Jouer au niveau 1

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LLyr
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Message par LLyr »

Dernier message de la page précédente :

Il y a d'autres avantages, c'est que les persos peuvent commencer à tisser des liens avec les gens du commun, les notables, la pègre aussi (bien utiles par la suite), surtout s'ils sont "mutés" dans une section enquête de la milice locale.

Là c'est la porte ouverte à des scenarii soit plus "baston" (style RAID sauve med-fan ^^) soit plus enquête criminelle (vol, meurtre, enlèvement, etc etc), voir les deux :)

les donj ce n'est pas forcément du PMT et l'aventure peut se trouver au coin de la rue au final.

Autre avantage pour le MeuJeu par contre c'est de pouvoir tailler des aventures sur mesures en taille(très petit groupe : 1 ou 2 persos ou plus raid de camps), en espace (sur un quartier, un ville, une province, à travers els frontières...) et en temps (jouer les gardes du corps, enquête plus ou moins "chaude" et longue, complots de longue haleine...)

Bref, que du bonheur dès le lvl 1 :)

Pour en revenir au classe particulière, le "voleur" n'est pas une classe pour moi, mais un état de fait surtout au niveau 1.. A très haut niveau cela peut être perçu comme un titre d'ailleurs. Quand un perso se présente, aucun ne dira qu'il est un roublard, un voleur ou autre tire laine alors que se présenter comme paladin, prêtre, guerrier, mage c'est "conventionnel".

J'aurai tendance à croire que les "voleurs" du groupe donneront une version plus "sympathique" de leur profession : commis de course, récupérateur de dettes, usuriers, enfant des rues, saltimbanque ... ou tout simplement mentiront sur leur sacerdoce, surtout dans un pays policé ou le mot "justice" est plus un état de fait qu'un simple mot.
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Hallacar
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Message par Hallacar »

c'est sur le 1er niveau est le moyen de prendre en main son perso et de commencer à l'orienter
par contre certains module fait pour ces niveaux sont quand même assez peu faisable et surtout pas compatible
avec le niveau 1 où les persos n'ont rien d'aventuriers connus et je me demande qui peut leur confier des missions en dehors du cercle proche.
Donc l'idée d'une aventure sur le site de vie des persos ou avec des connections fortes avec l'objet de la quête est primordiale. il faut d'ailleurs sans doute y concevoir plusieurs aventures afin qu'enfin le statut d'aventurier et la notoriété arrive et soit source de quêtes extérieurs

j'aime bien l'idée de la conscription qui va bien avec ce que j'ai écrit au ci-dessus
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elendil
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Message par elendil »

UF_Hallacar a écrit :le premier niveau s'il doit être joué c'est une aventure pas plus
faut passer au second niveau très rapidement
UF_Hallacar a écrit :c'est sur le 1er niveau est le moyen de prendre en main son perso et de commencer à l'orienter
par contre certains module fait pour ces niveaux sont quand même assez peu faisable et surtout pas compatible
avec le niveau 1 où les persos n'ont rien d'aventuriers connus et je me demande qui peut leur confier des missions en dehors du cercle proche.
Donc l'idée d'une aventure sur le site de vie des persos ou avec des connections fortes avec l'objet de la quête est primordiale. il faut d'ailleurs sans doute y concevoir plusieurs aventures afin qu'enfin le statut d'aventurier et la notoriété arrive et soit source de quêtes extérieurs
Tout à fait d'accord avec toi ;)
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Troumad
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Message par Troumad »

Je pense que commencer une campagne niveau 1 a tout un charme. On commence à sortir les persos du commun des mortels (encore que niveau 1, c'est déjà le niveau supérieur). On dira alors qu'on les prend novices à sortie de leur formation et ils vont faire leur background.
Une idée perso pour des joueurs envoyés direct au niveau 1 : http://troumad.org/Les_cartes/Les_scena ... eveil.html
Une autre idée spéciale débutant : http://troumad.org/Les_cartes/Les_scena ... cuite.html
Un début de campagne : http://troumad.org/Les_cartes/Les_scena ... ntine.html

Bien sûr, je suis preneur de toute modification sur ces fichiers écrits il y a au moins 20 ans et joués pour certains en 1988 et 1991 et plus revus depuis.
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elendil
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Message par elendil »

Au stade où j'en suis de ma réflexion, je suis plutôt partisan de donner la moitié du score en Constitution (arrondi à l'inférieur) + le DV de classe au niveau 1 (maximum).
Pour le mago,1 OM (un bâton de préférence, lançant quelques sorts offensifs) + quelques parchemins.
Et là, fini la lose ! Ça tabasse dès le niveau 1, tout en restant fragile.
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Arkhan
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Message par Arkhan »

elendil a écrit : Pour le mago,1 OM (un bâton de préférence, lançant quelques sorts offensifs) + quelques parchemins.
C'est un peu ce que j'ai fait :
Arkhan a écrit : Première aventure : il n'y avait que deux aventuriers, dans le module B2, j'ai fait jouer le coup du marchand qui fourni des trucs avant l'aventure, il a donné deux OM tirés au sort dans la table d'OM du Manuel de Base mais en échange il a exigé que les trésors découverts par les PJ lui reviennent en fin d'aventure. Ça a aidé mes deux Niv. 1 à avancer.
Et je suis d'accord avec, ça fonctionne bien pour un petit groupe. Et puis c'est tout à fait possible qu'un commanditaire file des OM pour aider les PJ à réussir leur mission.
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Malthus
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Message par Malthus »

elendil a écrit :Au stade où j'en suis de ma réflexion, je suis plutôt partisan de donner la moitié du score en Constitution (arrondi à l'inférieur) + le DV de classe au niveau 1 (maximum)
C'est à peu près ce que je fais. Je donne pour ma part la moitié du score de constitution au niveau 0 (tous les PNJ compris). Les monstres bénéficient également de ce bonus pour ne pas avantager les persos et je leur octroie à défaut 5 point de vie de bonus si je n'ai pas d'information sur leur constitution.

Je ne vois pas le problème à faire jouer des persos à bas niveau. D'ailleurs, j'ai même fais commencer les persos au niveau 0 pour ma campagne actuelle.

A bas niveau, pour éviter la mort prématurée des joueurs, on peut faire jouer des scénarios moins axés sur les combats, par exemple :
- enquête,
- membres d'une escorte (sans que les persos soient les seuls, ce qui permet au MJ d'attaquer des PNJ en lieu et place des joueurs si ça se passe mal),
- diplomatie/intrigues politiques,
- etc.
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Hallacar
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Message par Hallacar »

donner un tel objet magique au 1er c'est quand même un peu puissant
autant de la potion et du scroll mais un bâton offensif c'est trop puissant
faut aussi moduler ce qu'on met en face et la quête
j'en reviens à ce qu'on peut demander à un groupe de 1er niveau
on va pas laisser l'avenir d'une province dans les mains d'un groupe d'étrangers dont on ne sait rien
et surtout débutant

je vois plus le module 1er niveau comme la rencontre et la formation du groupe sur une base locale
et logique dans l'apprentissage
Ensuite ne pas compter les XP de façon comptable mais arriver vite à faire passer au second niveau
voir dans le groupe mettre un perso (mag ou clerc du second niveau )
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Message par porphyre77 »

Il y a en ce moment une discussion similaire sur un forum anglophone , ou plutôt une discussion opposée, du style , comment éviter l'effet "meat grinder" pour les joueurs qui ressentent l'obligation de passer par les "fourches caudines" des premiers niveaux avant d'arriver à un niveau de jeu qui leur paraisse satisfaisant.

Votre serviteur a proposer deux options :
1/ jouez à Héros d'un âge mythique
2/ autoriser les PJ à débuter niveau 2 ou 3 , ou 4 (selon les choix et le goût), mais commencez à 0 px conservez les mêmes pre-requis d’expérience pour progresser. Si vous décidez de commencer niveau 3, un guerrier aura certes 3 DV, mais il devra quand même accumuler 16.000 px pour passer nievau 4.
En d'autres termes, vous commencez a un niveau plus haut, mais vous y restez plus longtemps ...
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Message par Arkhan »

Ah oui, pas mal le coup des XP à zéro.
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Message par tizun thane »

Perso, je ne comprends pas l'intérêt. :saispas: Je suis partisan de commencer au niveau 1 et d'en baver (c'est ça l'esprit old school), mais si pour une raison ou une autre, je fais commencer le groupe à un autre niveau, bah...ils commencent à un autre niveau, et ils n'ont rien à rattraper.
Les règles d'expérience sont déjà assez contraignantes comme cela.
Également par intérim Luki le nain dans la campagne le sanctuaire de l'angoisse.
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