Le MD et les jets de dés.
- Caliniel
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Le MD et les jets de dés.
Dernier message de la page précédente :
95% des dés que je lance le son(t) derrière un paravent, environ 30% des dés que je lance ne servent qu'à faire du bruit !Le 5% qui reste sont les dès de surprise et d'initiative, ainsi que les dés de toucher lorsque l'instant est dramatique ...
Il reste 1 monstre et 1 PJ avec pas beaucoup de points de vie chacun, le monstre touche, le groupe est mort, ou alors le PJ est au contact avec un monstre qui draine des niveaux, alors je met beaucoup de drama dans ce lancé de dé ...
Tout pour le suspens et dès fois on a pas le choix de "tricher" car certaines situations sont scénarisées dans l'aventure et les joueurs n'ont pas le choix que de réussir ou échoué un jeu de dé pour arriver dans la scène clef prévue par Mr Gygax ...
Tanith The DarkWizard - Prime Assassin
- globo
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Le MD et les jets de dés.
Si tu permets, je te trouve un peu de mauvaise fois sur ce coup la Troumad. Je considère que quand un barbare tente de défoncer une porte, il insiste jusqu’à ce que ça casse. Même si je résous cela en 1 seul jet de dé, je considère qu’il y met de l’énergie et probablement plusieurs coups de pieds, d’épaule voir de hache … D&D n’est pas pour moi un jeu de micro gestion, il y a plein d’ellipse dans le système, les PV, la CA, les JP, les jets de surprise, le nombre d’attaque par round etc.Troumad a écrit : Et puis le coup unique pour défoncer une porte... Qui a déjà essayé IRL de défoncer une porte ? On y arrive rarement du premier coup. Si elle est solide, on la fend petit à petit. Le mago avec ses 8 de force aura vu la fente faite par l'ogre et grâce à son intelligence, il aura su où donner un coup d'épaule : 50 cm en dessous de l'épaule de l'ogre qui était trop grand pour voir la faiblesse et surtout donner un coup d'épaule à ce niveau.
On en revient donc toujours à la même chose : avec une énorme force, soit le barbare ne peut que défoncer la porte et alors on ne lui fait pas lancer de dé (ce qui évite les fumbles ou autre échec automatique). Soit il y a une chance pour que l’on ne puisse pas ouvrir la porte par la force et alors on lance les dés. Mais l’échec au jet n’est alors jamais que le barbare « n’a pas réussi » ou « qu’il n’est pas assez fort » ou qu’il « n’a pas eu de chance ». Non, si le barbare n’y arrive c’est parce que c’est impossible …
Je reconnais cependant que cela oblige à voir les résultats des jets de dés autrement que de la façon traditionnelle, il faut changer de paradigme et sortir de la logique : « tu n’as pas réussi ». C’est-à-dire qu’il faut arrêter de considérer que l’échec est dû au personnage. Je place moi l’échec ailleurs car le personnage est un héros.
Quant à savoir s’il faut tricher parce que D&D est un jeu mortel. C’est autre chose. Et « tricher » n’est pas le seul « patch » possible quant à la mortalité de D&D. En ce qui me concerne, cette létalité des premières éditions de D&D est en partie ce qui fait leur charme. C’est ce qui en fait de mauvais hack’n slash et c’est ce qui oblige les joueurs à être malin. C’est-à-dire, à ne pas foncer dans le tas, à chercher à négocier, à y aller avec des alliés ou des suivants, à reconnaitre et utiliser le terrain, etc.
Si on enlève la létalité de D&D, si les personnages ne peuvent pas mourir, si le MJ empêchera tout TPK alors il ne faut pas pleurer quand l’unique solution des joueurs et la violence. Il ne faut pas pleurer quand les joueurs deviennent de « murder hobos ». Non, pour moi chaque combat doit être un risque et le recours à la violence un vrai choix, qui peut mal tourner et qu’il faudra assumer.
Quelques solutions si on a un problème avec la mortalité des premières éditions :
1) Jouer à une autre jeu (dungeon world par exemple) ou à une édition mais mortel (5e par exemple)
2) Ne pas jouer les bas niveaux et commencer au niveau 3
3) Donner max PV au niveau 1 voir jusqu’au niveau 3
4) Ne pas considère 0 ou -10 PV comme une mort mais comme une misse « hors de la scène »
-> En cas de TPK on peut demander ensuite aux joueurs s’ils sont véritablement morts ou s’ils veulent continuer à jouer leurs perso auquel cas on reprend la partie en captivité ou asservie par leurs ennemis etc.
5) On démocratique la résurrection.
Bref, des solutions pour lutter contre la mort à D&D il y en a. Je trouve que la solution « la triche par le MJ » est simplement la pire qui soit … Ou alors je MJ assume, et ne lance pas les dés quand il dit « le boss te rate » au dernier PJ encore en vie …
Maintenant je reconnais mon amour pour le jeu hardcore. Par exemple dans les jeux vidéo comme Diablo, je préfère jouer en permadeath. Alors oui, je n’arrive pas toujours « à la fin » mais sans cela je me lasse du jeu en quelques heures … auquel cas je n’arrive pas non plus à la fin car je m’ennuyais vraiment trop pour persévérer.
- Hallacar
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Pas vraiment d'accord avec toi sur la fin de ton intervention Glob
il y a aussi la solution de faire que le module fait par les premier niveau soit à leur niveau
et pas de commencer des missions genre sauver le monde à bas niveau, les accroches et les raisons des modules sont parfois peu crédible
Le genre beaucoup sont partis aucun n'est revenu devrait faire comprendre que c'est pas de leur niveau
est ce qu'un seigneur qui dispose de moyens et de soldat ira confier son avenir à une bande de novices sortis d'on ne sais où
Mais c'est aussi au joueurs de pas faire les fous et d'accepter l'échec dans le sens que tu l'indique et là je suis assez d'accord avec toi
sur la notion d'échec telle que tu la présente fort bien
il y a aussi la solution de faire que le module fait par les premier niveau soit à leur niveau
et pas de commencer des missions genre sauver le monde à bas niveau, les accroches et les raisons des modules sont parfois peu crédible
Le genre beaucoup sont partis aucun n'est revenu devrait faire comprendre que c'est pas de leur niveau
est ce qu'un seigneur qui dispose de moyens et de soldat ira confier son avenir à une bande de novices sortis d'on ne sais où
Mais c'est aussi au joueurs de pas faire les fous et d'accepter l'échec dans le sens que tu l'indique et là je suis assez d'accord avec toi
sur la notion d'échec telle que tu la présente fort bien
- Zothike
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Le MD et les jets de dés.
Helowyn tu à raison, le principal c'est que le courant passe entre les joueurs et la façon de masteriser du Master, si des joueurs trouvent leur compte comme çà , c'est nickel
Disons que se sont 2 approches différentes de la mastérisation, personne n'a raison personne n'a tord
Mais moi, quand je commence à jouer avec un master et que je constate (très vite) que les jets de dès ne comptent pas vraiment, il faut que le master soit très bon et l'aventure sympa et que les autres joueurs soient intéressant aussi, sinon je quitte la campagne discrètement mais sans faire de drame, çà m'est arrivé deux fois cette année, après plusieurs séances, à grands regret car ils y avait des joueurs sympa, d'autres moins, des masters cool, mais la balance penchait trop du coté points négatifs, mais je préfère tenter ma chance ailleurs en testant des teams.
J'ai fait une séance avec un master, et çà se présente bien, il est bon, la team est cool aussi, et lui il à dit cash "moi je ne cache aucun dès" il à eu droit en direct à un gros "Haaaaa trop cool" très spontané de ma part
Un des effets de bord pervers du master qui cache les dès pour que ce qu'il veut qui arrive, arrive, c'est que quand je fait face à ce genre de maître de jeu, je suis moins au tacket sur l'optimisation du perso et je fait du meta gaming en quelque sorte, en n’investissant pas par exemple des points dans des compétences qui, je le sait ne serviront pas, typiquement dans la 3.5 ou Pathfinder toutes des compétences de "connaissances" car je sais pertinemment que le master nous filera les infos dont nous avons besoin, ou plutôt, dont on à besoin pour faire son module, de toute façon que l'on ait 1 ou 25 en connaissance <insert connaissance type>
Et puis il y à plus le vrai plaisir de faire des bons jets ou la vrai peur quand on en fait des mauvais, sinon, jeter des dès n'a plus de sens "je m'en fous de toute façon ont vas gagner" super !
Et pareillement, là les vrais prises de risques où les actions héroïques, sentent le carton pâte
Comme le dit bien Arkan "Destin, hasard, et JEU ! D&D n'est pas une pièce de théâtre, c'est un JEU. Alors sans les dés, je n'y crois pas trop."
ET puis Troumad "La chance peut parfois tourner au ridicule... Vous voyez 4 géants, le petit prêtre : je les immobilise. Il lance son dé 4 : 4. Le MD lance les saves 1-1-2-3. Bilan, 4 géants paralysés et donc rapidement égorgés alors que le groupe aurait du fuir même devant un seul de ces 4 monstres. "
Non c'est pas ridicule, c'est les règles, c'est le coup de bol ultime, c'est un vrai souvenir épique pour longtemps pour tous, prise de risque (volontaire ou non)
Donc truander les dès pour que tout les géants ne soient pas paralysé c'est lisser le jeu pour le ramener à niveau médian permanent, et les seul moments épique, et bien qu'est-ce qu'ils ont d'épique puisque ils sont le résultats de faits biaisé ?
Une aventure qui ne peut pas se terminer mal si les joueurs ne sont pas trop mauvais n'à qu'une vague saveur d'aventure "à vaincre sans péril, on triomphe sans gloire"
Disons que se sont 2 approches différentes de la mastérisation, personne n'a raison personne n'a tord
Mais moi, quand je commence à jouer avec un master et que je constate (très vite) que les jets de dès ne comptent pas vraiment, il faut que le master soit très bon et l'aventure sympa et que les autres joueurs soient intéressant aussi, sinon je quitte la campagne discrètement mais sans faire de drame, çà m'est arrivé deux fois cette année, après plusieurs séances, à grands regret car ils y avait des joueurs sympa, d'autres moins, des masters cool, mais la balance penchait trop du coté points négatifs, mais je préfère tenter ma chance ailleurs en testant des teams.
J'ai fait une séance avec un master, et çà se présente bien, il est bon, la team est cool aussi, et lui il à dit cash "moi je ne cache aucun dès" il à eu droit en direct à un gros "Haaaaa trop cool" très spontané de ma part
Un des effets de bord pervers du master qui cache les dès pour que ce qu'il veut qui arrive, arrive, c'est que quand je fait face à ce genre de maître de jeu, je suis moins au tacket sur l'optimisation du perso et je fait du meta gaming en quelque sorte, en n’investissant pas par exemple des points dans des compétences qui, je le sait ne serviront pas, typiquement dans la 3.5 ou Pathfinder toutes des compétences de "connaissances" car je sais pertinemment que le master nous filera les infos dont nous avons besoin, ou plutôt, dont on à besoin pour faire son module, de toute façon que l'on ait 1 ou 25 en connaissance <insert connaissance type>
Et puis il y à plus le vrai plaisir de faire des bons jets ou la vrai peur quand on en fait des mauvais, sinon, jeter des dès n'a plus de sens "je m'en fous de toute façon ont vas gagner" super !
Et pareillement, là les vrais prises de risques où les actions héroïques, sentent le carton pâte
Comme le dit bien Arkan "Destin, hasard, et JEU ! D&D n'est pas une pièce de théâtre, c'est un JEU. Alors sans les dés, je n'y crois pas trop."
ET puis Troumad "La chance peut parfois tourner au ridicule... Vous voyez 4 géants, le petit prêtre : je les immobilise. Il lance son dé 4 : 4. Le MD lance les saves 1-1-2-3. Bilan, 4 géants paralysés et donc rapidement égorgés alors que le groupe aurait du fuir même devant un seul de ces 4 monstres. "
Non c'est pas ridicule, c'est les règles, c'est le coup de bol ultime, c'est un vrai souvenir épique pour longtemps pour tous, prise de risque (volontaire ou non)
Donc truander les dès pour que tout les géants ne soient pas paralysé c'est lisser le jeu pour le ramener à niveau médian permanent, et les seul moments épique, et bien qu'est-ce qu'ils ont d'épique puisque ils sont le résultats de faits biaisé ?
Une aventure qui ne peut pas se terminer mal si les joueurs ne sont pas trop mauvais n'à qu'une vague saveur d'aventure "à vaincre sans péril, on triomphe sans gloire"
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Comme toi, mais j'ai complètement arrêté de jouer depuis un an je me consacre à D&D à la placeglobo a écrit :
Maintenant je reconnais mon amour pour le jeu hardcore. Par exemple dans les jeux vidéo comme Diablo, je préfère jouer en permadeath. Alors oui, je n’arrive pas toujours « à la fin » mais sans cela je me lasse du jeu en quelques heures … auquel cas je n’arrive pas non plus à la fin car je m’ennuyais vraiment trop pour persévérer.
Jamais joué à Diablo en Permadeath car je ne jouait qu'a des mmo et il y en avait un qui s'appelait Wizardry online, qui à fermé les graphisme étaient borderline et il y avait des personnages manga ce que je déteste par dessus tout, mais c'était du quasi permadeath et c'était g-é-n-i-a-l quand tu montais un groupe tout le monde flippait fessait super gaffe pour le moindre truc, et là monter de niveau avait un vrai sens, et tu n'y allais pas en mode bulldozer parce que crever 50 fois n'avais aucun impact
Et là quand par exemple tu était 5ème niveau et bien tu allais dans les modules genre 3ème niveau max et çà restait chaud et çà avait un vrai sens
Pour faire un parallèle avec la thématique du fil de discussion
je préfère au 2ème niveau me battre contre 3 rats géants en sachant que les dès seront les dés, que contre 3 orcs en sachant que si je me retrouve à 1 points de vie ils vont soudainement louper toutes leurs attaques jusqu’à ce que je les tue...
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Le MD et les jets de dés.
Pour ce qui est de cacher les dés, les joueurs n'ont pas besoin de savoir que le monstre a raté son attaque avec un 18 ni de savoir qu'il a touché avec un 2. Ils n'ont pas besoin de savoir non plus comment se calculent les dégâts... Si on premier coup, c'est 10 de dégât, ça peut aussi bien être le minimum que le maximum : il faudra attendre la suite pour le savoir 
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Fondamentalement, je crois qu’on est d’accord UF_Hallacar, l’idéal est de bien penser ses scénars à bas niveau …
Cela dit, si on joue « by the book » que ce soit à D&D basic ou à ADD 1 je crois que la moyenne des pv au niveau 1 ça doit être dans les 4-5 pv là où les dégâts de la moindre épée sont de 4-5 justement.
Ce qui veut dire que pour chaque combat on a de sérieuses chances d’y passer.
N’oublions pas que ce sont des éditions où les pièces d’or collectées rapportent des points d’expériences. La conclusion qui s’impose est qu’à bas niveau D&D n’est pas pensé pour de la bagarre.
De plus, quand on lit les modules de niveau 1-3 franchement, c’est plutôt raide. Y survivre à bas niveau demande vraiment beaucoup de chance, de compétence et d’organisation. Mais surtout, de ne pas y aller la fleur au fusil.
Cela dit, si on joue « by the book » que ce soit à D&D basic ou à ADD 1 je crois que la moyenne des pv au niveau 1 ça doit être dans les 4-5 pv là où les dégâts de la moindre épée sont de 4-5 justement.
Ce qui veut dire que pour chaque combat on a de sérieuses chances d’y passer.
N’oublions pas que ce sont des éditions où les pièces d’or collectées rapportent des points d’expériences. La conclusion qui s’impose est qu’à bas niveau D&D n’est pas pensé pour de la bagarre.
De plus, quand on lit les modules de niveau 1-3 franchement, c’est plutôt raide. Y survivre à bas niveau demande vraiment beaucoup de chance, de compétence et d’organisation. Mais surtout, de ne pas y aller la fleur au fusil.
- globo
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Le MD et les jets de dés.
Pour info Tom Moldvay explique que s’il a conseillé de faire MD avec un écran dans sa synthèse de règles c’est uniquement pour plaire à Gary Gygax dans le but de se faire éditer mais que, en fait, lui avait l’habitude de jouer sans écran. En tout cas c’est ce que rapporte son fils (le fils de tom bien sur ^^) lors d’une interview sur le travail de son père.
L’histoire ne dit pas s’il cachait ses dés ou pas mais sans écran, c’est plus dur
L’histoire ne dit pas s’il cachait ses dés ou pas mais sans écran, c’est plus dur
- porphyre77
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La discussion que Troumad mentionnait est ici :
http://www.donjondudragon.fr/forum/zone ... -1040.html
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S A T O R
A R E P O
T E N E T
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R O T A S
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T E N E T
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globo a écrit :En ce qui me concerne, cette létalité des premières éditions de D&D est en partie ce qui fait leur charme. C’est ce qui en fait de mauvais hack’n slash et c’est ce qui oblige les joueurs à être malin. C’est-à-dire, à ne pas foncer dans le tas
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Ça avait déjà bien trolléporphyre77 a écrit :La discussion que Troumad mentionnait est ici :
http://www.donjondudragon.fr/forum/zone ... -1040.html





