Gygax plus connu que Arneson ?

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Toko
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Dernier message de la page précédente :

C'est un débat intéressant. Le jdr à évolué dans différentes direction depuis sa création. Parmi les différentes branches, on a les jeux narrativistes (avec moins de règles et plus de rôle, parfois même sans MJ fixe) et les jeux simulationnistes.
Après des débuts très créatifs, on voit bien que le jdr est parti des le début dans une optique très simulationniste (voir Légendes, C&S, Romaster, et même les jeux chaos ou d'une certaine manière), sans doute du fait que les créateurs et les premiers joueurs étaient pour la plupart des wargamers.
Un autres aspect à prendre en compte est le business : le jdr est rapidement devenu une mode et un filon, et il fallait vendre des suppléments à tour de bras (modules, contexte mais aussi règles). Sous prétexte d'aider le MJ et les joueurs, on a peut-être fini par leur brider l'imagination.
Dans l'absolu, on pourrait très bien se contenter de règles réduites à l'essentiel (il y existe des jeux aux règles très simples comme Maléfices ou Lyonesse) et dire que le MJ décide lorsqu'il n'y a pas de règle pour résoudre une situation (ce que disent les premières versions de D&D), voire se passer totalement de règles ! Mais il faut un très bon MJ et que les joueurs acceptent ce contrat moral !
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Canardo
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Message par Canardo »

Toko a écrit : Un autres aspect à prendre en compte est le business : le jdr est rapidement devenu une mode et un filon, et il fallait vendre des suppléments à tour de bras (modules, contexte mais aussi règles). Sous prétexte d'aider le MJ et les joueurs, on a peut-être fini par leur brider l'imagination.
Rapidement... non. C'est à la 2ème édition que l'orgie de suppléments a commencé, justement lorsque Gygax a été remplacé par une PDG entièrement "financière" et pas du tout "créative". Mais même a ce moment-là l'imagination n'était pas bridée, parce que tout ce qui sortait était du SUPPLEMENT : on pouvait prendre le manuel complet du guerrier si on le souhaitait, ou pas. On pouvait choisir de jouer dans le nouveau monde d'Al Qadim, ou pas. On pouvait lire la tétrachiée de romans sortie dans les années 90, ou pas. Etc.
Le bridage a commencé pour la 3ème édition, où le principe du "le DM est l'arbitre final" a été remis en cause : c'est là que les rules lawyers se sont multipliés : "j'ai ce supplément, y'a marqué page 78 paragraphe 2 que ça doit se passer comme ça, alors ça se passe comme ça" Le DM était donc tenu de respecter la loi des bouquins, et donc de ne pas utiliser son imagination pour interpréter les règles. Et surtout au niveau des combats, qui sont devenus bien trop simulationnistes à mon goût.
Il faut voir aussi que les joueurs se sont bridés tous seuls : je me souviens d'une discussion avec Linae Foster ou celle-ci disait que les bouquins de règles ("le crunch") se vendaient bien mieux que les aventures ou décors de campagne ("le fluff"). Pourquoi ? Mystère. Passe encore que les aventures n'intéressent que les potentiels DM, mais ça a toujours été le cas. Je n'ai jamais compris l'intérêt des joueurs pour un PHB2 ou 3, idem pour les DMG. Il est vrai que j'ai tendance à alléger les règles.
C'est la 4ème édition qui a enterré définitivement l'imagination avec ses rôles donnés à chaque classe, piqués aux MMO de l'époque : le guerrier était forcément un "tank" devant capter l'aggro des mobs, le voleur devenait un "damage dealer", le mage devenait un "contrôleur"... J'ai joué une fois et je n'ai plus voulu y revenir.
La 5ème édition semble vouloir corriger les choses, je verrai quand je la testerai. En attendant j'en reste à mon cocktel 1ère édition + arcana + règles personnelles ;)
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elendil
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Message par elendil »

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Message par Toko »

C'est une question de point de vue !

J'entends les arguments de canardo, mais je pense que cet excès de simulationnisme est en marche dès la 1ère édition, avec l'introduction de pleins de règles pour tout et parfois n'importe quoi (il suffit de voir le foutoir de règles qu'est le GdM) et d'une complexification à outrance (avec des trucs totalement injouable comme les ajustements à la CA selon l'arme ou les règles d'initiative et de surprise jouées by the book, etc.).
Les rules lawyers et le pinaillage sur les règles ont commencé à partir du moment où les joueurs ont eu accès à un manuel des joueurs !...
Or, non seulement il n'est pas indispensable de connaître les règles pour jouer, mais je trouve en fait qu'on perd un peu de mystère et de merveilleux. Et c'est le début de la course à l'optimisation et du grobillisme (si j'ai tant en Force, j'ai tel bonus, etc.).
C'était tellement plus excitant de lancer le dé sans trop savoir de quoi il s'agissait plutôt que de tout connaître et calculer (j'ai tant en TAC0, j'ai fait tel score, le monstre a une CA de ...).
Mais je comprends qu'on puisse ne pas partager ce point de vue, qui n'est que mon impression personnelle !
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Canardo
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Message par Canardo »

Ah mais je suis d'accord sur le fait que les règles du combat sont déjà complexes dès la première édition. Gygax, Perren, Arneson et compagnie sont des wargamers à la base, ceci explique cela. Je n'ai d'ailleurs jamais vu un seul DM utiliser strictement les règles du combat de la première édition. Je trouve juste que la 3ème et plus encore la 4ème édition ont rendu les combats insupportables pour moi (avec des pouvoirs du genre : surpuissance du sanglier vengeur : vous concentrez votre énergie et votre adversaire est repoussé d'un carreau en diagonale, perd l'initiative au prochain round mais ne peut durant ce laps de temps subir d'attaque d'opportunité sauf s'il porte une armure plus lourde que la cotte de mailles. Oui celui-là je viens de l'inventer mais il y en a un paquet dans le genre...)
Après il faut faire la différence entre le pinaillage sur les règles qui a toujours existé (et je peux te dire qu'au bout de 35 ans d'AD&D dans mon groupe on discute toujours l'effet de certains sorts :D ) mais où à un moment donné le DM prend une décision acceptée par tout le monde, et le "rule lawyering" où le joueur dit "il y a marqué que c'est comme ça dans le livre, donc le DM doit se plier au livre" : ce genre d'attitude a explosé avec la troisième édition, de mon expérience personnelle.
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Message par porphyre77 »

Une grosse différence aussi entre le foisonnement de règles de la 1e et la 3e et 4e édition était que les regles de la 1e edition étaient plus "modulaires": introduites initialement dans des suppléments , c'étaient des options, qu'on pouvait appliquer pour enrichir son expérience de jeu, mais qu'on pouvait aussi tout à fait laisser de côté (les ajustements à la CA sont l'exemple le + criant), sans que cela ne desequilibre totalement la matrice de regles.

La 3e et la 4e, en revanche, se voulaient un produit "fini", issu de plusieurs décennies de "game design" , savamment pesées, et non optionnelles. Le "Webel" (wealth by level) et le "challenge rating" de la 3e édition en étaient de belles illustrations. Le massage implicite était que chaque règle était importante, et qu'on ne pouvait pas toucher à l'une sans détricoter tout l'ensemble et "léser" les joueurs.

Pour ce qui est de la 4e édition, je ne la conanis pas , mais de ce que jen ai lu ou entendu, elle était moins "simulationniste" que "gamiste" , avec nombre de "mécaniques dissociées".
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Novice

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Message par Novice »

Jamais joué à la 3e ni la 4e. Un coup d'oeil au monster m'a fait comprendre qu'il fallait réapprendre les règles pour continuer à jouer Ad&D3...:shock: (business oblige) Mais j'ai continuer à regarder... Des suppléments aurait pu valoir le coup!

En fait le peu que j'ai regardé ma donner l'impression suivante: Le référent culturel de base, médiéval fantastique, était réinventé avec vocabulaire, look, et imaginaire débridé. N'importe qui peut balancer n'importe quoi sans faire échos à nos mémoire, connaissances, mythes etc. Bien sur c'est aussi ça l'imagination du jeu, mais dans un contexte où chacun connaît au moins la base commune (chateau, chevalier, sorcier...).
Ceci cadre aussi avec le coté business, il est bien plus facile de partir de zéro, pas besoins de connaissances, d'histoires, d'études, ni de tenir compte des éléments préalables... je réinvente le feu, la roue... (elle est carrée? désolé racheté le manuel pour l'utiliser)... zavez compris le principe :batte:

Le film Troie (B.Pitt) m'a donné cette impression aussi. L'histoire, la référence est inutile, je fait ce que je veux (Achille tuant Agamemnon quand même!) et je met de belle images, je parle aux sens... sans en donner! (du sens!)

Ceux qui ont joués les versions 3 et 4 ont-ils remarqué cet "éloignement" du référent culturel (à travers le marketing et le business) ou je me fait une histoire de vieux...?
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Toko
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Message par Toko »

Je partage cet avis !
Au niveau des codes et des référents culturels, ça ressemble à un gros gloubiboulga prémâché (et prédigéré)...
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Canardo
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Message par Canardo »

Oui il y a un éloignement du référent culturel CLASSIQUE : quand Gygax et compagnie ont créé donjons et dragons (son versant jeu de rôle en tout cas), ils se sont inspiré de ce qui existait en littérature med fan à l'époque, et il n'y avait pas grand chose : Tolkien, Moorcok, Leiber, Vance, Sprague de Camp et quelques autres ; AD&D a donc des bases "classiques". Entre temps la fantasy s'est hyper développée (livres, films, BD, manga, jeu video, autres jeux de rôle qu'AD&D...) et de nouveaux univers, concepts, manières de raconter des histoires, gestion des combats... sont apparues. Pour attirer un nouveau public WotC a choisi d'intégrer ces concepts dans les éditions 3 et surtout 4 de D&D, cette dernière ayant par exemple beaucoup pompé sur les MMO à la mode de l'époque. Cette idée se tient : WotC a cherché à renouveler ses joueurs donc pour attirer des nouveaux il fallait bien s'inspirer des références qu'ils connaissaient bien, mais cela les a conduit à s'éloigner des grognards et de leur vision classique de D&D. Si cela a bien marché pour la 3ème édition, ce fut un échec pour la 4ème (comme quoi le marketing se plante aussi de temps en temps).
Pour les gens qui ont découvert D&D avec les éditions 3 et 4, je pense qu'ils ne voient pas les chose de la même manière que nous et que cela ne leur pose aucun problème.
Novice

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Message par Novice »

Canardo a écrit :Oui il y a un éloignement du référent culturel CLASSIQUE : quand Gygax et compagnie ont créé donjons et dragons (son versant jeu de rôle en tout cas), ils se sont inspiré de ce qui existait en littérature med fan à l'époque, et il n'y avait pas grand chose : Tolkien, Moorcok, Leiber, Vance, Sprague de Camp et quelques autres...
Pas seulement, le tout premier monsters & Treasure comprend principalement les monstres issus des mythologies antiques... les inventions type «black pudding» sont minoritaires. La référence culturelle est profonde, elle nous lie au passé réel, berceau des civilisations. Ce sont des éléments indispensables à notre construction... notre passé! Surfer sur la mode avec tout les packagings marketing du monde n’apportera jamais la même « résonance ».

Et puis la création « culturelle » de cette nouvelle génération n’a pas de label de qualité garantie. Le temps seul donne ce label par les référence justement comme le fait remarquer Toko:
Toko a écrit :...ça ressemble à un gros gloubiboulga prémâché (et prédigéré)...
:+1:

Qui aurait pensé que l’île aux enfants nous laisserait un tel vocabulaire...
Canardo a écrit :... Pour les gens qui ont découvert D&D avec les éditions 3 et 4, je pense qu'ils ne voient pas les chose de la même manière que nous et que cela ne leur pose aucun problème.
Question de temps et/ou de maturité. Ils chercherons un jours des « racines » (la quête du père). De plus ces « conso »geek ont besoins eux aussi d’idoles... Gygax les amènera à la source, tout du moins une partie. Nous n’étions pas ce que nous sommes!... Par exemple, on a longtemps été pizza-bière avant de devenir foie-gras bordeaux... et bientot Vitamine Camomille. :papy:
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Message par Galliskinmaufrius »

Robert J Kuntz nous fait savoir que son livre sera disponible autour du 14 mars 2017, https://www.threelinestudio.com/.

Il se présente comme le premier livre sur Dave Arneson (que l'on attendais depuis 45 ans). Il s'appuie sur la théorie des systèmes pour décrire non pas le volcan (les règles écrites de Classic D&D - donc déjà refroidies et figées) mais la lave en fusion (la création en acte d'Arneson) qui lui a donné le jour.

C'est aussi le récit de ces temps héroïques (années 70) par quelqu'un qui les a vécus en tant qu'acteur principal.
Clerc de Thorin, dieu de la traduction et de l'amour du travail bien fait
LE DONJON D'EZAEL
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