Le MD et les jets de dés.

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globo
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Message par globo »

Dernier message de la page précédente :

porphyre77 a écrit :La discussion que Troumad mentionnait est ici :
http://www.donjondudragon.fr/forum/zone ... -1040.html
Ça avait déjà bien trollé :chin:
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Troumad
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Message par Troumad »

OK porphyre77 ... j'avais fait une recherche de sujets avec dé....
Merci !
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Message par Père T.T.Kornhauer »

globo a écrit :
porphyre77 a écrit :La discussion que Troumad mentionnait est ici :
http://www.donjondudragon.fr/forum/zone ... -1040.html
Ça avait déjà bien trollé :chin:
IL y a eu aussi ce fil-ci :

http://www.donjondudragon.fr/forum/zone ... -4530.html

Comme quoi les dés tracassent pas mal d'entre nous . :encore-une-fois:

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globo
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Message par globo »

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Gaspard De La Nuit
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Message par Gaspard De La Nuit »

En fait, je vous trouve un peu exigent avec vos MD, ou alors très sûr de vous en tant que MD.
Pour ma part, un peu débutant dans la maîtrise, il m'est arrivé de présent et des adversaires trop puissant par mégarde. C'est trop bête de tuer tous les pj a cause d'une rencontre mal calibrée. J'ai dû tricher un peu.
De plus, comme Troumad, jeter les dés même quand le résultat n'a pas d'importance permet de maintenir une forme de suspens. Le jet vient en soutient de la narration.
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Message par Zothike »

En fait si l'on fessait un site de rencontre pour des joueurs qui cherchent des maîtres de jeu et réciproquement, une des case à coché coté master serait
"cache ses dès" se serait déjà un gros indicateur du style de master

Gaspard de la nuit, ce n'est pas être dur avec le master, c'est un choix du master à la base il le fait ou pas :)

Et oui le master qui ne cache pas ses dès LUI il doit calibrer ses rencontres pour ne pas exterminer le groupe alors qu'un maître de jeu qui cache ses dès ils peut mettre 5 ogres à 5 personnages niveau 1, ce ne sera jamais grave

Et un master qui jette ses dès alors qu'on sait qu'il peut pertinament changer un 2 en 20 et un 20 en 2, coté joueur, ce n'est plus du suspense, c'est de l'auto suggestion....
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Message par Toko »

A lire Zothike, on a un peu l'impression que cacher ses dés c'est forcément tricher et laisser les joueurs faire n'importe quoi. C'est assez caricatural je trouve !
Quitte à masquer les dés type détection, rumeurs, surprise, rencontres aléatoires, autant tout cacher (comme la dit Troumad, ça évite que les joueurs devinent certaines stats des monstres / PNJ). Ce qui n'empêche pas à l'occasion le MD de lancer un jet particulièrement important devant les joueurs, histoire de mettre un coup d'adrénaline !

Ce n'est pas parce qu'il jette les dés derrière le paravent que le MD renonce pour autant à être impartial. Le but est avant tout de prendre du plaisir et de s'amuser. Même avec des rencontres "calibrées", on peut se retrouver avec un TPK au détour d'une rencontre aléatoire alors que les joueurs avaient bien joué. Ou un groupe de parfaits baltringues qui réussissent un scénario par pure chance... Bref, le hasard tout puissant ou le tout "by the book" ça a ses limites.

Par ailleurs, en old school, les rencontres ne sont pas nécessairement calibrées : c'est aux joueurs d'estimer les risques et de trouver une solution pour contourner ou résoudre une rencontre trop coriace sans combattre. Un coup de pouce du MD est parfois nécessaire pour éviter un massacre peu justifié au niveau de l'histoire.
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Message par porphyre77 »

Zothike a écrit : si l'on fessait un site de rencontre pour des joueurs qui cherchent des maîtres
Quel genre de site de rencontre ???
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Message par DiD2 »

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porphyre77
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Message par porphyre77 »

Troumad a écrit : si un de vos gobelins tuent malencontreusement un de vos joueurs sur un coup de chance et que cela n’apporte rien de drôle au jeu, vous pouvez tout à fait décider de considérer que ce jet n’a «jamais existé», de même si l’elfe du groupe en voulant tirer sur un canard plante une flèche dans la tête de votre Gros Méchant, vous pouvez également décider que miraculeusement, la pointe se casse au dernier moment.
Pour revenir à la citation initiale (dont j'ai un peu de mal -j'avoue, connaissant l'univers Naheulbeuk- de discerner la part d'ironie et de 1er degré), je pense que le "vrai" problème des jets de dés dissimulés aux résultats "bidouillés" par le Meujeuh n'est pas vraiment dans la question des rencontres "équilibrées" ou non, mais dans la philosophie sous-jacente.

Sous l'apparente marrade du ton, il y a, finalement, une considération plus "narrativiste": le Meujeu de Nahelbeuk veut éviter que le PJ meure sans "que cela n’apporte rien de drôle au jeu", mais d'autres diront "sans que sa mort soit héroïque" ou , "sans que sa morts ne soit signifiante d'un point de vue dramatique". Nous en avions déjà discuté ici.

Cela revient, quelque part, au même problème que les jets de perception ou les jets de connaissance qui risquent de vous "bloquer un scénario" sur un jet raté.

C'est en réalité la différence entre deux conceptions du jeu : l'un est un "jeu" ou , d'une façon ou d'une autre , il y a sinon des "gagnats" et des "perdants", une certaine façon de "gagner" (mon perso survit et devient plus riche et plus fort) ou de "perdre" (mon PJ est tué), les conditions de la défaite étant mitigés par le fait que le joueur n'est pas éliminé du plateau de jeu (on retire un nouveau perso ou on reprend un PNJ). Dans l'autre, le Meujeuh et ses joueurs (mais parfois surtout le MJ) composent un "histoire", qui se doit de suivre certains "noeuds" narratifs obligés, au risque de les "gâcher" et de "gâcher les scénario/l'histoire" s'ils sont soumis aux aléas du lancer de dé.

Dans la première conception , la plus "ludiste", la faute d'un MD, qu'il pourrait être tenter de corriger subrepticement par un jet "arrangé", ce n'est pas pas forcement de faire des rencontres déséquilibrées, mais de rendre aux joueurs les conditions de la victoire impossibles : en d'autres termes ce n'est pas d'aligner face à ses PJ un ennemi en nombre et en force manifestement supérieurs, mais d'en faire l'équivalent de la "mouche de l'espace géante venue de nulle part".
Si je construis une rencontre avec cinq dragons rouges anciens, mais que je multiplie les rumeurs, les colonnes de fumées à l'horizon et les villes en flammes au loin, je ne prends pas mes joueurs au dépourvu: ils ont les éléments pour prévoir ce qui les attend, les pousser à se renseigner, prévoir des balistes, etc. S'ils vont à l'assaut en slip et les mains dans les poches (oui, les barbares ont des poches à leur slip de fourrure!), et qu'ils manquent les JP, alors ils n'ont à s'en prendre qu'à eux mêmes!

Dans la seconde conception, la tentation de "fudger" les dés est bien sûr plus grande. Elle revient finalement à la pratique d'une forme "d'illusionisme", cette forme de "dirigisme à visage humain", dans laquelle les jets de dés des joueurs ou leurs décisions ne changent finalement rien au déroulement de l'histoire.
Si le MD se sent obligé de truquer les jets de dés dans une partie "story-driven", alors c'est effectivement qu'il a mal conçu son scénario mais pas pour des raisons d'équilibre.
S'il ne peut pas "laisser" un PJ se faire tuer parce qu'il est essentiel pour le scénario, il aurait alors mieux fait d'en faire un PNJ avec une "immunité du scénario" (plot immunity) en adamantium (sans parler du risque de favoriser un joueur en condamnant les autres joueurs au rang de second couteaux).
S'il est obligé de truquer le résultat d'un jet de perception ou d'un jet de connaissance parce que, sans celui ci les PJ ne peuvent plus avancer , alors il n'aurait pas dû créer un tel goulet d'étranglement dans son scénario (voir la discussion sur le scénario en "piste de miettes de pain").
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Message par Zothike »

Je suis définitivement pour les jets non dissimulé, même si le DM me jure sur la tête de sa mère qu'il ne changera pas le résultats des dès qu’il dissimule, le doute persistera en cas de bol ou de pas de bol des npc / monstres

Et un des gros effets de bords des dès dissimulés, et d’une catégorie de jet de dés que je qualifierait de « jet de dés jusqu’à ce que le résultat soit bon » plombe l’intérêt du jeu, car à partir du moment où les jets son pipé, et/ou les gens savent que le master ne veux pas les tuer sur un coup de malchance pour ne pas niker son scénar ou parce qu’il n’a pas les couilles de le faire ou parce que c’est long de retirer un perso (avec les premières éditions de AD&D c’était rapide…..) et bien les joueurs se comporte à l’avenant et il n’y a plus de référentiels auquel se raccrocher et tout deviens pseudo-danger mainstream, genre je vie et survie à tous les éléments qui se déroulent sous mes yeux de façon quasi passive

Les « jet de dés jusqu’à ce que le résultat ssoit bon » c’est typiquement avec les compétences à la 3.5 ou Pathfinder, mais pas seulement, quel que soit le système de règles, si le master joue comme cela, cela consiste à faire faire X jet de dés avec la même caractéristique et si le joueur loupe alors il aura le droit à une description bidon pour lui mettre la pression (lol…) avant de lui refaire retirer le jet , et si il le reloupe il fera de nouveau ou du narratif bidon pour préparer le prochain jet de dés et ainsi de suite jusqu’à ce que le joueur s’en sorte….


Hier j’ai commencé une campagne avec un nouveau master et des nouveaux joueurs que je ne connaissaient pas, mais je vais continuer à y aller, car le DM et les joueurs sont Sympa, et nous avons bien rigoler et le DM est bon dans le narratifs, le background, c’est un bon DM et c’est rare, MAIS : (j’espère qu’il ne fréquente pas ce site)
Même si il ne cache pas trop ses dès, il est clairement en mode « jette autant de dès que nécessaire jusqu’à ce que tu réussisse »
Description
C’est pathfinder 3.5 et nous sommes des personnages 1er niveau pas cheaté (caractéristiques correcte mais pas 3 à 18, pas d’objets magique etc.) je vais utiliser beaucoup « … »…

Nous sommes 3 dans le désert, un magicien, un ranger et un ensorceleur nous savons que c’est une région dangereuses mais que la route est protégé par un / des créatures bonnes qui viennent potentiellement au secours des gens attaqué par des créatures mauvaises, sur la route nous voyons au loin 1 puis 2 manticores qui de toute évidences nous ont vues mais surveillent quelque chose de l’autre côté d’une crête, et bien le ranger décide d’aller voir ce qu’elles surveillent « au cas où se seraient des gens qu’elles s’apprêteraient à attaquer pour que l’on aille les aider » je demande si nous savons ce que c’est que des manticore et il nous dit que oui genre, même une seule c’est fini pour nous…., je dis au ranger dit que c’est stupide et dangereux d’y aller, il y vas….
Donc le ranger vas sur le côté pour regarder, le master lui fait faire un jet de discrétion avec malus à cause de l’armure, je vais faire bref, il en loupe 1 ou 2 et en réussi 1 ou 2 : aucune conséquence…. Ok mais bon je commence à sentir le truc…
Derrière la crête se sont des chevaux sauvages que les manticores surveillent, il reviens, vers nous qui étions resté planqué, une des manticore l’attaque une fois et le loupe et s’en vas…
Nous voyons les manticores attaquer et tuer et manger 2-3 chevaux, nous nous éloignons un peu
La nuit tombe sur le désert, le mago dit qu’il vas aller chercher des piques de manticore pour sa collection, pareil je lui dit qu’il est malade, que maintenant les cadavres des chevaux sont à trois kilomètres, que c’est la nuit (nous sommes tous humains), que les manticores sont parties mais que bon c’est quand même super dangereux pour pas grands choses, il y vas quand même, le ranger et moi-même n’y allons pas car nous gérons une carriole, 2 mules 2 chevaux + les 4 chiens du ranger.
Le mago y vas donc et là il rencontre un joueur qui passait pas là, ok ça ne me pose pas de problème, il fallait l’introduire vite, c’est une cleresse, et elle l’accompagne chercher les piques de manticores sur les carcasses de chevaux, là ils tombent sur 3 hyènes, donc ils reviennent en courant vers notre camps, de nuit, mais ils allument une torche… et font 3 kilomètres en courant à la lumière de la torche dans un désert caillouteux en nuit très noir (7 sur 8 pour le niveau d’éclairage de la lune : 1 = pleine lune et 8 = pas de lune) il leur fait faire 3 ou 4 jet d’athlétismes a chacun à base de « la hyène commence à te rattraper » ou « tu commences à distancer la hyène », ils font quelques sorts qui ne marchent pas sur les monstres, mais il ne prennent qu’une seule attaque le temps d’arriver à 200 mètres de nous pour que nous puissions intervenir et faire fuir les hyènes (oui c’est moi qui montait la garde et j’ai foiré lamentablement trois jet de perception, et le ranger dormais, il s’en foutait il semble…
Bha moi, ça ne m’a pas plu, car ça donne le ton, les joueurs ne jouent pas et ne joueront pas à fond la dangerosité du monde….

Et la nuit suivante, nous faisons notre campement dans des ruines où se trouve à 50 mètres voir moins de là où nous posons nos tentes, deux terriers de 40 centimètres de diamètres que nous identifions comme des terriers de centipedes géants de 1mètres, 1 mètre 50….
J’ai dû insister pour que l’on mette au moins des grosses pierres pour boucher les entrées des terriers, le ranger disait que ses chiens suffiraient…. que c’était une précaution pas nécessaire

Mais comme je disais, c’est la première séance et le master est cool et les joueurs role play de façon sympa donc ça me vas quand même, mais je trouve cela une fois de plus dommage
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