Flagelleur Mental, Cerveau-Aîné

Climat/Terrain
Souterrain
Fréquence
Très rare
Organisation
Solitaire
Cycle actif
Quelconque
Régime
Énergie psychique
Intelligence
Supra-Géniale (20)
Trésor
Néant
Alignement
Loyal mauvais

Nombre
1
Classe d'Armure
10
Déplacement
Néant
Dés de Vie
20
TACO
Néant
Nb d'attaques
Néant
Dégâts/Attaque
Néant
Attaques spéciales
Pouvoirs psioniques, Création de golems de cerveau
Défenses spéciales
Néant
Résistance magique
90%
Taille
E (3m de diamètre de base)
Moral
Sans-Peur (20)
Valeur en PX
13000

Sommaire Psionique du Cerveau-Aîné
NiveauDis/Sci/DévAtt/DéfScorePFP
20 6/21/31 CE, EÇ, SM*/toutes = Int 1d200 + 450

Clairsentiences

  • Sciences : Clairaudience, Clairvoyance ;
  • Dévotions : Vision globale, Connaissance de la localisation

Psychokinésie

  • Sciences : Création d’un objet, Réarrangement moléculaire, Télékinésie ;
  • Dévotions : Attaque balistique, Contrôle d’un corps, Contrôle de la lumière, Création sonore, Barrière inertielle, Lévitation

Psychométabolisme

  • Sciences : Guérison complète, Assimilation d’énergie, Métamorphose ;
  • Dévotions : Contrôle corporel, Equilibre corporel, Animation suspendue

Psychotranslation

  • Sciences : Bannissement, Voyage Probable, Téléportation, Téléportation d’autrui
  • Dévotions : Projection astrale, Déplacement temporel, Ancre spatiotemporelle

Télépathie

  • Sciences : Domination, Expulsion, Domination de masse, Souffle Mental, Scellés mentaux, Sonde ;
  • Dévotions : Crainte, ESP, Fausses impressions sensorielles, Cinglement de l’Ego, Pression mentale, Suggestion post hypnotique, Lien gustatif, Ecrasement psychique

Métapsioniques

  • Sciences : Octroi de pouvoir, Chirurgie psychique, Ultrasouffle
  • Dévotions : Auto-restauration, Amplification, Prolongation, Inflation psionique, Drainage psychique

AIDE AU JOUEUR :

# Attaques : 2      TAC0P : 7      CAP : 0

Le cerveau-aîné est une énorme masse fibreuse de tissus cérébral conscient recouvert d’antennes se tortillant. Un cerveau-aîné unique flotte dans les profondeurs d’un bassin d’eau saumâtre situé au centre de la communauté illithid. Les prodigieuses capacités psioniques d’un cerveau-aîné le font pulser et briller comme des braises, chargeant sa matière grise de vitalité. Cette vitalité lui permet de demeurer actif longtemps après la mort des corps dont les cerveaux ont été récoltés pour l’engendrer.

Les cerveaux-aînés ressentent le monde via une télépathie innée avec un rayon allant jusqu’à 8 kilomètres (pour les spécimens les plus âgés seulement). À l’intérieur de ce rayon, un cerveau-aîné peut détecter tous les êtres pensants non-protégés psionquement – même à travers la pierre solide. Toujours à cette portée, il peut communiquer avec n’importe quelle créature en utilisant sa télépathie innée. Il peut alors voir à travers les yeux de tout individu volontaire (ou d’un psioniste dominé) à sa portée, bien que sa vision du monde ne soit perçue qu’à travers le plan mental.

COMBAT : S’il est prévenu assez tôt, un cerveau-aîné peut faire "bourgeonner" puis "pousser" un golem de cerveau ; celui-ci fonctionne comme une extension physique du cerveau-aîné lui-même. Un cerveau-aîné peut ainsi faire pousser jusqu’à 3 golems de cerveau, ayant besoin d’une heure complète d’attention ininterrompue pour former entièrement chaque avatar. Durant le processus (qui lui coûte 1d10 PFP par Dé de Vie du golem formé), le cerveau-aîné ne peut exercer aucune influence psychique ni aucune capacité autre que la communication.

Un cerveau-aîné n’a recours au bourgeonnement que lorsque ses capacités psioniques sont insuffisantes – ce qui arrive, au mieux, assez peu souvent – comme son arsenal psionique contenant les pouvoirs combinés de centaines d’esprits illithids potentiels. Il peut utiliser ces capacités psioniques au double de leurs portées normales.

Un agresseur capable de résister à la furie psionique d’un cerveau-aîné doit encore surmonter un obstacle physique pour engager un combat direct avec la créature. Comme le cerveau mesure environ 3 m de diamètre et qu’il flotte 3 m sous la surface de son bassin (un bassin de 9 m de large pour 9 m de profondeur, l’individu doit d’abord entrer dans le domaine aquatique de la créature (incluant les modificateurs de combat sous-marin) avant d’engager le corps-à-corps. Les attaques par projectiles standards (tirés dans l’eau depuis la surface) n’atteindront pas le cerveau submergé – bien que la plupart des attaques magiques fonctionneront normalement, sous réserve que le cerveau soit dans la ligne de mire du lanceur et que le sort en question ne change pas d’effet sous l’eau.

Si la mort est imminente, un cerveau-aîné abandonne son attache au Plan Matériel Primaire et se retire complètement dans le Plan Astral, où sa masse réside. Une fois ce transfert opéré, un cerveau-aîné perd toute attache au Plan Primaire et se retrouve piégé dans le Plan Astral – une créature solitaire sans lien avec sa communauté. Ce que devient alors un cerveau-aîné solitaire est incertain ; cependant, les communautés illithids qui perdent leur cerveau-aîné s’effondrent rapidement.

HABITAT/SOCIÉTÉ : Le cerveau-aîné est le centre de sa communauté illithid, lui servant de conseiller et, plus important, de dépositaire vivant de leur technologie, de leur histoire et de toute leur expertise psionique. C’est à la fois un droit et une obligation de chaque illithid de se mêler au cerveau-aîné après sa mort – et vivre ainsi une mentalité exaltée en guidant et en aidant son ancienne communauté. Bien que la plupart des illithids pensent que leur personnalité survivra à la transition, les egos individuels sont corrompus par la conscience envahissant la masse cérébrale.

ÉCOLOGIE : Un cerveau-aîné chasse grâce aux centaines de têtards qui partagent son bassin ; il extrait le complexus psionique préconscient de chaque têtard pour alimenter sa propre existence. Malgré l’augmentation progressive de cette force vitale et l’arrivée de nouveaux cerveaux d’illithids, la taille d’un cerveau-aîné n’augmente jamais au-delà de 3 m de diamètre. Il rejette toute masse en excès directement à travers un nœud maintenu psioniquement donnant sur le Plan Astral.

Source(s) :
Bestiaire Monstrueux - Appendice 5 - Spelljammer - Les Créatures de l'Espace

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