Lamentations of the Flame Princess / OSRIC | Maze of the blue medusa
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Lamentations of the Flame Princess / OSRIC | Maze of the blue medusa
<edit>modification du titre du premier message qui correspondra à l'avenir à la partie en cours.
Modifications de certains titres de messages pour correspondre aux scénarios décrits.</edit>
<edit2>Ajout du chapitrage ci-dessous pour retrouver facilement les début des différents scénario</edit2>
Le meix aux cas ------------------------- page 1
scénario rédigé pour Forbiden Lands proposé gratuitement sur le site Arkhane Asylium
La deuxième nuit ------------------------ page 2
Death Frost Doom ----------------------- page 2
scénario pour LotFP
La mort rouge ---------------------------- page 3
Le palais des plaisirs -------------------- page 3
Casus belli n°77
L’enfant qui croyait aux légendes ----- page 3
Petites-gens, gros problèmes ----------- page 3
scénario tiré de la saga Kalidienne
Maze of the blue medusa ----------------page 3
__________________________________________________________________________________________________
Salut à tous,
Cette partie a subi un désistement. Il reste deux places autour de la table. On joue au club Machiavel Fantasy le mardi soir. Si vous êtes à côté et que ça vous tente, lancez-vous. La table est déjà composée de joueurs qui ne se connaissent pas.
En commençant cette partie, je n'étais pas sûr de vous la partager ici, mais comme ça a l'air de vouloir partir dans tous les sens je me suis dit que ça pourrait aussi vous amuser, Alors voilà.
Le groupe est composé d'un magicien, d'un prêtre et d'un guerrier, tous niveau 1.
Pour le moment, ce sont surtout des paysans qui veulent saisir l'ascenseur social à la force de leurs bras.
Au centre d’un royaume en guerre (on se sait plus bien contre qui), il y a un village très rural qui a vu naitre ceux qui, à coup sûr, deviendront de valeureux héros.
Dans ce village, comme à l’accoutumée, trois jeunes personnes solidement accoudées au comptoir de la seule taverne, au sol de terre battue régulièrement nettoyé par les rats, ressassent leur amertume. Le premier a été rapatrié par ses parents d’une école de magie, dans laquelle il avait été fortuitement accepté, pour s’occuper de la maroquinerie familiale. Le second a dû quitter le temple qui l’avait recruté pour reprendre la suite de la petite entreprise de croquemort que son père peine à gérer. Quant au troisième, ce solide gaillard, très efficace quand on lui explique plusieurs fois ce qu’on attend de lui, sert de main-d’œuvre saisonnière à qui veut bien louer ses services.
Cette charmante réunion évoque donc pour la énième fois le futur héroïque qui les attend sûrement quelque part. Ils font le compte des maigres économies qu’ils ont mises de côté pour se lancer à la conquête des nombreuses richesses dont regorge le monde juste à portée de leur main, quand ils entendent un colporteur évoquer une attaque de morts-vivants subie par un village montagnard plus au nord.
Comme un seul homme, les trois relèvent la tête. C’est le signe du destin qu’ils attendaient. Un regard suffit. Ils rassemblent leurs affaires et à l’aube, quittent leur village.
Le magicien voyage léger, le guerrier voyage armé et le prêtre voyage pratique, accompagné de sa mule dont il ne veut pas partager le dos. Sans un regard en arrière, ils se dirigent vers les montagnes. Ils comptent sur d’autres signes du destin pour leur indiquer où il faudra combattre le mal.
Avant cela, ils décident de faire une halte au mas du clos. Un village qui occupe une ancienne place forte au pied de la montagne. Ils pensent pouvoir y collecter des informations qui guideront plus sûrement leurs pas, mais surtout, ils n’ont emporté que trois jours de nourriture et il leur faudra s’approvisionner en route.
En vue du village du mas du clos, ils sont interpelés par un homme qui a camouflé son chariot dans un fourré. Il leur demande s’ils viennent pour la noire de Ziqq. Les trois aventuriers ont entendu parler de cette fameuse bière distribuée dans tout le royaume, mais répondent négativement. Le voyageur inconnu leur répond que ce n’est pas étonnant, qu’ils ne doivent pas être du genre à suivre les modes des bourgeois qui ruinent des marchés. Il leur explique le tort que Ziqq fait au commerce de la bière avec son houblon noir si convoité. Les trois noobs portent peu d’intérêt à ses paroles jusqu’à ce que l’homme leur parle d’un service qu’ils pourraient sans doute rendre à la communauté. Le genre de service qui rapporterait cinquante pièces d’argent. Ce détail capte l’attention des aventuriers qui tendent l’oreille à ses propos. Il suffirait pour gagner cette somme de détruire le stock de bière noire de Ziqq. Un autre moyen de mettre fin à ce monopole honteux serait de lui voler sa recette et de lui apporter. Cette solution vaudrait naturellement une récompense supérieure et à la hauteur des services rendue à toute la communauté.
Les trois aventuriers donnent leur accord de principe et se dirigent vers le village.
Contrairement aux bâtiments qui l’entourent, l’auberge du houblon noire est parfaitement entretenue et propre. Le prêtre laisse sa mule devant l’entrée et pénètre dans l’auberge suivi du guerrier et du mage. À l’intérieur, un seul client et une elfe qui joue de la flute. Derrière le comptoir, un homme essuie des verres. Le prêter se dirige vers le comptoir et aborde l’aubergiste. Il l’informe qu’un de ses concurrents vient de leur proposer de les engager pour détruire son stock. Ce à quoi l’aubergiste lui répond que ce %£° de Kyrin a dépassé les bornes et qu’il va régler cette affaire une fois pour toutes. Ziqq envoie le client chercher la garde et le prêtre leur répète son histoire. Ce à quoi les gardes répondent que c’est impossible puisque Kyrin a passé la soirée dans son auberge à servir des bières à de nombreux témoins. Les PJs insistent et sont foutus dehors avec la consigne d’aller se reposer s’ils ont déjà trop bu. Ils sortent, mais font tout de même un repérage des lieux pour mener à bien l’opération punitive qu’ils ont en tête. Finalement, ils louent un lit dans l’auberge de Kyrin qui les reçoit agréablement sans connaître le drame qui se joue malgré lui.
Résumé complet et détails sur le scénario ici : https://chronique-fiction.fr/lamentatio ... -aux-clos/
à la semaine prochaine pour la suite
Modifications de certains titres de messages pour correspondre aux scénarios décrits.</edit>
<edit2>Ajout du chapitrage ci-dessous pour retrouver facilement les début des différents scénario</edit2>
Le meix aux cas ------------------------- page 1
scénario rédigé pour Forbiden Lands proposé gratuitement sur le site Arkhane Asylium
La deuxième nuit ------------------------ page 2
Death Frost Doom ----------------------- page 2
scénario pour LotFP
La mort rouge ---------------------------- page 3
Le palais des plaisirs -------------------- page 3
Casus belli n°77
L’enfant qui croyait aux légendes ----- page 3
Petites-gens, gros problèmes ----------- page 3
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Maze of the blue medusa ----------------page 3
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Salut à tous,
Cette partie a subi un désistement. Il reste deux places autour de la table. On joue au club Machiavel Fantasy le mardi soir. Si vous êtes à côté et que ça vous tente, lancez-vous. La table est déjà composée de joueurs qui ne se connaissent pas.
En commençant cette partie, je n'étais pas sûr de vous la partager ici, mais comme ça a l'air de vouloir partir dans tous les sens je me suis dit que ça pourrait aussi vous amuser, Alors voilà.
Le groupe est composé d'un magicien, d'un prêtre et d'un guerrier, tous niveau 1.
Pour le moment, ce sont surtout des paysans qui veulent saisir l'ascenseur social à la force de leurs bras.
Au centre d’un royaume en guerre (on se sait plus bien contre qui), il y a un village très rural qui a vu naitre ceux qui, à coup sûr, deviendront de valeureux héros.
Dans ce village, comme à l’accoutumée, trois jeunes personnes solidement accoudées au comptoir de la seule taverne, au sol de terre battue régulièrement nettoyé par les rats, ressassent leur amertume. Le premier a été rapatrié par ses parents d’une école de magie, dans laquelle il avait été fortuitement accepté, pour s’occuper de la maroquinerie familiale. Le second a dû quitter le temple qui l’avait recruté pour reprendre la suite de la petite entreprise de croquemort que son père peine à gérer. Quant au troisième, ce solide gaillard, très efficace quand on lui explique plusieurs fois ce qu’on attend de lui, sert de main-d’œuvre saisonnière à qui veut bien louer ses services.
Cette charmante réunion évoque donc pour la énième fois le futur héroïque qui les attend sûrement quelque part. Ils font le compte des maigres économies qu’ils ont mises de côté pour se lancer à la conquête des nombreuses richesses dont regorge le monde juste à portée de leur main, quand ils entendent un colporteur évoquer une attaque de morts-vivants subie par un village montagnard plus au nord.
Comme un seul homme, les trois relèvent la tête. C’est le signe du destin qu’ils attendaient. Un regard suffit. Ils rassemblent leurs affaires et à l’aube, quittent leur village.
Le magicien voyage léger, le guerrier voyage armé et le prêtre voyage pratique, accompagné de sa mule dont il ne veut pas partager le dos. Sans un regard en arrière, ils se dirigent vers les montagnes. Ils comptent sur d’autres signes du destin pour leur indiquer où il faudra combattre le mal.
Avant cela, ils décident de faire une halte au mas du clos. Un village qui occupe une ancienne place forte au pied de la montagne. Ils pensent pouvoir y collecter des informations qui guideront plus sûrement leurs pas, mais surtout, ils n’ont emporté que trois jours de nourriture et il leur faudra s’approvisionner en route.
En vue du village du mas du clos, ils sont interpelés par un homme qui a camouflé son chariot dans un fourré. Il leur demande s’ils viennent pour la noire de Ziqq. Les trois aventuriers ont entendu parler de cette fameuse bière distribuée dans tout le royaume, mais répondent négativement. Le voyageur inconnu leur répond que ce n’est pas étonnant, qu’ils ne doivent pas être du genre à suivre les modes des bourgeois qui ruinent des marchés. Il leur explique le tort que Ziqq fait au commerce de la bière avec son houblon noir si convoité. Les trois noobs portent peu d’intérêt à ses paroles jusqu’à ce que l’homme leur parle d’un service qu’ils pourraient sans doute rendre à la communauté. Le genre de service qui rapporterait cinquante pièces d’argent. Ce détail capte l’attention des aventuriers qui tendent l’oreille à ses propos. Il suffirait pour gagner cette somme de détruire le stock de bière noire de Ziqq. Un autre moyen de mettre fin à ce monopole honteux serait de lui voler sa recette et de lui apporter. Cette solution vaudrait naturellement une récompense supérieure et à la hauteur des services rendue à toute la communauté.
Les trois aventuriers donnent leur accord de principe et se dirigent vers le village.
Contrairement aux bâtiments qui l’entourent, l’auberge du houblon noire est parfaitement entretenue et propre. Le prêtre laisse sa mule devant l’entrée et pénètre dans l’auberge suivi du guerrier et du mage. À l’intérieur, un seul client et une elfe qui joue de la flute. Derrière le comptoir, un homme essuie des verres. Le prêter se dirige vers le comptoir et aborde l’aubergiste. Il l’informe qu’un de ses concurrents vient de leur proposer de les engager pour détruire son stock. Ce à quoi l’aubergiste lui répond que ce %£° de Kyrin a dépassé les bornes et qu’il va régler cette affaire une fois pour toutes. Ziqq envoie le client chercher la garde et le prêtre leur répète son histoire. Ce à quoi les gardes répondent que c’est impossible puisque Kyrin a passé la soirée dans son auberge à servir des bières à de nombreux témoins. Les PJs insistent et sont foutus dehors avec la consigne d’aller se reposer s’ils ont déjà trop bu. Ils sortent, mais font tout de même un repérage des lieux pour mener à bien l’opération punitive qu’ils ont en tête. Finalement, ils louent un lit dans l’auberge de Kyrin qui les reçoit agréablement sans connaître le drame qui se joue malgré lui.
Résumé complet et détails sur le scénario ici : https://chronique-fiction.fr/lamentatio ... -aux-clos/
à la semaine prochaine pour la suite
Dernière édition par tripodempal le Dim 2 Nov 2025 19:45, édité 6 fois.
mon site internet https://chronique-fiction.fr/
Jésus dit à ses compatriotes : La loi a été faite pour les esclaves, - aimez Dieu, comme je l'aime, comme son fils ! Que nous importe la morale, à nous autres fils de Dieu !
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Re: Lamentations of the Flame Princess | le meix aux cas
Je continue parce que là, je sens que je tiens un truc. C'est pas ma première partie, mais je dois dire que les PJs semble posséder un don inné pour créer l'effet de surprise. (spoil : non, pas en déjouant tous les pièges ni en résolvant des énigmes compliquées)
Précision utile, il reste deux place à la table si vous voulez sauver le scénario
Ca se joue ici : https://machiavel-fantasy.fr/
Et pour nous rejoindre, ça passe par le discord.
2e séance du scénario le meix au cas joué avec les règles de Lamentations of the Flame Princess
les PJs se réveillent avec une nouvelles idées pour nuire à Zyqq le pauvre brasseur dont le tort est de faire la meilleure bière du pays. Sauf qu'à leur réveil, un chariot officiel est garé sur la place du village en attendant sa cargaison de fûts.
Le clerc lance un sort de putréfaction sur un des fûts, puis crie haut et fort qu'il y a un complot pour empoisonner le Roi et qu'il a aperçu dans la nuit un type entrer sans effraction dans la brasserie et verser une substance suspecte dans un des fûts. Le clerc insiste bien sur la description du cambrioleur pour qu'elle ressemble à Zyqq le brasseur.
S'en suit une explication tellement foireuse que le clerc est finalement suspecté d'avoir lui-même fait le coup. Le mage tente de venir en aide au clerc, mais là encore les deux se prennent les pieds dans leurs justifications maladroites. Le clerc incite Zyqq et les officiels à goûter la bière pour confirmer l'empoisonnement. C'est la goutte qui fait déborder le fût. Ils finissent en prison.
(à ce niveau on est hors concours de tout ce que j'ai eu depuis des années)
Les PJs boudent et ne veulent pas révéler aux enquêteurs ce qu'ils savent vraiment, ni pour se disculper ce qui renforce leur condamnation, ni pour rediriger les recherches sur un éventuel autre voleur, ce qui renforce encore leur condamnation.
Ils passent deux jours en prison avant de se résoudre à fournir une version complète et convenable de cette histoire pour être relâchés.
(malgré tout, mon bon coeur me perdra)
Pendant ce temps, là, le guerrier avec son 8 en intelligence a fait ami-ami avec la garde, et avec la milice. Il a reçu des informations sur les dissentions qui règnent dans le village et les forces qui s'exercent et s'opposent.
(le monde tourne à l'envers)
A leur sortie de prison, le mage et le clerc entreprennent de harceler la population, personnalisée par deux vieilles dames. Jusqu'à ce que des cris les interrompent. Dans une masure proche, un accouchement se passe mal. Un homme sort une serviette rougie de l'entrejambe de la femme et supplie d'aller chercher la guérisseuse.
Le clerc et le mage repartent harceler des petites vieilles.
(je ne sais pas ce que c'est leur problème avec les vieilles. Je ne sais pas quoi faire... si ils ne veulent pas, c'est pas grave après tout)
Le guerrier va chercher la milice qui va prévenir la rebouteuse. Celle-ci n'est pas chez elle. Elle a disparu.
version complète ici : https://chronique-fiction.fr/lamentatio ... x-clots-2/
Précision utile, il reste deux place à la table si vous voulez sauver le scénario
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Et pour nous rejoindre, ça passe par le discord.
2e séance du scénario le meix au cas joué avec les règles de Lamentations of the Flame Princess
les PJs se réveillent avec une nouvelles idées pour nuire à Zyqq le pauvre brasseur dont le tort est de faire la meilleure bière du pays. Sauf qu'à leur réveil, un chariot officiel est garé sur la place du village en attendant sa cargaison de fûts.
Le clerc lance un sort de putréfaction sur un des fûts, puis crie haut et fort qu'il y a un complot pour empoisonner le Roi et qu'il a aperçu dans la nuit un type entrer sans effraction dans la brasserie et verser une substance suspecte dans un des fûts. Le clerc insiste bien sur la description du cambrioleur pour qu'elle ressemble à Zyqq le brasseur.
S'en suit une explication tellement foireuse que le clerc est finalement suspecté d'avoir lui-même fait le coup. Le mage tente de venir en aide au clerc, mais là encore les deux se prennent les pieds dans leurs justifications maladroites. Le clerc incite Zyqq et les officiels à goûter la bière pour confirmer l'empoisonnement. C'est la goutte qui fait déborder le fût. Ils finissent en prison.
(à ce niveau on est hors concours de tout ce que j'ai eu depuis des années)
Les PJs boudent et ne veulent pas révéler aux enquêteurs ce qu'ils savent vraiment, ni pour se disculper ce qui renforce leur condamnation, ni pour rediriger les recherches sur un éventuel autre voleur, ce qui renforce encore leur condamnation.
Ils passent deux jours en prison avant de se résoudre à fournir une version complète et convenable de cette histoire pour être relâchés.
(malgré tout, mon bon coeur me perdra)
Pendant ce temps, là, le guerrier avec son 8 en intelligence a fait ami-ami avec la garde, et avec la milice. Il a reçu des informations sur les dissentions qui règnent dans le village et les forces qui s'exercent et s'opposent.
(le monde tourne à l'envers)
A leur sortie de prison, le mage et le clerc entreprennent de harceler la population, personnalisée par deux vieilles dames. Jusqu'à ce que des cris les interrompent. Dans une masure proche, un accouchement se passe mal. Un homme sort une serviette rougie de l'entrejambe de la femme et supplie d'aller chercher la guérisseuse.
Le clerc et le mage repartent harceler des petites vieilles.
(je ne sais pas ce que c'est leur problème avec les vieilles. Je ne sais pas quoi faire... si ils ne veulent pas, c'est pas grave après tout)
Le guerrier va chercher la milice qui va prévenir la rebouteuse. Celle-ci n'est pas chez elle. Elle a disparu.
version complète ici : https://chronique-fiction.fr/lamentatio ... x-clots-2/
Dernière édition par tripodempal le Mar 4 Fév 2025 16:19, édité 1 fois.
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Jésus dit à ses compatriotes : La loi a été faite pour les esclaves, - aimez Dieu, comme je l'aime, comme son fils ! Que nous importe la morale, à nous autres fils de Dieu !
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- guizacoatl
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Re: Lamentations of the Flame Princess / OSRIC | Maze of the blue medusa
Merci pour ces deux résumés! La table a l’air vraiment sympa! Et je connais bien le MJ, il est cool! Si vous habitez dans les Yvelines, n’hésitez pas!
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Démon manchot les marrons
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Les Chroniques du Chaos: Enguerrand de Branaur
Re: Lamentations of the Flame Princess / OSRIC | Maze of the blue medusa
j'en suis mais le soucis c'est le temps même si je suis pas très loin de là
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Re: Lamentations of the Flame Princess | le meix aux cas
Si tu n'es pas très loin, tu n'as aucune excuse pour ne pas participer à ce qui sera bientôt une référence dans le monde rôlistique. On écrira des livres sur cette aventure et les enfants connaîtront les noms de leurs héros. Ils auront des figurines à leurs effigies, pas moins que cela
Trêve de plaisanterie, on se familiarise avec le système de Lamentations of the Flame Princess et on découvre ses défauts. Les incohérences sur les portés de certaines armes de jets et les prix de certains articles qui diffèrent en fonction du tableau qu'on consulte... Bref, comme d'habitude, avec les DDlike, on fait à notre sauce. On a même ajouté la compétence "chance". J'ai tout de suite compris que les joueurs allaient tout miser sur cette compétence primordiale. On l'a donc basé sur 6 comme les autres compétences avec 4 points au départ. Tout ou partie de ces points sont consommables pour arranger un ou des jets de dés (cf Cthulhu V7). Naturellement, quand il n'y a plus de points de chance, c'est la tuile...
Un nouveau joueur s'est greffé à la partie. Il a déjà de l'expérience sur D&D, donc il n'est pas largué sur le type de jeu. Il endosse le rôle d'une voleur de niveau 1 qui retrouve le groupe au Mas aux Clôts. Il ne reste donc plus qu'un siège autour de la table.
Voici le résumé de de la 3e séance leur histoire :
C’est en pleine agitation que le quatrième comparse arrive. Il s’agit d’un jeune voleur qui n’a pas encore de gros coup à son actif. Les gardes sortent de la caserne et se dispersent par binômes. C’est à ce moment qu’il repère le guerrier. Il les suit jusqu’à une vieille cabane. Les gardes frappent à la porte avec insistance. Le mage et le prêtre décident d’aller les retrouver
Un des gardes finit par ouvrir la porte et entrer ; suivi de son collègue et des quatre fouineurs. De toute évidence, la maisonnette est vide. tout laisse à penser que la propriétaire a quitté les lieux précipitamment. Les cris de la femme enceinte se font entendre par intermittence. Le message passe à toutes les patrouilles pour effectuer des recherches dans tous les coins du village et alentour.
Le guerrier va interroger les hommes en faction sur le mur à la porte de la ville. Ceux-ci lui répondent « non, il n’y a eu aucun bruit suspect depuis hier soir » ce qu’il s’empresse de traduire à ses collègues par « il ne s’est rien passé »…
Au bout d’un certain temps un sifflet se fait entendre à l’extérieur du village. Ils contournent le mur d’enceinte jusqu’au vieux chêne multi centenaire. Ils découvrent le corps d’une vieille femme cloué à l’arbre. Des enfants ont commencé à escalader le mur pour avoir une vue imprenable sur l’atrocité. Les morceaux du corps ont abondamment saigné sur le tronc de l’arbre. Le prêtre fait chercher un brancard pour décrocher le cadavre. Il remarque que le corps comporte deux sortes de traces bien différentes. Celles, violentes, qui ont séparé les différentes parties du corps et d’autres plus fines qui semblent l’avoir partiellement déchiqueté au niveau du coup et du haut du dos.
Une messe est organisée en l’honneur de cette femme aimée par tous les membres de son village. la collecte pour son enterrement rapporte 25 PA...
Pendant que le prêtre captive l’assemblée le mage décide que c’est le moment parfait pour s’infiltrer dans le souterrain qu’il a vu la veille. je vous passe les tractations laborieusement foireuses pour passer le planton de la citadelle. Malgré mon avertissement subtil « tes deux points de vie et toi vous descendez cet escalier lugubre dans la pénombre », le mage descend seul au sous-sol. Il ressent un brusque courant d’air polaire qui le fige sur place. Quelque chose s’est approché par-derrière et lui souffle un « Bhooou » à l’oreille. Sa raison quitte momentanément son esprit et il détale à toutes jambes.
À l’extérieur, le guerrier raconte au voleur leur mésaventure avec le faux Kyrin. Celui-ci trouve que c’est vraiment trop bête de laisser une telle opportunité en suspens et propose de s’en occuper. Il tente une reconnaissance de l'auberge du houblon noir pour un futur cambriolage.
Débriefing :
il y a toujours cette distorsion entre certains mots qui sortent de ma bouche et ceux qui arrivent aux oreille des joueurs.
Le groupe ne veut toujours pas discuter avant d'agir, de passer en force ou en filouterie.
Le mage (niveau 1) fait un groupe de 1 pour chasser les morts vivants à la cave. Il n'a pas du voir les mêmes films que moi.
Je pense que tout ça va finir par se mettre en place.
Lé résumé complet pour les curieux se trouve ici : https://chronique-fiction.fr/lamentatio ... x-clots-3/
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Jésus dit à ses compatriotes : La loi a été faite pour les esclaves, - aimez Dieu, comme je l'aime, comme son fils ! Que nous importe la morale, à nous autres fils de Dieu !
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Re: Lamentations of the Flame Princess / OSRIC | Maze of the blue medusa
Ils sont stupéfiants. Le plus dur pour le MD c'est de les garder en vie
. Ils vont apprendre, ce n'est que la 3ème partie
.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
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Re: Lamentations of the Flame Princess / OSRIC | Maze of the blue medusa
Oui voila. L'avantage, c'est qu'ils ont une grooooosse marge de progression 
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Jésus dit à ses compatriotes : La loi a été faite pour les esclaves, - aimez Dieu, comme je l'aime, comme son fils ! Que nous importe la morale, à nous autres fils de Dieu !
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Re: Lamentations of the Flame Princess | le meix aux cas
Résumé de la 4e séance.
Toujours 4 joueurs dont 3 présents pour cette partie. Toujours une place à prendre à table
La soirée se termine à la taverne. Le prêtre se réveille en pleine nuit pour prier puis se dirige vers la maison de la femme enceinte et procède à l’accouchement et aux soins de la mère. Le karma du prêtre monte en flèche dans ce petit village.
Ses camarades s’apprêtent à le rejoindre quand ils sont interpelés par des cris dans une ruelle voisine. Un homme a été attaquée par un monstre gigantesque. Les personnages remontent la piste de l’agresseur. Des traces de pas anormalement grandes sont découvertes près d’un trou du mur d’enceinte. Leur piste s’arrête dans la partie rocheuse qui borde le village.
Il ne fait pas encore jour. Le voleur décide d'aller voler la recette de Ziqq. Le voleur crochète la porte de la brasserie, mais la fouille ne donne rien. Il crochète ensuite la porte intérieure qui mène à la taverne. Ils découvrent la caissette, mais la laissent en place et repartent.
Le mage remet sur le tapis son histoire de souterrain hanté. Ils finissent par se faire ouvrir la citadelle. Une fois seuls, ils descendent dans le souterrain et rencontrent la forme fantomatique. Le prêtre et lui, terrifiés, détalent à toutes jambes avec la seule lanterne qu’ils ont emportée. Le guerrier et le voleur se retrouvent dans le noir avec le spectre. Il les prend pour la relève de la garde.
Le mage et le prêtre sont de retour. Le prêtre tente un sort de contrôle des morts-vivants et une injonction qui foirent. Les joueurs comprennent que le fantôme ne représente pas un danger. Ils tentent de lui dire qu’il peut partir, mais le garde tourne en boucle sur son histoire de défense des souterrains. C’est le prêtre qui comprend que quelque chose le retient ici.
Les personnages réussissent à lui faire comprendre qu'il est mort. Ils finissent par trouver son corps dans un éboulement. Ils ramènent ses restes à la surface pour qu’il rejoigne une sépulture décente.
C'est leur première "réussite mission". En plus Elle a été accomplie avec tact et diplomatie.
Il y a aussi eu beaucoup plus d'échanges et de réflexion.
On va pouvoir passer la vitesse supérieure.
Version longue du résumé ici : https://chronique-fiction.fr/lamentatio ... x-clots-4/
Toujours 4 joueurs dont 3 présents pour cette partie. Toujours une place à prendre à table
La soirée se termine à la taverne. Le prêtre se réveille en pleine nuit pour prier puis se dirige vers la maison de la femme enceinte et procède à l’accouchement et aux soins de la mère. Le karma du prêtre monte en flèche dans ce petit village.
Ses camarades s’apprêtent à le rejoindre quand ils sont interpelés par des cris dans une ruelle voisine. Un homme a été attaquée par un monstre gigantesque. Les personnages remontent la piste de l’agresseur. Des traces de pas anormalement grandes sont découvertes près d’un trou du mur d’enceinte. Leur piste s’arrête dans la partie rocheuse qui borde le village.
Il ne fait pas encore jour. Le voleur décide d'aller voler la recette de Ziqq. Le voleur crochète la porte de la brasserie, mais la fouille ne donne rien. Il crochète ensuite la porte intérieure qui mène à la taverne. Ils découvrent la caissette, mais la laissent en place et repartent.
Le mage remet sur le tapis son histoire de souterrain hanté. Ils finissent par se faire ouvrir la citadelle. Une fois seuls, ils descendent dans le souterrain et rencontrent la forme fantomatique. Le prêtre et lui, terrifiés, détalent à toutes jambes avec la seule lanterne qu’ils ont emportée. Le guerrier et le voleur se retrouvent dans le noir avec le spectre. Il les prend pour la relève de la garde.
Le mage et le prêtre sont de retour. Le prêtre tente un sort de contrôle des morts-vivants et une injonction qui foirent. Les joueurs comprennent que le fantôme ne représente pas un danger. Ils tentent de lui dire qu’il peut partir, mais le garde tourne en boucle sur son histoire de défense des souterrains. C’est le prêtre qui comprend que quelque chose le retient ici.
Les personnages réussissent à lui faire comprendre qu'il est mort. Ils finissent par trouver son corps dans un éboulement. Ils ramènent ses restes à la surface pour qu’il rejoigne une sépulture décente.
C'est leur première "réussite mission". En plus Elle a été accomplie avec tact et diplomatie.
Il y a aussi eu beaucoup plus d'échanges et de réflexion.
On va pouvoir passer la vitesse supérieure.
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Jésus dit à ses compatriotes : La loi a été faite pour les esclaves, - aimez Dieu, comme je l'aime, comme son fils ! Que nous importe la morale, à nous autres fils de Dieu !
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- tripodempal
- Dragon d'or
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- Version de D&D préférée : AD&D2
- Univers de D&D préféré : Royaumes Oubliés
- Race : ?
- Classe : ?
- Alignement : ?
- Dieu : ?
Re: Lamentations of the Flame Princess | le meix aux cas
Résumé de la 5e séance.
Toujours 4 joueurs et les 4 sont présents pour cette partie.
Les aventuriers prennent un peu de repos dans l’auberge de Kyrin et rassemblent les éléments de leurs enquêtes. Une chose horrible à la mâchoire de métal et aux yeux crachant des flammes rode la nuit dans le village et a agressé le cordonnier. Il y a également le tueur de la rebouteuse qui est en liberté.
Le prêtre prend l’enquête en main. Il récupère un clou qui a servi à accrocher la rebouteuse et va consulter le forgeron. Il en a fabriqué beaucoup et ses clients sont nombreux.
Le soir venu, le mage veut faire valoir leur nouveau statut auprès du conseil et de la garde. Il rencontre Kyrin et Zoran la capitaine de la garde. Il expose donc sa vision des choses très (trop) enjolivée, mensongère et extrêmement optimiste. Il se présente comme un tueur de fantôme, un grand réformateur des archives, un restaurateur de site historique et dit vouloir un laissez-passer pour mener à bien leurs enquêtes sans contrôle et, dans le futur, intégrer le conseil du village. Zoran se braque et le définit comme un intrigant mêlé à un vol, à une tentative d’empoisonnement et une effraction des quartiers de la milice. Il est prêt à signer une lettre de recommandation si lui et ses amis quittent le village sur le champ (échec critique au jet de charisme).
Le lendemain, le prêtre a une nouvelle idée. Il pense à un simple déguisement et non à un monstre. Il va chercher la garde pour fouiller l’atelier du forgeron, le seul à pouvoir fabriquer un tel déguisement, mais ils ne trouvent rien.
Le mage et le guerrier retournent examiner les traces retrouvées près du mur et trouvent les empreintes taille 52 plus qu’étranges. Ils décident d’interroger le cordonnier. Celui-ci leur confirme que ça ne peut en aucun cas être son travail. Il se sert de clous, mais dans le cadre de son activité ceux qu’on lui présente ne correspondent pas. De fil en aiguille, on lui fait facilement dire que le forgeron est un escroc de la pire espèce sans aucun scrupule.
Sans avoir plus d’informations, ils décident de repartir examiner la piste qui s’éloigne dans le verger.
Rien.
Ils font appel aux deux autres pour les aider.
Rien.
Ils décident donc de tenter leur chance avec la piste près de la vieille cabane, derrière l’arbre.
Rien.
Pourtant ils sentent qu’ils sont sur une piste. Ils décident de réquisitionner 5 miliciens pour leur donner un coup de main. Les miliciens cherchent à leur tour.
Rien.
On va faire une petite pause. On a ici une situation ou chaque personnage (niveau 1) a 1/6 chance de réussir son jet de pistage. Soit 5/6 chances de rater. les 4 personnages ont fait 2 jets et les miliciens ont fait un jet. Sur 13 jets, pas une seule réussite. Il y avait 9,3% de chance que ça se produise. Franchement c'est pas de bol et pour des nouveaux joueurs, c'est extrêmement décourageant. C'est à ce moment là que St Gary a murmuré à mon oreille "les dés sont là pour faire du bruit" et que j'ai triché pour qu'un milicien trouve la piste. C'est impossible, quand les joueurs ont tout fait et qu'ils sont sur la bonne voie de les bloquer sur une jet de dé à la con. Se foirer deux ou trois fois c'est amusant, mais les blagues les plus courtes sont les meilleures.
Donc un des miliciens retrouve la piste un peu plus loin qui s'arrête devant un pan de la montagne. Toujours plein de sagacité (non c'est pas vrai) ils se mettent à fouiller frénétiquement la montagne jusqu'à découvrir l'entrée d'un souterrain dissimulée.
Le groupe de neuf s'y engage. Ils arrivent sur une porte de métal neuve comparée à l'ancienneté des galeries. Le voleur la crochète. Derrière, ils découvrent une petite salle. au centre une échelle mène à une trappe qui bloque l'accès au niveau supérieur.
conter un mur, une grande armoire est verrouillée. Le voleur en vient à bout. Dedans, ils découvrent un grand casque de métal en forme de tête de loup avec des cornes, une grande cape noire huilée et des bottes compensées en métal de grande taille.
Ils laissent 3 miliciens dans cette pièce pendant que tous les autres repartent au village pour trouver où débouche cette échelle.
Une idée tourne en rond dans l’esprit du prêtre. Il s’est mis en tête de s’approprier la vieille église délabrée du village.
S’il décide de reprendre l’église, il serait donc logique qu’il la dédie à son Dieu. Il devient donc une sorte de franchise d’une église à laquelle il doit payer un tribut non négligeable pour exercice de la religion, à condition que les dirigeants de cet ordre acceptent qu’il les représente (ce qui n’a aucune chance d’avoir lieu au niveau 1).
Cette perspective ne lui convient pas. Il décide de fonder son culte autonome. Ce qui implique de renier son Dieu, de se faire maudire de perdre tous ses pouvoirs et de repartir de zéro avec tout à créer et sans aucun financement ce qui n'a pas non plus l'air de le satisfaire.
Je ne comprends pas pourtant je fais des efforts pour trouver des solutions...
Toujours 4 joueurs et les 4 sont présents pour cette partie.
Les aventuriers prennent un peu de repos dans l’auberge de Kyrin et rassemblent les éléments de leurs enquêtes. Une chose horrible à la mâchoire de métal et aux yeux crachant des flammes rode la nuit dans le village et a agressé le cordonnier. Il y a également le tueur de la rebouteuse qui est en liberté.
Le prêtre prend l’enquête en main. Il récupère un clou qui a servi à accrocher la rebouteuse et va consulter le forgeron. Il en a fabriqué beaucoup et ses clients sont nombreux.
Le soir venu, le mage veut faire valoir leur nouveau statut auprès du conseil et de la garde. Il rencontre Kyrin et Zoran la capitaine de la garde. Il expose donc sa vision des choses très (trop) enjolivée, mensongère et extrêmement optimiste. Il se présente comme un tueur de fantôme, un grand réformateur des archives, un restaurateur de site historique et dit vouloir un laissez-passer pour mener à bien leurs enquêtes sans contrôle et, dans le futur, intégrer le conseil du village. Zoran se braque et le définit comme un intrigant mêlé à un vol, à une tentative d’empoisonnement et une effraction des quartiers de la milice. Il est prêt à signer une lettre de recommandation si lui et ses amis quittent le village sur le champ (échec critique au jet de charisme).
Le lendemain, le prêtre a une nouvelle idée. Il pense à un simple déguisement et non à un monstre. Il va chercher la garde pour fouiller l’atelier du forgeron, le seul à pouvoir fabriquer un tel déguisement, mais ils ne trouvent rien.
Le mage et le guerrier retournent examiner les traces retrouvées près du mur et trouvent les empreintes taille 52 plus qu’étranges. Ils décident d’interroger le cordonnier. Celui-ci leur confirme que ça ne peut en aucun cas être son travail. Il se sert de clous, mais dans le cadre de son activité ceux qu’on lui présente ne correspondent pas. De fil en aiguille, on lui fait facilement dire que le forgeron est un escroc de la pire espèce sans aucun scrupule.
Sans avoir plus d’informations, ils décident de repartir examiner la piste qui s’éloigne dans le verger.
Rien.
Ils font appel aux deux autres pour les aider.
Rien.
Ils décident donc de tenter leur chance avec la piste près de la vieille cabane, derrière l’arbre.
Rien.
Pourtant ils sentent qu’ils sont sur une piste. Ils décident de réquisitionner 5 miliciens pour leur donner un coup de main. Les miliciens cherchent à leur tour.
Rien.
On va faire une petite pause. On a ici une situation ou chaque personnage (niveau 1) a 1/6 chance de réussir son jet de pistage. Soit 5/6 chances de rater. les 4 personnages ont fait 2 jets et les miliciens ont fait un jet. Sur 13 jets, pas une seule réussite. Il y avait 9,3% de chance que ça se produise. Franchement c'est pas de bol et pour des nouveaux joueurs, c'est extrêmement décourageant. C'est à ce moment là que St Gary a murmuré à mon oreille "les dés sont là pour faire du bruit" et que j'ai triché pour qu'un milicien trouve la piste. C'est impossible, quand les joueurs ont tout fait et qu'ils sont sur la bonne voie de les bloquer sur une jet de dé à la con. Se foirer deux ou trois fois c'est amusant, mais les blagues les plus courtes sont les meilleures.
Donc un des miliciens retrouve la piste un peu plus loin qui s'arrête devant un pan de la montagne. Toujours plein de sagacité (non c'est pas vrai) ils se mettent à fouiller frénétiquement la montagne jusqu'à découvrir l'entrée d'un souterrain dissimulée.
Le groupe de neuf s'y engage. Ils arrivent sur une porte de métal neuve comparée à l'ancienneté des galeries. Le voleur la crochète. Derrière, ils découvrent une petite salle. au centre une échelle mène à une trappe qui bloque l'accès au niveau supérieur.
conter un mur, une grande armoire est verrouillée. Le voleur en vient à bout. Dedans, ils découvrent un grand casque de métal en forme de tête de loup avec des cornes, une grande cape noire huilée et des bottes compensées en métal de grande taille.
Ils laissent 3 miliciens dans cette pièce pendant que tous les autres repartent au village pour trouver où débouche cette échelle.
Une idée tourne en rond dans l’esprit du prêtre. Il s’est mis en tête de s’approprier la vieille église délabrée du village.
S’il décide de reprendre l’église, il serait donc logique qu’il la dédie à son Dieu. Il devient donc une sorte de franchise d’une église à laquelle il doit payer un tribut non négligeable pour exercice de la religion, à condition que les dirigeants de cet ordre acceptent qu’il les représente (ce qui n’a aucune chance d’avoir lieu au niveau 1).
Cette perspective ne lui convient pas. Il décide de fonder son culte autonome. Ce qui implique de renier son Dieu, de se faire maudire de perdre tous ses pouvoirs et de repartir de zéro avec tout à créer et sans aucun financement ce qui n'a pas non plus l'air de le satisfaire.
Je ne comprends pas pourtant je fais des efforts pour trouver des solutions...
Dernière édition par tripodempal le Mar 4 Fév 2025 16:21, édité 1 fois.
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Jésus dit à ses compatriotes : La loi a été faite pour les esclaves, - aimez Dieu, comme je l'aime, comme son fils ! Que nous importe la morale, à nous autres fils de Dieu !
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- Univers de D&D préféré : Royaumes Oubliés
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- Classe : ?
- Alignement : ?
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Re: Lamentations of the Flame Princess | le meix aux cas
Résumé de la 6e séance.
4/4 joueurs présents.
Pendant cette séance, le voleur passe niveau 2, suivi du guerrier et du prêtre.
Grand classique, le mage est dernier.
Tout le monde sort du souterrain et retourne au village chercher l'arrivée de cette trappe. Ils en profitent pour échanger leurs avis sur la situation.
Alma pense que ça ne peut être qu’un tour de Ziq qui dispose des fonds nécessaires pour mettre sur pied cette affaire (et parce qu'ils ne l'aiment pas). Elpéash pense que c’est l’œuvre du forgeron. Le seul capable de créer ce costume et la porte. Il est également évoqué la possibilité que toute une équipe soit impliquée. Même Kyrin, le tavernier, est soupçonné, puisque c’est celui qui aurait le plus intérêt à voir la milice prolonger son service au village et donc à créer un peu de trouble.
Au village, Zoran sort de la caserne accompagné des deux miliciens et de cinq gardes. Les aventuriers le rejoignent et le capitaine les félicite d’avoir aidé les miliciens à découvrir la cache du monstre. Il décide d’envoyer un groupe chez Ziq et un groupe chez le forgeron.
Ziq ne s’oppose pas à la fouille de sa taverne et sa brasserie que le voleur et le mage se font un plaisir de fouiller de fond en comble.
Pendant que le prêtre et le guerrier accompagnent l’autre groupe de gardes chez le forgeron. Celui-ci se montre d’emblée moins coopératif. L’atelier est de nouveau fouillé, puis sa maison. Au moment où le guerrier découvre une trappe, le forgeron apparaît. Il refuse de l'ouvrir, se fâche et attaque un garde avec son marteau. Il est vite neutralisé et fouillé. Quand lis ouvrent la trappe, ils découvrent, en bas, les miliciens restés dans le tunnel. Le forgeron est emmené à la citadelle pour y être enfermé. Il avouera avoir trouvé ce stratagème pour « avertir » ses mauvais payeurs. Le cordonnier n’était que le premier de la liste.
L’après-midi et la soirée se passent gentiment. Ils sont salués à la fois par Zoran et par Kyrin au nom du conseil et se voient remettre une prime de 200 PA. Le prêtre obtient en plus l'usufruit de la vielle église s'il la remet en état et s'il participe activement à la vie du village.
Le lendemain, les aventuriers nourrissent le désir d’opérer un nouveau cambriolage pour voler la recette secrète de la bière de Ziq.
En faisant le bilan de leur activité, ils estiment que la résolution du meurtre de la rebouteuse est à leur portée. Ils décident donc de retourner sur les lieux du crime pour mieux les inspecter et chercher un nouveau passage dissimulé.
ils entreprennent de fouiller la scène de crime et ses environs jusqu’au flanc de la montagne et découvrent un tunnel qui descend dans le sol en direction du village. Ils se font surprendre par une attaque de rats géants.
Le mage tire une flèche dans le dos du guerrier.
Le voleur lance une dague dans le dos du guerrier…
Je ne sais pas ce qui se passe avec les dés pour ce groupe, mais il y a vraiment un problème qui se confirme.
Le mage subit une attaque et perd connaissance, mais ils viennent à bout de la horde avant que le groupe ne s’entretue. C’est à ce moment que le prêtre, alerté par les bruits de combat, les rejoint. Il récupère in extrémis le mage aux portes de la mort.
Au bout de ce tunnel, ils découvrent une porte en bois ferrée. Le guerrier l’enfonce et fait écrouler l’armoire qui était derrière. Ils y découvrent une hache, une boite pleine de clous et un maillet. Le mage qui fouille l’armoire découvre également un livre sur le culte du Dieu rouillé, une divinité vraiment très chaotique. Dans la petite pièce qu’ils viennent de découvrir, un escalier étroit mène à une trappe ouvrant sur le niveau supérieur. Le milicien qui les accompagne l'ouvre et passe le nez par la trappe. Une fois en haut, la trappe se referme. Le guerrier essaie de l’ouvrir, mais elle est bloquée. Ils écoutent et entendent deux voix. Celle du milicien et celle d’une vieille femme qu’il a appelée par son prénom : joséphine. Ils échangent quelques paroles et le milicien rouvre la trappe avec un air très embêté.
Tout le groupe débarque à l’imprévu dans la maison du garde Abro qu’il habite avec sa mère.
4/4 joueurs présents.
Pendant cette séance, le voleur passe niveau 2, suivi du guerrier et du prêtre.
Grand classique, le mage est dernier.
Tout le monde sort du souterrain et retourne au village chercher l'arrivée de cette trappe. Ils en profitent pour échanger leurs avis sur la situation.
Alma pense que ça ne peut être qu’un tour de Ziq qui dispose des fonds nécessaires pour mettre sur pied cette affaire (et parce qu'ils ne l'aiment pas). Elpéash pense que c’est l’œuvre du forgeron. Le seul capable de créer ce costume et la porte. Il est également évoqué la possibilité que toute une équipe soit impliquée. Même Kyrin, le tavernier, est soupçonné, puisque c’est celui qui aurait le plus intérêt à voir la milice prolonger son service au village et donc à créer un peu de trouble.
Au village, Zoran sort de la caserne accompagné des deux miliciens et de cinq gardes. Les aventuriers le rejoignent et le capitaine les félicite d’avoir aidé les miliciens à découvrir la cache du monstre. Il décide d’envoyer un groupe chez Ziq et un groupe chez le forgeron.
Ziq ne s’oppose pas à la fouille de sa taverne et sa brasserie que le voleur et le mage se font un plaisir de fouiller de fond en comble.
Pendant que le prêtre et le guerrier accompagnent l’autre groupe de gardes chez le forgeron. Celui-ci se montre d’emblée moins coopératif. L’atelier est de nouveau fouillé, puis sa maison. Au moment où le guerrier découvre une trappe, le forgeron apparaît. Il refuse de l'ouvrir, se fâche et attaque un garde avec son marteau. Il est vite neutralisé et fouillé. Quand lis ouvrent la trappe, ils découvrent, en bas, les miliciens restés dans le tunnel. Le forgeron est emmené à la citadelle pour y être enfermé. Il avouera avoir trouvé ce stratagème pour « avertir » ses mauvais payeurs. Le cordonnier n’était que le premier de la liste.
L’après-midi et la soirée se passent gentiment. Ils sont salués à la fois par Zoran et par Kyrin au nom du conseil et se voient remettre une prime de 200 PA. Le prêtre obtient en plus l'usufruit de la vielle église s'il la remet en état et s'il participe activement à la vie du village.
Le lendemain, les aventuriers nourrissent le désir d’opérer un nouveau cambriolage pour voler la recette secrète de la bière de Ziq.
En faisant le bilan de leur activité, ils estiment que la résolution du meurtre de la rebouteuse est à leur portée. Ils décident donc de retourner sur les lieux du crime pour mieux les inspecter et chercher un nouveau passage dissimulé.
ils entreprennent de fouiller la scène de crime et ses environs jusqu’au flanc de la montagne et découvrent un tunnel qui descend dans le sol en direction du village. Ils se font surprendre par une attaque de rats géants.
Le mage tire une flèche dans le dos du guerrier.
Le voleur lance une dague dans le dos du guerrier…
Je ne sais pas ce qui se passe avec les dés pour ce groupe, mais il y a vraiment un problème qui se confirme.
Le mage subit une attaque et perd connaissance, mais ils viennent à bout de la horde avant que le groupe ne s’entretue. C’est à ce moment que le prêtre, alerté par les bruits de combat, les rejoint. Il récupère in extrémis le mage aux portes de la mort.
Au bout de ce tunnel, ils découvrent une porte en bois ferrée. Le guerrier l’enfonce et fait écrouler l’armoire qui était derrière. Ils y découvrent une hache, une boite pleine de clous et un maillet. Le mage qui fouille l’armoire découvre également un livre sur le culte du Dieu rouillé, une divinité vraiment très chaotique. Dans la petite pièce qu’ils viennent de découvrir, un escalier étroit mène à une trappe ouvrant sur le niveau supérieur. Le milicien qui les accompagne l'ouvre et passe le nez par la trappe. Une fois en haut, la trappe se referme. Le guerrier essaie de l’ouvrir, mais elle est bloquée. Ils écoutent et entendent deux voix. Celle du milicien et celle d’une vieille femme qu’il a appelée par son prénom : joséphine. Ils échangent quelques paroles et le milicien rouvre la trappe avec un air très embêté.
Tout le groupe débarque à l’imprévu dans la maison du garde Abro qu’il habite avec sa mère.
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Jésus dit à ses compatriotes : La loi a été faite pour les esclaves, - aimez Dieu, comme je l'aime, comme son fils ! Que nous importe la morale, à nous autres fils de Dieu !
Jésus dit à ses compatriotes : La loi a été faite pour les esclaves, - aimez Dieu, comme je l'aime, comme son fils ! Que nous importe la morale, à nous autres fils de Dieu !


