la magie a add2
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Re: la magie a add2
Dernier message de la page précédente :
C'est le cas à bas niveau. Mais à haut niveau il devient le personnage incontournable. Il a des solutions pour toutes les situations et une bonne puissance de feu.Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
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Re: la magie a add2
Betanaelle a écrit : ↑Mer 29 Mars 2023 13:19Parce que le terme mémorisation est mal adapté en fait.
Disons qu'il faut plus voir ça comme la capacité à fabriquer/créer un sortilège, en manipulant l'énergie
Et pour illustrer, Merlin préparant un sort dans son cycle des Princes d'Ambre de Zelasny :
J’alignai les signatures verbales et les assemblai sous forme de sortilège. Suhuy eût probablement été plus rapide que moi, mais il existe en ce domaine un point où le choc en retour est amoindri et je devais le placer de façon que l’enchantement ait le maximum d’efficacité si ma supposition était correcte dans les grandes lignes. C’est pourquoi j’assemblai et rassemblai les mots. Cette incantation était longue – trop longue pour qu’il fût possible de la réciter entièrement si le temps pressait, ce qui serait probablement le cas. Je l’étudiais longuement et parvins à la conclusion que trois clefs suffiraient pour la maintenir assemblée, tout en ayant conscience que quatre auraient été préférables.
Je convoquais le Logrus et plongeait ma langue dans ses structures mouvantes. Puis je psalmodiai l’incantation, avec lenteur et en articulant soigneusement. Je ne prononçais pas les quatre mots clés que j’avais décidé d’omettre. La forêt devint totalement silencieuse pendant que mes paroles y résonnaient. Le charme flottait devant moi, tel un papillon mutilé captif dans le filet synthétique de ma vision personnelle du Logrus, désormais prêt à se manifester dès que l’évoquerais et à se libérer dès que je prononcerais les quatre paroles manquantes.
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Tout y est, le temps consacré à préparer le sort, la Toile de Magie qui emprisonne le charme préparé prèt à être déclenché, et les clés (mots) pour libérer le charme de la Toile de Magie (l'incantation quoi). Le sort est prépraré et stocké prêt à être libéré au moment venu. Pas de notion de mémorisation du sort ou d'oubli, non juste un minutieux travail de préparation/armement et de déclenchement (comme pour un piège).
Dans D&D, les lanceurs de sorts ont, en plus, une capacité finie de préparation de sorts et la nécessité de se reposer pour "recharger les accus". Mais sinon ça fonctionne comme dans les Princes d'Ambre au final.
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Re: la magie a add2
Interessant tout ça
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Re: la magie a add2
Merci orian pour l'extrait, c'est exactement là où je voulais en venir pour l'explication RP.
Au niveau du gameplay c'est simple, des sorts en fonction du niv, c'est dur au début mais pour les autres classes aussi, à partir du niveau 5 tu commences à faire peur.
Mais résumé un mage au simple lancer de sortilèges est réducteur, il doit analyser la situation, et organiser ses brouillons acolytes aux processus intellectuel parfois simpliste.
"Dis moi cher ami Voleur, ne penses-tu pas qu'il serait de bon aloi de fouiller derrière cette draperie, pendant que notre ami guerrier surveille la porte" dit le mage en train de renifler le goulot d'une bouteille de vin qu'il venait de déboucher grâce à un petit cantrip.
Au niveau du gameplay c'est simple, des sorts en fonction du niv, c'est dur au début mais pour les autres classes aussi, à partir du niveau 5 tu commences à faire peur.
Mais résumé un mage au simple lancer de sortilèges est réducteur, il doit analyser la situation, et organiser ses brouillons acolytes aux processus intellectuel parfois simpliste.
"Dis moi cher ami Voleur, ne penses-tu pas qu'il serait de bon aloi de fouiller derrière cette draperie, pendant que notre ami guerrier surveille la porte" dit le mage en train de renifler le goulot d'une bouteille de vin qu'il venait de déboucher grâce à un petit cantrip.
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Re: la magie a add2
Belle démonstration d'orian pour expliquer cette notion de mémorisation des sorts.
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Re: la magie a add2
Si vous voulez un système de magie à points, le premier le plus abouti que j'ai trouvé est celui de 2002 de Matt Blakeley dans son Elements of Magic (voir https://www.drivethrurpg.com/product/16 ... c-Original ) mais c'est pour D&D 3e. Mais il y a de bonnes choses à y prendre même si ça ressemble pas mal à Ars Magica.
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Re: la magie a add2
C'est bien comme ça que je voyais la magie. Compliqué à souhait ! Notre MD dit que les magiciens emmagasinent leurs sorts autour d'eux pendant la journée au sein d'une bulle de magie cosmique. Il autorise même le dépassement maximal avec 20% par niveau du sort moins 1% par niveau du lanceur et par heure d'un risque d'explosion cosmique. Cela libère tous les sorts dans un champs cosmique incontrôlable et imprévisible. Ce qui devait arriver arriva, hier j'ai reçu tous les projectiles magiques. En plus, les dégâts étaient doublés. Je suis morte ! Fin de partie pour moi.
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Re: la magie a add2
C’est un peu radical, comment c’est arrivé ? Tu devrais avoir au moins 10 pv au niv 1 et on peut descendre sous zero… ca vient d’un bouquin la regle des explosions cosmiques ?
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Re: la magie a add2
Tout simplement car ce n'est pas comme ça que c'est sensé marcher.
Donc règles perso = PTK assuré
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Re: la magie a add2
Ah oui, c'est un sujet récurrent, mais toujours intéressant 
Pour ce qui est de Magie & Sortilèges [TSR 2163F] (v. pp. 77-78), oui, le système n'est pas simple du tout, et comme écrit par Globo ça peut donner lieu à des calculs très longs et complexes. En fait ce système de points se fait basiquement a priori. Ordinairement, les lanceurs de sorts dépensent leurs points de magie pour la mémorisation des sorts journaliers à l'occasion d'une période de repos ; les sorts mémorisés sont alors dits fixes (pas vraiment de différence avec le système d'emplacements sinon qu'il faille calculer le coût de chacun des sorts). Mais, et c'est là où ça devient intéressant et compliqué, les lanceurs de sorts peuvent aussi choisir de réserver des points pour des sorts libres, lesquels coûtent alors le double en points de magie. Le problème c'est qu'en plus du coût pour chaque sort il y a une limite de sorts mémorisables par niveau de sorts (p. ex. pas plus de 4 sorts par niveau de sorts au 4ème niveau de magicien)... Et ça devient rapidement très compliqué de s'y retrouver
C'est sans doute un procédé intéressant pour des joueurs experts qui aiment bien avoir le contrôle et calculer, mais pour des joueurs qui préfèrent jouer plus tranquille sans s’emmêler les synapses ce n'est probablement pas le mieux
Pour répondre à la question de Peipous dans le post initial, personnellement oui, pour AD&D2 j'avais utilisé à une époque un système de points de magie homebrew car les joueurs n'aimaient pas non plus le système de mémorisation. Mais au bout d'un moment, en faisant leurs calculs, ils se sont aperçus qu'ils disposaient de moins de sorts qu'avec le système d'emplacements
J'ai eu beau leur expliquer que c'était parfaitement normal et prévu, car avec les points de magie ils pouvaient non seulement lancer n'importe quel sort de leur répertoire au moment voulu sans avoir à le prévoir, mais en plus qu'ils pouvaient outrepasser la limite du niveau de sorts (p. ex. lancer trois sorts de niveau 3 au lieu de trois de niveau 1, deux de niveau 2 et un de niveau 3), rien n'y a fait... Il en fallait plus
Du coup je suis revenu à un système d'emplacements, mais un peu révisé. Dans ce système parfaitement maison, les prêtres et les bardes ne connaissent qu'un nombre limité de sorts. Les magiciens sont limités par le livre de sorts qu'ils ont à disposition. Chaque jour, les prêtres doivent prier, les magiciens réviser et les bardes se remémorer leurs sorts connus. Et chaque jour, chacun de ces lanceurs de sorts peut lancer un nombre limité de ses sorts connus, mais pas d'autres.
Concrètement, c'est pratique car ça permet aux personnages joueurs de lancer un panel de sorts sans avoir à les sélectionner et les quantifier un à un et évite le temps qui peut être très long en partie où le mage et le clerc préparent leurs sorts et où les autres doivent attendre qu'ils aient terminé de choisir (souvent c'est pas très long voire pas du tout, car le choix de sorts est arrêté et ne varie pas, mais parfois ça peut durer très longtemps si il y a des dangers ou des situations à prévoir). L'inconvénient, c'est que comme le nombre de sorts connus est limité, les joueurs ont tendance à ne choisir que les sorts les plus ‘utiles’, et donc que certains sorts dont l'utilité est moins évidente sont souvent délaissés. Pour l'instant ça fonctionne pas trop mal en jeu. Mais ce n'est qu'un palliatif aux règles de base
@Asteria : Mouarf... les joies de la magie erratique ; le système de ton MD me fait penser aux vents de magie de Warhammer
Pour ce qui est de Magie & Sortilèges [TSR 2163F] (v. pp. 77-78), oui, le système n'est pas simple du tout, et comme écrit par Globo ça peut donner lieu à des calculs très longs et complexes. En fait ce système de points se fait basiquement a priori. Ordinairement, les lanceurs de sorts dépensent leurs points de magie pour la mémorisation des sorts journaliers à l'occasion d'une période de repos ; les sorts mémorisés sont alors dits fixes (pas vraiment de différence avec le système d'emplacements sinon qu'il faille calculer le coût de chacun des sorts). Mais, et c'est là où ça devient intéressant et compliqué, les lanceurs de sorts peuvent aussi choisir de réserver des points pour des sorts libres, lesquels coûtent alors le double en points de magie. Le problème c'est qu'en plus du coût pour chaque sort il y a une limite de sorts mémorisables par niveau de sorts (p. ex. pas plus de 4 sorts par niveau de sorts au 4ème niveau de magicien)... Et ça devient rapidement très compliqué de s'y retrouver
C'est sans doute un procédé intéressant pour des joueurs experts qui aiment bien avoir le contrôle et calculer, mais pour des joueurs qui préfèrent jouer plus tranquille sans s’emmêler les synapses ce n'est probablement pas le mieux
Pour répondre à la question de Peipous dans le post initial, personnellement oui, pour AD&D2 j'avais utilisé à une époque un système de points de magie homebrew car les joueurs n'aimaient pas non plus le système de mémorisation. Mais au bout d'un moment, en faisant leurs calculs, ils se sont aperçus qu'ils disposaient de moins de sorts qu'avec le système d'emplacements
J'ai eu beau leur expliquer que c'était parfaitement normal et prévu, car avec les points de magie ils pouvaient non seulement lancer n'importe quel sort de leur répertoire au moment voulu sans avoir à le prévoir, mais en plus qu'ils pouvaient outrepasser la limite du niveau de sorts (p. ex. lancer trois sorts de niveau 3 au lieu de trois de niveau 1, deux de niveau 2 et un de niveau 3), rien n'y a fait... Il en fallait plus
Du coup je suis revenu à un système d'emplacements, mais un peu révisé. Dans ce système parfaitement maison, les prêtres et les bardes ne connaissent qu'un nombre limité de sorts. Les magiciens sont limités par le livre de sorts qu'ils ont à disposition. Chaque jour, les prêtres doivent prier, les magiciens réviser et les bardes se remémorer leurs sorts connus. Et chaque jour, chacun de ces lanceurs de sorts peut lancer un nombre limité de ses sorts connus, mais pas d'autres.
Concrètement, c'est pratique car ça permet aux personnages joueurs de lancer un panel de sorts sans avoir à les sélectionner et les quantifier un à un et évite le temps qui peut être très long en partie où le mage et le clerc préparent leurs sorts et où les autres doivent attendre qu'ils aient terminé de choisir (souvent c'est pas très long voire pas du tout, car le choix de sorts est arrêté et ne varie pas, mais parfois ça peut durer très longtemps si il y a des dangers ou des situations à prévoir). L'inconvénient, c'est que comme le nombre de sorts connus est limité, les joueurs ont tendance à ne choisir que les sorts les plus ‘utiles’, et donc que certains sorts dont l'utilité est moins évidente sont souvent délaissés. Pour l'instant ça fonctionne pas trop mal en jeu. Mais ce n'est qu'un palliatif aux règles de base
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Re: la magie a add2
Je ne sais pas si c'est comme ça que c'est sensé marcher mais dès le début je me suis mise devant pour protéger la guerrière/magicienne qui est moins forte que moi au combat. En plus je maîtrisais l'épée à deux mains. Trois dés de six cela fait mal normalement. Malheureusement je ne l'ai pas touché et j'ai pris une violente charge de l'ogre (qui n'était pas censé être là d'ailleurs). Je me suis retrouvée à deux points vie. Il a fait quatre sur le dé. J'ai pris dix points de vie. Le ranger/clerc n'était pas là car il faisait diversion. Deux rounds après j'étais morte.
La mission d'avant ce n'était pas mieux car la guerrière/magicienne est tombée dans le coma dès le début. Le ranger/clerc l'a ranimée mais au réveil plus de sort...
Vraiment pas simple les sorts.
Pour l'histoire de la bulle ou sphère cosmique je serais bien incapable de vous dire si c'est dans les règles. J'espère car cela m'a tué.
La mission d'avant ce n'était pas mieux car la guerrière/magicienne est tombée dans le coma dès le début. Le ranger/clerc l'a ranimée mais au réveil plus de sort...
Vraiment pas simple les sorts.
Pour l'histoire de la bulle ou sphère cosmique je serais bien incapable de vous dire si c'est dans les règles. J'espère car cela m'a tué.


