Jouer au niveau 1
- elendil
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Jouer au niveau 1
Depuis que j’ai repris le jdr, j’ai commencé une campagne il y a 4 ans et demi, qui a amené les persos de mes joueurs du niveau 1au niveau 10, et ce n’est pas terminé. Je pense souvent à la manière dont je procéderai pour recommencer une partie ou une nouvelle campagne à partir du niveau 1, et quelles règles maison je modifierais ou j’introduirais pour rendre le jeu viable dès le niveau 1. Car, nous le savons, tous les persos, de toute classe, sont très fragiles au niveau 1, un seul coup d’épée, et c’est terminé. Bien sûr, si on commence réellement au niveau 1, et qu’on veut éviter d’amener ses joueurs à une mort certaine, il vaut mieux réduire au maximum les combats, et donner un minimum de PVs aux adversaires (plutôt 2PV que 6 pour des gobelins face à des PJs niveau 1, par exemple), et baser les premiers scénars sur du roleplay, de l’enquête et de l’exploration. Une autre solution est de commencer directement aux niveaux 3, ou 4, pour avoir des combats plus substantiels, et des talents de classe de voleur ou de rôdeur qui évitent de se ramasser à coup sûrs à cause de scores trop faibles. Enfin (troisième solution), on peut aussi réfléchir à comment houseruler le jeu pour le niveau 1, en essayant – contrainte que l’on se donne, de façon un peu paradoxale – de changer le moins de règles officielles possible, et surtout de ne pas toucher aux bases mêmes des règles, sinon, autant jouer à un autre jeu. Pour cette raison, par exemple, je suis assez hostile à changer les dés de vie, en guise de « houseruling » , des classes les moins pourvues, par exemple les d4 en d6 pour les DV des magos, et les d6 en d8 pour les roublards, comme l’a fait D&D5. Non pas que je ne l’accepte pour D&D5, au contraire, mais pour AD&D (1 ou 2), je m’y refuse, car cela fait partie à mon sens des « core rules », auxquelles il n’y a pas grand sens à toucher, à moins de refuser des bases du jeu. De manière générale, j’aime houseruler dans le sens de ce que permettent les règles soit comme interprétation, ouverture au sens pluriel, ou bien comme possibilité laissée en suspens par les règles elles-mêmes (je pense par exemple à la possibilité de créer de nouvelles compétences, possibilité faisant partie des règles officielles). Dans le choix de cette troisième voie, je propose ici quelques pistes de réflexions, quelques idées, qui ont ma préférence, tout en considérant, comme toujours, que tout cela relève autant de la déduction objective de l’efficience des règles, de la mesure de la mécanique du jeu, que précisément d’un goût personnel.
Bon, là, je change de post, sinon ça va faire un pavé indigeste
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Dernière édition par elendil le Sam 1 Août 2015 11:41, édité 1 fois.
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1) Les points de vie
La question des PVs, d’abord. Plus j’y pense, et plus je me dis que la règle qu’avait instauré Ungoliant pour Terreur dans la jungle est une très bonne idée, considérant qu’il existe un niveau 0, et que donc les PJs ont des PVs avant le niveau 1. On trouve cette option aussi dans le module N4, Treasure hunt, ou l’auteur propose de tirer 1d6 (3 fois, en gardant le meilleur jet) pour les PVs des PJs, qui n’ont alors ni classe, ni alignement, étant tous au niveau 0. On rencontre aussi dans de nombreux suppléments des PNJs de niveau 0, avec quelques PVs, alors pourquoi pas pour les PJs ? On peut moduler cela de plusieurs manières, mais ma préférence serait d’allouer 4PVs à tous les PJs, et de commencer au niveau 1, les PJs ayant donc tous 4PV en bonus. Pourquoi 4 ? Parce que ça me semble une bonne mesure. Plus serait donner trop, et moins pas assez. C’est aussi le chiffre maximum du DV minimum, celui du mago, et cela donne un bon équilibre à mon sens : cela n’exagère pas les PVs des combattants, mais double ceux des magos, et les rend un peu moins vulnérable (mais si peu moins !). Tout cela étant considéré que l’on donne le maximum des PVs au niveau 1, en plus des 4PV bonus, et qu’aux niveaux suivants, on n’autorise pas de deuxième jet pour le tirage des DVs nouveaux . C’est la contrepartie du bonus « +4 PV ». Plus de PVs aux niveau 1, mais –en moyenne- un peu moins, en montant de niveau. Au final, avec cette méthode, un PJ à haut niveau ne devrait pas se retrouver avec plus de PVs qu’il n’en aurait par d’autres méthodes, autorisant notamment un deuxième tirage de DVs , surtout aux bas niveaux( pratique qui est je crois assez répandu chez les MD). Enfin, concernant les PVs, encourager les voleurs ou les magos à avoir au moins 15 en constitution, pour avoir au moins un bonus +1 en plus. Ainsi, ça vous fait un mago niveau 1 à 9 PV (4+4+1), qui se sentira un peu moins ridicule, ou moins suicidaire, que celui qui part à l’aventure avec 4PVs.
La question des PVs, d’abord. Plus j’y pense, et plus je me dis que la règle qu’avait instauré Ungoliant pour Terreur dans la jungle est une très bonne idée, considérant qu’il existe un niveau 0, et que donc les PJs ont des PVs avant le niveau 1. On trouve cette option aussi dans le module N4, Treasure hunt, ou l’auteur propose de tirer 1d6 (3 fois, en gardant le meilleur jet) pour les PVs des PJs, qui n’ont alors ni classe, ni alignement, étant tous au niveau 0. On rencontre aussi dans de nombreux suppléments des PNJs de niveau 0, avec quelques PVs, alors pourquoi pas pour les PJs ? On peut moduler cela de plusieurs manières, mais ma préférence serait d’allouer 4PVs à tous les PJs, et de commencer au niveau 1, les PJs ayant donc tous 4PV en bonus. Pourquoi 4 ? Parce que ça me semble une bonne mesure. Plus serait donner trop, et moins pas assez. C’est aussi le chiffre maximum du DV minimum, celui du mago, et cela donne un bon équilibre à mon sens : cela n’exagère pas les PVs des combattants, mais double ceux des magos, et les rend un peu moins vulnérable (mais si peu moins !). Tout cela étant considéré que l’on donne le maximum des PVs au niveau 1, en plus des 4PV bonus, et qu’aux niveaux suivants, on n’autorise pas de deuxième jet pour le tirage des DVs nouveaux . C’est la contrepartie du bonus « +4 PV ». Plus de PVs aux niveau 1, mais –en moyenne- un peu moins, en montant de niveau. Au final, avec cette méthode, un PJ à haut niveau ne devrait pas se retrouver avec plus de PVs qu’il n’en aurait par d’autres méthodes, autorisant notamment un deuxième tirage de DVs , surtout aux bas niveaux( pratique qui est je crois assez répandu chez les MD). Enfin, concernant les PVs, encourager les voleurs ou les magos à avoir au moins 15 en constitution, pour avoir au moins un bonus +1 en plus. Ainsi, ça vous fait un mago niveau 1 à 9 PV (4+4+1), qui se sentira un peu moins ridicule, ou moins suicidaire, que celui qui part à l’aventure avec 4PVs.
Dernière édition par elendil le Sam 1 Août 2015 11:46, édité 2 fois.
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2) Les objets magiques
Ensuite, pour la question des magos niveau 1, particulièrement vulnérables, et mis à part les PVs, je suis, maintenant, d’après mon expérience de jeu, un chaud partisan de leur donner des objets magiques relativement puissants, dès le niveau 1. Je dis bien « relativement », il ne s’agit pas non plus de leur filer une relique ultra-puissante qui peut détruire l’univers ou poutrer des demi-dieux.
Mais l’octroi de simplement deux armes, l’une offensive (style un bâtonnet d’éclairs rechargeables (ou non)), et l’autre défensive pour améliorer sa CA (anneau, bracelet, cape, ce qu’on voudra), afin d’éviter de transformer le mago en tir aux pigeons pour des gobelins en goguette, ça me semble une bonne idée, très nécessaire, en fait. Elle a deux avantages, outre le fait de rendre son mago moins hyper vulnérable : premièrement, cela ne change rien les règles. Rien n’interdit dans les règles de donner des OM aux magos au niveau 1. Par contre, si on donne au mago le pouvoir de lancer plus de sorts par jour – solution qui ne me choque pas, loin de là, mais là encore, c’est plus une option à la « D&D5 », que dans l’esprit « AD&D » . La solution des OM, c’est du houseruling, mais qui ne remet pas en cause les principes de base du jeu. Ensuite, il me paraît particulièrement bienvenu d’offrir aux magos deux OM (l’un offensif, l’autre défensif), dès le niveau 1. D’abord, la magie, après tout, c’est son domaine, non ? il est normal qu’il ait droit à ces objets, dès le niveau 1, privilège que n’auront pas ses compagnons, à ce niveau-là, en tout cas. Cela me paraît très conforme au background de base d’un mago : il a fini sa formation, ou en tout cas, il en sait suffisamment pour commencer à partir à l’aventure. Il part avec deux objets que lui a offerts son maître en guise de récompense. A moins qu’il ne les lui ait volés ? On pourra trouver peut-être que c’est encourager dès le niveau 1 une inflation aux OM. Mais attention : qui a dit que les PJs devaient être farcis d’OM à chaque aventure ? Personne. Au MD de bien doser les équipements des PJs en OM. Par ailleurs, il n’est pas du tout impossible que les OM qu’a le mago au niveau 1 aient une durée de vie limitée. Ce qui m’a longtemps freiné dans cette idée (donner des OM puissants au niveau 1, ou aux bas niveaux), c’est l’idée que les PJs aux bas niveaux doivent avoir des OM faibles, ou aucun, et à haut niveau, des OM puissants. Je crois que c’est une idée répandue chez beaucoup de joueurs d’AD&D, voire de D&D toutes versions. Mais là encore, ce n’est pas marqué dans les règles, que je sache. Si on prend le cas d’un guerrier, par exemple. A qui une épée +4 sera le plus utile ? A un guerrier niveau 15, qui un Thaco de 6, et qui éclate déjà tout sur son passage à la base, ou bien à un guerrier niveau 1, ou 2, ou 3, qui peut voir sa vie sauvée par ce magnifique objet ? Disons-le clairement : les OM puissants, donnés à des PJs de haut-niveau, les rendent encore plus grosbills. Les donner à des persos de bas-niveau, c’est leur sauver la vie. Ensuite, rien n’empêche de limiter la durée de vie de cet OM si le MD juge qu’il déséquilibre les rencontres.
Voilà quelques réflexions. Si vous avez des remarques, ou d’autres idées, à vos claviers !
Ensuite, pour la question des magos niveau 1, particulièrement vulnérables, et mis à part les PVs, je suis, maintenant, d’après mon expérience de jeu, un chaud partisan de leur donner des objets magiques relativement puissants, dès le niveau 1. Je dis bien « relativement », il ne s’agit pas non plus de leur filer une relique ultra-puissante qui peut détruire l’univers ou poutrer des demi-dieux.
Voilà quelques réflexions. Si vous avez des remarques, ou d’autres idées, à vos claviers !
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Alors, en ce qui concerne le jeu au niveau 0, je suis 100 % d'accord. C'est ce que je ferais si je recommençais à jouer, j'en suis convaincu. J'irais même jusqu'à dire que les persos n'ont pas encore de classe au niveau 0. Ils ont peut-être déjà une classe « préssentie », par exemple le perso qui va devenir mago est déjà en relation avec son futur maître, mais en théorie, il peut encore changer d'avis. Un corollaire, c'est qu'au niveau 0, ils n'ont encore aucune capacité spéciale, un THACO de chiotte, etc.
Pour les objets magiques, en revanche, je ne suis pas d'accord. Déjà parce que la progression des objets magiques avec le niveau, pour moi, c'est un principe de base du jeu, c'est quasiment au niveau des core rules. Sauf évidemment si la campagne est basée sur un objet magique particulier, genre Frodo qui se retrouve avec l'anneau unique. La seconde raison, c'est que si un groupe de PJ de bas niveau possède des objets relativement puissants, alors tout le monde va vouloir les poutrer pour les récupérer. Avoir un objet magique trop puissant, à moins d'avoir des protecteurs, c'est la mort à court terme. C'est paradoxal : tu dis que ça contribue à protéger les persos, mais imho c'est le contraire.
Pour les objets magiques, en revanche, je ne suis pas d'accord. Déjà parce que la progression des objets magiques avec le niveau, pour moi, c'est un principe de base du jeu, c'est quasiment au niveau des core rules. Sauf évidemment si la campagne est basée sur un objet magique particulier, genre Frodo qui se retrouve avec l'anneau unique. La seconde raison, c'est que si un groupe de PJ de bas niveau possède des objets relativement puissants, alors tout le monde va vouloir les poutrer pour les récupérer. Avoir un objet magique trop puissant, à moins d'avoir des protecteurs, c'est la mort à court terme. C'est paradoxal : tu dis que ça contribue à protéger les persos, mais imho c'est le contraire.
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Pour les niveaux 0, sans classe attitrée pour les PJ, il y avait je crois un scénar Casus, "Jeux d'enfants" il me semble, non ?
A la fin, suivant les actions des PJ, ils étaient chacun orienté sur une classe de prédilection (non pas les trucs D&D3.5 ^^)
Pour revenir au débat, le niveau 1 est bien entendu mortel, mais c'est un garde-fou à l"expansion exponentielle" du nombre de héros dans le monde où ils vivent.
Le mago a 4 pv max au niveau 1, mais s'il a une bonne Constitution il peut avoir plus. Et puis il n'est pas fait pour aller se frotter au corps à corps, non plus. C'est vrai qu'une fois qu'il a lancé son unique sort (sauf s'il est spécialisé dans une école, auquel cas il en a deux), le mago ne fait plus grand-chose en combat. Mais même ainsi, au niveau 1, qu'on soit Guerrier ou Mago, on a tous un TACO de 20, donc le mage a autant de chance de toucher ses adversaires que le gros barbare du groupe. C'est juste qu'un seul coup de dague de gobelin hargneux suffira souvent à le tuer.
Le mago, c'est un peu la nana en détresse dans les films d'action, le boulet qu'il faut protéger à tout prix. Un groupe au niveau 1 doit être beaucoup plus solidaire pour éviter de tous crever.
Plutôt que de houseruler le nombre de pv, je serai plutôt du genre à donner un objet magique mineur aux persos faibles afin de rétablir un peu l'équilibre. Un anneau de protection, un parchemin d'image miroir/bouclier/armure légué par son mentor, une potion de soin...
Mais aussi à "tricher" avec les dés si vous n'êtes pas du genre à sacrifier vos joueurs.
Et quand on voit la puissance qu'ont les magos à plus haut niveau, je trouve ça bien cet équilibre : pourris à bas niveau, mais quasi invincibles à haut niveau. C'est un choix "tactique" lors de la création de perso.
Pour moi celui qui s'en sort le moins bien en combat, c'est le voleur. Pas beaucoup plus de pv, TACO quasi aussi pourri, armes aussi faibles... sauf que lui n'a pas de sorts.
Seul le backstab relève le niveau mais on ne peut pas backstaber à tout va en toutes circonstances.
Il suffit aussi de bien doser les combats, ne pas mettre trop de monstres, ne pas leur donner trop de pv, faire en sorte qu'ils attaquent le guerrier plutôt, qu'ils puissent se soigner/reposer, etc.
Sans oublier la règle de la mort à -10 pv plutôt qu'à 0, règle que j'ai toujours appliquée à l'époque.
A la fin, suivant les actions des PJ, ils étaient chacun orienté sur une classe de prédilection (non pas les trucs D&D3.5 ^^)
Pour revenir au débat, le niveau 1 est bien entendu mortel, mais c'est un garde-fou à l"expansion exponentielle" du nombre de héros dans le monde où ils vivent.
Le mago a 4 pv max au niveau 1, mais s'il a une bonne Constitution il peut avoir plus. Et puis il n'est pas fait pour aller se frotter au corps à corps, non plus. C'est vrai qu'une fois qu'il a lancé son unique sort (sauf s'il est spécialisé dans une école, auquel cas il en a deux), le mago ne fait plus grand-chose en combat. Mais même ainsi, au niveau 1, qu'on soit Guerrier ou Mago, on a tous un TACO de 20, donc le mage a autant de chance de toucher ses adversaires que le gros barbare du groupe. C'est juste qu'un seul coup de dague de gobelin hargneux suffira souvent à le tuer.
Le mago, c'est un peu la nana en détresse dans les films d'action, le boulet qu'il faut protéger à tout prix. Un groupe au niveau 1 doit être beaucoup plus solidaire pour éviter de tous crever.
Plutôt que de houseruler le nombre de pv, je serai plutôt du genre à donner un objet magique mineur aux persos faibles afin de rétablir un peu l'équilibre. Un anneau de protection, un parchemin d'image miroir/bouclier/armure légué par son mentor, une potion de soin...
Mais aussi à "tricher" avec les dés si vous n'êtes pas du genre à sacrifier vos joueurs.
Et quand on voit la puissance qu'ont les magos à plus haut niveau, je trouve ça bien cet équilibre : pourris à bas niveau, mais quasi invincibles à haut niveau. C'est un choix "tactique" lors de la création de perso.
Pour moi celui qui s'en sort le moins bien en combat, c'est le voleur. Pas beaucoup plus de pv, TACO quasi aussi pourri, armes aussi faibles... sauf que lui n'a pas de sorts.
Seul le backstab relève le niveau mais on ne peut pas backstaber à tout va en toutes circonstances.
Il suffit aussi de bien doser les combats, ne pas mettre trop de monstres, ne pas leur donner trop de pv, faire en sorte qu'ils attaquent le guerrier plutôt, qu'ils puissent se soigner/reposer, etc.
Sans oublier la règle de la mort à -10 pv plutôt qu'à 0, règle que j'ai toujours appliquée à l'époque.
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En tant que MD vous ne pouvez pas jouer à la place de vos joueurs
Certes, le MD peut "essayer" de préserver l'équilibre en permettant à ses joueurs, quelque soit leurs choix, de passer l'épreuve du niveau un, mais je reste persuadé que trop de protection (OM, Pv +,...) tue l'ambiance de ce jeu. Je préfère passer un peu de temps à la création du perso avec le joueur afin de lui faire comprendre ce qu'implique son choix (race/*classe) que d'être obliger de tricher parce que le mago ou le voleur monte au corps à corps (et les armes de jet, bordel !
)
De mon coté, l'arme ultime reste le PNJ qui, tel superman, vient sauver la situation si le besoin s'en fait sentir. A utiliser sans modération tout en prenant garde à ce qui ne vole pas la vedette aux PJs
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Pour contrebalancer ça, en général, je fais monter le TAC0 du voleur comme le prêtre plutôt que celui qui est proposé dans le MdJ.szass a écrit :Pour moi celui qui s'en sort le moins bien en combat, c'est le voleur. Pas beaucoup plus de pv, TACO quasi aussi pourri, armes aussi faibles... sauf que lui n'a pas de sorts.
Seul le backstab relève le niveau mais on ne peut pas backstaber à tout va en toutes circonstances.
Après, pour le reste, j'octroie un OM par PJ (sur mon premier groupe, je les ai fait tirer sur les tables du GdM et j'ai eu une ceinture de force des géants
Comme dit Szass, le Mage ne va pas au contact. S'il le fait, c'est à ses risques et périls ! Il doit être conscient de sa vulnérabilité. J'ai un PJ à qui j'ai fait jouer l’Épreuve du magicien qui a voulu combattre le yugoloth au corps-à-corps... Depuis, un squelette sèche dans le désert...
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À D&D, le voleur et le prêtre progressent pareil en THACO. Mais le voleur a 1d4 pv, ça c'est moche. Son seul avantage, c'est qu'il passe ses niveaux un peu plus vite que les autres.
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Première aventure : il n'y avait que deux aventuriers, dans le module B2, j'ai fait jouer le coup du marchand qui fourni des trucs avant l'aventure, il a donné deux OM tirés au sort dans la table d'OM du Manuel de Base mais en échange il a exigé que les trésors découverts par les PJ lui reviennent en fin d'aventure. Ça a aidé mes deux Niv. 1 à avancer.elendil a écrit :2) Les objets magiques
Rien n’interdit dans les règles de donner des OM aux magos au niveau 1.
(...)
Ensuite, rien n’empêche de limiter la durée de vie de cet OM si le MD juge qu’il déséquilibre les rencontres.
Après, la Naine a hérité d'une armure magique, sa CA est bien descendu, et avec le Bonus de Dex, et elle a beau être Niveau 2 elle est difficilement touchable. Elle a glané à la régulière d'autres OM dans des aventures, elle a une CA de -2. D'un autre côté c'est le "fighter" du groupe, sans discussion, toujours en tête, toujours au combat, toujours dans les situations à risque. Alors bon... mais effectivement j'ai freiné ensuite sur les OM. Faut doser, c'était une bonne idée de départ, utile aux PJ, maintenant les prochains OM ne seront pas faciles à trouver, ça court pas les rues non plus. Et puis ceux que j'ai laissé dans les Donjons dernièrement sont faillibles (cape d'invisibilité, échec avec 1 sur le D6), d'autres temporaires (parchemins de Sorts) d'autres se perdent (flèches magiques qu'on n'a pas le temps de récupérer après un combat). Mes joueurs débutants ont des OM mais ça va diminuer à l'usage.
J'ai dans mon groupe un magicien (il est bientôt Niveau 3) qui n'hésite pas à sortir son poignard à chaque combat et à se lancer dans la mêlée contre des monstres pas trop forts en gardant ses deux sorts de côte pour plus tard. Ce qui est dingue c'est qu'il a été de tous les combats, et il est vivant : les monstres font systématiquement des jets de D20 pourris contre lui quand ils attaquent, sa CA de 9 est inexpugnable, j'ai jamais vu ça ! Il s'est fait blesser une seule fois, mais n'est pas mort.Rackhir a écrit : Comme dit Szass, le Mage ne va pas au contact. S'il le fait, c'est à ses risques et périls !
Dernière édition par Arkhan le Jeu 6 Août 2015 12:47, édité 1 fois.
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Oui c'est vrai que j'avais omis ce détail, pas si insignifiant que ça en fin de compte, et qui s'applique aussi à AD&D/AD&D2squilnozor a écrit :Son seul avantage, c'est qu'il passe ses niveaux un peu plus vite que les autres.
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