Sommeil

(Enchantement/Charme, Ombres, Eurythmique, Mentalisme)
Niveau
1
Portée :
30 m
Durée :
5 rounds/niveau
Zone d'effet :
spéciale
Composantes :
V, S, M
Temps d'incantation :
1
Jet de sauvegarde :
aucun

Lorsqu'un magicien lance ce sort, il induit un sommeil comateux chez une ou plusieurs créatures (autres que des morts-vivants ou certains autres monstres spécifiquement exclus des effets du sort). Toutes les créatures affectées par le sort de sommeil doivent se trouver à moins de 9 mètres les unes des autres. Le nombre de créatures pouvant être affectées est fonction de leur nombre de dés de vie ou de niveaux : le sort peut toucher jusqu'à 2d4 dés de vie de monstres ; les monstres possédant 4DV+3 (4 dés de vie plus 3 points de vie) ou plus ne peuvent être affectés. C'est le magicien qui détermine le centre de la zone d'effet.

Les créatures possédant le moins de dés de vie sont affectées les premières ; on ignore les effets partiaux. Supposons par exemple qu'un magicien lance un sort de sommeil sur trois kobolds, deux gnolls et un ogre. Il lance 2d4 et obtient un résultat de 4. Tous les kobolds et l'un des gnolls sort affectés (0,5 + 0,5 + 0,5 + 1 = 3,5 dés de vie) ; mais il ne reste pas assez d'énergie magique pour affecter l'autre gnoll et l'ogre.

Les créatures affectées se réveillent si elles reçoivent une gifle ou une blessure, mais pas si l'on se contente de faire du bruit autour d'elles. Il leur faut un round entier pour émerger. On peut attaquer un adversaire endormi avec des bonus substantiels (cf. "Modificateurs au jet d'attaque", au chapitre 9).

La composante matérielle de ce sort est une pincée de sable fin ou de pétales de rose, ou un criquet vivant.

Source(s) :
Manuel des Joueurs

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