Fiélon des Flux

Climat/Terrain
Phlogiston
Fréquence
Rare
Organisation
Groupe
Cycle actif
Quelconque
Régime
Omnivore
Intelligence
Élevée (13)
Trésor
Néant
Alignement
Chaotique mauvais

Nombre
2-8
Classe d'Armure
0
Déplacement
9, Vol 18 (D)
Dés de Vie
7+7
TACO
13
Nb d'attaques
5
Dégâts/Attaque
1d12/1d12/1d12/1d12/2d10
Attaques spéciales
Voir ci-dessous
Défenses spéciales
Armes +1 ou mieux pour toucher
Résistance magique
10%
Taille
Variable
Moral
Très stable (14)
Valeur en PX
5000

Il arrive parfois que des voyageurs entre les sphères de cristal chutent (ou soient poussés) dans le flux de phlogiston. La plupart d’entre eux se calcifient. Mais certains sont épargnés par ce sort ; une ténébreuse présence dotée d’un grand pouvoir et empreinte d’un grand mal "sauve" les naufragés en les transformant en des versions plus petites d’eux-mêmes. Ainsi naquirent les fiélons des flux.

Les fiélons varient en taille, cela dépendant de la race de la victime originale ; en règle générale, une victime se réduit à un quart ou un tiers de sa taille originale. Les fiélons ont quatre bras musculeux, chacun se terminant par une puissante main dont les doigts se prolongent en des ongles trop longs. Leurs bouches sont remplies de dents coupantes comme des rasoirs. La créature marche droit, son corps saillant de muscles tortueux et exagérés qui ondulent sous une peau d’un jaune maladif. Parfois, les traits de la victime précédente sont encore reconnaissables. Ils ont leur propre langage, une forme de Commun aussi laid et transformé qu’eux-mêmes.

Les fiélons "nagent" dans le flux à la recherche de nourriture ou d’autres victimes à convertir. Ces créatures savent que le flux offre souvent de nombreux vaisseaux voyageant entre les sphères de cristal.

COMBAT : Les fiélons aiment se battre et s’attaquent à autant de vaisseaux que possible. Leur morsure inflige 2d10 points de dégât, mais ils se fient surtout à leurs quatre coups de griffes, chacun donnant 1d12 points de dégât.

L’une des tactiques favorites des fiélons est d’utiliser deux bras pour maintenir une victime, puis d’utiliser les deux autres ainsi que sa morsure pour la réduire à l’état de bouillie sanglante. Si un fiélon réussit deux attaques de ses bras sur une victime, celle-ci est immobilisée. Une telle victime est touchée automatiquement par la mâchoire et les autres bras du monstre. Un ennemi immobilisé peut tenter de briser l’étreinte de la bête une fois par round, utilisant les règles de Lutte et Pugilat (page 105 du Manuel des Joueurs). Le fiélon des flux a une Force de 18/50.

Notez que l’attaque par étreinte suivie des coups de griffes et de la morsure est réservée à ceux qui ne sont pas éligibles pour la "conversion" en fiélon. Pour gagner de nouvelles recrues, tous les fiélons des flux sont capables de détecter le mal, détecter le bien, détecter la magie et connaître les alignements au 7ème niveau, mais seulement un à la fois. Seuls les personnages mauvais ou chaotiques neutres sont éligibles. Les fiélons tentent d’immobiliser les victimes mauvaises sans les blesser et les emportent loin de là. Si la victime vole, le fiélon l’assomme sans causer de dégâts mortels.

Les fiélons utilisent parfois leur puissante mâchoire pour s’agripper à la coque d’un vaisseau afin de monter sur le pont. S’il y a plus de trois fiélons, ils attaquent par plusieurs fronts pour encercler les victimes.

Parfois, ils se content de balancer des marins par-dessus bord vers d’autres fiélons qui attendent dans le flux.

Ces créatures sont immunisées au processus de calcification du flux, et à tous les sorts d’immobilisation, transmutation de la chair en pierre, paralysie ou pétrification. Ils se régénèrent de 2 points de vie chaque round, commençant trois rounds après leur première blessure. Un fiélon doit être brûlé jusqu’à la cendre, sous peine de se régénérer.

HABITAT/SOCIÉTÉ : Les fiélons des flux ont tout oublié concernant leurs vies précédentes, et n’existent plus à présent que pour chasser avec enthousiasme pour plaire à leur maître. Tous les fiélons des flux obéissent à une mystérieuse entité qu’ils appellent "Haut Père". Les érudits spéculent sur ce qui doit être un fiélon des flux deux fois plus fort que les autres, probablement un natif des Plans Extérieurs. Le plus grand objectif des fiélons est de plaire au Haut Père en lui apportant des victimes destinées à la conversion, ainsi qu’en capturant de la nourriture.

Les fiélons amènent les candidats à la conversion en un lieu éloigné dans le flux, qui ressemble à une île de pierre. C’est une plateforme construite à partir de milliers de victimes calcifiées par le flux. Les victimes font même office de colonnes décoratives, de piédestaux et d’autels de 2 mètres sur 2.

Lorsque les victimes sont placées sur l’autel, tous les fiélons en présence entament un sifflement strident. En 1d10 heures, le Haut Père apparaît, puis il transforme la victime, ce qui prend 1d4 tours. La victime fait un Jet de Choc Métabolique ; un succès indique la naissance d’un nouveau fiélon, tandis qu’un échec indique la mort de la victime. Le Haut Père retourne à son antre secret, et la cérémonie se termine.

Les victimes chaotiques neutres deviennent chaotiques mauvaises. Toute la mémoire passée de la victime est remplacée par un nouvel objectif : tuer et capturer pour la gloire du Haut Père !

ÉCOLOGIE : Les fiélons des flux n’ont pas de genre. Ils n’agrandissent leur nombre qu’en allant chercher plus de victimes sur des vaisseaux. Ils n’ont pas besoin de sommeil, seulement de nourriture.

Personne ne sait pourquoi le Haut Père créé des fiélons des flux. Certains avancent que ces monstres planifient de conquérir l’espace sauvage.

Source(s) :
Bestiaire Monstrueux - Appendice 5 - Spelljammer - Les Créatures de l'Espace

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