Inktober 2023 du DDD
- GAYAL
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Re: Inktober 2023 du DDD
Dernier message de la page précédente :
Pensez à ne pas prendre une invitation au bureau de LLyr à la légère.
Ou prévoir un RDV au bureau des plaintes dans la foulée.
Quelque chose me dit que c'est peut-être le même bureau dans la campagne LLyr...

- Théodal
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Re: Inktober 2023 du DDD
Bon, j'essaie tant bien que mal de rattraper mon retard. Mais attendez-vous à avoir des salles de donjon jusqu'en novembre
9 : parkour rebondissant Ce profond couloir aux parois lisses est conçu sur trois niveaux. Le niveau 0 (gris) est celui duquel viennent les aventuriers et est constitué de diverses plateformes qui sortent des murs. Le niveau +1 (rouge) est situé au-dessus et est également composé de plateformes identiques. Le niveau -1 (beige) est en dessous des autres et est constitué d’une manière élastique dont l’effet est semblable aux trampolines. Pour passer de l’autre côté, il va falloir sauter sur le niveau -1 pour rebondir sur le niveau 0 ou +1. Certaines zones rebondissantes le sont plus que d’autres et permettent ainsi d’atteindre le niveau +1. En fonction de la difficulté requise, un simple code couleur peut être utilisé, ou des énigmes pour définir l’effet de chaque zone rebondissante.
10 : la machine de dame fortune
Au centre de cette pièce trône une machine étrange constituée de leviers dorés, de câbles, de tuyaux, et d’un automate au sourire figé. Il existe 10 leviers, chacun avec leur effet propre. L'automate explique laconique l'objet de cette machine "Tirez un levier. Et gagnez, ou perdez."
6 leviers peuvent chacun faire perdre ou gagner un point de caractéristique. Chaque levier ne peut être activé qu’une fois. Le 7e peut faire perdre ou gagner un +1 sur une arme ; le 8e a le même effet sur une armure, le 9e peut ajouter ou retirer 1d4 charges d’un objet magique, et le 10e peut faire disparaître ou apparaître 10d100po.
Des indices sur l’effet principal de chaque levier sont présents dans les alcôves tout autour de la pièce, et dans trois gravures au sol près de la machine. L’alcôve en face de la porte représente un sac de pièces, associé au levier 10.
11 : grotte thermale Cette caverne naturelle est remplie de sources d’eau chaude et de bassins sculptés dans la pierre. De nombreuses plantent poussent sur les murs, faisant de l’endroit un havre de paix particulièrement agréable. Des aventuriers qui se reposent ici regagnent leurs points de vie 2x plus rapidement. Quelques tables en pierre témoignent d’un endroit jadis utilisé comme jardin d’agrément.
12 : ancienne cuisine 12a : Sur les murs, des bas-reliefs représentant diverses races crachant du feu. Il s’agit d’une représentation imagée de l’ingestion de nourriture trop épicée. Le style graphique fait penser aux motifs de dragons régulièrement utilisés.
12a : une salle de restaurant dont les tables sont pour l’essentiel détruites.
12c : des plaques de bronze désormais oxydées donnent plusieurs recettes de breuvages épicés ; notamment un chocolat chaud au piment, un thé à la cardamome, un thé à la citrouille à la cannelle, etc.
12d : un comptoir connecté à la salle 12c où les clients pouvaient venir se servir
13 : salle des futés golems 13a : Deux golems d’argile sont assis face à face devant une table. Leurs visages glabres sont particulièrement bien travaillés pour des golems. Bien qu’ils soient assis, ils sont très imposants. Ils semblent pris dans une joute d’énigmes. Lorsqu’ils remarquent les aventuriers, ils se présentent : ils s’appellent respectivement Dérok et Tick. Tick parle de manière laconique, et Dérok aime s’écouter parler. Les deux ont tendance à hausser un seul sourcil. Ils sont très intelligents et ont tendance à prendre des êtres vivants pour de sombres idiots en haussant leurs sourcils d’un air condescendant.
Si les aventuriers parviennent à répondre à toutes leurs énigmes, ils pourront donner des indications sur les salles 14 et 21.
13b : une bibliothèque d’énigmes conservées sur des tablettes en terre cuite. Elles sont à la taille des golems.
9 : parkour rebondissant Ce profond couloir aux parois lisses est conçu sur trois niveaux. Le niveau 0 (gris) est celui duquel viennent les aventuriers et est constitué de diverses plateformes qui sortent des murs. Le niveau +1 (rouge) est situé au-dessus et est également composé de plateformes identiques. Le niveau -1 (beige) est en dessous des autres et est constitué d’une manière élastique dont l’effet est semblable aux trampolines. Pour passer de l’autre côté, il va falloir sauter sur le niveau -1 pour rebondir sur le niveau 0 ou +1. Certaines zones rebondissantes le sont plus que d’autres et permettent ainsi d’atteindre le niveau +1. En fonction de la difficulté requise, un simple code couleur peut être utilisé, ou des énigmes pour définir l’effet de chaque zone rebondissante.
10 : la machine de dame fortune
Au centre de cette pièce trône une machine étrange constituée de leviers dorés, de câbles, de tuyaux, et d’un automate au sourire figé. Il existe 10 leviers, chacun avec leur effet propre. L'automate explique laconique l'objet de cette machine "Tirez un levier. Et gagnez, ou perdez."
6 leviers peuvent chacun faire perdre ou gagner un point de caractéristique. Chaque levier ne peut être activé qu’une fois. Le 7e peut faire perdre ou gagner un +1 sur une arme ; le 8e a le même effet sur une armure, le 9e peut ajouter ou retirer 1d4 charges d’un objet magique, et le 10e peut faire disparaître ou apparaître 10d100po.
Des indices sur l’effet principal de chaque levier sont présents dans les alcôves tout autour de la pièce, et dans trois gravures au sol près de la machine. L’alcôve en face de la porte représente un sac de pièces, associé au levier 10.
11 : grotte thermale Cette caverne naturelle est remplie de sources d’eau chaude et de bassins sculptés dans la pierre. De nombreuses plantent poussent sur les murs, faisant de l’endroit un havre de paix particulièrement agréable. Des aventuriers qui se reposent ici regagnent leurs points de vie 2x plus rapidement. Quelques tables en pierre témoignent d’un endroit jadis utilisé comme jardin d’agrément.
12 : ancienne cuisine 12a : Sur les murs, des bas-reliefs représentant diverses races crachant du feu. Il s’agit d’une représentation imagée de l’ingestion de nourriture trop épicée. Le style graphique fait penser aux motifs de dragons régulièrement utilisés.
12a : une salle de restaurant dont les tables sont pour l’essentiel détruites.
12c : des plaques de bronze désormais oxydées donnent plusieurs recettes de breuvages épicés ; notamment un chocolat chaud au piment, un thé à la cardamome, un thé à la citrouille à la cannelle, etc.
12d : un comptoir connecté à la salle 12c où les clients pouvaient venir se servir
13 : salle des futés golems 13a : Deux golems d’argile sont assis face à face devant une table. Leurs visages glabres sont particulièrement bien travaillés pour des golems. Bien qu’ils soient assis, ils sont très imposants. Ils semblent pris dans une joute d’énigmes. Lorsqu’ils remarquent les aventuriers, ils se présentent : ils s’appellent respectivement Dérok et Tick. Tick parle de manière laconique, et Dérok aime s’écouter parler. Les deux ont tendance à hausser un seul sourcil. Ils sont très intelligents et ont tendance à prendre des êtres vivants pour de sombres idiots en haussant leurs sourcils d’un air condescendant.
Si les aventuriers parviennent à répondre à toutes leurs énigmes, ils pourront donner des indications sur les salles 14 et 21.
13b : une bibliothèque d’énigmes conservées sur des tablettes en terre cuite. Elles sont à la taille des golems.
"Celui qui lutte contre les monstres doit veiller à ne pas le devenir lui-même. Et quand ton regard pénètre longtemps au fond d'un abîme, l'abîme, lui aussi, pénètre en toi."
Friedrich Nietzche
Membre du C.C.C.C.C (Comité du Casque Contre les Commotions Cérébrales)
Friedrich Nietzche
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Re: Inktober 2023 du DDD
T'es presque à la moitié, courage, plus qu'un jour 
Il sera sympa tout assemblé ton donjon...
Il sera sympa tout assemblé ton donjon...
« Et maintenant, chef ?
— On… on se disperse, dit-il. Oui. On se disperse. Voilà ce qu’on fait. »
Ils se déplacèrent prudemment à travers les fougères. Le sergent se tapit derrière une bûche et souffla : « Bon. Très bien. Vous avez compris l’idée générale. Maintenant, on se disperse encore, et cette fois on le fait séparément. »
— On… on se disperse, dit-il. Oui. On se disperse. Voilà ce qu’on fait. »
Ils se déplacèrent prudemment à travers les fougères. Le sergent se tapit derrière une bûche et souffla : « Bon. Très bien. Vous avez compris l’idée générale. Maintenant, on se disperse encore, et cette fois on le fait séparément. »
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Re: Inktober 2023 du DDD
L'approche façon one page donjon est intéressante.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
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Re: Inktober 2023 du DDD
30 : Sous la Pression du Présent Pressé
Terrain : une tour de sorcier
Niveau moyen : 10-12 (72 niveaux)
Adversaire : des élémentaux de temps, dont deux nobles et un roi (Time elemental en vo, Monster Manual II, p. 120 ; p. 61 de la traduction du DDD)
La région dans laquelle vivent les personnages connaît des phénomènes temporels fort étranges. Les rares horloges semblent tourner deux fois plus vites, les clepsydres s’écoulent anormalement vite, et tout le monde a l’impression que le temps passe plus vite. De fait les fleurs fanent et les arbres reverdissent plus vite, des gens dans la force de l’âge se sentent fatigués et perclus de rhumatisme, d’épais cheveux laissent la place à la calvitie en quelques mois, etc. …
Ces perturbations sont la conséquence d’une invocation lamentablement ratée d’un sorcier de votre monde de campagne qui souhaitait étendre la durée du sortilège Arrêt du Temps. Un élémental de temps roi a été piégé sur le plan matériel primaire. Utilisant ses pouvoirs d’invocation, il a fait appel à ses congénères et l’apparition en masse de ses créatures est en train de déstabiliser l’écoulement du temps normal.
Les personnages sont contactés pour chercher les causes de l’écoulement bizarre du temps. Le temps étant devenu imprévisible, les sorts de divination ne donneront rien. Mais s’ils enquêtent, les personnages apprennent l’identité du magicien et la localisation de sa tour. Lorsque les personnages arrivent à proximité de la tour, elle est en bon état. Quand ils s’approchent pour entrer, il n’y a plus qu’une ruine (la tour retrouve son état normal en une heure avant de re-disparaître une heure plus tard). Si les personnages ne parviennent pas à trouver de solution dans l’heure, ils doivent tout reprendre depuis le départ. Pendant ce temps, le roi élémental augmente ses forces jusqu’à ce que huit heures se soient passées. A ce stade, toute forme de vie vulnérable au temps est annihilée.
Quand ils entrent dans la tour, les personnages ont donc une heure pour trouver la solution. Ils doivent soit trouver les notes du magicien et utiliser un parchemin de souhait qu’ils trouveront dans la bibliothèque pour revenir dans le temps et le convaincre de ne pas jeter le sort soit défaire l’élémental du temps roi. Pendant qu’ils explorent la tour, l’élémental du temps roi leur enverra dans les pattes ses minions, deux élémentals nobles et quatre élémentals normaux. L’élémental roi reste dans la partie supérieure de la tour où il continue à invoquer ses congénères pour passer le temps.
L’aventure se conclut quand les personnages arrivent soit à tuer l’élémental roi, soit à convaincre le magicien de lancer son sortilège.
Variante : n’hésitez pas à jouer avec le temps. Par exemple, vous pouvez jouer le combat contre l’élémental-roi au début et l’interrompre par un flashback retraçant l’exploration de la tour.
Terrain : une tour de sorcier
Niveau moyen : 10-12 (72 niveaux)
Adversaire : des élémentaux de temps, dont deux nobles et un roi (Time elemental en vo, Monster Manual II, p. 120 ; p. 61 de la traduction du DDD)
La région dans laquelle vivent les personnages connaît des phénomènes temporels fort étranges. Les rares horloges semblent tourner deux fois plus vites, les clepsydres s’écoulent anormalement vite, et tout le monde a l’impression que le temps passe plus vite. De fait les fleurs fanent et les arbres reverdissent plus vite, des gens dans la force de l’âge se sentent fatigués et perclus de rhumatisme, d’épais cheveux laissent la place à la calvitie en quelques mois, etc. …
Ces perturbations sont la conséquence d’une invocation lamentablement ratée d’un sorcier de votre monde de campagne qui souhaitait étendre la durée du sortilège Arrêt du Temps. Un élémental de temps roi a été piégé sur le plan matériel primaire. Utilisant ses pouvoirs d’invocation, il a fait appel à ses congénères et l’apparition en masse de ses créatures est en train de déstabiliser l’écoulement du temps normal.
Les personnages sont contactés pour chercher les causes de l’écoulement bizarre du temps. Le temps étant devenu imprévisible, les sorts de divination ne donneront rien. Mais s’ils enquêtent, les personnages apprennent l’identité du magicien et la localisation de sa tour. Lorsque les personnages arrivent à proximité de la tour, elle est en bon état. Quand ils s’approchent pour entrer, il n’y a plus qu’une ruine (la tour retrouve son état normal en une heure avant de re-disparaître une heure plus tard). Si les personnages ne parviennent pas à trouver de solution dans l’heure, ils doivent tout reprendre depuis le départ. Pendant ce temps, le roi élémental augmente ses forces jusqu’à ce que huit heures se soient passées. A ce stade, toute forme de vie vulnérable au temps est annihilée.
Quand ils entrent dans la tour, les personnages ont donc une heure pour trouver la solution. Ils doivent soit trouver les notes du magicien et utiliser un parchemin de souhait qu’ils trouveront dans la bibliothèque pour revenir dans le temps et le convaincre de ne pas jeter le sort soit défaire l’élémental du temps roi. Pendant qu’ils explorent la tour, l’élémental du temps roi leur enverra dans les pattes ses minions, deux élémentals nobles et quatre élémentals normaux. L’élémental roi reste dans la partie supérieure de la tour où il continue à invoquer ses congénères pour passer le temps.
L’aventure se conclut quand les personnages arrivent soit à tuer l’élémental roi, soit à convaincre le magicien de lancer son sortilège.
Variante : n’hésitez pas à jouer avec le temps. Par exemple, vous pouvez jouer le combat contre l’élémental-roi au début et l’interrompre par un flashback retraçant l’exploration de la tour.
Pictos Victus, Hostis Deleta, Ludite Securi !
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Re: Inktober 2023 du DDD
31 - feu

Voilà voila, pour moi l'inktober est fini pour 2023... J'espère vous avoir fait au moins sourire à quelques moments. Je salue le travail de Flop qui a illustré brillamment des monstres plus ou moins loufoques qui je l'espère hanteront vos donjons...
A l'année prochaine à tous...et merci de votre participation.

Voilà voila, pour moi l'inktober est fini pour 2023... J'espère vous avoir fait au moins sourire à quelques moments. Je salue le travail de Flop qui a illustré brillamment des monstres plus ou moins loufoques qui je l'espère hanteront vos donjons...
A l'année prochaine à tous...et merci de votre participation.
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Re: Inktober 2023 du DDD
Feu
MJ : Le sol se déchire sous l’Ange et Fraz-urb’luu. La terre s’ouvre et un immense cratère se propage rapidement. Les abris du village des Verbeeg s’effondrent et disparaissent dans ce gouffre. Une forte chaleur s’échappe déjà de la faille. Julian tu es sur le dragon et tu vois au fond de cette fosse le magma bouillonner et s’élever vers la surface. Ceux sur le sol font un test de Dextérité pour éviter de chuter dans les enfers.
Loreena : 16, tout juste
Brutus : 6, c’est bon même avec un gros malus.
Fladnag : 17, aïe, j’avais dit que j’allais me sacrifier pour vous…
MJ : Cumulodracus arrive vers Loreena qui monte sur la selle sans problème, si c’est ce que tu veux faire bien sûr !
Loreena : Oui, le plan est de se sauver !
MJ : L’Ange garde un œil sur vous ; il tend un bras vers Fladnag qui lévite soudain alors que le sol se dérobe sous ses pieds. Mais cette action laisse un avantage certain au démon. La chaleur ainsi que la voie directe vers les entrailles de la terre semblent démultiplier la force de Fraz-urb’luu. Il attrape l’Ange avec sa queue barbelée, l’écrase entre ses poings et le mord au cou. L’issue semble proche. Initiative pour ce round, je fais 9.
Fladnag : Je lance, et je fais 3.
MJ : Des flammes jaillissent de la fosse ouverte à vos pieds. Celle-ci s’étire encore d’avantage vers les montagnes et le corps de Noruas glisse à son tour dans le gouffre ouvert dans la terre, ce qui signe irrémédiablement la fin de son existence. Vous pouvez agir…
Brutus : Je monte sur Cumulodracus si je peux.
Fladnag : Je pense que je ne suis pas maître de mes mouvements en lévitation ?
MJ : Non mais tu vois que l’Ange ne s’intéresse qu’à toi au détriment du Démon qui va probablement l’écarteler. Tu es poussé vers le dragon pour l’atteindre également, alors que le feu jaillit plus fort que des entrailles de l’enfer.
MJ : Voyant Noruas disparaitre, Fraz-urb’luu libère soudainement l’Ange de l’étreinte dans laquelle il l’enserrait. Il semble affranchi, dégagé d’une emprise dont il semblait prisonnier. Il jette également un regard vers vous, puis se désintéresse de votre sort. Il s’enfuit vers les montagnes les plus élevées.
Aussi rapidement qu’ils ont surgit de la faille, le feu disparait et la lave se fige pour votre soulagement à tous. Vous êtes sains et saufs et vous avez vaincu Noruas, mettant un terme à son envie de puissance et d’emprise sur le Royaume.
Léonid, le gnome conteur de rêves avait raison ; vous pourrez récupérer le trésor du sorcier.
Julian : Allez je dis à Cumulodracus de nous emmener au château !
Brutus : A nous la richesse !
Fladnag : A nous les objets magiques !
Loreena : A nous le trésor !
L’ange vous regarde gravement : « Fraz-urb’luu est libéré. Il part en quête de son bâton, un puissant instrument dont on dit qu’il combine les pouvoirs du bâton de commandement avec ceux de la baguette de séduction et celle de suzeraineté. Même les autres Princes démons ne souhaitent pas sa récupération…
MJ : Le sol se déchire sous l’Ange et Fraz-urb’luu. La terre s’ouvre et un immense cratère se propage rapidement. Les abris du village des Verbeeg s’effondrent et disparaissent dans ce gouffre. Une forte chaleur s’échappe déjà de la faille. Julian tu es sur le dragon et tu vois au fond de cette fosse le magma bouillonner et s’élever vers la surface. Ceux sur le sol font un test de Dextérité pour éviter de chuter dans les enfers.
Loreena : 16, tout juste
Brutus : 6, c’est bon même avec un gros malus.
Fladnag : 17, aïe, j’avais dit que j’allais me sacrifier pour vous…
MJ : Cumulodracus arrive vers Loreena qui monte sur la selle sans problème, si c’est ce que tu veux faire bien sûr !
Loreena : Oui, le plan est de se sauver !
MJ : L’Ange garde un œil sur vous ; il tend un bras vers Fladnag qui lévite soudain alors que le sol se dérobe sous ses pieds. Mais cette action laisse un avantage certain au démon. La chaleur ainsi que la voie directe vers les entrailles de la terre semblent démultiplier la force de Fraz-urb’luu. Il attrape l’Ange avec sa queue barbelée, l’écrase entre ses poings et le mord au cou. L’issue semble proche. Initiative pour ce round, je fais 9.
Fladnag : Je lance, et je fais 3.
MJ : Des flammes jaillissent de la fosse ouverte à vos pieds. Celle-ci s’étire encore d’avantage vers les montagnes et le corps de Noruas glisse à son tour dans le gouffre ouvert dans la terre, ce qui signe irrémédiablement la fin de son existence. Vous pouvez agir…
Brutus : Je monte sur Cumulodracus si je peux.
Fladnag : Je pense que je ne suis pas maître de mes mouvements en lévitation ?
MJ : Non mais tu vois que l’Ange ne s’intéresse qu’à toi au détriment du Démon qui va probablement l’écarteler. Tu es poussé vers le dragon pour l’atteindre également, alors que le feu jaillit plus fort que des entrailles de l’enfer.
MJ : Voyant Noruas disparaitre, Fraz-urb’luu libère soudainement l’Ange de l’étreinte dans laquelle il l’enserrait. Il semble affranchi, dégagé d’une emprise dont il semblait prisonnier. Il jette également un regard vers vous, puis se désintéresse de votre sort. Il s’enfuit vers les montagnes les plus élevées.
Aussi rapidement qu’ils ont surgit de la faille, le feu disparait et la lave se fige pour votre soulagement à tous. Vous êtes sains et saufs et vous avez vaincu Noruas, mettant un terme à son envie de puissance et d’emprise sur le Royaume.
Léonid, le gnome conteur de rêves avait raison ; vous pourrez récupérer le trésor du sorcier.
Julian : Allez je dis à Cumulodracus de nous emmener au château !
Brutus : A nous la richesse !
Fladnag : A nous les objets magiques !
Loreena : A nous le trésor !
L’ange vous regarde gravement : « Fraz-urb’luu est libéré. Il part en quête de son bâton, un puissant instrument dont on dit qu’il combine les pouvoirs du bâton de commandement avec ceux de la baguette de séduction et celle de suzeraineté. Même les autres Princes démons ne souhaitent pas sa récupération…

- GAYAL
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Re: Inktober 2023 du DDD
Inktober 2023 se termine, mais le démon s'est enfuit, merci à Gary et au MM2 pour la fin !
L'histoire n'est pas tout à fait terminée, peut être une idée originale pour 2024 !
Bonus 1 :
En écrivant mon histoire et pour essayer de garder un peu de logique sur les PJ incarnés, j'ai crée leur fiche au fur et à mesure que j'utilisais leurs caractéristiques et compétences.
J'ai failli vous demander de les reconstituer
Brutus, barbare :

Fladnag, magicien :

Julian, clerc :

Loreena, bardesse :

L'histoire n'est pas tout à fait terminée, peut être une idée originale pour 2024 !
Bonus 1 :
En écrivant mon histoire et pour essayer de garder un peu de logique sur les PJ incarnés, j'ai crée leur fiche au fur et à mesure que j'utilisais leurs caractéristiques et compétences.
J'ai failli vous demander de les reconstituer
Brutus, barbare :

Fladnag, magicien :

Julian, clerc :

Loreena, bardesse :


- FloP
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Re: Inktober 2023 du DDD
(texte d'Anthe)
FLAMBOYANT
FRÉQUENCE : très rare
Nbre RENCONTRÉ : 1
CLASSE D’ARMURE : -2
DÉPLACEMENT : 27 m
DÉS DE VIE : 17
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 90 %
TYPE DE TRÉSOR : sans
Nbre D’ATTAQUES : 4
DÉGÂTS/ATTAQUE : 1-10 / 2-12 / 2-12 / 1-10
ATTAQUES SPÉCIALES : feu
DÉFENSES SPÉCIALES : cercle de chaleur
RÉSISTANCE À LA MAGIE : 0 %
INTELLIGENCE : faible
ALIGNEMENT : neutre
TAILLE : G (20 m)
CAPACITÉ PSI : sans
Modes d’attaque/défense : sans
TACO/NIVEAU/VALEUR EN PX : 7 / IX / 7000 + 25 par point de vie
Le flamboyant porte bien des noms sur les différents Plans matériels primaires. Tarasque de feu, salamandre incendiaire ou dragon des volcans sont les noms vernaculaires que des populations simplement terrifiées à son évocation, prononcent à voix basse. Il apporterait misère et chagrin mais aussi fertilité et renaissance bien des années après le cataclysmes qu’il a déclenché.
Sa meilleure description est l’œuvre de l’écrivain d’un monde où la magie semble avoir disparue. Il la décrit comme suit(1) :« ...elle a poussé sa tête rouge à travers les bois et les landes ; son ventre de flammes suit ; sa queue derrière elle, bat les braises et les cendres. Elle rampe, elle saute, elle avance. Un coup de griffe à droite, un à gauche ; ici elle éventre une chênaie, là elle dévore vingt chênes blancs et trois pompons de pins ; le dard de sa langue tâte le vent pour prendre la direction. On dirait qu'elle sait où elle va. »
Dire qu’un flamboyant aime le feu est un euphémisme, son habitat naturel est une chambre magmatique, préférentiellement celle des volcans effusifs où la lave y est soyeuse à souhait.
D’une vingtaine de mètres de long, sa forme reptilienne qui s’apparenterait à la morphologie d’une salamandre géante lui a valut tous ses surnoms. Sa tête aplatie surmonte un cou très court. Son corps est tout aussi épais et ses pattes se terminent par des excroissances qui lui tiennent de griffes. Lorsqu’il se déplace au sol, sa silhouette ramassée le fait ressembler à une coulée de lave.
Toute matière inflammable à moins de 20 m de la créature s’enflamme immédiatement si elle rate son jet de sauvegarde contre boule de feu. Pour les autres matières y compris les êtres vivants, ils subissent 4 à 24 points de dégâts de feu (la moitié si le jet de sauvegarde contre souffle est réussi).
C’est lorsqu’il se sent en danger que son nom prend tout son sens. Le flamboyant se dresse sur ses pattes arrières et découvre son ventre ardent. Dans un rayon de 20 m la chaleur augmente de 100°C. Cette vague de chaleur décroît de 10°C tous les 10 m. Toute créature non protégée contre les feux magiques se verra infligé 1d6 points de dégâts par tranche de 10°C et par round (la moitié si le jet de sauvegarde contre souffle est réussi), soit 10d6 au contact pour terminer à 1d6 à 100 m.
L’adversaire qui lui fait face doit aussi sauver contre la magie sous peine d’être aveuglé pour 1d6 rounds par la puissance de l’éclat de son ventre.
Le flamboyant ne fait que riposter, il n’attaque jamais à vue et même cherche à s’éloigner d’un quelconque importun. En revanche en cas d’hostilité, il se dresse sur ses pattes provoquant les effets précités et engage le combat contre les assaillants qui resteraient encore à portée. Il se sert de tout son corps , sa gueule, ses deux pattes avant et sa queue infligent des dégâts conséquents en plus de ceux du feu.
Le flamboyant ne sort qu’une fois tous les cents ans de sa chambre magmatique. Ce faisant, il provoque une éruption volcanique effusive qui peut être meurtrière. Des signes annonciateurs tels que des tremblements de terre annoncent sa venue des mois à l’avance.
Une fois sorti du volcan, il semble se diriger un peu de manière erratique. En fait, il poursuit deux buts. Le premier est de régénérer la nature qui après destruction repoussera avec une vigueur étonnante sous l'effet des pouvoirs magiques qu'il a disséminé en l'enflammant. Le second est de trouver un partenaire pour perpétuer cette espèce singulière.
Aventuriers, si vous en voyez passer un à proximité laissez le faire son œuvre.
(1) Jean GIONO, extrait de Colline, Éditions Grasset, Collection Cahiers Verts, 1929
FLAMBOYANT
FRÉQUENCE : très rareNbre RENCONTRÉ : 1
CLASSE D’ARMURE : -2
DÉPLACEMENT : 27 m
DÉS DE VIE : 17
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 90 %
TYPE DE TRÉSOR : sans
Nbre D’ATTAQUES : 4
DÉGÂTS/ATTAQUE : 1-10 / 2-12 / 2-12 / 1-10
ATTAQUES SPÉCIALES : feu
DÉFENSES SPÉCIALES : cercle de chaleur
RÉSISTANCE À LA MAGIE : 0 %
INTELLIGENCE : faible
ALIGNEMENT : neutre
TAILLE : G (20 m)
CAPACITÉ PSI : sans
Modes d’attaque/défense : sans
TACO/NIVEAU/VALEUR EN PX : 7 / IX / 7000 + 25 par point de vie
Le flamboyant porte bien des noms sur les différents Plans matériels primaires. Tarasque de feu, salamandre incendiaire ou dragon des volcans sont les noms vernaculaires que des populations simplement terrifiées à son évocation, prononcent à voix basse. Il apporterait misère et chagrin mais aussi fertilité et renaissance bien des années après le cataclysmes qu’il a déclenché.
Sa meilleure description est l’œuvre de l’écrivain d’un monde où la magie semble avoir disparue. Il la décrit comme suit(1) :« ...elle a poussé sa tête rouge à travers les bois et les landes ; son ventre de flammes suit ; sa queue derrière elle, bat les braises et les cendres. Elle rampe, elle saute, elle avance. Un coup de griffe à droite, un à gauche ; ici elle éventre une chênaie, là elle dévore vingt chênes blancs et trois pompons de pins ; le dard de sa langue tâte le vent pour prendre la direction. On dirait qu'elle sait où elle va. »
Dire qu’un flamboyant aime le feu est un euphémisme, son habitat naturel est une chambre magmatique, préférentiellement celle des volcans effusifs où la lave y est soyeuse à souhait.
D’une vingtaine de mètres de long, sa forme reptilienne qui s’apparenterait à la morphologie d’une salamandre géante lui a valut tous ses surnoms. Sa tête aplatie surmonte un cou très court. Son corps est tout aussi épais et ses pattes se terminent par des excroissances qui lui tiennent de griffes. Lorsqu’il se déplace au sol, sa silhouette ramassée le fait ressembler à une coulée de lave.
Toute matière inflammable à moins de 20 m de la créature s’enflamme immédiatement si elle rate son jet de sauvegarde contre boule de feu. Pour les autres matières y compris les êtres vivants, ils subissent 4 à 24 points de dégâts de feu (la moitié si le jet de sauvegarde contre souffle est réussi).
C’est lorsqu’il se sent en danger que son nom prend tout son sens. Le flamboyant se dresse sur ses pattes arrières et découvre son ventre ardent. Dans un rayon de 20 m la chaleur augmente de 100°C. Cette vague de chaleur décroît de 10°C tous les 10 m. Toute créature non protégée contre les feux magiques se verra infligé 1d6 points de dégâts par tranche de 10°C et par round (la moitié si le jet de sauvegarde contre souffle est réussi), soit 10d6 au contact pour terminer à 1d6 à 100 m.
L’adversaire qui lui fait face doit aussi sauver contre la magie sous peine d’être aveuglé pour 1d6 rounds par la puissance de l’éclat de son ventre.
Le flamboyant ne fait que riposter, il n’attaque jamais à vue et même cherche à s’éloigner d’un quelconque importun. En revanche en cas d’hostilité, il se dresse sur ses pattes provoquant les effets précités et engage le combat contre les assaillants qui resteraient encore à portée. Il se sert de tout son corps , sa gueule, ses deux pattes avant et sa queue infligent des dégâts conséquents en plus de ceux du feu.
Le flamboyant ne sort qu’une fois tous les cents ans de sa chambre magmatique. Ce faisant, il provoque une éruption volcanique effusive qui peut être meurtrière. Des signes annonciateurs tels que des tremblements de terre annoncent sa venue des mois à l’avance.
Une fois sorti du volcan, il semble se diriger un peu de manière erratique. En fait, il poursuit deux buts. Le premier est de régénérer la nature qui après destruction repoussera avec une vigueur étonnante sous l'effet des pouvoirs magiques qu'il a disséminé en l'enflammant. Le second est de trouver un partenaire pour perpétuer cette espèce singulière.
Aventuriers, si vous en voyez passer un à proximité laissez le faire son œuvre.
(1) Jean GIONO, extrait de Colline, Éditions Grasset, Collection Cahiers Verts, 1929
« Et maintenant, chef ?
— On… on se disperse, dit-il. Oui. On se disperse. Voilà ce qu’on fait. »
Ils se déplacèrent prudemment à travers les fougères. Le sergent se tapit derrière une bûche et souffla : « Bon. Très bien. Vous avez compris l’idée générale. Maintenant, on se disperse encore, et cette fois on le fait séparément. »
— On… on se disperse, dit-il. Oui. On se disperse. Voilà ce qu’on fait. »
Ils se déplacèrent prudemment à travers les fougères. Le sergent se tapit derrière une bûche et souffla : « Bon. Très bien. Vous avez compris l’idée générale. Maintenant, on se disperse encore, et cette fois on le fait séparément. »
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Re: Inktober 2023 du DDD
@Anthe : Sympa le feu de joie
. Merci pour tous les textes des monstres, c'était très sympa à dessiner et surprenant à chaque fois. C'est un peu différent d'un inktober normal car au lieu d'un mot j'en avais plusieurs 
@GAYAL : fin typique pour un MJ
.
@GAYAL : fin typique pour un MJ
« Et maintenant, chef ?
— On… on se disperse, dit-il. Oui. On se disperse. Voilà ce qu’on fait. »
Ils se déplacèrent prudemment à travers les fougères. Le sergent se tapit derrière une bûche et souffla : « Bon. Très bien. Vous avez compris l’idée générale. Maintenant, on se disperse encore, et cette fois on le fait séparément. »
— On… on se disperse, dit-il. Oui. On se disperse. Voilà ce qu’on fait. »
Ils se déplacèrent prudemment à travers les fougères. Le sergent se tapit derrière une bûche et souffla : « Bon. Très bien. Vous avez compris l’idée générale. Maintenant, on se disperse encore, et cette fois on le fait séparément. »
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Re: Inktober 2023 du DDD
Jour 31, feu.
@anthe : On a eu sensiblement la même idée, il me manque les boissons ;-)
@anthe : On a eu sensiblement la même idée, il me manque les boissons ;-)


