D&D5 : retour vers le futur...qui sera old school...ou pas
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Re: D&D5 : retour vers le futur...sera old school...ou pas
Dernier message de la page précédente :
On arrive toujours dans le même débat en fait, c'est quoi DD ? Est-ce que c'est le corpus des règles d'origine (qu'on peu à peine twister pour rester dans les souhaits de St Gygax) ou est-ce lié au stymle de jeu ?Gadiwadiga a écrit :mais alors vous n'avez plus de jet de pourcentage non plus ? pour crocheter des serrures par exemple ? car là c'est forcément en dessous.
C'est vrai qu'après je peux comprendre que c'est plus simple de faire toujours en dessous ou toujours au dessus... maiis c'est plus du donj alors![]()
et c'est pas si compliqué à comprendre je trouve. Je mettrai certainmenet pas mal d etemps à m'adapter à ce system D20 maintenant que l'ancien est bien ancré. et pour un nouveau joueur, l'un ou l'autre, se sera pareil, il suffit de jouer quelques fois pour comprendre.
mais a quoi ça sert qu'on ai plein de dés de toutes les formes, tailles, couleurs, si au final on utilise qu'un d20![]()
A la limite, pour ma part, je m'en fiche, mon plaisir c'est de jouer avec des règles sympa et fun...
LA seule chose que je dirais, c'est que je ne suis pas un intégriste de tel ou tel style de règles, mais plutôt que quand j'ai des nouveaux joueurs (c'est à dire des gus qui n'ont jamais joué...), ils sont plus vite dans le truc avec des règles unifiées qu'avec des règles qui tirent dans tout les sens... Après, si c'est otujours les mêmes joueurs (ambiance vieilles liches
Pour répondre à l'autre partie de la question, non, il n'y a plus de %...
Les capacités des voleurs sont utilisées comme toutes les autres compétences (mais avec plus de points à allouer et de plus gros bonus), ce qui permet aussi que quelqu'un d'autre qu'un voleur peut crocheter une porte (pas trop complexe non plus) ou escalader un mur ou une falaise (mais avec bien moins de facilité).
De toute façon, pourquoi seul el voleur pourrai escalader un truc ou crocheter une serrure ? A mon sens, qu'il le fasse mieux et plus vite (les voleurs en V3 et 4 sont très polyvalent niveau compétences) c'est "normal", mais qu'ils soient les seuls à pouvoir le faire, non... j'ai toujours trouvé ça un peu lourd...
Bien entendu, ce n'est que mon opinion que je partage totalement
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Re: D&D5 : retour vers le futur...sera old school...ou pas
dans les autres version, tous peuvent escalader.
Par contre crochetage non, que le voleur, les autres, mago un sort pour aider, et le reste, la force brute ^^
au final, on y arrive tous
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Re: D&D5 : retour vers le futur...sera old school...ou pas
J'aimerais amener votre attention sur un bout de texte écrit par Gary G. dans une revue de 1975 (Alarums and Excursions issue #2 from July 1975) :

Dave and I disagree on how to handle any number of things, and both of our campaigns differ from the "rules" found in DandD. If the time ever comes when all aspects of fantasy are covered and the vast majority of its players agree on how the game should be played, DandD will have become staid and boring indeed. Sorry, but I don't believe that there is anything desirable in having various campaigns playing similarly to one another. DandD is supposed to offer a challenge to the imagination and to do so in many ways. Perhaps the most important is in regard to what the probabilities of a given situation are. If players know what all of the monster parameters are, what can be expected in a given situation, exactly what will happen to them if they perform thus and so, most of the charm of the game is gone. Frankly, the reason I enjoy playing in Dave Arneson's campaign is that I do not know his treatments of monsters and suchlike, so I must keep thinking and reasoning in order to "survive". Now, for example, if I made a proclamation from on high which suited Mr. Johnstone, it would certainly be quite unacceptable to hundreds or even thousands of other players. My answer is, and has always been, if you don't like the way I do it, change the bloody rules to suit yourself and your players. DandD enthusiasts are far too individualistic and imaginative a bunch to be in agreement, and I certainly refuse to play god for them -- except as a referee in my own campaign where they jolly well better toe the mark.
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Re: D&D5 : retour vers le futur...sera old school...ou pas
Tiens, je n'aime pas tout ce qu'il a écrit, loin de là, mais cette fois ça me plaît beaucoup.
traductions en ligne : boîte Master, Glantri, Age of Worms 1 à 8, etc.
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Re: D&D5 : retour vers le futur...sera old school...ou pas
je plussois. pour une fois qu'on peux changer les rêgle sans se faire traiter de tricheur, faut en profiter 
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Re: D&D5 : retour vers le futur...sera old school...ou pas
Le discours avit bien changé en 1981...
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Re: D&D5 : retour vers le futur...sera old school...ou pas
c'était quoi, son discours en 81 ?porphyre77 a écrit :Le discours avit bien changé en 1981...
Sinon, oui, les % ont disparu pour le voleur dans la 3E, tout est aligné dans un système de compétences unifié (ce qui en soi n'est pas plus mal). Et attention, cardiaques s'abstenir : l'attaque sournoise peut se faire par devant !
Sur l'idée que tout le monde peut escalader, je suis bien d'accord, mais quand on joue en vieille école, il faut que le MD ait un peu de bon sens. Il ne dira pas, si c'est un bon MD : " ah non, tu n'as pas la compétence, tu peux pas le faire !", mais : " OK, comme tu n'as pas la compétence, fait un jet de dex, mais tu as un malus important". Après, il y a quand même certaine compétences qui doivent être réservées au voleur, comme le trouver/désamorçage de pièges (ou élargi au ranger en milieu forestier dans la 2.5, ce qui est logique).
Ce que je reproche au d20 system, c'est que les valeurs numériques des carac' n'ont plus aucune importance. Seul le modificateur compte, puisque c'est avec celui-ci qu'on fera le "jet de carac'" (vers le haut, forcément
Je suis joueur occasionnel de la 3.5, donc je connais. C'est une belle mécanique, parfaite, trop parfaite, et trop lourde (donc pas vraiment parfaite). Je préfère quand-même AD&D2, parce que malgré tout ses défauts, malgré son tacot, c'est un système ouvert. Je pense ici aux compétences qui peuvent être complétées à la guise du MD et des joueur, mais aussi au fait que le houseruling fait partie de l'ancienne manière de jouer, et ainsi, le MD pouvait vraiment y mettre sa touche personnelle, sa patte, et s'approprier véritablement le jeu.
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Re: D&D5 : retour vers le futur...sera old school...ou pas
En fait, c'est des 79 (je m'étais focalisé sur l'édition française d'ADD , autant pour moi...).
C'ent dans les pages de The Dragon, juin 1979. L Dungeons Master Guide allait sortir:
A ce moment là, le désaccord entre Gygax et Arneson était effectif, mais, contrairement à ses déclarations antérieures, c'est bien EGG qui défendait une "One True Way" avec AD&D...
C'ent dans les pages de The Dragon, juin 1979. L Dungeons Master Guide allait sortir:
"Du fait que D&D autorisait une telle liberté; parce que l'ouvrage lui-même en disait autant, parceque la première fournée de MD était aussi imaginative et créative, parceque les règles étaient incomplètes, vagues et parfois ambiguës, D&D est devenu un "non-jeu". c'est à dire qu'il y a une telle variabilité dans la façon dont le jeu est conduit d'une région à l'autre (...) et même d'un groupe à l'autre dans la même ville, qu'il n'y a pas de continuité et et peu d'accord sur ce que le jeu est et comment bien y jouer. Sans détruire l'imagination ou la créativité individuelle d'une campagne, AD&D rectifie les défaurts de D&D (...)"Because D&D allowed such freedom, because the work itself said so, because the initial batch of DMs were so imaginative and creative, because the rules wre incomplete, vague and often ambiguous, D&D has turned into a non-game. That is, there is so much variation between the way the game is played from region to region, state to state, area to area, and even from group to group within a metropolitan district, there is no continuity and little agreement as to just what the game is and how best to play it. Without destroying the imagination and individual creativity which go into a campaign, AD&D rectifies the shortcomings of D&D. There are few grey areas in AD&D, and there will be no question in the mind of participants as to what the game is and is all about. There is form and structure to AD&D, and any variation of these integral portions of the game will obviously make it something else.
A ce moment là, le désaccord entre Gygax et Arneson était effectif, mais, contrairement à ses déclarations antérieures, c'est bien EGG qui défendait une "One True Way" avec AD&D...
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Re: D&D5 : retour vers le futur...sera old school...ou pas
Tiens, ça me rappelle une BD de Kroc le Bô ou on voit un gobelin punk réclamer "Anarchy in AD&D", avant de se faire cogner par les CRS (Compagnies Répressives Sanguinaires) et d'être réendoctriné par le CNPF (Cercle des Necromants Pouvoir Force) 
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Re: D&D5 : retour vers le futur...sera old school...ou pas
Il est sorti en quelle année, le DMG de AD&D1 ? Parce que cf le post-scriptum : " C'est l'esprit du jeu qui revêt un caractère d'importance, et non l'application à la lettre des règles. Ne restez jamais esclave du texte imprimé....cf suite".
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Re: D&D5 : retour vers le futur...sera old school...ou pas
Je ne vois pas tellement où est la contradiction - je pense qu'à force de laisser chacun édicter ses propres règles, il était devenu difficile voire impossible de trouver un terrain d'entente pour les tournois etc, d'où l'idée de donner des règles claires et communes à tout le monde avec AD&D.
Ça ne veut pas dire non plus que ces règles étaient immuables, ni qu'on ne pouvait pas les adapter pour les besoins d'une campagne personnelle ou dans un contexte particulier. Enfin c'est comme ça que je comprends la deuxième citation de GG.
Ça ne veut pas dire non plus que ces règles étaient immuables, ni qu'on ne pouvait pas les adapter pour les besoins d'une campagne personnelle ou dans un contexte particulier. Enfin c'est comme ça que je comprends la deuxième citation de GG.








