Question sur les effets de quelques règles maison

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Onirim
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Re: Question sur les effets de quelques règles maison

Message par Onirim »

Dernier message de la page précédente :

Merci pour vos remarques !
Je souhaite trahir le moins possible l'esprit de AD&D2 avec mes règles, mais j'ai toujours trouvé qu'il y avait un manque d'incitation à jouer humain, car généralement, jouer non humain est juste un meilleur choix à tous niveaux et le rendu final d'un groupe 100% non humain disparate dans un environnement humain c'est pas terrible du tout. ^^
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arkatakor
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Re: Question sur les effets de quelques règles maison

Message par arkatakor »

Curieux cela pour ma part, j'ai quasi joué de façon exclusive que des humains , très rarement un nain en ADD2
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Outsider
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Re: Question sur les effets de quelques règles maison

Message par Outsider »

Tout à fait d'accord avec toi. Les mondes sont généralement humano-centrés et le groupe de PJ est composé à 90 % de semi-humains, voir même non humain. Et rares sont les MD qui pratiquent les inconvénients liés à ce type de groupe. Pourtant la table de réaction lors des rencontre a son importance. Comme la sanction de doubler ou tripler les XP passé la limite de niveaux pour progresser, ce choix fait face aux inconvénients que bien tardivement, et dans le cas du voleur, il n'est souvent pas limité.

Le bon côté pour le MD, c'est qu'il aura plus longtemps son groupe dans la tranche de niveau 2 à 7 qui est la plus facile à scénariser et improviser.

Il n'est pas faux de vouloir accorder un bonus de 10% à l'expérience pour les PJ humains. Mais c'est creuser l'écart de niveaux avec les biclassés humanoïdes. Avec des monoclassés humanoïde, cela compense leurs pouvoirs raciaux par rapport aux humains.
Pas de solutions miracle, il faut essayer.

Une autre solution, c'est de constituer le groupe en compagnie. C'est à dire imposer un PJ humain par joueur et deux à trois PJ au choix afin d'avoir un pool. La compagnie se déplace de ville en ville et de mission en mission avec armes et bagages (charriots). Ce qui permet d'avoir un garde lors du bivouac et d'envoyer un groupe en exploration. Ils visitent le donjon, ressortent pour se faire soigner et un autre groupe peu descendre dans la foulée. Cela évite de devoir dormir pour récupérer les sorts (et pendant ce temps là, l'ennemi se réorganise).
L'autre avantage, c'est qu'en cas d'absence d'un joueur (le guérisseur principal par exemple), il est possible à un autre joueur de choisir son prêtre pour former le groupe.
Cela a aussi l'avantage de laisser les monstres (Hommes lézards, centaures, orques, ou autre humanoïdes) camper à l'extérieur de la ville tandis que les humains de la compagnie peuvent eux, se fondre dans la population.
Cela permet de jouer des races ou classes inhabituelles ne permettant pas de participer à toutes les missions. Compliqué pour les semi-géants d'entrer dans les cavernes des gobelins et tout aussi difficile à une houri de se rendre utile hors d'un environnement urbain.

Cela ne résous pas forcément ton problème humain dans le groupe, mais c'est une autre approche.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
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globo
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Re: Question sur les effets de quelques règles maison

Message par globo »

La 2éme édition est la première édition où j'ai eu un sentiment de groupes "famille Addams". C'est à dire qu'on a des PJ qui agissent dans un univers majoritairement humain où tous les PJ sont non humains avec des classes "bizarres" ou peu appairées.
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Romulf le blanc
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Re: Question sur les effets de quelques règles maison

Message par Romulf le blanc »

A la lecture de nos interventions, j'ai une idée à tester. Le choix des demi humains permet aussi d'utiliser les bonus et malus de caractéristiques pour gonfler l'intelligence d'un mage (elfe) ou la force d'un guerrier (nain) et les stats et la dextérité d'un voleur (elfe ou petite gens).
Pourquoi ne pas donner une méthode de tirage de caractéristiques différente. Les 3 meilleurs dés de 4d6 pour un demi humain et les 3 meilleurs dés de 5d6 pour un humain et de 4d6+1 pour un demi elfe (rarement joué lui aussi)?
Ce n'est pas si incohérent que ça si on regarde quelques classes qui nécessitent des scores de caractéristiques élevés et concernent plutôt les humains.
:palouf: Le fort protège le faible.
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Re: Question sur les effets de quelques règles maison

Message par Zedafty »

L'idée de Romulf est assez séduisante pour compenser l'absence d'avantages raciaux des humains, mais ça serait peut-être un peu trop favoriser les humains par rapport aux elfes, nains, gnomes et petites-personnes car les caractéristiques sont une donnée cruciale puisqu'elles ne changent normalement pas au cours de l'évolution du personnage, et que ça risquerait de susciter des jalousies. De plus, ça voudrait dire que quelque part les humains sont “supérieurs” aux demi-humains puisque nativement ils auraient de meilleures dispositions physiques et mentale. Mais ça pourrait aussi être un bon moyen d'inciter à jouer humain plutôt qu'une autre race :)

Sur la dernière partie que j'organise actuellement dans les Royaumes oubliés et qui utilise un système AD&D2 simplifié où j'introduis des règles avancées au compte-goutte pour préserver des mécaniques de jeu simples, adaptables et peu contraignantes, j'applique un bonus d'expérience de 10% pour les humains et de 5% pour les demi-elfes et demi-orques. Dans le même temps, je proscris le bonus de 10% d'expérience dû à des caractéristiques élevées car je le trouve inique puisque cela dépend étroitement du tirage en excluant pratiquement invariablement les paladins, rôdeurs et bardes, et quelque part incite au GrosBillisme. Le bonus d'expérience me semble un bon choix car il s'inscrit rétroactivement dans la continuité avec D&D3 (l'avantage racial de Facilité d'apprentissage, qui s'explique notamment par le dynamisme des humains dû à leur faible espérance de vie comparé aux elfes et aux nains), et que ça me paraît correct avec l'absence de limite de niveaux dans cette édition. Pour l'instant, personne n'a trouvé à y redire (et surtout pas le bénéficiaire) :D

Sur cette partie, je retrouve pleinement ce qu'a décrit ce bon Globo avec son sentiment de « Famille Addams » : trois elfes, deux nains, un petit-homme et un humain. Bon, la campagne se situant dans les Vaux il est assez aisé d'y inclure des elfes. Pour les nains et le petit-homme, je l'ai justifié dans la back story des personnages mais c'est déjà nettement plus saugrenu :mrgreen:

Pour ce qui est des gains de points de vie, je joue sur une partie où le MD utilise cette règle du nombre de points de vie récupérés équivalent au niveau par nuit de repos. Ce n'est pas vraiment choquant en jeu, mais cette partie se joue dans le Temple du Mal élémentaire et l'équipe est plutôt musclée. Pour ce qui est de la partie dans les Royaumes oubliés que j'ai déjà mentionnée, j'en reste à la règle de base du 1 pv par nuit de repos de 8 heures et de 3 pv par journée de repos complet (et même jusqu'à 6 pv, théoriquement, en utilisant les compétences premiers secours et herboristerie). C'est vrai que comparé aux éditions plus récentes de D&D où un repos “court” suffit à remettre le groupe “full life” ça peut sembler peu, surtout quand les PJ commencent à avoir des niveaux et un bon stock de points de vie. Mais, d'une part, les joueurs n'hésitent pas à faire cracher les sorts à leur(s) clerc(s) pour regagner des points de vie et prendre un jour ou deux jours pour ce faire, et, d'autre part, qu'il faille plusieurs jours à un groupe pour se remettre d'un ou plusieurs combats éprouvants ça ne me semble pas être une dinguerie dans un système de jeu où les blessures spécifiques sont prohibées. Qu'il faille plus de temps à plus haut niveau, on peut l'expliquer en arguant que les personnages deviennent capables d'encaisser plus de coups sans défaillir, et donc qu'il leur faut plus de temps pour se remettre. De plus, le “temps mort” alloué à la récupération des points de vie peut être utilisé par les mages pour apprendre des sorts ou identifier des objets, et s'il n'existe pas (ce “temps mort”), ceux-là (les mages) peuvent se retrouver à la traîne, pressés par les guerriers. Enfin, avoir une récupération lente des points de vie c'est un moyen de “crédibiliser” un peu le déroulé scénaristique. J'ai mené (à mon grand regret) des campagnes qui se sont déroulées en mode stakhanoviste en quelques mois selon le calendrier de l'univers alors qu'il aurait fallu pour être un tant soit peu réaliste (pour de l'heroic fantasy, on s'entend) y consacrer plusieurs années de la chronologie in-game...

Et oui, Outsider a bien raison, pour une partie dans les Royaumes oubliés si on adjoint les manuels Combattants et prêtres des Royaumes, Magiciens et roublards des Royaumes, Religions et Avatars, Demihuman Deities, et Powers and Pantheons il devient bien difficile de dire qu'il n'y a pas de personnalisation ou de différences entre les classes grâce aux profils :lol:

Pour conclure et sans trop m'étendre et pour répondre plus concrètement à Onirim, je ne pense pas que tes ajustements homebrew soient contraires à l'esprit de AD&D2. D'autant moins qu'il s'agit sans doute de l'édition de D&D la plus touffue et adaptable, et c'est ce qui fait tout son charme et son intérêt :palouf:
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Re: Question sur les effets de quelques règles maison

Message par Onirim »

Merci à tous pour vos avis et remarques !
C'est vrai que je n'y avais pas pensé jusqu'à présent, mais le bonus de caractéristique élevée à l'expérience est quand même étrange, quand on y pense. ^^
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Re: Question sur les effets de quelques règles maison

Message par Outsider »

Le bonus à l'expérience pour les caractéristiques élevées propres aux classes est AMHA une façon de valoriser le PJ. Si tu compares Conan dans une baston à un PJ moyen, qui va faire le taf. Mis à part les décomptes individuels d'XP dans les combats, le fait qu'il abatte la grande partie des adversaire n'est pas pris en compte dans les XP globaux de l'action.
Idem pour le mage a haute intelligence. Il est censé être le cerveau du groupe et planifier les actions. C'est lui avec son jet sous inté qui décryptera le texte et permettra d'accéder au trésor.

Ces 10 % à l'XP acquise, c'est récompenser ceux qui ont les meilleurs caractéristiques, donc qui seront les plus utiles lors de l'aventure. Certes, c'est aléatoire et du à la chance aux dés et choix à la création du PJ. Mais DD anciennes versions n'a jamais été équilibré.

Renoncer à ces 10% à l'expérience acquise pour caractéristiques exceptionnelles, c'est comme dire aux 120 kg de muscles du guerrier que par égalité avec les moins lotis du groupe, il n'aura plus sa double ration de bouffe à table.
N'ayant pas l'intention de lui expliquer cette décision démocratique, Je conserve ces 10% totalement anti égalitaire pour les XP dans ma campagne. :) .

Cette règle sert aussi à relativiser l'optimisation avec les caractéristiques. Optimiser oui, mais dans sa classe pour avoir ces 10%. Car mon mage avec ses 13 en inté suffira bien, je lui colle le 17 en constitution pour avoir les +2 aux pv. Ou alors à la dexté pour améliorer sa CA.
De même mon barde pour le charisme. Je ne vais pas gaspiller un 18 dans cette compétence. Il sera mieux en force ou en dextérité.

Comme on s'attend, de part le système de classe, à ce que chacun fasse son job, il me parait logique l'optimiser dans ce sens et les 10% à l'expérience incite à optimiser dans le bon sens.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
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Re: Question sur les effets de quelques règles maison

Message par Onirim »

Mon but de toutes façons c'est de modifier le moins possible le système, juste de faire en sorte que les joueurs aient davantage envie de jouer humains. :)
Mais je crois que déjà, j'offre socialement plus de possibilités aux humains, ce qui est un facteur différenciant assez important quand on veut une campagne riche ^^
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