Flagelleur mental (illithid)

Climat/Terrain
Souterrain
Fréquence
Rare
Organisation
Communauté
Cycle actif
Tous
Régime
Carnivore (cerveaux)
Intelligence
Géniale (17-18)
Trésor
S, Tx8
Alignement
Loyal Mauvais

Nombre
1-4
Classe d'Armure
5
Déplacement
12
Dés de Vie
8 +4
TACO
11
Nb d'attaques
4
Dégâts/Attaque
2 (voir ci-dessous)
Attaques spéciales
Décharge mentale, voir ci-dessous
Défenses spéciales
Pouvoirs magiques
Résistance magique
90%
Taille
M (1,80 m de haut)
Moral
Champion (15)
Valeur en PX
9000 (7000 pour les psionistes)

Les illithids, ou flagelleurs mentaux, sont des créatures malfaisantes que craignent tous les habitants des Tréfonds Obscurs. Leurs pouvoirs sont immenses et ils se nourrissent du cerveau de toutes les créatures qu'ils croisent. Leurs pouvoirs magiques leur permettent de détruire tous leurs adversaires ou de les réduire en esclavage. Parmi leurs pires ennemis, on dénombre les drows et les kuo-toas.

Les flagelleurs mentaux font environ 1,80 m de haut. Ils ont une hideuse peau mauve, luisante de bave. Leur tête ressemble à une pieuvre : elle est dotée de deux yeux blancs sans pupille, d'une bouche ronde, munie de nombreuses dents (qui fait penser à la bouche d'une lamproie) et, surtout, de quatre tentacules frétillants qui entourent cette dernière. Ce monstre a trois doigts rouges et un pouce par main.

Les illithids sont dotés d'infravision et de télépathie, ce qui leur permet de communiquer avec toutes les créatures intelligentes. Ils ne possèdent aucun langage parlé, encore qu'ils accompagnent fréquemment leurs pensées de sifflements et de gestes des tentacules. Ils revêtent souvent une robe ample au col dur et relevé, qu'ils ornent de symboles de mort et de désespoir.

COMBAT : L'illithid préfère attaquer ses adversaires à l'aide de sa décharge mentale, un cône long de 20 m et large de 6 m à son extrémité contre 1,50 m à sa base. Toutes les créatures se trouvant prises dans l'aire d'effet doivent réussir un jet de sauvegarde contre les baguettes sous peine de se retrouver étourdies et incapables d'agir pendant 3-12 rounds. L'illithid cherche alors à s'emparer d'une ou deux victimes étourdies (ce qui nécessite un jet pour toucher si d'autres tentent de l'en empêcher) et à s’enfuir avec elles.

Il réduit certains de ses adversaires en esclavage et dévore le cerveau des autres. Pour ce faire, ses tentacules se frayent un chemin dans la boîte crânienne de la victime et extraient son cerveau, ce qui tue la malheureuse en 1 round. Il peut également utiliser ses tentacules au combat, mais il ne le fait que lorsqu'il est surpris ou lorsqu'il s'attaque à une créature seule et désarmée. Chaque tentacule qui touche délivre 2 points de dégâts et se fixe au crâne de la victime. 11 n’inflige ensuite pas de dégâts supplémentaires et il est possible de se dégager en réussissant un jet de barreaux et herses. Quand les quatre tentacules sont fixés, le flagelleur mental trouve le cerveau de sa proie en 1 round et la tue aussitôt. Si le MD préfère, il peut tout simplement lancer ld4 pour déterminer combien de rounds une victime consciente parvient à résister.

L'illithid peut également utiliser les pouvoirs magiques qui suivent, à volonté, comme un magicien de niveau 7 : changement de plan, charme-monstres, charme-personnes, ESP, lévitation, projection astrale et suggestion. Sa puissance mentale est telle que les jets de sauvegarde contre ces sorts s'effectuent avec un malus de -4.

Lorsque les choses vont mal, le flagelleur mental cherche à s'enfuir sans plus attendre, même s'il lui faut pour cela abandonner son trésor ou ses compagnons.

HABITAT/SOCIÉTÉ : Les flagelleurs mentaux haïssent le soleil et l'évitent tant qu'ils le peuvent. Ils vivent dans des cités souterraines regroupant entre 200 et 2.000 des leurs et contenant au moins deux fois plus d'esclaves. Tous ces derniers se trouvent sous l'influence d'un sort de charme-personnes ou de charme-monstres et obéissent à leurs maîtres sans la moindre hésitation.

Le centre de la communauté est ce que l'on nomme le géancéphale, un bassin de fluide dans lequel on dépose le cerveau de tous les illithids morts. Compte tenu des pouvoirs psychiques des flagelleurs mentaux, le géancéphale est toujours conscient, et c'est lui qui dirige la communauté par télépathie. La portée maximale à laquelle il peut communiquer varie entre 3 et 8 km en fonction de sa taille et de son âge. Il est incapable de se battre mais alerte télépathiquement les illithids à l'approche du moindre danger, ce qui fait qu'un flagelleur mental situé dans le rayon d'émission du géancéphale ne peut être surpris que par une créature non-intelligente. C'est également la portée d'émission du géancéphale qui détermine les limites du territoire de la communauté, encore que des groupes de maraudeurs soient envoyés bien au-delà.

Les illithids ne possèdent pas la moindre structure familiale. Leurs activités sociales se cantonnent aux repas, aux discussions avec le géancéphale et aux réunions qu'ils organisent parfois pour déterminer quelle serait le meilleur moyen de conquérir les Tréfonds Obscurs. Quand ils ont envie de s'amuser, ils torturent leurs esclaves ou les forcent à s'affronter dans une arène.

Les flagelleurs mentaux sont extrêmement arrogants et considèrent que toutes les autres espèces sont là pour être dévorées. Ils trouvent que le cerveau d'une créature pensante a bien meilleur goût que celui d'un monstre stupide.

ÉCOLOGIE : Les flagelleurs mentaux vivent environ 125 ans. Ce sont des amphibiens au sang chaud, qui passent les dix premières années de leur existence sous forme de têtards vivant dans le bassin du géancéphale jusqu'à ce qu'ils meurent (ce qui est le cas pour la plupart d'entre eux) ou qu'ils en sortent sous forme adulte. De temps en temps, on donne quelques cerveaux à manger aux têtards, qui ne s'en prennent jamais au géancéphale. Les illithids sont hermaphrodites. Ils donnent naissance à 2 têtards (en deux fois) au cours de leur existence.

Les fluides corporels de ces monstres servent à concocter des potions d'ESP.

Illithid psioniste

Les illithids psionistes sont considérés par certains (eux compris) comme les seuls vrais flagelleurs mentaux qui soient. Ils ne possèdent aucun pouvoir magique mais sont dotés, à la place, de facultés psioniques. Ils ont un bec en guise de bouche et méprisent les robes à col empesé que leurs cousins affectionnent tant.

Facultés psioniques
NiveauDis/Sci/DévAttaques/défensesScore de pouvoirPFP
10 4/5/15 CE, EC/Toutes =Int 1d100+250

 

Les illithids utilisent leurs pouvoirs psioniques pour combattre, se déplacer et contrôler les autres créatures. Tous possèdent au moins les facultés suivantes :

  • Psychokinésie - dévotions : contrôle d'un corps, lévitation.
  • Psychométabolisme - sciences : équilibre corporel (ils ne peuvent maîtriser aucun autre pouvoir psychométabolique).
  • Psychoportation - sciences : téléportation, voyage probable ; dévotions : projection astrale.
  • Télépathie - sciences : domination, lien spirituel ; dévotions : cinglement de l'ego, contact, crainte, ESP, excitation du ça, suggestion post-hypnotique.

 

Source(s) :
Bestiaire Monstrueux

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