
Flagelleur Mental
Climat/Terrain Tout souterrain |
Fréquence Rare |
Organisation Communauté |
Cycle actif Tout |
Régime Carnivore (cerveaux) |
Intelligence Génie (17-18) |
Trésor S, T, X (B) |
Alignement Loyal mauvais |
Nombre 1-4 |
Classe d'Armure 5 |
Déplacement 12 |
Dés de Vie 8+4 |
TACO 11 |
Nb d'attaques 4 |
Dégâts/Attaque Spécial |
Attaques spéciales Attaque mentale |
Défenses spéciales Néant |
Résistance magique 90% |
Taille M (2m grandeur) |
Moral Champion (15) + Spécial |
Valeur en PX 8000 |

| Niveau | Dis/Sci/Dév | Att/Déf | Score | PFP |
|---|---|---|---|---|
| 7 | 3/5/14 | PM/NS, BP, BM, +1 | = Int | 1d100 + 250 |
Type : Attaque, contrôle spirituel, voyage
Psychokinésie
- Science : Détonation
- Dévotions : Contrôle d’un corps, Lévitation
Psychométabolisme
- Dévotions : Equilibre corporel (leur seul pouvoir psychométabolique)
Psychotranslation
- Sciences : Voyage Probable, Téléportation
- Dévotions : Projection astrale
Télépathie
- Sciences : Domination
- Dévotions : Crainte, ESP, Suggestion post-hypnotique
AIDE AU JOUEUR :
# Attaques : 1 TAC0P : 10 CAP : 5
Parmi toutes les créatures du Monde Souterrain, les illithids, ou flagelleurs mentaux, sont à la fois les plus diaboliques et les plus inhumains. Ces créatures sont aussi les plus craintes, puisque leurs pouvoirs sont incommensurables et surtout parce qu’elles se nourrissent des cerveaux des humains, des demi-humains et de toutes les autres créatures humanoïdes qu’elles rencontrent. Le flagelleur mental est capable de réduire à l’esclavage ou de détruire ses adversaires, dont font partie des créatures aussi puissantes que les drows et les kuo-toas, en utilisant uniquement ses pouvoirs mentaux.
Les flagelleurs mesurent environ 2 mètres et ont une peau mauve recouverte d’un dépôt visqueux luisant. Leurs têtes ressemblent à des pieuvres. Ils possèdent deux yeux où on ne retrouve pas de pupilles, ainsi que quatre tentacules qui ressortent de l’endroit où devrait se trouver leur bouche. Ils ont trois doigts et un pouce sur chaque main. Les doigts sont rougeâtres tandis que le reste de la main est mauve. Les flagelleurs peuvent communiquer avec toutes les créatures grâce à la télépathie. Ils ne parlent aucun langage articulé, bien qu’il leur arrive d’accompagner leurs pensées de faibles sifflements et du bruit que font leurs tentacules lorsqu’ils fendent l’air. Les flagelleurs portent des robes amples ornées de symboles de mort et de désespoir.
COMBAT : Un flagelleur mental peut se servir de ses quatre tentacules lors d’un combat. Lorsqu’un tentacule frappe un adversaire, il atteint son cerveau en 1-4 round pour ensuite le drainer et laisser la victime sans vie. C’est alors que la bête dévore le cerveau. Le foudroiement mental du flagelleur est encore bien plus mortel. Il s’étend en un cône de 20m de long, 1m75 de large à la base et 7m de large à l’autre extrémité. Tous ceux qui se retrouvent dans cet espace doivent réussir un Jet de Sauvegarde contre les Baguettes à -4, sans quoi ils seront étourdis durant 3-12 (1d10+2) rounds.
Les capacités mentales de cette créature lui permettent aussi d’utiliser les pouvoirs suivants, une fois par round, en tant que mage du 7ème niveau : suggestion, charme-monstre/personne, ESP, lévitation, projection astrale et changement de plan. Les flagelleurs ont une infravision. Étant donné que leur force mentale est si puissante, tous les Jets de Sauvegarde lancés contre eux sont à -4. Si un flagelleur s’aperçoit qu’il n’est pas de taille pour son adversaire, il s’enfuit immédiatement sans même se soucier de ses disciples ou de ses trésors.
Lors des combats de groupe, le flagelleur tente de capturer autant de prisonniers que possible. Ces prisonniers deviennent ensuite des esclaves ou une source de nourriture en temps de pénurie.

HABITAT/SOCIÉTÉ : Les illithids sont une race majeure de l’espace. Ils possèdent leurs propres flottes et colonies, et commercent facilement avec tout le monde, même les néogis. Leur succès dans l’espace laisse perplexe, car en surface, ils sont principalement de ténébreuses créatures des profondeurs, détestant la lumière et ayant rarement pu être observées par les hommes.
Leur haine de la lumière existe aussi dans l’espace, et bien que les flagelleurs mentaux ne souffrent d’aucun malus s’ils combattent à la lumière, ils ont quand même conçu leurs vaisseaux avec des revêtements supplémentaires pour limiter leur exposition à la lumière.
Le succès des flagelleurs mentaux vient en partie de l’utilisation des timons-en-chaîne, qui leur permettent de transformer leur talents psioniques et magiques en énergie motrice. Ces trônes sont vendus par les Arcanes aux illithids, et l’on suppose qu’ils ont aidé les flagelleurs mentaux à les développer. Personne ne sait si ce fut une action rationnelle de la part des Arcanes, mais dès ce moment, de nombreuses colonies de flagelleurs mentaux sont apparues.
Les flagelleurs mentaux dans l’espace peuvent être neutres ou même chaotiques, mais les légendes de flagelleurs mentaux loyal bon ne sont que poussière. Les flagelleurs mentaux engagés dans des négociations avec des créatures pensantes mettent un point d’honneur à ne dévorer que les cerveaux de créatures non-pensantes, ou alors les cerveaux des ennemis pensants de la race avec laquelle ils négocient. Dans ces rares contrées ou une enclave illithid est proche d’une installation humaine, il y a habituellement un commerce assez actif des cerveaux.
Les flagelleurs de l’espace considèrent leurs cousins coincés sur une planète comme des provinciaux, voire même comme des arriérés. Il y a tout un univers d’esprits là-haut à vider et/ou dévorer. C’est d’ailleurs l’une des motivations principales de la race illithid, et les membres spatiaux de cette espèce attendent avec impatience le jour où ils pourront considérer chaque être comme leur vassal (y compris les néogis).
Les habitudes des flagelleurs mentaux de garder des esclaves cérébralement morts les rendent comparables aux néogis, bien qu’ils ne partagent pas leur insatiable appétit pour la domination. La relation entre les deux races est un subtil mélange de prudence et d’opportunisme – chacune voyant en l’autre un moyen d’atteindre ses propres objectifs.
Les flagelleurs mentaux de l’espace appartiennent à une organisation marchande libre qui reconnaît l’existence des autres flagelleurs mentaux et qui essaient d’éviter d’empiéter sur leurs territoires ou leurs missions. Le besoin pressant de "chasser et dominer" a été remplacé par celui de "commercer et dominer".
Les flagelleurs mentaux maintiendront leurs enclaves près des cités humaines s’ils commercent avec eux, mais en règle générale, ils préfèrent garder leurs communautés à l’écart des autres races. Ceci est dû en partie au fait que les bassins des cerveaux-aînés, où les jeunes peuvent nager et grandir, peuvent facilement détecter les schémas de pensée étrangers. Aussi les flagelleurs mentaux ont plus de facilité à garder leurs esclaves lorsqu’il n’y a pas d’interférences extérieures, ce qui est un problème constant à proximité de races civilisées et bien intentionnées.
Les bases des flagelleurs mentaux sont souvent situées à l’intérieur d’astéroïdes abandonnés, creusés par des dragons radiant ou des nains. Il y a des cas reconnus d’invasions de citadelles naines par les flagelleurs mentaux, où la population entière fut tuée ou réduite en esclavage. Avec une population dans cette situation, les timons-forges vont s’arrêter de fonctionner, et le vaisseau entier deviendra une base errante pour les flagelleurs.
Les flagelleurs mentaux, travaillant à nouveau de concert avec les Arcanes, ont développés un "source-timon" qui permet au bassin du cerveau-aîné d’être installé dans un vaisseau. En plus de faire bénéficier le vaisseau de capacités de détection supplémentaires (la portée du bassin est de 3 kilomètres, à l’intérieur de laquelle les créatures pensantes seront détectées), ils permettent aux vaisseaux des flagelleurs mentaux d’avoir une plus grande vitesse tactique.
La relation entre les flagelleurs mentaux et les Arcanes est suspecte. Les flagelleurs agissent comme intermédiaires auprès des Arcanes pour les esclavagistes néogis, et en retour les illithids bénéficient des équipements des Arcanes. Cela préoccupe les autres races, mais celles-ci ont également besoin des équipements des Arcanes.
En plus des pouvoirs mortels des flagelleurs mentaux, il y a des rumeurs (mais en sont-elles encore ?) de flagelleurs mentaux possédant des talents magiques et/ou cléricaux. Cela a récemment été confirmé, mais de telles créatures sont très très rares (un illithids sur 10 000 aura de tels pouvoirs, la plupart du temps magiques ou cléricaux, de niveaux 2-12). Parmi les équipages des Nautiloïdes illithids, on peut trouver de tel individus dotés de talents magiques en soutien des timons-en-chaîne normalement installés. Il se peut que ces créatures aient été développées en parallèle avec les sources-timons pour étendre les possibilités des flagelleurs mentaux dans l’espace.
Le Nautiloïde est le vaisseau illithid le plus courant en fonction, bien qu’ils utilisent également une grande variété de vaisseaux construits par des humains et modifiés par leurs soins. Avec l’apparition des source-timons, de plus grands vaisseaux flagelleurs sont peut être en route.
ÉCOLOGIE : Les flagelleurs ont une espérance de vie d’environ 125 ans. Ils sont des amphibiens au sang chaud qui passent les dix premières années de leur vie sous la forme de têtards, alors qu’ils nagent dans la mare du cerveau-aîné jusqu’à ce qu’ils meurent (ce qui arrive à la majorité d’entre eux) ou jusqu’à ce qu’ils soient complètement développés. Les flagelleurs n’ont pas de sexe, mais chacun d’entre eux peut tout de même se reproduire (deux fois au cours d’une vie, une fois tous les 20 ans).
Le fluide cérébral de flagelleur mental est un ingrédient efficace qui sert à la préparation de la potion d’ESP.

