Eclair
Portée : 40 m + 10 m/niveau Durée : Instantanée Zone d'effet : Spéciale |
Composantes : V, S, M Temps d'incantation : 3 Jet de sauvegarde : 1/2 |
Lorsqu’il lance ce sort, le magicien émet une puissante décharge d’énergie électrique qui inflige 1d6 points de dégâts par niveau d’expérience possédé (maximum 10d6) à chaque créature se trouvant dans sa zone d’effet. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi permet de n’encaisser que la moitié des dégâts (arrondis à l’entier inférieur). L’éclair part à une hauteur et une distance du magicien choisies par ce dernier, et s’étend horizontalement en ligne directe. Par exemple, l’extrémité la plus éloignée d’un éclair de 12 mètres lancé à 54 mètres du magicien se trouve à 66 mètres de ce dernier. L’éclair peut mettre feu à des combustibles, briser des portes en bois, faire éclater jusqu’à 15 centimètres d’épaisseur de pierre et fondre des métaux au point de fusion peu élevé (plomb, or, cuivre, argent, bronze). Les objets qui l’encaissent de plein fouet (cf. le sort de boule de feu) doivent effectuer un jet de sauvegarde. Si les dégâts causés à une barrière qui s’interpose entre l’éclair et sa cible permettent de briser la barrière en question ou permettent à l’éclair de la traverser, ce dernier poursuit sa route. Un éclair peut traverser trois centimètres de bois ou un centimètre de pierre par niveau du magicien, jusqu’à un maximum de 30 centimètres de bois ou 15 centimètres de pierre.
La zone d’effet de l’éclair est déterminée par le magicien : il peut s’agir soit d’un éclair bifide de 3 mètres de large et 12 mètres de long, soit d’un éclair unique de 1,5 mètre de large et 24 mètres de long. Si un éclair ne peut atteindre sa longueur maximale à cause d’une barrière infranchissable (mur de pierre, par exemple), il rebondit sur celle-ci dans la direction du magicien, et ne s’arrête que lorsqu’il a atteint sa longueur maximale.
Prenons un exemple : un éclair de 24 mètres de long commence à 12 mètres du magicien, mais heurte un mur de pierre 3 mètres plus loin. Il rebondit de 21 mètres en arrière vers le magicien qui l’a lancé – lequel ne se tient qu’à 15 mètres de là, et se fait donc frapper par son propre sort !
Le MD peut autoriser les éclairs réfléchissants. Lorsque ce type d’éclair heurte une surface, il rebondit à un angle identique à son angle d’arrivée (comme la lumière dans un miroir). Une créature frappée plusieurs fois par un même éclair a droit à un jet de sauvegarde à chaque fois, mais subit quand même soit la totalité des dégâts (si elle en rate un seul) soit la moitié (si elle les réussit tous).
Les composantes matérielles de ce sort sont un morceau de fourrure et une perle d’ambre, de cristal ou de verre.