Gygax plus connu que Arneson ?
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Dernier message de la page précédente :
Gygax non plus ...Avangion a écrit : Arneson n'a pas fait grand chose de probant hors de D&D je crois aussi.
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Tu oublies le phénoménal Dangerous Journeys…
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Gygax plus connu que Arneson ?
J'aurais bien aimé qu'il puisse continuer son boulot sur la gamme castle Zagyg chez TLG (qui était en fait une version modernisée de son castle Greyhawk), mais hélas...
- Galliskinmaufrius
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Gygax plus connu que Arneson ?
Robert J. Kuntz vient de sortir un livre sur David Arneson : en tant que témoin direct de cette époque, je pense que son point de vue a une certaine valeur.
https://www.threelinestudio.com/store/dave-arneson-s-true-genius/
Et pour les non-anglophone, sachez que je suis chargé de la traduction de ce livre en français.
https://www.threelinestudio.com/store/dave-arneson-s-true-genius/
Et pour les non-anglophone, sachez que je suis chargé de la traduction de ce livre en français.
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Mr PyF
Gygax plus connu que Arneson ?
en voilà une bonne nouvelle. bon travail !
- elendil
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Gygax plus connu que Arneson ?
C'est la saison des livres-témoignages ! Encore un livre à ne pas rater, que je vais acheter !
Bon courage Gallis' pour la trad
Les
, ça ose tout, c'est même à ça qu'on les reconnaît.
Arneson devait avoir une personnalité plus effacée, et s'est retiré assez vite de ce qui allait vite devenir, il faut bien le dire, un panier de crabes....
D'autres ont une vision un peu différente : Gygax a fait virer Arneson, pour endosser la seule paternité du jeu (mais Holmes ? Moldvay ? Mentzer ?) , et par une justice immanente, il s'est fait virer à son tour...
Bon courage Gallis' pour la trad
Oui. Quoi qu'on pense de Gygax, il avait une force de travail phénoménale. Et il fallait beaucoup de courage pour repartir de zéro quand il s'est fait virer de TSR (suite aux machinations de Brian Blume), avec Dangerous Journeys. Certes, le jeu n'était pas terrible, et bien complexe, mais ça a été un boulot énorme. Le pire, dans cette histoire, c'est qu'il a eu un procès de TSR, pour...plagiat de D&D !Avangion a écrit :Tu oublies le phénoménal Dangerous Journeys…
Les
Arneson devait avoir une personnalité plus effacée, et s'est retiré assez vite de ce qui allait vite devenir, il faut bien le dire, un panier de crabes....
D'autres ont une vision un peu différente : Gygax a fait virer Arneson, pour endosser la seule paternité du jeu (mais Holmes ? Moldvay ? Mentzer ?) , et par une justice immanente, il s'est fait virer à son tour...
- Galliskinmaufrius
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Gygax plus connu que Arneson ?
Merci.elendil a écrit :Bon courage Gallis' pour la trad
Avangion a écrit :Tu oublies le phénoménal Dangerous Journeys…
Et Legendary Adventures alors ?
Comme avant-goût du bouquin, vous pouvez lire son interview sur retroclone.
- Avangion
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Cette interview est très intéressante bien que parfois un peu opaque pour moi car elle présuppose des connaissances en théorie ludique que je n'ai pas.
J'ai repéré ce passage qui est significatif sur l'énergie et la capacité de mobilisation de Gygax :
« GDD : Selon vous, de même, que serait le génie de Gary Gygax ?
RJK : Les points forts de Gary étaient nombreux et variés, tandis que ceux d’Arneson étaient concentrés. Gary avait un don de meneur d’hommes, d’organisateur et il avait une facilité pour s’approprier des idées et les faire avancer de différentes façons : voilà ce qui me vient à l’esprit. Personne d’autre que je connais n’avait autant d’énergie que lui. Il avait une immense force de caractère, il était déterminé et il était capable d’impliquer chacun à son niveau dans sa vision des choses.»
Tu as raison de faire remarquer elendil l'énorme truc qu'était Dangerous Journeys pour Gygax à l'époque. Il me semble avoir lu que le système de jeu n'était pas nul du tout sauf qu'à partir d'une bonne amorce un ensemble de sous-systèmes boursouflés était développés faisant du tout quelque chose d'indigeste. Mais c'était déjà le même problème pour AD&D.
J'ai repéré ce passage qui est significatif sur l'énergie et la capacité de mobilisation de Gygax :
« GDD : Selon vous, de même, que serait le génie de Gary Gygax ?
RJK : Les points forts de Gary étaient nombreux et variés, tandis que ceux d’Arneson étaient concentrés. Gary avait un don de meneur d’hommes, d’organisateur et il avait une facilité pour s’approprier des idées et les faire avancer de différentes façons : voilà ce qui me vient à l’esprit. Personne d’autre que je connais n’avait autant d’énergie que lui. Il avait une immense force de caractère, il était déterminé et il était capable d’impliquer chacun à son niveau dans sa vision des choses.»
Tu as raison de faire remarquer elendil l'énorme truc qu'était Dangerous Journeys pour Gygax à l'époque. Il me semble avoir lu que le système de jeu n'était pas nul du tout sauf qu'à partir d'une bonne amorce un ensemble de sous-systèmes boursouflés était développés faisant du tout quelque chose d'indigeste. Mais c'était déjà le même problème pour AD&D.
- porphyre77
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Je ne l'oublie pas , mais je ne crois pas que ce soit à ranger dans les "must have" d'une ludothèque pas plus que Lejendary Adventures.Avangion a écrit :Tu oublies le phénoménal Dangerous Journeys…
Gary Gygax reste avant tout associé à D&D, et ses autres ouvrages sont plus anecdotiques, à tort ou a raison.
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Merci, c'est une interview passionnanteGalliskinmaufrius a écrit : Comme avant-goût du bouquin, vous pouvez lire son interview sur retroclone.
Citation RJK: "Plus vous vous mettez du côté des règles et les imposez dans le jeu, plus votre construction imaginaire se voit drastiquement limitée par ces sous-systèmes techniques. Le fonctionnement primaire d’un jeu fondé sur la créativité repose sur les échanges entre le MD omniscient et les joueurs qui l’interrogent. Ces interactions produisent des impressions visuelles dans l’esprit qui nous permettent de nous figurer ce qui est en train de se passer. Les règles sont seulement mises en œuvre quand cette activité d’imagination nécessite d’être « arbitrée » d’une façon strictement technique..."
Certain passage sont difficiles à suivre (pas certain d'avoir bien captés, donc à relire!) mais d'autres ont réveillés ma mémoire...
De 6 à 16 ans avec mon cousin, nous avons imaginé un jeu avec des centaine de personnages (figurines, bouchons, djeco, lego...) tous les jouets disponibles étaient utilisés... Des jours durant nous représentions des villes remplis de ces personnages aux intrigues mélangées aux combats incessant. Pas de règles, de l'imagination "fantastique" Picsou et donald y côtoyait les X-Men magnéto, les monstre du Dr Moreau, le comandant de l'Ataragon... et 1000 autres sortis de notre imaginaire.
En fait, chacun "bougeais" jouait un ou plusieurs personnages, l'autre écoutait plus ou moins puis "répondait" par "l'activation" d'autres personnages... des rencontres ou oppositions naissaient en une intrigues que nous découvrions. Des batailles avaient lieu (char solido ou légo... fusée bombes, avions, bateaux...) Des surprises des cataclysmes... et le combat cessait souvent faute de combattants!
Je viens de "redécouvrir" ce passé dépassé dans la description que fait RJ Kuntz de la construction de l'imaginaire qu'il décrit avec GG. C'est une création d'univers fantastique né d'interactions souvent imprévues malgré la scénarisation...
Citation RJK: "C’est un paysage mental pour s’immerger et interagir avec le Fantastique. Les parties que vous indiquez sont en fait des scènes dans cette pièce, cette plongée formidable dans l’inconnu. Contrairement à un roman qui est écrit d’avance et qui doit suivre son cours, l’immersion dans un JdR se déroule aussi bien à petits pas ou se propulse à grands pas de géant. Quant à la motivation derrière l’expansion de Greyhawk, c’était l’exploration continue de l’inconnu, la même motivation qui vous pousse à tourner la page quand vous lisez une bonne histoire. Mais, à la différence de cette dernière, c’est vous qui en êtes l’auteur et l’acteur : vous ne jouez pas un rôle écrit à l’avance."
Le secret du JdR serait-il la liberté infinie de l'imaginaire interactif? auquel cas, quel paradoxe que de jongler avec des milliers de livres de règles (contraintes) et de références! n'est il pas?
Quel en serait la raison? Manque d'imagination, passion du livre, désire de mettre en boite tous nos imaginaire?... ou plutôt le besoin de conserver la mémoire, l'échanger, la transmettre?
In fine, tout ce matériel merveilleux ne serait-il la que pour être transgressé, dépassé, sublimé?
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C'est un débat intéressant. Le jdr à évolué dans différentes direction depuis sa création. Parmi les différentes branches, on a les jeux narrativistes (avec moins de règles et plus de rôle, parfois même sans MJ fixe) et les jeux simulationnistes.
Après des débuts très créatifs, on voit bien que le jdr est parti des le début dans une optique très simulationniste (voir Légendes, C&S, Romaster, et même les jeux chaos ou d'une certaine manière), sans doute du fait que les créateurs et les premiers joueurs étaient pour la plupart des wargamers.
Un autres aspect à prendre en compte est le business : le jdr est rapidement devenu une mode et un filon, et il fallait vendre des suppléments à tour de bras (modules, contexte mais aussi règles). Sous prétexte d'aider le MJ et les joueurs, on a peut-être fini par leur brider l'imagination.
Dans l'absolu, on pourrait très bien se contenter de règles réduites à l'essentiel (il y existe des jeux aux règles très simples comme Maléfices ou Lyonesse) et dire que le MJ décide lorsqu'il n'y a pas de règle pour résoudre une situation (ce que disent les premières versions de D&D), voire se passer totalement de règles ! Mais il faut un très bon MJ et que les joueurs acceptent ce contrat moral !
Après des débuts très créatifs, on voit bien que le jdr est parti des le début dans une optique très simulationniste (voir Légendes, C&S, Romaster, et même les jeux chaos ou d'une certaine manière), sans doute du fait que les créateurs et les premiers joueurs étaient pour la plupart des wargamers.
Un autres aspect à prendre en compte est le business : le jdr est rapidement devenu une mode et un filon, et il fallait vendre des suppléments à tour de bras (modules, contexte mais aussi règles). Sous prétexte d'aider le MJ et les joueurs, on a peut-être fini par leur brider l'imagination.
Dans l'absolu, on pourrait très bien se contenter de règles réduites à l'essentiel (il y existe des jeux aux règles très simples comme Maléfices ou Lyonesse) et dire que le MJ décide lorsqu'il n'y a pas de règle pour résoudre une situation (ce que disent les premières versions de D&D), voire se passer totalement de règles ! Mais il faut un très bon MJ et que les joueurs acceptent ce contrat moral !








