Jouer au niveau 1

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Hallacar
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Message par Hallacar »

Dernier message de la page précédente :

bonne orientation Orian (sans jeux de mot)
je suis assez d'accord avec le fait que jouer un donjon niv 1 de façon basique ben on arrive rapidement à la case cimetière et l'approche que tu préconise type aventurier de l'AdC est la bonne
faut il encore la faire comprendre au joueur

Sinon je suis assez d'accord avec deux faits
- les modules officiels de niv1 sont injouables sans une mortalité digne de verdun
- le rapport à la peur est pas uniquement un fait au 1er niveau mais bien au delà même si le système de combat
de Donjon permets quand même de voir venir contrairement à celui d'autres système tels que Runquest / Role master / Légendes où le moindre coupe d'épée bien placé comme dans la réalité tu aussi bien le roi que le mendiant

Face à cela chacun a sa recette et il ne sert à rien de chercher la solution ou de convaincre l'autre que sa façon est la bonne mais plus de proposer des solutions
mettre des perso plus fort, revoir les monstres du donjons, enlever les monstres errants, enlever des objets magiques aux méchants .....
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Toko
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Message par Toko »

L'utilisation de compagnons d'armes ou de mercenaires peut également aider (ne pas oublier que ces donjons oldschool ont bien généralement conçus pour des groupes de PJ nombreux et accompagnés de PNJ) et a l'avantage de fournir instantanément des persos de rechange quand un PJ meurt.
On peut aussi envisager, en cas de groupe peu nombreux, que les joueurs interprètent 2 PJ à la fois.
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Helowyn
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Message par Helowyn »

... Les henchmen sont la pour mourir à la place des pjs , aussi ;-)
Dans mon cas la seule concession c est le Max de pvs. Mais si je m aperçois que j ai balancé une situation trop compliquée, par exemple des monstres trop costaud a l usage , j ajuste pour ne pas tuer bêtement les pjs . Si les joueurs font des choses stupides à bas niveau c est normal qu'ils perdent leur perso, mais je ne vois pas l intérêt de les massacrer juste parce que je place une difficulté ingérable tactiquement ...
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Hallacar
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Message par Hallacar »

en même temps s'ils font des trucs stupides à haut niveau aussi ils doivent mourir

mais en effet les rares fois où j'ai joué au 1er niv les pv étaient à full
on a des aventuriers pas des simples manants qui partent à l'aventure

Faut aussi penser que les monstres en face ils ont pas forcément non plus envie de mourir
de temps en temps permettre la fuite (y compris celle des persos) montre qu'on est pas obligé de finir le combat par la destruction intégrale d'un des deux camps
cela peut permettre avec des np'c dotés d'intelligence et qui a pu fuir de se faire un ennemi qu'on reverra plus tard
comme cela j'ai pu faire d'un ogre-mage un ennemi de mon groupe et ils l'ont rencontré trois fois avant de finir par le trucider.
si à la première rencontre j'avais été jusqu'au bout cela ne serait pas arrivé
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Arkhan
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Message par Arkhan »

elendil a écrit :
Arkhan a écrit :Moi j'aime bien l'adrénaline de l'aventure au Niveau 1 devant le danger suivit d'un soulagement et du bonheur d'avoir survécu aux premiers Donjons.

On ne survit pas à un donjon, niveau 1.
On a fini des donjons Niveau 1 en deux ou trois fois... la fuite c'est salutaire. Effectivement, se lancer dans un module officiel à 3 ou 4 PJ Niveau 1 en se disant qu'on va aller au bout c'est suicidaire. Et les aventures maisons non officielles permettent de doser le danger. J'aime les PMT (autant comme joueur que comme MD... même plus comme joueur en fait) mais on ne fonce pas à l'aveuglette.

Les ruines du Château Caldwell, un donjon issue de la traduction DDD du recueil de compilations d'aventures, on l'a visité avec des PJ de niveau 2 et 3. Et on a eu chaud. Mais c'était fun !
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ravny
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Message par ravny »

Personnellement je n'ai que rarement eu ou vu le stress du niveau 1
1 - Pour monter de niveau il fallait faire autant de scénario que le prochain niveau (Pour passer de niv2 à niv3, il faut faire 3 scénarios), donc le niveau 1 était vite expédié
2 - Les premiers DV etaient maxés
3 - Pour le Mage : Il recevait son baton d'apprenti : un baton magique pendant 3 mois, qui permet de lancer un sort de télékinésir mineure. Ce sort ne faisait aucun dégats directs, mais pouvait faire des désarmements, des croches-pates, etc... Chaque utilisation par jour se faisait sous un jet d'int (Gratuit, -2,-4,-6 etc..)
4 Tardivement (il y a 4-5 ans) un jeu PC est sorti Dragon Age. On a alors inclu au voelur la capacité de faire Niveau / Jour de faire un coup-fourré qui lui permet de placer un backstab, ce qui est devenu une aide précieuse a petit niveau
Dernière édition par ravny le Mer 1 Juin 2016 13:32, édité 1 fois.
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Message par Zothike »

Du niveau 1 à 5 dans mon univers, çà se monte vite fait un niveau par séance d'environ 4 h car celà se fait en université avec des professeurs, les aventuriers sont "en alternance" ^^ 75% en salle de cours, salle de sport, salle d'entrainement, 25% sur le terrain dans des mini arènes de l'université où ont leur lâche dans les pattes leurs premiers adversaires, rats géants, squelettes, esclaves terrorisé etc, et si çà tourne mal il y à toujours un professeur d'un certain niveau qui surveille, et qui est prêt à sauver si il à le temps un / les joueur(s) d'une mort possible avec une flèche ou un magic missiles, mais mourir reste quand même une éventualité.
et vers niveau 3-4 ont leur fait fait des "TIC" comme réduire les surpopulation de nuisible qu'il peut y à avoir dans les égouts, cafards géants, mite, sangsue verte etc. mais il est possible aussi de faire une mauvaise rencontre (comprendre pas de leur niveau) et il faudra alors apprendre à reconnaitre ce cas de figure et savoir fuir aussi.

Comme l’ont spécifié certain aussi, au premier niveau les points de vie sont aux max, en plus j'ai des règles spéciales qui permettent de descendre loin dans les négatifs potentiellement (mais qui permettent aussi d'être tué ou mutilé avec juste -1 point de vie)

Et pareillement j'aime bien aussi parfois leur mettre un mentor avec quelques niveaux en plus qui est là un peu pour les sortir de mauvais pas :)

mais les niveaux 1 à 5 je ne les joue en général qu'une a deux fois avec les même joueurs c'est juste pour qu'ils découvrent le monde de manière sécurisé ainsi que les règles maisons (typiquement ont peux combattre en étant dans les négatifs par exemple), après cela il démarrent direct niveau 5, avec juste un petit background en rab sur leur expérience en université, et quelques contacts qu'ils ont pu y avoir.
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Ungoliant
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Message par Ungoliant »

Plop, je reviens sur la question de l'équilibrage Voleur/autres classes qui a fait l'objet du début de la discussion.

Comme l'ont fait remarquer d'autres intervenants, l'un des avantage du voleur est sa montée rapide en niveaux. Malheureusement, ça se traduit rarement par plus d'un niveau supplémentaire, ce qui est assez négligeable. Par exemple, dans D&D B/X, pour 90 000 points d'expériences, on peut avoir un groupe formé par : un elfe niveau 6, un guerrier niveau 7, un clerc niveau 7, un guerrier niveau 7, un magicien niveau 7, un tinigen niveau 7 et un voleur niveau 8.
Mais ça, c'est en supposant que les points d'expérience sont répartis équitablement. D'après B/X (et pour AD&D c'est la même chose de mémoire), il y a deux moyens d'obtenir de l'expérience : tuer des monstres (ou éventuellement éviter de manière astucieuse un combat) et trouver des trésors. Désamorcer des pièges, un des champs d'expertise du voleur, n'est dont pas rémunéré. Partant de là, il semble logique que l'autre aspect de son job, trouver les trésors, le soit beaucoup plus. En effet :
D&D Basic (version Moldvay) a écrit :Pour toute pièce d'or de trésor non magique que trouve un personnage, le MD donnera au groupe 1 PE.
Avec un peu de mauvaise foi, on pourrait argumenter qu'un voleur qui trouve un trésor - après avoir évité seul les défenses qui le gardaient, le reste du groupe étant tapi à proximité - obtient seul les points d'expérience (pour la menue monnaie, c’est le problème des joueurs) ou mérite une part plus importante. De quoi compenser sa faiblesse par un niveau supplémentaire... (ce qui correspondait au double des points d'expérience).

De manière alternative, on peut affecter un montant de points d'expérience aux pièges, ou si on en veut pas se perdre dans les calculs, simplement diviser encore par deux les points d'expérience pour monter de niveau, ce qui évite de trop lourdement modifier le système de jeu.

P.S.: Bine sûr, cela suppose qu'on reconnaisse à la classe de voleur une légitimité, ce qui n'est pas le cas de tous. :twisted:
Par exemple, dans OD&D et consorts...
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elendil
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Message par elendil »

Content de te revoir parmi nous, Ungo ! :chin:
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Troumad
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Message par Troumad »

Il est vrai que jouer un voleur pur manque d'intérêts... Et à un certain niveau les augmentations de compétences deviennent sans intérêts. C'est le moment pour un voleur humain de changer de classe. D'un point de vu "point de vie", c'est la classe de magicien qui devient intéressante. À haut niveau, on récupère un mago discret et passe partout : pas mal comme combinaison.
Le voleur non humain multi-classé est une autre histoire. Il ajoute un intérêt à une classe contre un niveau de moins... Et s'il est le seul voleur du groupe, c'est tout à son avantage.

nb 1 : heureux aussi de retrouver Ungoliant avec nous.
nb 2 : on dévie du sujet initial...
Création de feuilles de perso ADD, ADD2
[Dragonlance] Crépuscule d'automne : RiveBise
Terres de Leyt - Eterny Bondix
La pierre du Mal Alenthir, Aventures Orientales Chûzaemon, Héros d'un âge viking Björnulf Runison, le Sanctuaire de l'angoisse Feydarick, Terreur dans la Jungle Vanille, La dernière chance Go Gogne, Les mystères du Nyrond Lode, Mystarillia Vitavix
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Ungoliant
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Message par Ungoliant »

Pour revenir au sujet initial ( :roll: ), je pense que ça dépend grandement de l'ambiance, mais aussi du format de jeu.

Dans Terreurs dans la Jungle, comme le faisait remarquer elendil dans le premier post, un niveau 0 surnuméraire permettait d'éviter les morts sur un coup de malchance*. Vu l'ambiance résolument low-fantasy de la partie (en tout et pour tout un carillon magique, une épée +1 et quelques autre babioles de mémoires, pour des aventures très mouvementées), j'avais d'abord pensé jouer AD&D by the book vu l'ambiance, mais bon pour des parties en play by post où les antécédents, les caractères et les interventions des personnages sont très travaillées, les morts devaient rester assez limitées (mais tout de même possible*).

Pour Stonehell, ambiance sword n' sorcery et jeu par Rolisteam en appliquant les règles de D&D B/X à la lettre (sauf une ou deux bricoles) donc là c'était exploration de mégadonjon avec une troupe de suivants et de personnages joueurs (à peine individualisés au début, et qui se forment une personnalité forte au fil du temps - Tsyhyl et Zambo sont les exemples canoniques) et beaucoup de morts donc ça ne posait pas problème à la fois au niveau de l'ambiance et de la logistique - les joueurs pouvant retirer des persos entre les parties.

En conclusion, je dirais que tant que le style de jeu et l'ambiance de la partie est clairement compris par les joueurs, les styles Pas-de-morts-sauf-de-temps-en-temps et meat grinder peuvent être tout aussi satisfaisants les uns que les autres.

@elendil & Troumy : Content de vous revoir également. ;)

*J'arrive pas à me souvenir s'il y avait eu des morts parmi les PJs. Un de mes ex-joueurs confirme ?
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