Du difficile équilibrage temporel des combats

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Romulf le blanc
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Du difficile équilibrage temporel des combats

Message par Romulf le blanc »

Je trouve toujours difficile d'équilibrer les combats dans le jeu, non pas en termes de puissance des créatures à affronter mais en termes de durée du combat, surtout sur table virtuelle.

Concrètement, il peut arriver au MD de ne mettre que quelques créatures symboliques avec un combat dont l'issue rapide ne fait aucun doute, ce qui laisse toute la place au reste du scenario mais peut vite lasser les joueurs (et le MD) faute de réel défi sur ce volet.

A contrario, fournir à des personnages qui commencent à atteindre des niveaux 4 à 5 ou plus des combats contre des créatures représentant un vrai challenge amène à se limiter à des créatures uniques et puissantes (mais dans ce cas, un un à deux coups réussis sur un PJ suffisent à le mettre hors de combat ou le tuer) ou à étoffer la taille du groupe adverse, ce qui laisse une place à la tactique des joueurs, leur créativité, leur coopération réelle, mais consomme beaucoup de temps au risque de les lasser aussi.

Personnellement, en tant que joueur comme MD, j'aime bien quand il y a un vrai challenge collectif en combat avec un niveau de risque réel mais je cherche comment réduire la durée de cette phase de jeu tout en laissant toute sa place à la tactique et la créativité des joueurs à ce moment.

Comment gérez vous ce type de situation afin d'équilibrer vos parties?
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Outsider
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Re: Du difficile équilibrage temporel des combats

Message par Outsider »

A une table IRL, les lancés de dé sont plus rapides que sur une table virtuelle. Sur Discord, je me plante une fois sur 2 dans la commande.
Autrement dit, en tant que MJ, je fais rouler mes dés. Pas de transparence pour les joueurs, ce qui me laisse la maitrise totale sur le combat.

Cela dépend comment le MJ considère le combat. Cheaté ou non. Dans le premier cas l'important est l'histoire, les PJ devant vaincre l'adversaire. L'autre cas remet le destin des PJ dans les dés. De quoi planter un scénario.

C'est toute la difficulté d'être MJ. Arriver à cheater les jets de dés quand c'est nécessaire sans que les joueurs le remarquent.

Concernant la fluidité des combats, je n'effectue pas les décompte de pv pour les créatures de bas DV. Je raisonne en un coup = 1 HD. c'est de suite plus rapide. IRL en glissant à côté de la fig un petit d6 l'ai un visu sur le nombre de frappes reçues. Cela permet d'affronter rapidement une certaine quantité de gobs. Le décompte de PV est conservé pour les boss ou créatures spécifiques.

Oui, il faut jouer le challenge et tenir compte des capacités de la créature et aussi de son intelligence. Ne pas oublier les règles de moral. Un tableau prévoit les cas du test et les ajustement. Un peu lourd et le faire au feeling c'est bien aussi. Si l'adversaire se fait encercler, que leurs pertes sont élevée, que l'opposition est forte ou magique, le test de moral devient une évidence et c'est moins contraignant que de perdre du tant à regarder à chaque fois la table si les conditions sont réunies.

Rare sont les MJ qui feront un test de moral sur les orcs après qu'une boule de feu aura éclaté parmi eux et qu'ils n'ont pas de shaman à leurs côtés en soutien magique. La logique devrait être une débandade des orcs et fin du combat initié. Même pas besoin de vérifier le moral, le MJ agit au feeling et instaure une dynamique sur le combat. Les règles sont surtout là pour les joueurs à travers leur PJ.

Oui, utiliser une battlemap, des figs ou autre représentation des adversaire permet des choix tactiques plus précis pour les joueurs avec un meilleur visuel. DD est quelque part un dérivé du wargame pour du combat d'escarmouche.

Encore une fois, la manière de gérer un combat dépendra de l'envie des jouer à la table. Si pour eux c'est contraignant, il faut que cela soit rapide. Si ils kiffent, il faut passer sur battlemap et prendre le temps.

Ensuite adopter les règles plus ou moins avancées ou optionnelles pour les combats. Autant l'initiative de groupe, d20 suivi de Dégâts est rapide, surtout si la CA adverse est clairement précisée (gros gain de temps). A cela devrait être pris en compte la table des ajustement armes contre armure, ce qui est rarement le cas.
Passer à des variantes sur le combat façon ADD 2.5 avec le C&T augmente forcément la durée de ceux ci. Ajout d'actions de combat spécifiques. Prise en compte de bonus spécifique aux armes. Coup critiques spécifiques.

L’extension M&S (magie et Sortilège) prévoit même les coup critiques avec les sorts. De quoi allonger les combats.

A cela peut s'ajouter diverses houserules (voir les diverses propositions dans neoclone), permettant de raccourcir ou allonger la durée des combats.
Par exemple, l'initiative dépendant d'une formule (discuté quelque part sur le forum, à moins que se soit avant le crash) et non soumise à un jet de dé permet déjà une certaine tactique, les CA les plus positives (les plus mauvaises) ayant de grande chance d'agir en premier. De plus, cela permet d'avoir en amont listé les PJ par ordre d'initiative et de dérouler l'action. Les adversaires s'intercalant dans ce listing. Gain de temps et des mages lançant les sorts dès le début du round. Ce qui permet d'avoir des chance de faire échouer les sorts.

Bref, pas de solutions miracles.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
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Re: Du difficile équilibrage temporel des combats

Message par Eol »

Je rejoins ce que dit Outsider et je complète

Tout dépend de l'objectif de ta séance et de l'ambiance du combat.
- wargame : on joue les règles stricts et on essaie de remporter la victoire contre le "donjon". Le MD est présent pour jouer l'adversité.
- roleplay : l'adversité est bien présente mais le récit l'emporte. Vivre une aventure héroïque est plus important. Les dés servent à faire du bruit derrière l'écran. Le MD et les joueurs racontent une histoire.
- la boite à idées : les dés sont là pour servir d'inspiration au MD et aux joueurs : un échec peut devenir une réussite partielle, une blessure permet d'interpréter différemment une scène, la tension dramatique devient un élément important du récit.

Aujourd'hui, je joue dans un style : jet de dés = inspiration avec interprétation du résultat plutôt qu'une application stricte de la règle.
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Outsider
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Re: Du difficile équilibrage temporel des combats

Message par Outsider »

Exactement. Tout dépend des attentes de sa table et du temps accepté pour les combats.

Le combat n'est pas qu'une tuerie, c'est aussi des manœuvres. Attaque frontale, replis, contournement, harcèlement, tirer et fuir, surprendre, embuscades, profiter du terrain, imposer le terrain.

A ce sujet Sun Tzu est largement applicable à du DD. En plus c'est très court à lire et un condensé d'évidences toujours utiles à se rappeler.

Les conséquence ne doivent pas être qu'un tas de cadavres, mais aussi des blessés ne combattant pas jusqu'à la mort, des adversaires qui se rendent, des adversaires qui fuient. Et d'un point de vue RP, des adversaires qui ont peut être de la famille en âge de les venger.
Les prisonnier sont le fléau des groupes de PJ bons ou neutres. Qu'en faire ?
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
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Re: Du difficile équilibrage temporel des combats

Message par Iuz »

"Les conséquence ne doivent pas être qu'un tas de cadavres, mais aussi des blessés ne combattant pas jusqu'à la mort, des adversaires qui se rendent, des adversaires qui fuient. Et d'un point de vue RP, des adversaires qui ont peut être de la famille en âge de les venger.
Les prisonnier sont le fléau des groupes de PJ bons ou neutres. Qu'en faire ?"


Eloge de la complexité où l'on distingue que les combats avec mort-vivants sont bien plus risqués qu'avec les vivants...

Il faut ajouter que les "monstres" n'attendent pas les AV ou bien les attendent. Surprendre un ogre en train de ronfler ou se faire tomber dessus par ledit ogre n'a pas les mêmes conséquences pour un groupe LVL1. J'attends que mes joueurs me disent "on s'embusque et on guette...".

Dernièrement je lis beaucoup de messages qui me laissent à penser que beaucoup s'oriente vers un jeu où le résultat des dés est secondaire (et donc cheaté) pour privilégier l'histoire ou la destinée. C'est pourtant l'essence du jeu primordial il me semble, faire basculer une situation sur le résultat d'un dé, quel mémorable souvenir.
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Zebulon
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Re: Du difficile équilibrage temporel des combats

Message par Zebulon »

Ah la la pourquoi ils veulent se débarrasser du hasard, c’est le roman ou le livre dont vous êtes le héro.
Dans les jeux de Rôles ce sont les jets de dés qui écrivent l’histoire sur le fond de l’histoire.
Dans un combat il y a « fumble » et alors maître de jeu, on relance, on minimise…
Non le destin à un message simple pour le joueur, ce n’était pas ce qu’il faire, mais contrairement au jeu vidéo pas de « reset ». Que font les survivants ?????
C’est malheureusement dans l’air du temps, on ne supporte plus la moindre frustration
Pour employer un poncif « c’était mieux avant »
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Re: Du difficile équilibrage temporel des combats

Message par Betanaelle »

Je rejoins Zebulon, les dés indique la direction que prendra l'histoire.
Chance/Malchance, ça fait partie de la vie IRL, donc ça fait aussi partie de la vie Ingame
Après le MD doit s'adapter, mettre de la tension dans les combats, du suspense parfois, du dramatique, des fuites ...
exemple :
https://www.donjondudragon.fr/forum/top ... 41#p330241 le groupe marche sur une plante carnivore, qui envoie ses barbillons paralysants sur la moitié de l'équipe, heureusement sauvé par une boule de feu du second mage non paralysé et quelques coups d'armes tranchantes bien affutées
https://www.donjondudragon.fr/forum/top ... 05#p330405 combat contre des sorcières, le demi-géant est prit de faiblesse, les autres subissent les attaquent des affreuses mégères, quand soudain, héhé ! Alâa s'est transformée !
https://www.donjondudragon.fr/forum/top ... 36#p331336 Duel mémorable entre le demi-géant et un guerrier mort-vivant, il retourne la situation en deux coups, alors qu'il était en danger mortel.
"Les cons ça osent tout. C'est même à ça qu'on les reconnait."Michel Audiard (Les tontons flingueurs)
"Dialoguer avec un con c'est comme essayer de faire jouir une poupée gonflable. " Michel Audiard

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Hallacar
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Re: Du difficile équilibrage temporel des combats

Message par Hallacar »

Pour compléter car il y a déjà des choses intéressantes

Tout d'abord étant un fan du système Rolemaster et des ses critiques qui peuvent faire basculer le combat très rapidement j'ai en effet comme l'évoque dans le titre Romulf souvent cette problématique et je me demande comment booster un peu tout cela

Les dès
Je joue sur Role20 et j'ai décidé de ne pas cacher mes résultats les dès font partie du jeux et donc je ne "triche" plus comme je le faisaIs avant en IRL derrière le paravent

Je ne joue pas la règle du morale mais justement on en parlait avec mes joueurs, je n'appréhende pas les combats comme 100% mortel
Repli, fuite, reddition et négociation font partie du jeux.
Tout le monde n'a pas l'esprit de sacrifice absolu, les héros comme les montres doivent tenir à la vie
Ensuite l'impact de certains évènements doit influencer le combat, comme la perte du chef, un taux de perte important, le férocité, l'intimidation, les effets des blessures, la paralysie ...

Je précise qu'en ce moment je joue en DD5 (hérétique :pretre: ) qui je dois l'avouer permet plus d'animation dans le jeu avec des actions comme se désengager, sprint ....et de skill de classes applicables dans les combats et j'ai moins ce sentiment d'enlisement.

Pour la technique
Je ne suis pas un adepte de by the rule
Parfois quand des monstre sont des sac à PV le combat peut vite devenir chiant
Alors je fais un usage plus fin des attaques spéciales, je rajoute des effets et quand un joueur fait une très belle attaque mais qu'il reste quelques pv au montre je fais en sorte que le monstre meurt sur ce beau coup afin de gagner un ou deux round et récompenser le personnage

Ensuite les critique et fumble peuvent et doivent amener à des changements de situation.

Pour terminer l'initiative peut être un moteur au déroulé du combat
Exemple un joueur/monstre qui fait un fumble peut se retrouver à ne pas frapper ou au contraire un critique peut permettre de rejouer plus tôt, la peur peut amener une perte d'initiative, la rage et l'esprit de vengeance, l'héroïsme aussi

Bref comme MJ on a en fait les moyens de booster cela et il ne faut pas hésiter à le faire
Il faut aussi ne pas se dire que le montre qu'on a prévu pour donner du fil à retordre aux joueurs doit durer 20 rounds
Envisager que les joueurs peuvent aussi vaincre sans sortir l'épée.
Faire couler le sang n'est pas la seule solution et doit être même la dernière alternative
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DocteurQui
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Re: Du difficile équilibrage temporel des combats

Message par DocteurQui »

À titre purement personnel, j'encourage mes joueurs à sortir de leur 'formatage', à agir concrètement et réellement.

Par exemple, à notre dernière partie, ils ont fait trois rencontres, dont deux aléatoires, et pourtant ils n'ont pas combattu une seule fois, et j'ai apprécié de les voir se creuser pour attirer les loups ailleurs ou tenter de dialoguer avec des hommes-lézards qui n'était pas hostiles :D

Du reste, ils sont susceptibles de tomber sur un ogre et ou ours-hibou, et actuellement, toujours niveau 1, ils ne feront pas de vieux os si ils foncent dans le tas façon meuporg...

Après, pour les combats inévitables, j'aurais tendance à y aller aussi plus au feeling qu'au stat-block concernant les chiffres, mais je m'en sers quand même pas mal pour ajouter un peu de piment, de stratégie et d'épique dans les combats.
Le plus important c'est que le combat soit animé et vivant, donc je me sers de tout ce qui est à la disposition des monstres (attaques et techniques spécifiques, souffles, sorts, etc), sans oublier de m'enflammer ! :youpi:

C'est aussi super important de vivre les combats et d'essayer de les faire vivre au max.
J'ai connu pas mal de tables où c'est du genre :

"Le gobelin de fonce dessus ; il te donne un coup d'épée et... [jet de dé] [grommellement 'plus modificateur, moins bonus du bouclier'] il touche ! Tu prends... [jet de dés] cinq points de dégats !"

Et ça c'est chiant comme la pluie... Alors que :

"Un gobelin s'avance... Il sort lentement de l'ombre puis, l'écume aux lèvres et les yeux rempli de rage, il se jette sur toi! [jet de dé] Il brandit son épée et, d'un geste vif, il réussit à t'entailler le bras! [jet de dés] Tu chancèles un peu hagard, mais tu restes debout! Tu as pris trois points de dégâts, mais il en faut plus pour t'arrêter, qu'est ce que tu fais ?" ça a tout de suite plus de panache... ;)
"On n'arrête pas de jouer parce qu'on devient vieux ; on devient vieux parce qu'on arrête de jouer." George Bernard Shaw
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Re: Du difficile équilibrage temporel des combats

Message par Hallacar »

Oui c'est bien d'emballer le combat avec des effets de style mais le faire pour chaque coup c'est parfois compliqué
et les joueurs sont des fois plus terre à terre
J'aime bien aussi que les joueurs disent comment ils tenter de porter leur coup
mais je te rejoins sur ce point, le vocabulaire est important et aussi dans la description du combat, des coups mais aussi des monstres et adversaire
C'est mieux de dire
Face à toi une créature massive qui avance vers toi,elle a des muscles saillants et imposant , tu entends le bruits sourd de ses pas sur le sol alors qu'elle s'approche de toi en faisant tourner au dessus de sa tête une large masse dont de longs clous rouillés sortent, des cranes humains sont attachés à sa large ceinture, il te fixe d'un regard mauvais et esquisse un rictus que te permet de voir une dentition impressionnante mais mal entretenue ce que confirme son haleine fétide

que tu vois sortir un ogre avec un masse qui t'attaque
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