Vouivre - La compagnie Perce-nuit (AD&D/OSRIC)
- meninges
- Dragon d'or
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- Version de D&D préférée : D&D
- Univers de D&D préféré : Greyhawk
- Race : Humain
- Classe : Guerrier
- Alignement : Loyal Neutre
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Re: Vouivre - La compagnie Perce-nuit (AD&D/OSRIC)
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Chapitre 7 : Baston !On avait passé une journée de merde, et voilà que Rivière me collait encore la morale. Ce gosse de noble en armure qui se prenait pour un croisé me tira par le bras. "Tu bois trop pour un aumônier. T’oublies tes vœux." Il allait me la ressortir combien de fois, celle-là ? Moi, les vœux, je les garde pour le jour où je finirai entre quatre planches. Pour écrire les chroniques de Perce-Nuit, faut bien une bonne rasade, sinon ça passe pas. Mais le petit avait les idées claires, et il me raconta la suite.
"J’aime pas trop me battre", qu’il me dit, comme s’il cherchait une excuse. Alors quoi ? Elle est là pour quoi, ta foutue bastarde, hein ? Mais je ne dis rien. Il continua, avec ce ton sérieux qui te fout le frisson : "Mais là, c’était sanglant."
Son récit, je vais vous le dire, c’était pas joli. Une descente en enfer, marche après marche, avec juste assez de lumière pour voir où poser les pieds sans marcher sur un mort. Tout avait commencé quand notre magicien, Zarel, avait décidé qu’un autre sorcier dans la pièce, c’était un de trop. Une formule bien sentie, et voilà le magot rouge qui s’écroule comme un sac de patates. Rempart, fidèle à lui-même, avait profité de l’occasion pour lui faire cracher ses secrets. Le gars, un mercenaire de la magie, avait lâché l’emplacement de ses potes. On l’a délesté de ses richesses – anneaux magiques, or, tout ce qu’on pouvait emporter – et on a noté l’existence d’un passage secret. Toujours bon à savoir quand ça tourne mal.
Un étage plus haut, c’était la foire. Les pirates, ivres morts, se disputaient leur butin dans une salle commune. Personne n’a fait attention à Perce-Nuit qui rampait dans l’ombre. Une porte entrouverte révélait un couple de prêtres en robe pourpre : des dégénérés du Noirceau. Sombrelune tenta l’embuscade. Raté. Sa flèche se ficha dans le plafond, comme si l’arc lui-même se moquait de lui. Steppe, lui, balança son javelot. Pareil, pas mieux. Mais Rempart… ah, Rempart. Toujours là pour finir le boulot. Il a tranché en deux le premier prêtre avant qu’il ait le temps de pousser un cri. La seconde… une gamine. Une pauvre fille à moitié fanatique. Elle a voulu se jeter par la fenêtre, mais Rivière l’en a empêchée. Il avait dans l’idée qu’une âme pouvait encore être sauvée, même celle-là. Bon, moi, je dis : chacun ses lubies.
Fossette, elle, guettait les escaliers. C’est elle qui a vu les pirates descendre pour dîner. Rivière, toujours stratégique, proposa de verser de l’huile sur les marches et de les cramer quand ils arriveraient. Sombrelune devait enflammer tout ça avec une flèche. Mais non. Encore un foutu échec ; sa flèche se planta dans la pierre. Ça commençait à devenir une habitude.
La mêlée a éclaté dans un bordel sans nom. Les gros bras ont sauté sur les pirates huileux. C’était sauvage. Rempart a pris un mauvais coup alors qu’il embrochait un type. Steppe, fidèle à lui-même, a planté sa lame dans la cuisse d’un autre. Zarel, lui, s’est retrouvé au bord du trépas, mais a réussi à lâcher un sort bien placé. Un mot magique qui a couché les survivants. Juste assez de répit pour souffler, mais pas pour se réjouir. Il restait encore le capitaine et sa bonne femme. Et eux, c’était une autre paire de manches.Mais voilà que le troubadour s’élance dans une gigue endiablée, et la serveuse, celle aux mamelles généreuses, me fait de l’œil. Merde à Rivière et ses sermons. Je vais danser. À la santé de Perce-Nuit et de toutes ces foutues batailles !
𝑪𝒍𝒊𝒒𝒖𝒆𝒛, 𝒂𝒃𝒐𝒏𝒏𝒆𝒛-𝒗𝒐𝒖𝒔, 𝒍𝒊𝒌𝒆𝒛, 𝒄𝒐𝒎𝒎𝒆𝒏𝒕𝒆𝒛 𝒆𝒕 𝒑𝒂𝒓𝒕𝒂𝒈𝒆𝒛
𝐃𝐨𝐧𝐣𝐨𝐧𝐬 & 𝐃𝐚𝐫𝐨𝐧𝐬, 𝐮𝐧 𝐛𝐥𝐨𝐠 𝐎𝐒𝐑
𝐋𝐞𝐬 𝐚𝐯𝐞𝐧𝐭𝐮𝐫𝐞𝐬 𝐝𝐞 𝐥𝐚 𝐜𝐨𝐦𝐩𝐚𝐠𝐧𝐢𝐞 𝐏𝐞𝐫𝐜𝐞-𝐍𝐮𝐢𝐭, 𝐮𝐧 𝐚𝐜𝐭𝐮𝐚𝐥-𝐩𝐥𝐚𝐲 𝐎𝐒𝐑

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Chapitre 8 : Usfer
Le réveil me cogne comme un marteau. Ma tête est encore engluée par les relents d’alcool et les cris de la veille. Une victoire à célébrer, on disait. Une vraie, pour une fois. Mais le goût de cendre revient toujours au matin. Le dortoir pue la sueur, la pisse et la bière. Autour de moi, ça ronfle encore à qui mieux mieux. Des corps épars, des visages à moitié ensevelis sous des couvertures rapiécées. Une armée en lambeaux, mais toujours debout. Pour combien de temps ?
Je m'extrais de ma paillasse, chaque mouvement un rappel que le confort, c’est pour les morts. Je traverse le couloir, mes bottes claquant sur le bois fatigué, et pousse la porte de l'ancienne chambre du capitaine. Rash est là, agité dans son sommeil, pris dans la fièvre. Ce lit est une foutue malédiction. J'ai y est vu le capitaine y crever. Peut-être qu’on devrait le brûler. Pas aujourd’hui, j’ai du boulot. Être chroniqueur, c’est une sale besogne, mais quelqu’un doit bien le faire.
Je sors mes notes. Un grattement sec accompagne mes pensées. Une narration plus ou moins fidèle, comme toujours. Pas sûr que la vérité soit ce qu’on veut lire.
Sombrelune était venu me trouver la veille, frustré de ne pas pouvoir s’approcher de la gamine que Rivière avait prise sous son aile. La môme, une fanatique arrachée au repaire des pirates, avait l’air d’une brebis perdue. Trop jeune pour le carnage qu’on a traversé. Pas assez dans le crâne pour comprendre qu’on l’a tirée d’un enfer pour l’emmener dans un autre.
Sombrelune, lui, avait son avis sur la question. Il m’a raconté ce qui s’est passé après qu’ils aient liquidé l’équipage. Zarel, le magot, était vidé par ses derniers tours de passe-passe. Il a proposé de ramener les prisonniers au navire de Jonas le Pieux. Fossette, elle, avait l’air éteinte. Trop de sang, pas assez de prière pour rincer ses pensées. Elle a suivi Zarel, silencieuse.
Les autres, eux, avaient d’autres chats à fouetter. Rivière, Steppe, Rempart et Sombrelune ont plongé dans les entrailles du repaire, taillées dans la roche marine. Leur proie : Helmund, le capitaine des pirates, et sa divine épouse, Wine. La route, bien sûr, était truffée de pièges. Sans le flair et l’agilité de Sombrelune, la compagnie aurait pu finir en bouillie. Au sommet du pic, ils ont trouvé un poste d’observation avec une baliste et une vasque d’huile. Une foutue lanterne pour attirer les navires et les broyer contre les récifs. Sympathique.
Helmund et Wine s’étaient barricadés au troisième étage. Pour les atteindre, il fallait traverser une antichambre piégée. Sombrelune a déclenché un mécanisme : un cobra cracheur leur est tombé dessus. Steppe l’a embroché net et a eu la brillante idée d’enduire son javelot du venin. Ils ont débattu sur la meilleure façon de déloger le couple. "Les enfumer", disait l’un. "Et s’ils sautent par une fenêtre ?" répliquait l’autre. Rempart a fini par trancher la question. Littéralement. Il a enfoncé la porte d’un coup d’épaule.
Wine les attendait, drapée de soie, un sourire comme un poignard. Elle a lancé un dard sur Rempart, qui l’a bloqué sans ciller avant de se jeter sur elle. Rivière, pendant ce temps, a contourné le lit pour tomber sur Helmund. Une montagne d’homme avec un tricorne, un bandeau sur l’œil et une hache d’abordage. Sa main gauche, une prothèse en bois, cachait une surprise : un mécanisme lançant des pointes. Rivière a eu juste assez de réflexes pour parer et trancher la main artificielle.
Le combat a viré au chaos quand Steppe, dans sa rage, a lancé son javelot empoisonné. Le projectile a touché Rivière. Le chevalier s’est effondré, raidi par le poison, en grognant à peine. Il a appliqué un onguent à temps, mais il était hors-combat. Rempart et Sombrelune ont pris le relais. Steppe, toujours furieux, a fini par assommer Helmund d’un coup de hampe bien placé.
Quelques heures plus tard, on s’est tous retrouvés sur l'Écume Givrée, le navire de Jonas. Le vieux loup de mer n’avait pas l’air ravi. "Le peau-verte qui vous accompagne, c’est un de mes gars", a-t-il râlé. Steppe, endetté jusqu’au cou, travaillait pour lui. Mais Rempart, avec sa ruse habituelle, a négocié un marché : le repaire des pirates contre le demi-orc. Jonas a mordu à l’hameçon.
Ce qu’il ignorait, c’est que Rempart avait repéré un esquif caché parmi les récifs. L’embarcation des pirates. C’est ainsi que la compagnie a mis la main sur son premier bateau. On l’a baptisé Usfer, en mémoire de notre feu-capitaine.
La traversée jusqu’à Saint-Pancrace s’est faite dans un calme précaire. Steppe, l’ancien esclave devenu marin, a pris le commandement. Chacun avait une tâche. Rivière discutait foi et rédemption avec la gamine hérétique. Sombrelune et Steppe murmuraient à voix basse, complotant quelque chose de louche. Rempart, lui, interrogeait Wine sur les captifs et les morts. Encore ce foutu Donjon Noir qui revenait dans la conversation.
À Saint-Pancrace, la guilde des armateurs nous a accueillis comme des héros. Ils ont embarqué les criminels et, le soir même, un gnome au bonnet rouge a livré notre paie : vingt lingots d’or. Alors on a bu, chanté et célébré.
Je regarde par la fenêtre. Au port, les six cadavres se balancent sur le gibet. Les corbeaux tournent.
Dixième jour du second mois d’automne. La compagnie Perce-Nuit respire encore. Mais pour combien de temps ?
Le réveil me cogne comme un marteau. Ma tête est encore engluée par les relents d’alcool et les cris de la veille. Une victoire à célébrer, on disait. Une vraie, pour une fois. Mais le goût de cendre revient toujours au matin. Le dortoir pue la sueur, la pisse et la bière. Autour de moi, ça ronfle encore à qui mieux mieux. Des corps épars, des visages à moitié ensevelis sous des couvertures rapiécées. Une armée en lambeaux, mais toujours debout. Pour combien de temps ?
Je m'extrais de ma paillasse, chaque mouvement un rappel que le confort, c’est pour les morts. Je traverse le couloir, mes bottes claquant sur le bois fatigué, et pousse la porte de l'ancienne chambre du capitaine. Rash est là, agité dans son sommeil, pris dans la fièvre. Ce lit est une foutue malédiction. J'ai y est vu le capitaine y crever. Peut-être qu’on devrait le brûler. Pas aujourd’hui, j’ai du boulot. Être chroniqueur, c’est une sale besogne, mais quelqu’un doit bien le faire.
Je sors mes notes. Un grattement sec accompagne mes pensées. Une narration plus ou moins fidèle, comme toujours. Pas sûr que la vérité soit ce qu’on veut lire.
Sombrelune était venu me trouver la veille, frustré de ne pas pouvoir s’approcher de la gamine que Rivière avait prise sous son aile. La môme, une fanatique arrachée au repaire des pirates, avait l’air d’une brebis perdue. Trop jeune pour le carnage qu’on a traversé. Pas assez dans le crâne pour comprendre qu’on l’a tirée d’un enfer pour l’emmener dans un autre.
Sombrelune, lui, avait son avis sur la question. Il m’a raconté ce qui s’est passé après qu’ils aient liquidé l’équipage. Zarel, le magot, était vidé par ses derniers tours de passe-passe. Il a proposé de ramener les prisonniers au navire de Jonas le Pieux. Fossette, elle, avait l’air éteinte. Trop de sang, pas assez de prière pour rincer ses pensées. Elle a suivi Zarel, silencieuse.
Les autres, eux, avaient d’autres chats à fouetter. Rivière, Steppe, Rempart et Sombrelune ont plongé dans les entrailles du repaire, taillées dans la roche marine. Leur proie : Helmund, le capitaine des pirates, et sa divine épouse, Wine. La route, bien sûr, était truffée de pièges. Sans le flair et l’agilité de Sombrelune, la compagnie aurait pu finir en bouillie. Au sommet du pic, ils ont trouvé un poste d’observation avec une baliste et une vasque d’huile. Une foutue lanterne pour attirer les navires et les broyer contre les récifs. Sympathique.
Helmund et Wine s’étaient barricadés au troisième étage. Pour les atteindre, il fallait traverser une antichambre piégée. Sombrelune a déclenché un mécanisme : un cobra cracheur leur est tombé dessus. Steppe l’a embroché net et a eu la brillante idée d’enduire son javelot du venin. Ils ont débattu sur la meilleure façon de déloger le couple. "Les enfumer", disait l’un. "Et s’ils sautent par une fenêtre ?" répliquait l’autre. Rempart a fini par trancher la question. Littéralement. Il a enfoncé la porte d’un coup d’épaule.
Wine les attendait, drapée de soie, un sourire comme un poignard. Elle a lancé un dard sur Rempart, qui l’a bloqué sans ciller avant de se jeter sur elle. Rivière, pendant ce temps, a contourné le lit pour tomber sur Helmund. Une montagne d’homme avec un tricorne, un bandeau sur l’œil et une hache d’abordage. Sa main gauche, une prothèse en bois, cachait une surprise : un mécanisme lançant des pointes. Rivière a eu juste assez de réflexes pour parer et trancher la main artificielle.
Le combat a viré au chaos quand Steppe, dans sa rage, a lancé son javelot empoisonné. Le projectile a touché Rivière. Le chevalier s’est effondré, raidi par le poison, en grognant à peine. Il a appliqué un onguent à temps, mais il était hors-combat. Rempart et Sombrelune ont pris le relais. Steppe, toujours furieux, a fini par assommer Helmund d’un coup de hampe bien placé.
Quelques heures plus tard, on s’est tous retrouvés sur l'Écume Givrée, le navire de Jonas. Le vieux loup de mer n’avait pas l’air ravi. "Le peau-verte qui vous accompagne, c’est un de mes gars", a-t-il râlé. Steppe, endetté jusqu’au cou, travaillait pour lui. Mais Rempart, avec sa ruse habituelle, a négocié un marché : le repaire des pirates contre le demi-orc. Jonas a mordu à l’hameçon.
Ce qu’il ignorait, c’est que Rempart avait repéré un esquif caché parmi les récifs. L’embarcation des pirates. C’est ainsi que la compagnie a mis la main sur son premier bateau. On l’a baptisé Usfer, en mémoire de notre feu-capitaine.
La traversée jusqu’à Saint-Pancrace s’est faite dans un calme précaire. Steppe, l’ancien esclave devenu marin, a pris le commandement. Chacun avait une tâche. Rivière discutait foi et rédemption avec la gamine hérétique. Sombrelune et Steppe murmuraient à voix basse, complotant quelque chose de louche. Rempart, lui, interrogeait Wine sur les captifs et les morts. Encore ce foutu Donjon Noir qui revenait dans la conversation.
À Saint-Pancrace, la guilde des armateurs nous a accueillis comme des héros. Ils ont embarqué les criminels et, le soir même, un gnome au bonnet rouge a livré notre paie : vingt lingots d’or. Alors on a bu, chanté et célébré.
Je regarde par la fenêtre. Au port, les six cadavres se balancent sur le gibet. Les corbeaux tournent.
Dixième jour du second mois d’automne. La compagnie Perce-Nuit respire encore. Mais pour combien de temps ?
𝑪𝒍𝒊𝒒𝒖𝒆𝒛, 𝒂𝒃𝒐𝒏𝒏𝒆𝒛-𝒗𝒐𝒖𝒔, 𝒍𝒊𝒌𝒆𝒛, 𝒄𝒐𝒎𝒎𝒆𝒏𝒕𝒆𝒛 𝒆𝒕 𝒑𝒂𝒓𝒕𝒂𝒈𝒆𝒛
𝐃𝐨𝐧𝐣𝐨𝐧𝐬 & 𝐃𝐚𝐫𝐨𝐧𝐬, 𝐮𝐧 𝐛𝐥𝐨𝐠 𝐎𝐒𝐑
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Chapitre 9 : Rubans noirs
À peine avais-je posé ma plume, le huitième chapitre enfin bouclé, que Rempart cognait à la porte. Une frappe sèche, sans appel. Il venait s’enquérir de l’état du nain. Pas pour causer ou compatir, mais pour m'ordonner de le sortir de sa torpeur.
— Tire-le de là, qu’il a aboyé, ou on le perdra.
Il m’a confisqué ma gnôle d’un geste net, sermonnant comme un vieux briscard, invoquant Fougères — paix à son âme — qui repose au fond de la mer des Dragons. L'ancienne herboriste aurait su quoi faire, paraît-il. Mais moi ? Je savais recoudre une plaie, réduire une fracture, bricoler une attelle de fortune. Contre une foutue infection, j'étais impuissant. Le salaud avait raison, pourtant.
Alors je me suis mis à cogiter. Un bol de saule et de belladone fit chuter la fièvre. Rash s’accrocha à la vie, mais laissa des plumes. Tout le côté gauche paralysé, la lèvre pendante, il avançait désormais avec une canne.
Le lendemain de notre beuverie de "victoire", Rempart fit un discours. Il parla du passé de la compagnie, des crises surmontées, des camarades tombés, morts de soif ou emportés par le désert. Il proposa à Steppe, Rivière et Fossette de prêter serment. "La compagnie, c’est pour la vie, et jusqu’à la mort," qu’il a dit.
Fossette disparut. On la crut aux archives avec Zarel. Mais non. Elle avait laissé une lettre, pleine de tristesse et de sable. Elle retournait dans son désert. Elle avait cherché à comprendre les brumes et croisé la violence des champs de bataille. Trop pour elle. Elle nous souhaitait bonne route. Perce-Nuit, c’est pas pour tout le monde.
Zarel, lui, fila méditer sur une crique abritée. Il se confia à moi à son retour. Il avait laissé flotter son esprit, capté l’éther. Sorcier dans un monde qui n’en veut plus. La magie ici est rare. Les glyphes qui nous protègent des brumes bouffent toute l'énergie. Et les gueux brûlent ce qu’ils ne comprennent pas. Voilà pourquoi les membres du Magistère cachent leurs faces sous des masques. Zarel avait porté ce masque avant de succomber à l’orgueil et à l’ambition. Il avait tout perdu. Un mage sans grimoire, c’est rien. Quand on l’a trouvé planqué dans la cale d’un bateau, il grattait ses sorts de mémoire. Parfois, il se souvenait d'une formule. Ça servait à ça ses retraites.
Rivière, de son côté, veillait sur Berth. Silencieux, il l'accompagnait à l’église. Les sœurs la réconfortaient doucement. Petit à petit, elle sortait de sa coquille. Pendant ses heures libres, le chevalier s’entraînait avec son vieux maître d’armes. Il perfectionnait l’art de l’arbalète et du combat rapproché. Dans un donjon, mieux vaut savoir frapper vite et juste.
Rempart s'entraînait aussi, tous les matins. Sombrelune venait profiter de ses conseils. Le reste du temps, ce gamin sauvage disparaissait pour revenir la nuit, les poches pleines de babioles brillantes et de pièces d'or. Steppe, lui, dépensa deux lingots pour un destrier alezan, le genre qui ne bronche pas en pleine mêlée. Il cavalait des journées entières, ses javelots perforant les troncs. À la nuit tombée, il s'entraînait à escalader les murailles de la cité. Toujours prêt à grimper vers l'impossible.
Quand la semaine toucha à sa fin, Rempart nous emmena en balade. Rash chevauchait le destrier de Steppe. L'air était froid, des flocons flottaient. On atteignit l’orée de Bois-Petit. Là, sous un vieux chêne battu par le vent, Rempart tira son épée, celle que Zarel lui avait offerte. Une lueur bleutée dansait sur la lame.
— Steppe, Rivière, vous voulez rejoindre la compagnie ?
Rivière, fidèle à l’église des Immortels, accepta de rester jusqu’à la fin de la menace de Frappe-Sans-Trace mais refusa de prêter allégeance à la compagnie. Steppe posa un genou à terre, récita le serment phrase après phrase, comme une prière. Quand il se releva, son nom était gravé dans nos chroniques. Puis vint le recueillement. Une boîte d’ébène. Des rubans noirs brodés des noms de nos morts. On les noua aux branches du chêne, murmurant des prières aux Immortels.
Il allait falloir choisir un nouveau capitaine et son lieutenant. C'est le conseil gris, les barbons qui ont survécu aux campagnes de la compagnie, qui les élisent. Certes, trop vieux pour se battre mais ils ont la caboche pleine de savoir. Zarel et Rempart étaient les favoris.
Le lendemain, Rash prépara ses affaires. Il était clair qu’il ne pourrait pas nous suivre dans le donjon. Son corps affaibli le trahissait encore trop. Il acheta une mule robuste, et s’élança vers la campagne. Sa mission était cruciale : il devait revenir avec le Conseil Gris. L'avenir de la compagnie allait se jouer sous peu.
Alors que nous terminions un bol chaud de gruau, simple mais réconfortant, Silex et sa clique débarquèrent avec fracas. Contrairement à son habitude, le rouquin était soigneusement peigné, brossé, lavé — il avait probablement pris son bain annuel. Son armure était brillamment lustrée, et un beau heaume orné d’une plume rouge et or couronnait son crâne. La transformation était presque grotesque.
— On vous attend à la Main, grogna-t-il, sans préambule.
La Main. Ce conseil composé de cinq membres, chacun représentant l’un des ministères de l’Église : la Loi, la Foi, l’Impôt, les Brumes et le Serment. Le siège du conseil dominait la colline de Vieille-Charité, au sein de l’archevêché, un bâtiment imposant de pierre blanche finement taillée et orné de statues dorées représentant les Immortels et la Vouivre. Derriere les grandes portes s’ouvrait un cloître magnifique, et au fond de la cour trônait une immense salle voûtée. C’était là que siégeaient les cinq ministres.
Nous pensions que la rumeur de notre victoire avait atteint leurs oreilles, mais la vérité était tout autre. L’étude des amulettes que nous avions ramenées avait révélé une vérité glaçante : il était impossible d’en fabriquer de nouvelles. Seules huit âmes pouvaient s’approcher de l’édifice maudit sans sombrer dans la folie. Envoyer une armée à l’assaut de la tour ? Inconcevable. Il fallait faire appel à un groupe d’élite.
La Loi, une ministre au visage dur et aux traits d’acier, nous proposa un contrat. La cité, terrifiée à l’idée qu’un dragon puisse fondre sur elle à tout moment, était prête à payer cher : quarante lingots d’or, des ressources supplémentaires, et quelques renforts pour compenser notre maigre effectif de six combattants. En ma qualité de chroniqueur, ce fut à moi de signer le contrat. Alors que chacun repartait vers ses quartiers, Elle nous arrêta.
— Suivez-moi, ordonna-t-elle d’un ton impérieux.
Elle nous mena dans une petite antichambre ornée de fresques anciennes. Au centre de la pièce se tenait une amphore massive, de la taille d’un enfant. Sa surface semblait vibrer sous une étrange énergie.
— Ceci est Badiya, expliqua la ministre. Un vestige d’une magie oubliée. L’esprit qui habite cette amphore peut répondre à deux questions avant de sombrer dans un sommeil d’un an. Mais prenez garde : il répond toujours littéralement.
Nous primes un long moment pour réfléchir. Chaque question devait être pesée avec soin. Finalement, Sombrelune proposa d’interroger Badiya sur l’existence d’entrées secondaires. Rivière, quant à lui, souhaita savoir comment Frappe-Sans-Trace avait été capturé. Lorsque l’esprit de brume émergea de l’amphore, il se présenta sous la forme d’un tourbillon argenté. Sa voix était douce mais chargée de mystère.
Badiya parla par énigmes, mais ses réponses furent précieuses. Le dragon avait été attiré dans un gouffre par la promesse d’un immense trésor. Avarice et orgueil furent sa perte. À l’étroit dans cette fosse, privé de ses capacités, il avait préféré se rendre plutôt que d’être vaincu. Une grotte, accessible à marée basse, menait directement à ce gouffre, où un escalier secret conduisait à sa "cellule".
Riches de ces informations, nous décidâmes de charger rapidement notre navire. Le temps était compté. Les marées n’attendent personne.
Alors que je rédigeais ces lignes, deux silhouettes apparurent au bout du quai. Les renforts promis, sans doute. Mais dans ce monde de brumes et de trahisons, l’espoir est une chose fragile.
Lettre de Fossette :
À peine avais-je posé ma plume, le huitième chapitre enfin bouclé, que Rempart cognait à la porte. Une frappe sèche, sans appel. Il venait s’enquérir de l’état du nain. Pas pour causer ou compatir, mais pour m'ordonner de le sortir de sa torpeur.
— Tire-le de là, qu’il a aboyé, ou on le perdra.
Il m’a confisqué ma gnôle d’un geste net, sermonnant comme un vieux briscard, invoquant Fougères — paix à son âme — qui repose au fond de la mer des Dragons. L'ancienne herboriste aurait su quoi faire, paraît-il. Mais moi ? Je savais recoudre une plaie, réduire une fracture, bricoler une attelle de fortune. Contre une foutue infection, j'étais impuissant. Le salaud avait raison, pourtant.
Alors je me suis mis à cogiter. Un bol de saule et de belladone fit chuter la fièvre. Rash s’accrocha à la vie, mais laissa des plumes. Tout le côté gauche paralysé, la lèvre pendante, il avançait désormais avec une canne.
Le lendemain de notre beuverie de "victoire", Rempart fit un discours. Il parla du passé de la compagnie, des crises surmontées, des camarades tombés, morts de soif ou emportés par le désert. Il proposa à Steppe, Rivière et Fossette de prêter serment. "La compagnie, c’est pour la vie, et jusqu’à la mort," qu’il a dit.
Fossette disparut. On la crut aux archives avec Zarel. Mais non. Elle avait laissé une lettre, pleine de tristesse et de sable. Elle retournait dans son désert. Elle avait cherché à comprendre les brumes et croisé la violence des champs de bataille. Trop pour elle. Elle nous souhaitait bonne route. Perce-Nuit, c’est pas pour tout le monde.
Zarel, lui, fila méditer sur une crique abritée. Il se confia à moi à son retour. Il avait laissé flotter son esprit, capté l’éther. Sorcier dans un monde qui n’en veut plus. La magie ici est rare. Les glyphes qui nous protègent des brumes bouffent toute l'énergie. Et les gueux brûlent ce qu’ils ne comprennent pas. Voilà pourquoi les membres du Magistère cachent leurs faces sous des masques. Zarel avait porté ce masque avant de succomber à l’orgueil et à l’ambition. Il avait tout perdu. Un mage sans grimoire, c’est rien. Quand on l’a trouvé planqué dans la cale d’un bateau, il grattait ses sorts de mémoire. Parfois, il se souvenait d'une formule. Ça servait à ça ses retraites.
Rivière, de son côté, veillait sur Berth. Silencieux, il l'accompagnait à l’église. Les sœurs la réconfortaient doucement. Petit à petit, elle sortait de sa coquille. Pendant ses heures libres, le chevalier s’entraînait avec son vieux maître d’armes. Il perfectionnait l’art de l’arbalète et du combat rapproché. Dans un donjon, mieux vaut savoir frapper vite et juste.
Rempart s'entraînait aussi, tous les matins. Sombrelune venait profiter de ses conseils. Le reste du temps, ce gamin sauvage disparaissait pour revenir la nuit, les poches pleines de babioles brillantes et de pièces d'or. Steppe, lui, dépensa deux lingots pour un destrier alezan, le genre qui ne bronche pas en pleine mêlée. Il cavalait des journées entières, ses javelots perforant les troncs. À la nuit tombée, il s'entraînait à escalader les murailles de la cité. Toujours prêt à grimper vers l'impossible.
Quand la semaine toucha à sa fin, Rempart nous emmena en balade. Rash chevauchait le destrier de Steppe. L'air était froid, des flocons flottaient. On atteignit l’orée de Bois-Petit. Là, sous un vieux chêne battu par le vent, Rempart tira son épée, celle que Zarel lui avait offerte. Une lueur bleutée dansait sur la lame.
— Steppe, Rivière, vous voulez rejoindre la compagnie ?
Rivière, fidèle à l’église des Immortels, accepta de rester jusqu’à la fin de la menace de Frappe-Sans-Trace mais refusa de prêter allégeance à la compagnie. Steppe posa un genou à terre, récita le serment phrase après phrase, comme une prière. Quand il se releva, son nom était gravé dans nos chroniques. Puis vint le recueillement. Une boîte d’ébène. Des rubans noirs brodés des noms de nos morts. On les noua aux branches du chêne, murmurant des prières aux Immortels.
Il allait falloir choisir un nouveau capitaine et son lieutenant. C'est le conseil gris, les barbons qui ont survécu aux campagnes de la compagnie, qui les élisent. Certes, trop vieux pour se battre mais ils ont la caboche pleine de savoir. Zarel et Rempart étaient les favoris.
Le lendemain, Rash prépara ses affaires. Il était clair qu’il ne pourrait pas nous suivre dans le donjon. Son corps affaibli le trahissait encore trop. Il acheta une mule robuste, et s’élança vers la campagne. Sa mission était cruciale : il devait revenir avec le Conseil Gris. L'avenir de la compagnie allait se jouer sous peu.
Alors que nous terminions un bol chaud de gruau, simple mais réconfortant, Silex et sa clique débarquèrent avec fracas. Contrairement à son habitude, le rouquin était soigneusement peigné, brossé, lavé — il avait probablement pris son bain annuel. Son armure était brillamment lustrée, et un beau heaume orné d’une plume rouge et or couronnait son crâne. La transformation était presque grotesque.
— On vous attend à la Main, grogna-t-il, sans préambule.
La Main. Ce conseil composé de cinq membres, chacun représentant l’un des ministères de l’Église : la Loi, la Foi, l’Impôt, les Brumes et le Serment. Le siège du conseil dominait la colline de Vieille-Charité, au sein de l’archevêché, un bâtiment imposant de pierre blanche finement taillée et orné de statues dorées représentant les Immortels et la Vouivre. Derriere les grandes portes s’ouvrait un cloître magnifique, et au fond de la cour trônait une immense salle voûtée. C’était là que siégeaient les cinq ministres.
Nous pensions que la rumeur de notre victoire avait atteint leurs oreilles, mais la vérité était tout autre. L’étude des amulettes que nous avions ramenées avait révélé une vérité glaçante : il était impossible d’en fabriquer de nouvelles. Seules huit âmes pouvaient s’approcher de l’édifice maudit sans sombrer dans la folie. Envoyer une armée à l’assaut de la tour ? Inconcevable. Il fallait faire appel à un groupe d’élite.
La Loi, une ministre au visage dur et aux traits d’acier, nous proposa un contrat. La cité, terrifiée à l’idée qu’un dragon puisse fondre sur elle à tout moment, était prête à payer cher : quarante lingots d’or, des ressources supplémentaires, et quelques renforts pour compenser notre maigre effectif de six combattants. En ma qualité de chroniqueur, ce fut à moi de signer le contrat. Alors que chacun repartait vers ses quartiers, Elle nous arrêta.
— Suivez-moi, ordonna-t-elle d’un ton impérieux.
Elle nous mena dans une petite antichambre ornée de fresques anciennes. Au centre de la pièce se tenait une amphore massive, de la taille d’un enfant. Sa surface semblait vibrer sous une étrange énergie.
— Ceci est Badiya, expliqua la ministre. Un vestige d’une magie oubliée. L’esprit qui habite cette amphore peut répondre à deux questions avant de sombrer dans un sommeil d’un an. Mais prenez garde : il répond toujours littéralement.
Nous primes un long moment pour réfléchir. Chaque question devait être pesée avec soin. Finalement, Sombrelune proposa d’interroger Badiya sur l’existence d’entrées secondaires. Rivière, quant à lui, souhaita savoir comment Frappe-Sans-Trace avait été capturé. Lorsque l’esprit de brume émergea de l’amphore, il se présenta sous la forme d’un tourbillon argenté. Sa voix était douce mais chargée de mystère.
Badiya parla par énigmes, mais ses réponses furent précieuses. Le dragon avait été attiré dans un gouffre par la promesse d’un immense trésor. Avarice et orgueil furent sa perte. À l’étroit dans cette fosse, privé de ses capacités, il avait préféré se rendre plutôt que d’être vaincu. Une grotte, accessible à marée basse, menait directement à ce gouffre, où un escalier secret conduisait à sa "cellule".
Riches de ces informations, nous décidâmes de charger rapidement notre navire. Le temps était compté. Les marées n’attendent personne.
Alors que je rédigeais ces lignes, deux silhouettes apparurent au bout du quai. Les renforts promis, sans doute. Mais dans ce monde de brumes et de trahisons, l’espoir est une chose fragile.
Lettre de Fossette :
à mes compagnons,
Quand j’ai rejoint la compagnie, je portais en moi l’espoir naïf d’approcher les secrets des brumes. Je croyais que vous, avec vos sabres, vos mots tranchants et votre ténacité, pourriez ouvrir des portes que les prières et les méditations n’avaient pu ébranler. Mais ce n’est pas la vérité des brumes que j’ai trouvée à vos côtés. Ce fut le sang, le fer et la mort. Je ne vous blâme pas. La violence n’est pas un choix dans ce monde, c’est une nécessité, un langage que même les cieux semblent avoir adopté. Vous êtes de ceux qui dansent sur ce fil tranchant entre la survie et l’honneur, et je vous admire pour cela. Mais ce n’est pas ma voie. Je viens du désert, là où les brumes sont rares mais où leur mystère imprègne les rêves des plus simples d’entre nous. À vos côtés, je pensais me rapprocher de ce mystère. En vérité, il m’a échappé encore plus, recouvert par la fureur des batailles, les cris des mourants et le poids d’une vie passée à prendre plus qu’à donner. Aujourd’hui, je comprends que je suis plus utile dans le silence d’un monastère qu’au cœur des cris d’un champ de bataille. Je pars donc, non par lâcheté, mais par fidélité à ce que je suis. Je ne sais pas si vous me comprendrez, mais je vous demande de ne pas me juger. Si un jour vos routes vous mènent au désert, cherchez-moi sous les voiles du monastère. Là, je prierai pour vous, pour que les brumes vous épargnent et pour que vos âmes trouvent la paix que moi-même je cherche encore.
Soyez sûrs que vous resterez dans mes prières, comme dans mes souvenirs.
Fossette
𝑪𝒍𝒊𝒒𝒖𝒆𝒛, 𝒂𝒃𝒐𝒏𝒏𝒆𝒛-𝒗𝒐𝒖𝒔, 𝒍𝒊𝒌𝒆𝒛, 𝒄𝒐𝒎𝒎𝒆𝒏𝒕𝒆𝒛 𝒆𝒕 𝒑𝒂𝒓𝒕𝒂𝒈𝒆𝒛
𝐃𝐨𝐧𝐣𝐨𝐧𝐬 & 𝐃𝐚𝐫𝐨𝐧𝐬, 𝐮𝐧 𝐛𝐥𝐨𝐠 𝐎𝐒𝐑
𝐋𝐞𝐬 𝐚𝐯𝐞𝐧𝐭𝐮𝐫𝐞𝐬 𝐝𝐞 𝐥𝐚 𝐜𝐨𝐦𝐩𝐚𝐠𝐧𝐢𝐞 𝐏𝐞𝐫𝐜𝐞-𝐍𝐮𝐢𝐭, 𝐮𝐧 𝐚𝐜𝐭𝐮𝐚𝐥-𝐩𝐥𝐚𝐲 𝐎𝐒𝐑

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Re: Vouivre - La compagnie Perce-nuit (AD&D/OSRIC)
Chapitre 10 : Le nécrophidius
La lune dorée s'est levée dans le ciel la nuit dernière, annonçant le dernier mois de l’automne. Bientôt, les premières neiges couvriront les campagnes, scellant le passage vers une nouvelle année. Sur le vieux quai du port de Saint-Pancrace, nous avons chargé notre équipement à bord de notre embarcation, bercée par les vagues grises de la mer des Dragons.
Plus loin, noyés dans une brume légère, l’ombre du Donjon Noir domine les toits de la ville. Nous avons décidé de suivre les conseils de l’esprit de l’amphore, Badiya, et de rejoindre la grotte censée se cacher au pied de la falaise.
Deux silhouettes sont apparues à l’extrémité du quai. Les renforts promis par l’archevêque. La première, massive, portait une armure d’écailles sous un manteau de voyage poussiéreux. Heaume sous le bras, barbe rousse en cascade sur un plastron terni : Silex, capitaine des Sentinelles de Sainte-Terre. L’autre était plus élancé, plus discret. Crâne rasé, fine moustache. Rivière l'a reconnu immédiatement. Frère Aubart. Un zélé des Sentinelles. Le second de Silex. Un frère d’armes de notre cher paladin. Un fanatique de plus. Génial. Des mecs comme moi, il n’y en a plus. Des prêtres modérés qui picolent et profitent de la vie, bref, si l’Église tombait sur mes chroniques, elle les brûlerait avec moi sur un bûcher. Zarel lui lançait déjà un regard noir. Il savait, au fond de lui, que l’Église brûlait toujours les sorciers.
Renforcés de ces deux gaillards prêts à donner leur vie pour les Immortels, nous avons profité de la marée pour mettre le cap vers la falaise. Nos amulettes nous ont protégés des sortilèges de confusion et nous nous sommes approchés du rivage. La paroi s'élevait à une trentaine de mètres au-dessus de nous, le Donjon Noir trônant encore trente mètres plus haut. Tout en haut, une sphère métallique reflétait le soleil de l’après-midi. Face à nous, une caverne béante. Steppe a usé de ses talents de marin pour amarrer notre esquif. Nous avons débarqué avec vigilance. Le sol de la grotte était couvert d’un sable noir, boueux. Un ponton vermoulu, vestige d’une installation plus ancienne, tenait encore debout, rongé par les embruns. Rivière et Rempart ont repéré les premiers les pédoncules qui dépassaient du sol. Des crabes géants.
— Attention ! a crié le vétéran.
Les crustacés ont émergé, menaçants, pinces en avant. Le feu de la torche les a tenus à distance. Silex a dégainé son épée et a tenté d’en fendre un, mais sa lame a ricoché sur la carapace chitineuse. Heureusement, notre chère Peau-Verte connaissait bien les créatures marines. Il leur a balancé du poisson salé. Ils se sont éloignés, plus intéressés par la nourriture que par nos tripes.
Nous nous sommes enfoncés dans un boyau humide, qui a débouché sur une seconde grotte, plus sèche. La galerie continuait au fond. Une cave ? Un entrepôt clandestin ? Des caisses de venaison et des tonneaux d’eau et de vivres étaient alignés contre le mur. Une longue échelle de bois menait à une trappe fermée, six mètres plus haut. Mais l’odeur… L’odeur était insupportable. Putréfaction. Mort. Sous une bâche huilée, Rempart et Zarel ont découvert trois corps. Des camarades tombés. Leurs visages...méconnaissables. Leurs noms ne figureront jamais dans ces chroniques. Frère Aubart a récité une prière.
Steppe a retiré l’échelle pour éviter d’être suivis. Sombrelune, lanterne en main, a guidé notre progression vers l’est. Nous avons débouché sur une seconde vaste caverne, d'une quinzaine de mètres de diamètre. Au centre, un gouffre béant. Un vent léger s’en échappait. Une grille rouillée recouvrait l’ouverture. Deux couloirs maçonnés partaient au nord et au sud. Une table en chêne, miteuse, égayait l’ensemble. Elle était recouverte de sang et de morceaux de chair — sans doute ceux de nos compagnons malchanceux.
Rempart m'a confié trois craies blanches.
— Trace des flèches au bas des portes pour indiquer la sortie. Des triangles pour les endroits dangereux.
Si des survivants erraient encore dans ces tunnels, ils auraient une chance de retrouver le bateau. Enfin… si survivants il y avait.
Aubart a remarqué une travée d’une vingtaine de centimètres de large, filant vers le nord. On s’y est engagés. Parce que c’est bien connu : il faut toujours aller vers le danger. Sur le trajet, Steppe s'est arrêté. Il a ouvert sa besace. l'œuf qu'il avait dérobé dans l'antre de Silmar… Il avait éclos. Un serpenteau, une trentaine de centimètres, s'était lové au fond. Il lui a tendu un morceau de poisson séché.
Le petit couloir s’ouvre sur une pièce rectangulaire aux murs argentés. À peine Rempart et Silex, en tête, franchissent-ils le seuil que leurs corps sont violemment projetés contre les parois. Tous les objets métalliques se retrouvent collés aux murs comme attirés par une force invisible. Zarel parle d’un piège "magnétique", un phénomène "physique" et peut-être magique, selon lui. Bref, un piège à la con. Sombrelune balance sa cotte, traverse la pièce en tunique, fouille les murs et finit par trouver un levier. D’un coup sec, il désactive le mécanisme. Un bruit sourd accompagne la libération des captifs, et un squelette en armure s’écrase au sol, résonnant dans toutes les galeries. La salle se met à clignoter d’une lueur sinistre. On ne traîne pas. À peine sommes-nous dans le couloir qu’un nouveau fracas métallique nous apprend que le squelette a retrouvé sa place au plafond.
Le passage se termine sur une tenture miteuse empestant la poussière. Rempart nous place en formation. Moi, à l’arrière-garde. Il soulève le tissu et tombe nez à nez avec un necrophidius. Un "ver mortel", me souffle Zarel plus tard. Une abomination née d’un rituel obscur : un serpent squelettique à tête de crâne humain. Il commence à onduler, à exécuter une danse hypnotique. Rempart se fige, le regard vide.
Rapidement, Steppe le saisit par le col et le balance dans les bras du mage. Sombrelune bondit pour contrer la créature. Les crocs s’enfoncent dans son bras. Rivière fond sur le monstre, attirant son attention pendant que Silex et Steppe l’encerclent. Aubart invoque les Immortels. Une lueur mordorée pulse autour du symbole de la Vouivre qu’il porte au cou. Résultat : le squelette magnétisé de la salle précédente se met à gigoter. Génial.
Le ver squelettique mord Steppe à son tour. Le clerc profite de l’ouverture et abat sa masse sur le crâne du monstre. Fracture nette. Les os se dispersent dans un bruit sec.
On reprend notre souffle. La pièce est tapissée de tentures couvertes de symboles alchimiques. Sur une table, un grimoire détaille les arcanes de ces glyphes. À côté, des bocaux remplis de composants. Avec la bonne formule, on pourrait peut-être préparer une décoction utile. Sombrelune la fripouille, s’agenouille devant un coffre. Sa poisse légendaire frappe encore. Le mécanisme piégé réduit le contenu en poussière sous nos yeux. Un soupir collectif. Une statue miniature de dragon attire notre attention. Poser un récipient sur sa patte active un jet de feu. Je note sur la carte que cette pièce est un laboratoire d'alchimie.
Sans autre passage à explorer, on rebrousse chemin vers le gouffre...

La lune dorée s'est levée dans le ciel la nuit dernière, annonçant le dernier mois de l’automne. Bientôt, les premières neiges couvriront les campagnes, scellant le passage vers une nouvelle année. Sur le vieux quai du port de Saint-Pancrace, nous avons chargé notre équipement à bord de notre embarcation, bercée par les vagues grises de la mer des Dragons.
Plus loin, noyés dans une brume légère, l’ombre du Donjon Noir domine les toits de la ville. Nous avons décidé de suivre les conseils de l’esprit de l’amphore, Badiya, et de rejoindre la grotte censée se cacher au pied de la falaise.
Deux silhouettes sont apparues à l’extrémité du quai. Les renforts promis par l’archevêque. La première, massive, portait une armure d’écailles sous un manteau de voyage poussiéreux. Heaume sous le bras, barbe rousse en cascade sur un plastron terni : Silex, capitaine des Sentinelles de Sainte-Terre. L’autre était plus élancé, plus discret. Crâne rasé, fine moustache. Rivière l'a reconnu immédiatement. Frère Aubart. Un zélé des Sentinelles. Le second de Silex. Un frère d’armes de notre cher paladin. Un fanatique de plus. Génial. Des mecs comme moi, il n’y en a plus. Des prêtres modérés qui picolent et profitent de la vie, bref, si l’Église tombait sur mes chroniques, elle les brûlerait avec moi sur un bûcher. Zarel lui lançait déjà un regard noir. Il savait, au fond de lui, que l’Église brûlait toujours les sorciers.
Renforcés de ces deux gaillards prêts à donner leur vie pour les Immortels, nous avons profité de la marée pour mettre le cap vers la falaise. Nos amulettes nous ont protégés des sortilèges de confusion et nous nous sommes approchés du rivage. La paroi s'élevait à une trentaine de mètres au-dessus de nous, le Donjon Noir trônant encore trente mètres plus haut. Tout en haut, une sphère métallique reflétait le soleil de l’après-midi. Face à nous, une caverne béante. Steppe a usé de ses talents de marin pour amarrer notre esquif. Nous avons débarqué avec vigilance. Le sol de la grotte était couvert d’un sable noir, boueux. Un ponton vermoulu, vestige d’une installation plus ancienne, tenait encore debout, rongé par les embruns. Rivière et Rempart ont repéré les premiers les pédoncules qui dépassaient du sol. Des crabes géants.
— Attention ! a crié le vétéran.
Les crustacés ont émergé, menaçants, pinces en avant. Le feu de la torche les a tenus à distance. Silex a dégainé son épée et a tenté d’en fendre un, mais sa lame a ricoché sur la carapace chitineuse. Heureusement, notre chère Peau-Verte connaissait bien les créatures marines. Il leur a balancé du poisson salé. Ils se sont éloignés, plus intéressés par la nourriture que par nos tripes.
Nous nous sommes enfoncés dans un boyau humide, qui a débouché sur une seconde grotte, plus sèche. La galerie continuait au fond. Une cave ? Un entrepôt clandestin ? Des caisses de venaison et des tonneaux d’eau et de vivres étaient alignés contre le mur. Une longue échelle de bois menait à une trappe fermée, six mètres plus haut. Mais l’odeur… L’odeur était insupportable. Putréfaction. Mort. Sous une bâche huilée, Rempart et Zarel ont découvert trois corps. Des camarades tombés. Leurs visages...méconnaissables. Leurs noms ne figureront jamais dans ces chroniques. Frère Aubart a récité une prière.
Steppe a retiré l’échelle pour éviter d’être suivis. Sombrelune, lanterne en main, a guidé notre progression vers l’est. Nous avons débouché sur une seconde vaste caverne, d'une quinzaine de mètres de diamètre. Au centre, un gouffre béant. Un vent léger s’en échappait. Une grille rouillée recouvrait l’ouverture. Deux couloirs maçonnés partaient au nord et au sud. Une table en chêne, miteuse, égayait l’ensemble. Elle était recouverte de sang et de morceaux de chair — sans doute ceux de nos compagnons malchanceux.
Rempart m'a confié trois craies blanches.
— Trace des flèches au bas des portes pour indiquer la sortie. Des triangles pour les endroits dangereux.
Si des survivants erraient encore dans ces tunnels, ils auraient une chance de retrouver le bateau. Enfin… si survivants il y avait.
Aubart a remarqué une travée d’une vingtaine de centimètres de large, filant vers le nord. On s’y est engagés. Parce que c’est bien connu : il faut toujours aller vers le danger. Sur le trajet, Steppe s'est arrêté. Il a ouvert sa besace. l'œuf qu'il avait dérobé dans l'antre de Silmar… Il avait éclos. Un serpenteau, une trentaine de centimètres, s'était lové au fond. Il lui a tendu un morceau de poisson séché.
Le petit couloir s’ouvre sur une pièce rectangulaire aux murs argentés. À peine Rempart et Silex, en tête, franchissent-ils le seuil que leurs corps sont violemment projetés contre les parois. Tous les objets métalliques se retrouvent collés aux murs comme attirés par une force invisible. Zarel parle d’un piège "magnétique", un phénomène "physique" et peut-être magique, selon lui. Bref, un piège à la con. Sombrelune balance sa cotte, traverse la pièce en tunique, fouille les murs et finit par trouver un levier. D’un coup sec, il désactive le mécanisme. Un bruit sourd accompagne la libération des captifs, et un squelette en armure s’écrase au sol, résonnant dans toutes les galeries. La salle se met à clignoter d’une lueur sinistre. On ne traîne pas. À peine sommes-nous dans le couloir qu’un nouveau fracas métallique nous apprend que le squelette a retrouvé sa place au plafond.
Le passage se termine sur une tenture miteuse empestant la poussière. Rempart nous place en formation. Moi, à l’arrière-garde. Il soulève le tissu et tombe nez à nez avec un necrophidius. Un "ver mortel", me souffle Zarel plus tard. Une abomination née d’un rituel obscur : un serpent squelettique à tête de crâne humain. Il commence à onduler, à exécuter une danse hypnotique. Rempart se fige, le regard vide.
Rapidement, Steppe le saisit par le col et le balance dans les bras du mage. Sombrelune bondit pour contrer la créature. Les crocs s’enfoncent dans son bras. Rivière fond sur le monstre, attirant son attention pendant que Silex et Steppe l’encerclent. Aubart invoque les Immortels. Une lueur mordorée pulse autour du symbole de la Vouivre qu’il porte au cou. Résultat : le squelette magnétisé de la salle précédente se met à gigoter. Génial.
Le ver squelettique mord Steppe à son tour. Le clerc profite de l’ouverture et abat sa masse sur le crâne du monstre. Fracture nette. Les os se dispersent dans un bruit sec.
On reprend notre souffle. La pièce est tapissée de tentures couvertes de symboles alchimiques. Sur une table, un grimoire détaille les arcanes de ces glyphes. À côté, des bocaux remplis de composants. Avec la bonne formule, on pourrait peut-être préparer une décoction utile. Sombrelune la fripouille, s’agenouille devant un coffre. Sa poisse légendaire frappe encore. Le mécanisme piégé réduit le contenu en poussière sous nos yeux. Un soupir collectif. Une statue miniature de dragon attire notre attention. Poser un récipient sur sa patte active un jet de feu. Je note sur la carte que cette pièce est un laboratoire d'alchimie.
Sans autre passage à explorer, on rebrousse chemin vers le gouffre...

𝑪𝒍𝒊𝒒𝒖𝒆𝒛, 𝒂𝒃𝒐𝒏𝒏𝒆𝒛-𝒗𝒐𝒖𝒔, 𝒍𝒊𝒌𝒆𝒛, 𝒄𝒐𝒎𝒎𝒆𝒏𝒕𝒆𝒛 𝒆𝒕 𝒑𝒂𝒓𝒕𝒂𝒈𝒆𝒛
𝐃𝐨𝐧𝐣𝐨𝐧𝐬 & 𝐃𝐚𝐫𝐨𝐧𝐬, 𝐮𝐧 𝐛𝐥𝐨𝐠 𝐎𝐒𝐑
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Re: Vouivre - La compagnie Perce-nuit (AD&D/OSRIC)
Chapitre 11 : Le pendentif
La température chute dès que nous pénétrons dans la caverne. Un froid à vous glacer les os. Notre souffle se condense en volutes grises. Les bruits de l'extérieur s'estompent, remplacés par un grondement sourd, un cliquetis d'armes provenant des profondeurs. Puis, une forme spectrale, translucide, apparaît au centre de la grotte. Un homme en armes, sa cape grise en lambeaux, traverse la pièce en flottant, se dirigeant vers les escaliers sud. Son cri résonne, un avertissement : "Il tente de fuir ! La porte Alchimique !" Il disparaît dans les escaliers, suivi d'un fracas d'éboulement. Le calme revient, la chaleur aussi, et la pression sur nos poitrines se relâche. Zarel et Aubart sont d'accord : c'est un écho du passé, comme une mémoire du donjon. Sombrelune s'avance prudemment dans les escaliers. Au sommet, un éboulement obstrue partiellement le passage. Une botte de cuir dépasse des gravats. Notre spectre. On s'occupera de lui plus tard.
L'escalier débouche par l'ouest, sur une petite pièce carrée. Un escalier en colimaçon monte, et des passages s'ouvrent aux quatre points cardinaux. Rivière, le paladin inspecte celui du sud : encore des éboulements. Un tremblement de terre ? Déblayer prendrait des heures. Au nord, un couloir s'enfonce dans les ténèbres. À l'est, une lourde porte de métal nous barre la route. Des formules alchimiques la recouvrent, une coupelle est disposée en son centre avec un curieux orifice, sans doute pour un liquide. Les symboles correspondent à ceux du grimoire trouvé dans le laboratoire. Le magot pense qu'avec le bon alliage, cette porte s'ouvrira.
Rempart, le vétéran suggère d'explorer le niveau. On ne veut pas se faire surprendre par les cultistes. Nous prenons le couloir nord. Une quarantaine de mètres, l'odeur de putréfaction gagne en intensité. Chacun sur ses gardes, Silex fermant la marche. Le couloir débouche sur une vaste salle, une crypte aux voûtes ogivales. Des fresques ornent les murs. Quatre sarcophages de pierre, quatre corps pâles dessus.
Des formes humaines, mais déformées : traits tirés, crocs, griffes. Je reconnais d'anciens frères d'armes maudits : Rivet, Tam-Tam, Gargouille, Vigilance... Rempart fixe son regard sur elle, et se précipite. Nue sur la pierre froide, un pendentif de grenat à son cou. Rivière pose la main sur son pommeau, Zarel recule, Sombrelune pose sa lanterne, Steppe approche son briquet du visage de Tam-Tam.
Soudain, les yeux des créatures s'ouvrent, noirs comme l'abîme. Frère Aubart invoque les Immortels, mais ils ne nous entendent pas dans les profondeurs des ténèbres. Celle qui fut Vigilance tente de saisir Rempart. Rivière le tire en arrière, mais les crocs de la bête s'enfoncent dans son bras. Il tombe à genoux, paralysé. Une autre créature lacère le visage de Sombrelune. Steppe évite de justesse la morsure de Tam-Tam. Silex dégaine, plante son épée dans le crâne de Rivet, sa malédiction s'achevant dans un jet de sang noir. Je sors mon symbole de la Vouivre, psalmodiant les anciennes prières du Livre de la Vérité de ma voix éraillée, rompant mon vœux de silence. Une lumière mordorée émane de ma Vouivre d'argent. Les créatures gémissent, se jetant dans les coins. Les Immortels sont avec nous. Celle qui avait agrippé Sombrelune tente de fuir. Zarel se plaque à temps contre le mur. Steppe empale Tam-Tam, et poursuit la fuyarde dans le couloir sombre, ses yeux de demi-orc voit dans la nuit. Il disparaît. Rempart, les yeux embués, abat son arme sur l'épaule de Vigilance, fendant la chair jusqu'au cœur de son ancienne dulcinée.
Sombrelune se relève en grimaçant. Il me jette un regard sombre et me somme d’attraper la lanterne. "Va aider Steppe, ces saloperies sont retorses." Je me précipite dans le couloir, le souffle court. Steppe recule, tenant la goule à distance du mieux qu’il peut. La créature m’aperçoit, ses orbites vides me fixent une fraction de seconde. C’est tout ce qu’il faut à Steppe. D’un coup sec, il lui plante sa lance dans la gorge. Elle s’effondre, enfin libérée.
Rempart est assis contre un mur, épuisé. Son regard est vide. Dans sa main, le pendentif grenat pulse doucement, comme un cœur battant. Zarel le magicien elfe s’approche. "Une amulette de protection de l’âme. Un artefact qui permet à son porteur d’y enfermer son essence au moment de sa mort." L’âme de notre sœur d’armes s’est réfugiée dans la pierre. Rempart la serre contre lui, silencieux. Vigilance et lui avait un passé commun, ils se connaissaient par leurs vrais prénoms.
Les fresques murales racontent l’histoire du lieu. Le Donjon Noir n’était pas un simple bastion : c’était une prison. Une garnison y veillait, surveillant "Frappe-Sans-Trace". À cette époque, Saint-Pancrace n’était qu’une colonie de soldats et de leurs familles. Puis les brumes sont venues. La peur a pris le dessus. Les soldats ont fui, emportant leurs proches. Seul le capitaine est resté. Il a tissé des sortilèges de confusion autours du donjon et scellé la porte, enfermant la bête pour toujours. La dernière fresque le montre, enterré ici, avec les honneurs.
Sombrelune écoute à moitié. Son attention est ailleurs. Il rôde entre les tombes des anciens soldats. Il veut les ouvrir. Zarel l’arrête d’un geste. Des runes menacent de malédictions quiconque troublera le repos des défunts.
On retourne au carrefour. L'elfe veut préparer l’alliage pour ouvrir la porte de métal. Il s’installe dans le laboratoire alchimique avec Aubart. Pendant ce temps, Sombrelune fouille les décombres de l’escalier. Son entêtement fini par payer, Il dégote une masse à l’acier bleuté. Magique. La magie est rare depuis que la Vouivre s’est sacrifiée pour sauver le monde et que le Magistère a dressé les monolithes pour repousser les brumes. Ces énormes stèles drainent l’éther et la populace se méfie des pratiquants des arcanes. Les objets magiques sont des reliques d’un passé lointain, du temps des chevaucheurs de dragons. La tour date sans doute de cette époque.
Je m’attends à ce que Sombrelune me propose l’arme. Mais non. Il la tend au fanatique Aubart. Putain. Ce type ne fait même pas partie de la compagnie. Moi, je sers à quoi ? Porter la lanterne et écrire les chroniques ?
Un cliquetis de rouages nous arrête. La porte de métal s’ouvre lentement quand Zarel verse le liquide en fusion dans l’orifice prévu à cet effet. La lourde porte de fer s’élève comme une herse et disparaît dans le plafond. Devant nous, un escalier s’enfonce dans les ténèbres. Une odeur de soufre nous prend à la gorge. Rivière est convaincu que le dragon est en bas. Rempart serre les poings. Il bouillonne. Son souffle est court, ses gestes saccadés. Il veut du sang. Il veut leur faire payer.
Mais on n’est pas prêts. Pas encore. Il faut s’occuper des cultistes d’abord. On rebrousse chemin et on grimpe le colimaçon. L’étage est éclairé par des torchères. Pas de doute, quelqu’un vit ici. Après l’escalier, un couloir s’étire, bordé de portes. On progresse en retenant notre souffle, essayant d’étouffer le cliquetis de nos armures. Première porte à droite. Une salle plongée dans la lueur vacillante des bougies, disposées en cercle autour d’un pentacle. Sur un écritoire, un micel. Aubart s’en empare. C’est un manuel. "Un cercle de téléportation", décrypte Zarel. "Il mène aux profondeurs du donjon… mais il faut sacrifier un objet magique pour l’activer." On note l’info et on avance.
Sombrelune s’arrête net devant une porte en bois. Il tend l’oreille. Des rires. Rempart nous fait signe. On se met en position. Il donne un coup d’épaule et s’engouffre. La salle est grande, un hall dominé par une table en pierre entourée de tabourets. Au fond, une seconde porte. Deux cultistes discutent avec un homme vêtu comme un paysan. Rempart renverse sa chaise, tente de taillader l’un des fanatiques. Sa lame ricoche contre la pierre. Steppe, vif comme l’éclair, se faufile et bloque la porte du fond d’un javelot.
La mêlée éclate. Rivière et Aubart ferraillent avec un des fanatiques en robe pourpre. Avec Sombrelune, je garde le couloir. Un bruit sec. Des portes qui claquent. Des silhouettes jaillissent. Une horde de robes pourpres fond sur nous. Au milieu, une figure familière. Silmar. Son visage fermé, impassible. Il lève une paume. Un choc. Une vague brûlante me percute en pleine poitrine. Je m’effondre. Noir.
Quand j’ouvre les yeux, Zarel est penché sur moi. Derrière lui, des corps en robe pourpre jonchent le sol, affalés comme des pantins. L’elfe me voit reprendre mes esprits et me résume la bataille : Il a lancé un enchantement de sommeil sur les fanatiques. Rivière et Silex ont taillé en pièces les cultistes du banquet. Steppe a tenu la porte avec Aubart.
Rempart s'est déchaîné et a immobilisé Silmar.
Je tourne la tête. Non loin de moi, le prêtre du Noirsceau gît au sol, le visage en sang. Respire-t-il encore ?
La température chute dès que nous pénétrons dans la caverne. Un froid à vous glacer les os. Notre souffle se condense en volutes grises. Les bruits de l'extérieur s'estompent, remplacés par un grondement sourd, un cliquetis d'armes provenant des profondeurs. Puis, une forme spectrale, translucide, apparaît au centre de la grotte. Un homme en armes, sa cape grise en lambeaux, traverse la pièce en flottant, se dirigeant vers les escaliers sud. Son cri résonne, un avertissement : "Il tente de fuir ! La porte Alchimique !" Il disparaît dans les escaliers, suivi d'un fracas d'éboulement. Le calme revient, la chaleur aussi, et la pression sur nos poitrines se relâche. Zarel et Aubart sont d'accord : c'est un écho du passé, comme une mémoire du donjon. Sombrelune s'avance prudemment dans les escaliers. Au sommet, un éboulement obstrue partiellement le passage. Une botte de cuir dépasse des gravats. Notre spectre. On s'occupera de lui plus tard.
L'escalier débouche par l'ouest, sur une petite pièce carrée. Un escalier en colimaçon monte, et des passages s'ouvrent aux quatre points cardinaux. Rivière, le paladin inspecte celui du sud : encore des éboulements. Un tremblement de terre ? Déblayer prendrait des heures. Au nord, un couloir s'enfonce dans les ténèbres. À l'est, une lourde porte de métal nous barre la route. Des formules alchimiques la recouvrent, une coupelle est disposée en son centre avec un curieux orifice, sans doute pour un liquide. Les symboles correspondent à ceux du grimoire trouvé dans le laboratoire. Le magot pense qu'avec le bon alliage, cette porte s'ouvrira.
Rempart, le vétéran suggère d'explorer le niveau. On ne veut pas se faire surprendre par les cultistes. Nous prenons le couloir nord. Une quarantaine de mètres, l'odeur de putréfaction gagne en intensité. Chacun sur ses gardes, Silex fermant la marche. Le couloir débouche sur une vaste salle, une crypte aux voûtes ogivales. Des fresques ornent les murs. Quatre sarcophages de pierre, quatre corps pâles dessus.
Des formes humaines, mais déformées : traits tirés, crocs, griffes. Je reconnais d'anciens frères d'armes maudits : Rivet, Tam-Tam, Gargouille, Vigilance... Rempart fixe son regard sur elle, et se précipite. Nue sur la pierre froide, un pendentif de grenat à son cou. Rivière pose la main sur son pommeau, Zarel recule, Sombrelune pose sa lanterne, Steppe approche son briquet du visage de Tam-Tam.
Soudain, les yeux des créatures s'ouvrent, noirs comme l'abîme. Frère Aubart invoque les Immortels, mais ils ne nous entendent pas dans les profondeurs des ténèbres. Celle qui fut Vigilance tente de saisir Rempart. Rivière le tire en arrière, mais les crocs de la bête s'enfoncent dans son bras. Il tombe à genoux, paralysé. Une autre créature lacère le visage de Sombrelune. Steppe évite de justesse la morsure de Tam-Tam. Silex dégaine, plante son épée dans le crâne de Rivet, sa malédiction s'achevant dans un jet de sang noir. Je sors mon symbole de la Vouivre, psalmodiant les anciennes prières du Livre de la Vérité de ma voix éraillée, rompant mon vœux de silence. Une lumière mordorée émane de ma Vouivre d'argent. Les créatures gémissent, se jetant dans les coins. Les Immortels sont avec nous. Celle qui avait agrippé Sombrelune tente de fuir. Zarel se plaque à temps contre le mur. Steppe empale Tam-Tam, et poursuit la fuyarde dans le couloir sombre, ses yeux de demi-orc voit dans la nuit. Il disparaît. Rempart, les yeux embués, abat son arme sur l'épaule de Vigilance, fendant la chair jusqu'au cœur de son ancienne dulcinée.
Sombrelune se relève en grimaçant. Il me jette un regard sombre et me somme d’attraper la lanterne. "Va aider Steppe, ces saloperies sont retorses." Je me précipite dans le couloir, le souffle court. Steppe recule, tenant la goule à distance du mieux qu’il peut. La créature m’aperçoit, ses orbites vides me fixent une fraction de seconde. C’est tout ce qu’il faut à Steppe. D’un coup sec, il lui plante sa lance dans la gorge. Elle s’effondre, enfin libérée.
Rempart est assis contre un mur, épuisé. Son regard est vide. Dans sa main, le pendentif grenat pulse doucement, comme un cœur battant. Zarel le magicien elfe s’approche. "Une amulette de protection de l’âme. Un artefact qui permet à son porteur d’y enfermer son essence au moment de sa mort." L’âme de notre sœur d’armes s’est réfugiée dans la pierre. Rempart la serre contre lui, silencieux. Vigilance et lui avait un passé commun, ils se connaissaient par leurs vrais prénoms.
Les fresques murales racontent l’histoire du lieu. Le Donjon Noir n’était pas un simple bastion : c’était une prison. Une garnison y veillait, surveillant "Frappe-Sans-Trace". À cette époque, Saint-Pancrace n’était qu’une colonie de soldats et de leurs familles. Puis les brumes sont venues. La peur a pris le dessus. Les soldats ont fui, emportant leurs proches. Seul le capitaine est resté. Il a tissé des sortilèges de confusion autours du donjon et scellé la porte, enfermant la bête pour toujours. La dernière fresque le montre, enterré ici, avec les honneurs.
Sombrelune écoute à moitié. Son attention est ailleurs. Il rôde entre les tombes des anciens soldats. Il veut les ouvrir. Zarel l’arrête d’un geste. Des runes menacent de malédictions quiconque troublera le repos des défunts.
On retourne au carrefour. L'elfe veut préparer l’alliage pour ouvrir la porte de métal. Il s’installe dans le laboratoire alchimique avec Aubart. Pendant ce temps, Sombrelune fouille les décombres de l’escalier. Son entêtement fini par payer, Il dégote une masse à l’acier bleuté. Magique. La magie est rare depuis que la Vouivre s’est sacrifiée pour sauver le monde et que le Magistère a dressé les monolithes pour repousser les brumes. Ces énormes stèles drainent l’éther et la populace se méfie des pratiquants des arcanes. Les objets magiques sont des reliques d’un passé lointain, du temps des chevaucheurs de dragons. La tour date sans doute de cette époque.
Je m’attends à ce que Sombrelune me propose l’arme. Mais non. Il la tend au fanatique Aubart. Putain. Ce type ne fait même pas partie de la compagnie. Moi, je sers à quoi ? Porter la lanterne et écrire les chroniques ?
Un cliquetis de rouages nous arrête. La porte de métal s’ouvre lentement quand Zarel verse le liquide en fusion dans l’orifice prévu à cet effet. La lourde porte de fer s’élève comme une herse et disparaît dans le plafond. Devant nous, un escalier s’enfonce dans les ténèbres. Une odeur de soufre nous prend à la gorge. Rivière est convaincu que le dragon est en bas. Rempart serre les poings. Il bouillonne. Son souffle est court, ses gestes saccadés. Il veut du sang. Il veut leur faire payer.
Mais on n’est pas prêts. Pas encore. Il faut s’occuper des cultistes d’abord. On rebrousse chemin et on grimpe le colimaçon. L’étage est éclairé par des torchères. Pas de doute, quelqu’un vit ici. Après l’escalier, un couloir s’étire, bordé de portes. On progresse en retenant notre souffle, essayant d’étouffer le cliquetis de nos armures. Première porte à droite. Une salle plongée dans la lueur vacillante des bougies, disposées en cercle autour d’un pentacle. Sur un écritoire, un micel. Aubart s’en empare. C’est un manuel. "Un cercle de téléportation", décrypte Zarel. "Il mène aux profondeurs du donjon… mais il faut sacrifier un objet magique pour l’activer." On note l’info et on avance.
Sombrelune s’arrête net devant une porte en bois. Il tend l’oreille. Des rires. Rempart nous fait signe. On se met en position. Il donne un coup d’épaule et s’engouffre. La salle est grande, un hall dominé par une table en pierre entourée de tabourets. Au fond, une seconde porte. Deux cultistes discutent avec un homme vêtu comme un paysan. Rempart renverse sa chaise, tente de taillader l’un des fanatiques. Sa lame ricoche contre la pierre. Steppe, vif comme l’éclair, se faufile et bloque la porte du fond d’un javelot.
La mêlée éclate. Rivière et Aubart ferraillent avec un des fanatiques en robe pourpre. Avec Sombrelune, je garde le couloir. Un bruit sec. Des portes qui claquent. Des silhouettes jaillissent. Une horde de robes pourpres fond sur nous. Au milieu, une figure familière. Silmar. Son visage fermé, impassible. Il lève une paume. Un choc. Une vague brûlante me percute en pleine poitrine. Je m’effondre. Noir.
Quand j’ouvre les yeux, Zarel est penché sur moi. Derrière lui, des corps en robe pourpre jonchent le sol, affalés comme des pantins. L’elfe me voit reprendre mes esprits et me résume la bataille : Il a lancé un enchantement de sommeil sur les fanatiques. Rivière et Silex ont taillé en pièces les cultistes du banquet. Steppe a tenu la porte avec Aubart.
Rempart s'est déchaîné et a immobilisé Silmar.
Je tourne la tête. Non loin de moi, le prêtre du Noirsceau gît au sol, le visage en sang. Respire-t-il encore ?
𝑪𝒍𝒊𝒒𝒖𝒆𝒛, 𝒂𝒃𝒐𝒏𝒏𝒆𝒛-𝒗𝒐𝒖𝒔, 𝒍𝒊𝒌𝒆𝒛, 𝒄𝒐𝒎𝒎𝒆𝒏𝒕𝒆𝒛 𝒆𝒕 𝒑𝒂𝒓𝒕𝒂𝒈𝒆𝒛
𝐃𝐨𝐧𝐣𝐨𝐧𝐬 & 𝐃𝐚𝐫𝐨𝐧𝐬, 𝐮𝐧 𝐛𝐥𝐨𝐠 𝐎𝐒𝐑
𝐋𝐞𝐬 𝐚𝐯𝐞𝐧𝐭𝐮𝐫𝐞𝐬 𝐝𝐞 𝐥𝐚 𝐜𝐨𝐦𝐩𝐚𝐠𝐧𝐢𝐞 𝐏𝐞𝐫𝐜𝐞-𝐍𝐮𝐢𝐭, 𝐮𝐧 𝐚𝐜𝐭𝐮𝐚𝐥-𝐩𝐥𝐚𝐲 𝐎𝐒𝐑

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- Version de D&D préférée : D&D
- Univers de D&D préféré : Greyhawk
- Race : Humain
- Classe : Guerrier
- Alignement : Loyal Neutre
- Dieu : ?
Re: Vouivre - La compagnie Perce-nuit (AD&D/OSRIC)
Chapitre 12 : Fureur
Silmar est désormais un tas de viande tuméfiée. Des coups de poignard, profonds et sales, ont transformé sa poitrine en une mare de sang coagulé. Cette fois, le prêtre noir n'a pas eu la chance de disparaître. On n'apprendra plus rien de lui. Le silence revient dans les couloirs puants du donjon. Sombrelune et Rivière attachent les fanatiques, inconscients grâce à la magie de notre sorcier.
Dans la pièce d'à côté, une cuisine apparemment, Steppe, Zarel et Aubart font une rencontre improbable. Un petite-gens, vêtu de haillons colorés et affublé de boucles ridicules, se tient recroquevillé dans un coin. Holfo. Le bougre parle avec une voix flûtée insupportable. Prisonnier des cultistes, il raconte une histoire confuse d'aventure ratée. Le plus drôle, c'est sa malédiction : un collier runique, chargé de sortilèges idiots, l'empêche de descendre ou monter les escaliers. Une plaisanterie cruelle qui déclenche l'hilarité de Zarel. Le pauvre Holfo croit qu'on vient le libérer, lui, le grand rhapsode. Au-delà de son excentricité, le maudit s'avère être utile. Il nous apprend qu'il reste deux gardes et un ogre, Zunduk, une montagne de muscles fanatique du noirsceau, qui détient les clés du donjon. Un ogre, bordel. Encore une monstruosité qui va nous tomber dessus.
Alors que le paladin et le voleur s'occupent des prisonniers, Rempart, jusque-là silencieux, explose. Il saisit le domestique qui pleurniche dans un coin, lui hurle dessus, et d'un coup sec, tranche sa gorge. Puis, il se dirige vers les prisonniers, le regard sombre. Sombrelune et Rivière se dressèrent devant lui.
« Rempart, ce n'est pas ainsi qu'on obtient des informations ! »
« Trop longtemps j'ai croupi dans leurs geôles ! Trop longtemps j'ai espéré revoir nos camarades ! Morts ! Tous, comme Vigilance ! L'heure n'est plus à l'honneur, mais à la vengeance ! » gronde-t-il, les dents serrées. « Et puisque je ne veux pas salir la réputation de la compagnie, oubliez Rempart. Je ne suis plus que Trax, désormais. » Il arrache l'écusson des Perce-nuit et le jette au sol.
Trax a déjà cédé à la rage dans le repaire des pirates. Son visage est marqué par la souffrance. Le Conseil Gris n'appréciera sûrement pas qu'il laisse ses émotions prendre le dessus sur la mission.
L'interrogatoire, sous nos yeux dubitatifs, commence. Les deux premiers refuse de répondre. Malgré les protestations de Rivière, Trax les exécute, froidement. Le troisième, sous la contrainte, trace à la craie un plan du niveau. Les habitudes reviennent, et nous décidons de sécuriser l'étage pièce après pièce.
La chambre de Silmar s'avère décorée avec faste. De belles tentures pendent aux murs, et un lit à baldaquin trône au centre. Un bureau en acajou attire l'attention de Zarel. Un vieux grimoire est ouvert, et quand l'elfe se penche, l'ouvrage manque de se refermer sur son visage anguleux. Le sorcier saisi dans la hâte un cordage et a bâillonne le manuscrit. « De la magie noire » murmure-t-il, « l'agressivité doit cacher de bien sombres connaissances. » Dans un angle, une armoire. Aubart s'y attarde et découvre une galerie camouflée qui s'enfonce dans l'ombre. Alors que Steppe, Rivière et le mage poursuivent leur exploration par la réserve et la bibliothèque, le prêtre décide de s'y engager, suivi de Sombrelune et Silex.
La galerie creusée dans la roche s'enfonce dans deux directions : le nord et l'ouest. Silex allume une torche avec son briquet à amadou et s'engage vers le nord. Le tunnel continue sur une bonne vingtaine de mètres avant de s'ouvrir sur une sorte de crypte au plafond voûté. Sur un autel, quelques bougies finissent de se consumer, dévoilant le culte du Parjure. Mais ce qui retient immédiatement notre attention, c'est une armure retenue au mur par des chaînes, dont deux yeux rouges brillent à travers le heaume. Sombrelune propose de rebrousser chemin ; la magie, ce n'est pas son truc.
Surprise, notre petite équipe se retrouve nez à nez avec un jeune homme. Silex le plaque au sol sans ménagement. Le garçon se laisse faire, suppliant : « Ne me tuez pas, monseigneur ! Je cherchais juste un moyen de quitter ce lieu maudit ! » Le capitaine des sentinelles le rabroue, sans pitié. Gontran, c'est ainsi que le chiard se présente, n'est qu'un simple domestique, un opportuniste cherchant le gîte et le couvert. Le culte l'avait accueilli, sans doute pour exploiter sa faiblesse. Frère Aubart lui tend une besace : « Tu porteras nos affaires pour faire pénitence, et que l'envie de t'enfuir ne te prenne pas, ou tu goûteras de ma sainte masse. » Le môme, un estomac sur pattes, un parasite, nous suit sans faire d'histoire et nous guide jusqu'à une seconde galerie qui débouche sur la chambre des gardes.
De leur côté, Zarel, Steppe et Rivière se goinfrent de saucissons faisandés volés dans la réserve. L'aventure, ça creuse. Une trappe au fond du cellier donne sur la grotte par où nous avions accosté. La bibliothèque est spacieuse, tout le mur nord occupé par de longues étagères bourrées de parchemins, de palimpsestes et de grimoires. le peau-verte promène son regard et son instinct le guide vers un journal et un antique livre de sorts. Zarel s'attarde, lui, sur un rouleau de papyrus écrit en ombrelangue, la noire langue du Parjure.
Rivière décide de monter la garde avec Trax, sage décision, car alors que le roublard fouille le dortoir des cultistes, des cliquetis se font entendre au bout du couloir. Rivière jette un œil discret : en haut de l'escalier, deux cultistes suivis d'un immense ogre, tatoué et aux bras scarifiés, semblent revenir de leur patrouille. Le chevalier hurle : « L'ogre est là ! Aux armes ! » Il aperçoit un levier au bas des escaliers et, le tire ! Les marches se dérobent, et les deux cultistes dégringolent dans l'escalier. Ce qui laisse suffisamment de temps à Silex pour tirer son épée large au clair et abattre d'un coup l'un des deux fanatiques. Le couloir ne permet qu'à trois individus de se battre de front. L'ogre déboule en chargeant, balançant un gros tronc d'arbre devant lui. L'armure d'écailles de Silex s'enfonce sous le coup. Trax taillade la jambe du colosse. Sombrelune et Steppe projettent des traits pour distraire le monstre. Le géant fait tournoyer à nouveau son énorme gourdin de bois. Silex se retrouve au sol, sonné. Rivière le traîne vers l'arrière, protégé par le bouclier de Trax, qui continue de s'acharner sur les tendons de la créature. Aubart projette une lumière magique qui aveugle le dénommé Zunduk. Rivière parvient alors à apposer ses mains sur le torse du capitaine des sentinelles, transmettant la chaleur des immortels à travers ses paumes. L'un des cultistes profite du chaos pour tenter de s'enfuir. Steppe le rattrape et l'immobilise. La large créature balance au hasard sa racine. Frère Aubart saisit son marteau de combat et le jette. Le bec de corbin s'enfonce dans le crâne de l'humanoïde, qui, dans un râle, s'effondre, écrasant son camarade dans sa chute. Nous l'avons échappé belle.
Le calme est revenu. Holfo nous assure qu'il n'y a plus âme qui vive dans cette partie du donjon. Nos estomacs se serrent. Gontran et Holfo sont chargés, sous ma supervision, de nous préparer quelque chose à avaler. Je rajoute un peu de vinasse dans le ragoût qui mijote, histoire de rajouter du gout. La fouille de l'étage continue, méthodique. Dans une salle d'armes, Zarel met la main sur un arc. L'elfe en lui jubile, comme un gosse devant un jouet neuf. Aubart découvre dans un débarras un bouclier magique rouillé, qu'il offre à Rivière. Un vieux souvenir, une dette sans doute. Nous faisons le plein de torches, d'huile, de flèches, alourdissant encore la besace de Gontran, qui traîne sa misère sans broncher.
Nous organisons des tours de garde. Le repas, un moment de répit relatif, est l'occasion d'échanger nos informations. Notre magicien semble perturbé ; s'être plongé dans le rouleau d'ombrelangue a laissé une marque, une ombre dans son regard. Le sorcier nous confirme que les lieux servaient de prison à « Frappe-Sans-Trace ». Il ne sait dire pourquoi le dragon a été laissé en vie, mais son emprisonnement tient à des runes tracées dans sa geôle. « Frappe-Sans-Trace » tire son nom de sa capacité à se déplacer sans laisser de trace, une capacité magique, dit-on. Son souffle est acide, mais Zarel dispose d'un onguent qui pourra être appliqué sur un bouclier. Trax, lui, reste silencieux. Avant le repas, il a égorgé le cultiste fuyard. Depuis, son visage semble différent, comme si ses esprits étaient revenus, ou qu'une autre folie avait pris le dessus. Nos muscles sont endoloris, la fatigue se fait sentir. Nous décidons de passer la nuit ici. Silex allume un feu, une faible lueur dans l'obscurité.
La nuit se passe sans problème, un miracle. Au matin, la terre tremble. Un grondement sourd, comme un géant qui se réveille...
Silmar est désormais un tas de viande tuméfiée. Des coups de poignard, profonds et sales, ont transformé sa poitrine en une mare de sang coagulé. Cette fois, le prêtre noir n'a pas eu la chance de disparaître. On n'apprendra plus rien de lui. Le silence revient dans les couloirs puants du donjon. Sombrelune et Rivière attachent les fanatiques, inconscients grâce à la magie de notre sorcier.
Dans la pièce d'à côté, une cuisine apparemment, Steppe, Zarel et Aubart font une rencontre improbable. Un petite-gens, vêtu de haillons colorés et affublé de boucles ridicules, se tient recroquevillé dans un coin. Holfo. Le bougre parle avec une voix flûtée insupportable. Prisonnier des cultistes, il raconte une histoire confuse d'aventure ratée. Le plus drôle, c'est sa malédiction : un collier runique, chargé de sortilèges idiots, l'empêche de descendre ou monter les escaliers. Une plaisanterie cruelle qui déclenche l'hilarité de Zarel. Le pauvre Holfo croit qu'on vient le libérer, lui, le grand rhapsode. Au-delà de son excentricité, le maudit s'avère être utile. Il nous apprend qu'il reste deux gardes et un ogre, Zunduk, une montagne de muscles fanatique du noirsceau, qui détient les clés du donjon. Un ogre, bordel. Encore une monstruosité qui va nous tomber dessus.
Alors que le paladin et le voleur s'occupent des prisonniers, Rempart, jusque-là silencieux, explose. Il saisit le domestique qui pleurniche dans un coin, lui hurle dessus, et d'un coup sec, tranche sa gorge. Puis, il se dirige vers les prisonniers, le regard sombre. Sombrelune et Rivière se dressèrent devant lui.
« Rempart, ce n'est pas ainsi qu'on obtient des informations ! »
« Trop longtemps j'ai croupi dans leurs geôles ! Trop longtemps j'ai espéré revoir nos camarades ! Morts ! Tous, comme Vigilance ! L'heure n'est plus à l'honneur, mais à la vengeance ! » gronde-t-il, les dents serrées. « Et puisque je ne veux pas salir la réputation de la compagnie, oubliez Rempart. Je ne suis plus que Trax, désormais. » Il arrache l'écusson des Perce-nuit et le jette au sol.
Trax a déjà cédé à la rage dans le repaire des pirates. Son visage est marqué par la souffrance. Le Conseil Gris n'appréciera sûrement pas qu'il laisse ses émotions prendre le dessus sur la mission.
L'interrogatoire, sous nos yeux dubitatifs, commence. Les deux premiers refuse de répondre. Malgré les protestations de Rivière, Trax les exécute, froidement. Le troisième, sous la contrainte, trace à la craie un plan du niveau. Les habitudes reviennent, et nous décidons de sécuriser l'étage pièce après pièce.
La chambre de Silmar s'avère décorée avec faste. De belles tentures pendent aux murs, et un lit à baldaquin trône au centre. Un bureau en acajou attire l'attention de Zarel. Un vieux grimoire est ouvert, et quand l'elfe se penche, l'ouvrage manque de se refermer sur son visage anguleux. Le sorcier saisi dans la hâte un cordage et a bâillonne le manuscrit. « De la magie noire » murmure-t-il, « l'agressivité doit cacher de bien sombres connaissances. » Dans un angle, une armoire. Aubart s'y attarde et découvre une galerie camouflée qui s'enfonce dans l'ombre. Alors que Steppe, Rivière et le mage poursuivent leur exploration par la réserve et la bibliothèque, le prêtre décide de s'y engager, suivi de Sombrelune et Silex.
La galerie creusée dans la roche s'enfonce dans deux directions : le nord et l'ouest. Silex allume une torche avec son briquet à amadou et s'engage vers le nord. Le tunnel continue sur une bonne vingtaine de mètres avant de s'ouvrir sur une sorte de crypte au plafond voûté. Sur un autel, quelques bougies finissent de se consumer, dévoilant le culte du Parjure. Mais ce qui retient immédiatement notre attention, c'est une armure retenue au mur par des chaînes, dont deux yeux rouges brillent à travers le heaume. Sombrelune propose de rebrousser chemin ; la magie, ce n'est pas son truc.
Surprise, notre petite équipe se retrouve nez à nez avec un jeune homme. Silex le plaque au sol sans ménagement. Le garçon se laisse faire, suppliant : « Ne me tuez pas, monseigneur ! Je cherchais juste un moyen de quitter ce lieu maudit ! » Le capitaine des sentinelles le rabroue, sans pitié. Gontran, c'est ainsi que le chiard se présente, n'est qu'un simple domestique, un opportuniste cherchant le gîte et le couvert. Le culte l'avait accueilli, sans doute pour exploiter sa faiblesse. Frère Aubart lui tend une besace : « Tu porteras nos affaires pour faire pénitence, et que l'envie de t'enfuir ne te prenne pas, ou tu goûteras de ma sainte masse. » Le môme, un estomac sur pattes, un parasite, nous suit sans faire d'histoire et nous guide jusqu'à une seconde galerie qui débouche sur la chambre des gardes.
De leur côté, Zarel, Steppe et Rivière se goinfrent de saucissons faisandés volés dans la réserve. L'aventure, ça creuse. Une trappe au fond du cellier donne sur la grotte par où nous avions accosté. La bibliothèque est spacieuse, tout le mur nord occupé par de longues étagères bourrées de parchemins, de palimpsestes et de grimoires. le peau-verte promène son regard et son instinct le guide vers un journal et un antique livre de sorts. Zarel s'attarde, lui, sur un rouleau de papyrus écrit en ombrelangue, la noire langue du Parjure.
Rivière décide de monter la garde avec Trax, sage décision, car alors que le roublard fouille le dortoir des cultistes, des cliquetis se font entendre au bout du couloir. Rivière jette un œil discret : en haut de l'escalier, deux cultistes suivis d'un immense ogre, tatoué et aux bras scarifiés, semblent revenir de leur patrouille. Le chevalier hurle : « L'ogre est là ! Aux armes ! » Il aperçoit un levier au bas des escaliers et, le tire ! Les marches se dérobent, et les deux cultistes dégringolent dans l'escalier. Ce qui laisse suffisamment de temps à Silex pour tirer son épée large au clair et abattre d'un coup l'un des deux fanatiques. Le couloir ne permet qu'à trois individus de se battre de front. L'ogre déboule en chargeant, balançant un gros tronc d'arbre devant lui. L'armure d'écailles de Silex s'enfonce sous le coup. Trax taillade la jambe du colosse. Sombrelune et Steppe projettent des traits pour distraire le monstre. Le géant fait tournoyer à nouveau son énorme gourdin de bois. Silex se retrouve au sol, sonné. Rivière le traîne vers l'arrière, protégé par le bouclier de Trax, qui continue de s'acharner sur les tendons de la créature. Aubart projette une lumière magique qui aveugle le dénommé Zunduk. Rivière parvient alors à apposer ses mains sur le torse du capitaine des sentinelles, transmettant la chaleur des immortels à travers ses paumes. L'un des cultistes profite du chaos pour tenter de s'enfuir. Steppe le rattrape et l'immobilise. La large créature balance au hasard sa racine. Frère Aubart saisit son marteau de combat et le jette. Le bec de corbin s'enfonce dans le crâne de l'humanoïde, qui, dans un râle, s'effondre, écrasant son camarade dans sa chute. Nous l'avons échappé belle.
Le calme est revenu. Holfo nous assure qu'il n'y a plus âme qui vive dans cette partie du donjon. Nos estomacs se serrent. Gontran et Holfo sont chargés, sous ma supervision, de nous préparer quelque chose à avaler. Je rajoute un peu de vinasse dans le ragoût qui mijote, histoire de rajouter du gout. La fouille de l'étage continue, méthodique. Dans une salle d'armes, Zarel met la main sur un arc. L'elfe en lui jubile, comme un gosse devant un jouet neuf. Aubart découvre dans un débarras un bouclier magique rouillé, qu'il offre à Rivière. Un vieux souvenir, une dette sans doute. Nous faisons le plein de torches, d'huile, de flèches, alourdissant encore la besace de Gontran, qui traîne sa misère sans broncher.
Nous organisons des tours de garde. Le repas, un moment de répit relatif, est l'occasion d'échanger nos informations. Notre magicien semble perturbé ; s'être plongé dans le rouleau d'ombrelangue a laissé une marque, une ombre dans son regard. Le sorcier nous confirme que les lieux servaient de prison à « Frappe-Sans-Trace ». Il ne sait dire pourquoi le dragon a été laissé en vie, mais son emprisonnement tient à des runes tracées dans sa geôle. « Frappe-Sans-Trace » tire son nom de sa capacité à se déplacer sans laisser de trace, une capacité magique, dit-on. Son souffle est acide, mais Zarel dispose d'un onguent qui pourra être appliqué sur un bouclier. Trax, lui, reste silencieux. Avant le repas, il a égorgé le cultiste fuyard. Depuis, son visage semble différent, comme si ses esprits étaient revenus, ou qu'une autre folie avait pris le dessus. Nos muscles sont endoloris, la fatigue se fait sentir. Nous décidons de passer la nuit ici. Silex allume un feu, une faible lueur dans l'obscurité.
La nuit se passe sans problème, un miracle. Au matin, la terre tremble. Un grondement sourd, comme un géant qui se réveille...
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Re: Vouivre - La compagnie Perce-nuit (AD&D/OSRIC)
Chapitre 13 : Runes
L'atmosphère nous étreint comme une poigne froide. Des forces obscures, suintant des murs fissurés du donjon noir, rendent l'air pesant. La nuit, a nourri nos songes de cauchemars où une créature titanesque aux ailes de ténèbres réduisait la cité sainte en cendres.
Au lever du jour, chacun s'active, mu par une tension palpable. Silex masse ses muscles endoloris, souvenir des combats passés. Steppe, son serpenteau lové sur ses genoux tannés, durcit la pointe de ses javelots au feu. Holfo sifflote un air oublié, aidant Gontran à préparer une maigre bouillie d'avoine et de lait chaud. Zarel, les yeux rivés sur son grimoire, examine du coin de l'oeil son ombre qui s'étire étrangement, comme animée d'une volonté propre. Frère Aubart psalmodie ses prières aux immortels, cherchant réconfort. Rivière, le bouclier magique providenciel poli jusqu'à l'éclat, s'imagine déjà affronter le dragon. Sombrelune, méthodique, empenne ses flèches. Et Rempart, le visage crispé par la culpabilité, aiguise son couteau, murmurant : « Je suis responsable de leurs morts ». Il se lève soudain, le fardeau trop lourd à porter. « Rien n'excuse ma folie meurtrière ! Sachez que je suis le seul responsable de la fin de la compagnie, de la mort du capitaine, de Vigilance et de tous les autres. » Son récit, une confession amère, résonne dans le silence.
Il y a une vingtaine d'années, lors de l'une de ses premières missions, Rempart avait enquêté avec une section de la compagnie sur une malédiction qui s'était abattue sur le village de Nehn-Saal, perdu dans le désert de Sable-Rouge. Des pilleurs de tombes avaient réveillé un mal ancien, et la compagnie avait dû affronter de puissantes forces occultes surgies des brumes. L'affrontement avait coûté la vie à de nombreux mercenaires, et les pilleurs avaient été châtiés. Mais Rempart, cédant à un sentiment de pitié, avait épargné un jeune pilleur au visage à moitié défiguré par un piège d'acide. Silmar, portant un masque, était ce jeune homme. Silmar, le visage marqué par l'acide, avait été sauvé par la clémence du vieux vétéran.
Zarel tente de réconforter son compagnon, lui rappelant que le destin était l'affaire des immortels et des devins, et qu'il n'est coupable d'aucun crime. Sombrelune, plus pragmatique, rappele l'importance de leur mission. Le vétéran semble se ressaisir, retrouvant une part de sa force passée.
Une odeur de sueur chaude et de sang flotte dans l'air, âcre et lourde. Le feu crépite, les rongeurs, repus de charogne, couinent dans les couloirs. Mais une sensation étrange nous alerte : des vibrations sourdes secouent le sol. Le dragon se réveille-il ? Rivière empoigne son épée bâtarde, proposant de descendre vérifier, mais le voleur préfére s'assurer de l'existence d'une issue de secours.
Silex réveille alors brutalement le dernier cultiste d'un coup de pied. « Montre-nous la sortie », ordonne le capitaine des sentinelles. Nous nous mettons en marche, tandis que les vibrations s'intensiffient. En haut des escaliers, vers le nord, une étrange porte de pierre couverte de runes se dresse. « Un glyphe de garde », murmure Aubart. « Sans la rune pour l'ouvrir, nous ne pouvons la franchir sans risque », ajoute le magot. Le cultiste nous affirme que la porte n'a jamais été ouverte, les runes semblant dater d'une époque oubliée. Plus loin, le couloir débouche sur une pièce rectangulaire, un vestibule sinistre.
Le cultiste nous guide vers le sud, un sourire aux lèvre. Soudain, le fanatique en robe pourpre se jette contre une fausse porte, actionnant un mécanisme caché. Un bruit sec de ressort détendu résonne, et des fissures apparaissent sur les murs. « C'est un piège ! » hurle Steppe, resté en arrière avec l'elfe, Silex et moi. Rempart se précipite dans le couloir, poussant Holfo et Gontran dans sa course. Sombrelune agrippe la robe de bure du traître, mais les armures de Rivière et Aubart les ralentissent. La terrible trappe s'ouvre sur le vide, et sur la mer des dragons.
Les deux sentinelles chutent alors d'une quinzaine de mètres dans l'eau glacée. Le clerc, peu alourdi par sa brigandine, parvient à se maintenir à la surface, mais Rivière, lourdement armé, sombre, peinant à garder la tête hors de l'eau. Sombrelune se précipite dans la mer, les pieds en avant, pour secourir ses camarades. Rempart et le petite-gens dévalent les escaliers pour rejoindre la trappe de la réserve qui donne sur la grotte. Le demi-orc lance sa corde, et Zarel, par un tour de magie, la noue solidement à la taille du guerrier.
Le fanatique, profitant du chaos, tente de longer le rebord de la fosse pour rejoindre la porte nord. Gontran, paniqué, s'enfuit. Rivière se débat dans l'eau sombre, une fin tragique pour un chevalier au blason azur comme la mer. Sombrelune passe son bras autour du cou du paladin, tandis que Rempart, ayant rejoint la plage, tire les deux hommes d'église vers la rive. Soudain, une tache pourpre traverse l'horizon et s'écrase sur les récifs près du bateau de la compagnie. Zarel a "aidé" le cultiste à prendre son envol.
L'équipe, désormais réunie près des grottes, soigne ses blessures et passe un savon à Gontran, le lâche. Les vibrations se sont transformées en tremblements réguliers, provenant manifestement du gouffre. Nous continuons notre progression.
Rempart jette un coup d'œil par-dessus la vieille grille rouillée. Au fond du gouffre, à la lueur de sa torche, il aperçoit deux yeux rouges luisants, puis un mouvement d'écailles noires aux reflets sang. « Qui va là ? » lance-t-il. Pas de réponse. « Nous avons des offrandes », ajoute-t-il, montrant le coffret d'acajou qu'il avait fait préparer. « La couronne magique d'une reine elfique. » Une voix sombre et serpentine répondit : « Je vous ai vus arriver, hommes de chair. Descendez et dites-moi vos intentions ! »
Nous avons compris... la porte alchimique.
Des runes couvrent les murs et les plafonds. « Des sortilèges pour l'empêcher de voler », commente l'elfe. L'escalier alchimique débouche sur une pièce sombre et basse de plafond. Un couloir s'enfonce vers le nord, un autre vers le sud, et un escalier obscur, taillé dans la roche, continue vers l'ouest. Une odeur pestilentielle montait des profondeurs. « L'antre du dragon », suppose Rivière.
Au nord, une salle de téléportation, reliée à celle du donjon. Au sud, une pièce étrange : quatre statues de pierre encadrent un trône. L'une d'elles s'est effondrée, révélant une galerie en pente douce. La plupart des statues sont endommagées. Zarel se concentre, une magie puissante émane du trône. Aubart s'en remit aux immortels, ne ressentant aucune présence maléfique émanant du siège de pierre. Il s'assoit. Deux bracelets de fer immobilisent alors ses avant-bras, et le prêtre perd conscience.
Une des statues se met à bouger, faisant reculer Rempart. Silex serre la hampe de sa lance. La statue nous fait signe, désignant Aubart. Sombrelune comprend plus vite : l'esprit du clerc s'est transféré dans les yeux de l'idole. Un probable système de défense contre une « frappe-sans-trace ».
Convaincu, Rempart s'intéresse à la galerie, éclairée par les champignons bioluminescents. La statue de pierre s'engage en premier dans le passage étroit. Holfo resta en arrière avec une torche pour veiller le corps d'Aubart. L'étroit passage se termine par un mur en pierre mal agencé, d'un coup d'épaule le golem le brise.
Face à nous, une immense grotte au sol recouvert d'ossement. Une odeur de mort. Deux yeux rouges, des crocs luisants.
"Serais ce une trahison, soldat de pierre ?"
L'atmosphère nous étreint comme une poigne froide. Des forces obscures, suintant des murs fissurés du donjon noir, rendent l'air pesant. La nuit, a nourri nos songes de cauchemars où une créature titanesque aux ailes de ténèbres réduisait la cité sainte en cendres.
Au lever du jour, chacun s'active, mu par une tension palpable. Silex masse ses muscles endoloris, souvenir des combats passés. Steppe, son serpenteau lové sur ses genoux tannés, durcit la pointe de ses javelots au feu. Holfo sifflote un air oublié, aidant Gontran à préparer une maigre bouillie d'avoine et de lait chaud. Zarel, les yeux rivés sur son grimoire, examine du coin de l'oeil son ombre qui s'étire étrangement, comme animée d'une volonté propre. Frère Aubart psalmodie ses prières aux immortels, cherchant réconfort. Rivière, le bouclier magique providenciel poli jusqu'à l'éclat, s'imagine déjà affronter le dragon. Sombrelune, méthodique, empenne ses flèches. Et Rempart, le visage crispé par la culpabilité, aiguise son couteau, murmurant : « Je suis responsable de leurs morts ». Il se lève soudain, le fardeau trop lourd à porter. « Rien n'excuse ma folie meurtrière ! Sachez que je suis le seul responsable de la fin de la compagnie, de la mort du capitaine, de Vigilance et de tous les autres. » Son récit, une confession amère, résonne dans le silence.
Il y a une vingtaine d'années, lors de l'une de ses premières missions, Rempart avait enquêté avec une section de la compagnie sur une malédiction qui s'était abattue sur le village de Nehn-Saal, perdu dans le désert de Sable-Rouge. Des pilleurs de tombes avaient réveillé un mal ancien, et la compagnie avait dû affronter de puissantes forces occultes surgies des brumes. L'affrontement avait coûté la vie à de nombreux mercenaires, et les pilleurs avaient été châtiés. Mais Rempart, cédant à un sentiment de pitié, avait épargné un jeune pilleur au visage à moitié défiguré par un piège d'acide. Silmar, portant un masque, était ce jeune homme. Silmar, le visage marqué par l'acide, avait été sauvé par la clémence du vieux vétéran.
Zarel tente de réconforter son compagnon, lui rappelant que le destin était l'affaire des immortels et des devins, et qu'il n'est coupable d'aucun crime. Sombrelune, plus pragmatique, rappele l'importance de leur mission. Le vétéran semble se ressaisir, retrouvant une part de sa force passée.
Une odeur de sueur chaude et de sang flotte dans l'air, âcre et lourde. Le feu crépite, les rongeurs, repus de charogne, couinent dans les couloirs. Mais une sensation étrange nous alerte : des vibrations sourdes secouent le sol. Le dragon se réveille-il ? Rivière empoigne son épée bâtarde, proposant de descendre vérifier, mais le voleur préfére s'assurer de l'existence d'une issue de secours.
Silex réveille alors brutalement le dernier cultiste d'un coup de pied. « Montre-nous la sortie », ordonne le capitaine des sentinelles. Nous nous mettons en marche, tandis que les vibrations s'intensiffient. En haut des escaliers, vers le nord, une étrange porte de pierre couverte de runes se dresse. « Un glyphe de garde », murmure Aubart. « Sans la rune pour l'ouvrir, nous ne pouvons la franchir sans risque », ajoute le magot. Le cultiste nous affirme que la porte n'a jamais été ouverte, les runes semblant dater d'une époque oubliée. Plus loin, le couloir débouche sur une pièce rectangulaire, un vestibule sinistre.
Le cultiste nous guide vers le sud, un sourire aux lèvre. Soudain, le fanatique en robe pourpre se jette contre une fausse porte, actionnant un mécanisme caché. Un bruit sec de ressort détendu résonne, et des fissures apparaissent sur les murs. « C'est un piège ! » hurle Steppe, resté en arrière avec l'elfe, Silex et moi. Rempart se précipite dans le couloir, poussant Holfo et Gontran dans sa course. Sombrelune agrippe la robe de bure du traître, mais les armures de Rivière et Aubart les ralentissent. La terrible trappe s'ouvre sur le vide, et sur la mer des dragons.
Les deux sentinelles chutent alors d'une quinzaine de mètres dans l'eau glacée. Le clerc, peu alourdi par sa brigandine, parvient à se maintenir à la surface, mais Rivière, lourdement armé, sombre, peinant à garder la tête hors de l'eau. Sombrelune se précipite dans la mer, les pieds en avant, pour secourir ses camarades. Rempart et le petite-gens dévalent les escaliers pour rejoindre la trappe de la réserve qui donne sur la grotte. Le demi-orc lance sa corde, et Zarel, par un tour de magie, la noue solidement à la taille du guerrier.
Le fanatique, profitant du chaos, tente de longer le rebord de la fosse pour rejoindre la porte nord. Gontran, paniqué, s'enfuit. Rivière se débat dans l'eau sombre, une fin tragique pour un chevalier au blason azur comme la mer. Sombrelune passe son bras autour du cou du paladin, tandis que Rempart, ayant rejoint la plage, tire les deux hommes d'église vers la rive. Soudain, une tache pourpre traverse l'horizon et s'écrase sur les récifs près du bateau de la compagnie. Zarel a "aidé" le cultiste à prendre son envol.
L'équipe, désormais réunie près des grottes, soigne ses blessures et passe un savon à Gontran, le lâche. Les vibrations se sont transformées en tremblements réguliers, provenant manifestement du gouffre. Nous continuons notre progression.
Rempart jette un coup d'œil par-dessus la vieille grille rouillée. Au fond du gouffre, à la lueur de sa torche, il aperçoit deux yeux rouges luisants, puis un mouvement d'écailles noires aux reflets sang. « Qui va là ? » lance-t-il. Pas de réponse. « Nous avons des offrandes », ajoute-t-il, montrant le coffret d'acajou qu'il avait fait préparer. « La couronne magique d'une reine elfique. » Une voix sombre et serpentine répondit : « Je vous ai vus arriver, hommes de chair. Descendez et dites-moi vos intentions ! »
Nous avons compris... la porte alchimique.
Des runes couvrent les murs et les plafonds. « Des sortilèges pour l'empêcher de voler », commente l'elfe. L'escalier alchimique débouche sur une pièce sombre et basse de plafond. Un couloir s'enfonce vers le nord, un autre vers le sud, et un escalier obscur, taillé dans la roche, continue vers l'ouest. Une odeur pestilentielle montait des profondeurs. « L'antre du dragon », suppose Rivière.
Au nord, une salle de téléportation, reliée à celle du donjon. Au sud, une pièce étrange : quatre statues de pierre encadrent un trône. L'une d'elles s'est effondrée, révélant une galerie en pente douce. La plupart des statues sont endommagées. Zarel se concentre, une magie puissante émane du trône. Aubart s'en remit aux immortels, ne ressentant aucune présence maléfique émanant du siège de pierre. Il s'assoit. Deux bracelets de fer immobilisent alors ses avant-bras, et le prêtre perd conscience.
Une des statues se met à bouger, faisant reculer Rempart. Silex serre la hampe de sa lance. La statue nous fait signe, désignant Aubart. Sombrelune comprend plus vite : l'esprit du clerc s'est transféré dans les yeux de l'idole. Un probable système de défense contre une « frappe-sans-trace ».
Convaincu, Rempart s'intéresse à la galerie, éclairée par les champignons bioluminescents. La statue de pierre s'engage en premier dans le passage étroit. Holfo resta en arrière avec une torche pour veiller le corps d'Aubart. L'étroit passage se termine par un mur en pierre mal agencé, d'un coup d'épaule le golem le brise.
Face à nous, une immense grotte au sol recouvert d'ossement. Une odeur de mort. Deux yeux rouges, des crocs luisants.
"Serais ce une trahison, soldat de pierre ?"
𝑪𝒍𝒊𝒒𝒖𝒆𝒛, 𝒂𝒃𝒐𝒏𝒏𝒆𝒛-𝒗𝒐𝒖𝒔, 𝒍𝒊𝒌𝒆𝒛, 𝒄𝒐𝒎𝒎𝒆𝒏𝒕𝒆𝒛 𝒆𝒕 𝒑𝒂𝒓𝒕𝒂𝒈𝒆𝒛
𝐃𝐨𝐧𝐣𝐨𝐧𝐬 & 𝐃𝐚𝐫𝐨𝐧𝐬, 𝐮𝐧 𝐛𝐥𝐨𝐠 𝐎𝐒𝐑
𝐋𝐞𝐬 𝐚𝐯𝐞𝐧𝐭𝐮𝐫𝐞𝐬 𝐝𝐞 𝐥𝐚 𝐜𝐨𝐦𝐩𝐚𝐠𝐧𝐢𝐞 𝐏𝐞𝐫𝐜𝐞-𝐍𝐮𝐢𝐭, 𝐮𝐧 𝐚𝐜𝐭𝐮𝐚𝐥-𝐩𝐥𝐚𝐲 𝐎𝐒𝐑

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- Version de D&D préférée : D&D
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- Race : Humain
- Classe : Guerrier
- Alignement : Loyal Neutre
- Dieu : ?
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Chapitre 14 : Frappe-Sans-Trace
La prison de "Frappe-Sans-Trace" : une antre obscure, humide. Les murs couvert de fissures, des stalactites pendant comme des chicots. Une vingtaine de mètres au-dessus, la voûte se perd dans l'ombre, trouée d'une grille rouillée où le vent marin hurle sa complainte. Le sol est un tapis d'ossements qui craquent sous nos bottes, chaque pas un sinistre écho. Au fond, dans une flaque de boue fétide, un piédestal difforme dresse sa silhouette étrange.
"Qui rampe dans mon obscurité ?" souffle la créature.
Face à Trax, une putain de créature. Hideuse et Fascinante. Une forme de serpent avec des ailes de cuir, qui nous toise de haut. Des écailles noires, brillantes d'un éclat malsain, des reflets rouges comme du sang séché, hérissées au moindre de ses mouvements. Sa gueule s'ouvre et se referme avec des claquements secs, annonçant des crocs longs comme des poignards. Une odeur de charogne, remonte de sa gorge. Deux cornes massives lui poussent du front, et ses yeux changent de couleur, vert un instant, rouge le suivant. Un dragon noir – Draco Causticus Sputem – murmure notre sorcier.
Les mains de Trax tremblent. La peur. Il s'agenouille, et d'un signe bref nous ordonne de reculer avant que le monstre ne nous repère. Le vieux renard va jouer sa pièce. "Monseigneur ! Maître suprême !" La voix mielleuse du comédien. Il débite une salade de flagorneries, expliquant qu'il est venu là où le Noirsceau a échoué : libérer "Frappe-Sans-Trace". La brosse à reluire – Badiya le génie l'a prédit – la flatterie semble prendre. Des paroles douces tintent aux oreilles de la bête. Liberté. Pouvoir. Grandeur. Vengeance. Richesse. Son corps se détend un peu. Trax a son attention. Le vétéran l'invite à se faufiler dans la galerie. Un plan simple : coincer le monstre dans le tunnel, nous épargnant son souffle de mort. Mais la créature hésite encore. La confiance, ça ne s'achète pas comme ça.
Notre magot, suivi de Steppe et Sombrelune, propose de contourner le dragon par les escaliers à l'est. Ils se placent, prêts à bondir dans l'ombre. Gontran, les chausses trempées de sa propre trouille, les suit, le visage livide. Je reste avec Silex et Holfo, gardant un œil sur le corps de Frère Aubart. Le semi-homme, d'habitude si prompt à la blague, est silencieux, son sourire effacé.
Trax, pour appuyer son baratin, présente Rivière comme son larbin. Mauvais calcul. Le paladin porte la marque des Immortels, et le dragon renifle son aura pure avec un dégoût visible.
"Qu'est-ce que cette trahison, soldat de chair ? Tu ignores donc que je sers le Parjure et ses ténèbres ?"
"Un appât, noble seigneur, un traître pour nous ouvrir les portes de la cité sainte et la réduire en cendres" tente Rempart, essayant de sauver les meubles.
"Un traître, dis-tu ? Qu'il renie alors ses protecteurs devant moi !" ordonne le reptile, sans la moindre once d'humour.
La torche de Rempart jette des ombres dansantes sur les parois brutes. Rivière s'avance, mais renier ses vœux, c'est une autre paire de manches pour un chevalier. Soudain, Trax le happe, plaçant le fil de son épée sur sa nuque et lui soufflant : "Fais-moi confiance."
"S'il ne peut abjurer, alors dévore-le, mon maître !" Trax pousse Rivière du bout de sa lame vers la gueule béante de la wyverne. Le monstre claque sa langue violette contre son palais. Et alors qu'il ouvre son museau, Rempart écarte son compagnon d'un geste brusque et plante son épée lumineuse dans la gencive de la bête.
Un rugissement rauque déchire l'air stagnant. Rivière dégaine sa bâtarde. Le golem de pierre, saisit son énorme glaive et s'avance, lourd et implacable. Le grondement sourd se transforme en une saloperie de formule magique qui fait exploser la torche de Rempart, projetant des braises crépitantes sur le guerrier. La grotte plonge dans une nuit d'encre. Seule la lame enchantée du vétéran brille, une maigre lueur dans le chaos.
Steppe, le sang orc lui donnant des yeux dans la nuit, dévale les marches et commence à grimper le long des parois de la caverne, cherchant à se placer au-dessus de Frappe-Sans-Trace.
J'attrape la lanterne à clapet de Gontran et cours au centre de l'arène, vite rejoint par Silex dont l'épée décrit déjà des cercles menaçants au-dessus de son heaume. Sombrelune et Zarel font pleuvoir des traits sur la créature depuis l'escalier. L'immense reptile se débat et griffe la pierre. Rempart roule entre ses pattes et avale d'un trait une potion de vélocité. Rivière, son écu couvert d'une mixture anti-acide en avant, vise les tendons, et le golem de pierre, abat sa lame de roc sur les jointures du monstre.
Frappe-Sans-Trace hurle une nouvelle incantation, et des squelettes se forment à nos pieds, leurs doigts crochus s'agrippant à nos armures, leurs ongles effilés lacérant nos chairs. Zarel, notre sorcier, riposte avec une vague d'énergie magique qui jaillit de ses paumes et percute la mâchoire écailleuse du dragon. Cette diversion offre une ouverture à Steppe. Le guerrier se jette avec la souplesse d'un chat sur le dos du dragon. Armé de deux piolets reliés par une corde, il serre le cou du reptile.
Les os animés s'acharnent sur nous. Rivière puise dans sa foi, hurlant à pleins poumons la formule qui chasse la vermine : "Vade-Retro." Les squelettes déguerpissent en cliquetant par les escaliers et la galerie.
Un souffle magique rabat ma capuche. "Frappe-Sans-Trace" et Steppe viennent de disparaître dans une détonation sèche. Un bruit sourd résonne derrière moi. Téléportation, putain. "Sans-Trace" ? C'est donc ça, son truc. Un sortilège de porte dimensionnelle. Un gargouillis immonde provenant des entrailles du dragon me sort de ma torpeur.
Un jet d'acide, d'une vingtaine de pas de long, jaillit du goitre du monstre, visant Silex et Rivière. Les cris de Silex, dont l'armure en train de fondre colle à sa peau comme une seconde chair, sont atroces. Le capitaine des sentinelles s'effondre à genoux, son heaume éclate, laissant voir un visage brûlé et boursouflé. Il s'écroule, raide mort.
Rivière a ce foutu réflexe de lever son bouclier. L'acide lui ronge les bottes, bouffe le bas de ses jambes, mais le salaud tient encore debout. Deux cris simultanés nous vrillent les tympans. Les squelettes en déroute ont rattrapé Gontran et Holfo. Sombrelune balance son arc et grimpe les aider.
Zarel envoie une nouvelle gerbe d'énergie crépitante de ses doigts. La Compagnie profite de la diversion pour charger, Trax en tête, boosté par cette saloperie de potion. Les coups pleuvent, sauvages. On a la rage au ventre, la vraie. Un nouveau jet d'acide fonce droit sur moi. Je me jette à terre, ma cotte de mailles est bonne à jeter, mais je respire encore. Steppe serre son étreinte de plus en plus fort, et la créature s'effondre enfin. La température chute d'un coup. Un vacarme sourd remonte des entrailles de la terre, et des mains spectrales agrippent les flancs de la bête pour la clouer au sol. Les murmures des anciens soldats du donjon nous encouragent, une litanie fantomatique. Pas de héros pour porter le coup de grâce. C'est une bastonnade collective. "Frappe-Sans-Trace" n'est plus qu'une masse informe. Du sang noir et poisseux recouvre nos armes et nos armures.
Les spectres s'évaporent, mais le bordel n'est pas fini. "Par ici !" hurle le voleur. Zarel et lui protègent ce pleurnichard de Gontran, coincé par deux squelettes. Ma masse vient leur prêter main forte. De leur côté, Rivière et le vieux traversent la galerie pour récupérer Holfo et le corps molasson de Frère Aubart. Le golem de pierre les suit à son rythme de roc. Quelques coups bien placés, des feintes rapides, et on se débarrasse de ses engeances. Le calme revient, une trêve.
On se retrouve dans la grotte. La carcasse du dragon intéresse l'elfe, il arrache quelques écailles brillantes. Rivière et la statue qui contient l'âme de Frère Aubart présentent leurs respects à la dépouille fumante de Silex. Un pan de la paroi rocheuse s'estompe, puis disparaît, révélant le fabuleux trésor qui avait attiré "Frappe-Sans-Trace" dans ce trou à rats. Steppe et Sombrelune se précipitent dessus, les yeux brillants. Trax, vidé par les effets de la potion, est assis dans un coin sombre, à moitié conscient.
En examinant le cadavre de Frappe-Sans-Trace, Zarel remarque une étrange fumée qui s'échappe de ses naseaux. Il s'approche, renifle l'air. Le corps de la créature semble se dissoudre en un brouillard violet. Il comprend – lui qui a déjà vu ça au Manoir d'Espinefort – Frappe-Sans-Trace se volatilise en brume pourpre ! "Les brumes !! Fuyez !" hurle-t-il avant de rejoindre les escaliers. La brume commence à se répandre dans la caverne, une vague mortelle. Rivière se précipite vers le trône où repose le corps de son frère d'armes Aubart. "Sombrelune ! Steppe ! Ramenez vos miches ! On décampe d'ici !" aboie Rempart. Le voleur remplit son sac d'or et de bijoux, mais le demi-orc le tire par le col. "Bouge-toi, Sombre ! La brume nous rattrape !"
On n'aura jamais droit au repos ! Le golem est lent, et Frère Aubart est toujours inconscient. En s'engageant dans les escaliers, tiré par le peau-verte, le jeune sauvageon glisse à la volée : "Le piédestal, c'est la clé de ta liberté !" Bonne intuition. La statue se fige sur son socle, et Frère Aubart reprend ses esprits, groggy.
On veut se barrer par où on est arrivés ! Mais la grille rouillée laisse déjà s'échapper la brume meurtrière ! Le passage est bloqué ! Steppe propose d'utiliser son échelle de corde pour rejoindre le drakkar par la fosse de l'étage supérieur. "En avant !" gueule Zarel.
Je ne savais pas Trax sentimental. Laisser la dépouille de Vigilance dans ce trou à rat, impossible pour lui. On essaie de l'en dissuader, c'est la mort assurée, la brume s'infiltre partout. Tête de mule, il retourne récupérer celle qui fut son amante. Adieu, le vieux.
Arrivés à la fosse, on déroule l’échelle de corde pour accoster sur le pont de l'Usfer, notre rafiot de fortune. Zarel gueule des ordres – un futur capitaine, ce foutu sorcier ? Mais Steppe est loyal, abandonner un camarade est impensable pour lui. Il fait demi-tour. La brume lui fait face, un rideau violet et menaçant.
Trax a retrouvé sa dulcinée, il traîne son corps froid dans les couloirs quand la brume lui barre la route. "La Compagnie l'a déjà fait," se dit-il, le goût amer de la mort dans la bouche. Il prend une grande inspiration et s'engage dans le brouillard. L'effet des brumes est indescriptible, une putain de torture. Sa peau se craquelle comme du vieux cuir. Ses braies commencent à prendre feu. Il serre les dents jusqu'à ce qu'elles grincent. Vigilance reprend vie, une abomination qui commence à lui griffer les bras. Il continue. Il persiste. Hurle alors que l'air vicié lui déchire les poumons. Deux énormes mandibules poussent de chaque côté de sa mâchoire, le transformant en une chimère monstrueuse.
Steppe aperçoit dans le voile pourpre l'homme qui l'a adoubé quelques semaines plus tôt. Il n'a sur lui qu'un filet de pêche, il déchire avec son poignard le cordage et lance une corde de fortune. Trax, à bout de souffle, attrape la ligne de vie, et le demi-orc tire de toutes ses forces. Le vétéran est presque mort. Steppe abandonne sa besace, hisse son ami sur son dos et traîne le corps inerte de Vigilance. Ils l'ont fait, les salauds.
Alors qu'on s'éloigne de la tour maudite, on vérifie que la brume ne s'échappe pas de l'enceinte de l'édifice. Les monolithes doivent faire leur boulot, car la brume ne franchit pas la grotte. Rempart se touche le visage, les mandibules sont toujours là, lui donnant une gueule à faire fuir les chiens.
Après une courte nuit de repos dans le cloître de l'archevêché, on est convoqués. Aubart, la mine sombre suite à la perte de Silex, a déjà fait son rapport. La loi nous accueille, froide et distante comme d'habitude.
"Compagnie Perce-Nuit, vous avez délivré Saint-Pancrace d'un grand péril, et pour cela la ville vous est entièrement redevable ! Dans ce coffre, vous trouverez votre récompense : de l'or et un titre de propriété pour Fort-Sanglot, un ancien phare situé sur la côte orientale de Terre-Sainte. Respectez nos coutumes, montrez-vous dignes, et vous pourrez en faire votre bastion !"
Sombrelune compte les lingots avec avidité, et Zarel examine le parchemin orné du sceau de l'archevêque, un sourire narquois sur les lèvres.
"Néanmoins, la cité a besoin de héros, elle doit avoir confiance en ses hommes, et nous souhaitons que l'histoire retienne avant tout le sacrifice du capitaine Silex et des Sentinelle !"
"Comment !?" l'interrompt le magicien, sous le regard noir de Frère Aubart. "Nos faits d'armes doivent être connus si nous voulons recruter!"
La remarque fait sortir Trax de ses gonds. Il tourne les talons et claque la porte du cloître.
"C'est certain, Maître elfe," ajoute la vieille bique. "Les mercenaires ont besoin d'or et de gloire. La légende retiendra que vous avez terrassé un dragon, mais l'honneur du sauvetage de la cité reviendra à mes hommes." Un page s'avance, un drapé dans les mains. "Nous avons fait coudre une nouvelle bannière à cette occasion."
La discussion est close. Sur la bannière a été cousu un dragon rouge. La Compagnie Perce-Nuit portera désormais un blason de sable, semé de fers de lance d'argent au dragon de gueule passant.
Face à l’archevêché, nos gueules cassées font tache. Frère Aubart nous salue d'un signe de tête froid. La perte du capitaine Silex a rebattu les cartes, et de nouvelles fonctions attendent ce fichu fanatique. Le salaud a gardé la masse bleutée en plus ! Il traîne derrière lui ce lâche de Gontran, forcé de rentrer dans les ordres. Trax, lui, nous admire avec un visage triste, les mandibules toujours présentes, une cicatrice monstrueuse de son sacrifice.
"J'ai besoin de prendre mes distances, les amis. Tous mes compagnons sont morts dans cette mission, et Rempart avec eux. C'est trop pour mes vieux os," lance-t-il en glissant deux lingots dans sa besace. "Le Noirsceau est devenu une histoire personnelle." Il se relève. "Sombrelune. Fripouille. Garde ta ruse, mais l'or ne comble pas tout ! Steppe. Merci, je ne connais pas de plus loyal frère d'arme ! Je te dois la vie ! Rivière. Songe à rejoindre nos rangs, chevalier. L'amitié, c'est aussi un serment." Il marque une pause, sort de son pourpoint le collier en grenat de Vigilance. "Zarel. Veille sur eux, veille sur Elle. Peut-être trouveras-tu un moyen de délivrer son âme." Sac sur le dos, il s'éloigne, une silhouette solitaire dans la foule.
Zarel se tourne vers nous. "Retour à la case départ, un peu plus riches, mais pas plus nombreux... Il va falloir récupérer ce Fort maintenant ! Et toi, Rivière, tu nous accompagnes ?" Rivière n'a pas réintégré les sentinelles. Au fond de lui, il se voit comme une sorte de chevalier errant... ou alors, il commence à apprécier nos sales trognes. Bref, le nobliau nous accompagne. Il faudra songer à ce qu'il rejoigne vraiment nos rangs un jour.
"Et moi ?" chouine Holfo... le semi-homme n'avait pas retrouvé la mémoire. Trop de temps passé dans les couloirs maudits de la tour. Il n'avait nulle part où aller. "Va chanter notre gloire dans les tavernes, ménestrel ! Ramène-nous des recrues, et tu pourras te joindre à nous !" Il faudra lui trouver un surnom alors : Pourquoi pas Avorton ?
Ainsi ce termine le livre de Frappe-Sans-Trace.
La prison de "Frappe-Sans-Trace" : une antre obscure, humide. Les murs couvert de fissures, des stalactites pendant comme des chicots. Une vingtaine de mètres au-dessus, la voûte se perd dans l'ombre, trouée d'une grille rouillée où le vent marin hurle sa complainte. Le sol est un tapis d'ossements qui craquent sous nos bottes, chaque pas un sinistre écho. Au fond, dans une flaque de boue fétide, un piédestal difforme dresse sa silhouette étrange.
"Qui rampe dans mon obscurité ?" souffle la créature.
Face à Trax, une putain de créature. Hideuse et Fascinante. Une forme de serpent avec des ailes de cuir, qui nous toise de haut. Des écailles noires, brillantes d'un éclat malsain, des reflets rouges comme du sang séché, hérissées au moindre de ses mouvements. Sa gueule s'ouvre et se referme avec des claquements secs, annonçant des crocs longs comme des poignards. Une odeur de charogne, remonte de sa gorge. Deux cornes massives lui poussent du front, et ses yeux changent de couleur, vert un instant, rouge le suivant. Un dragon noir – Draco Causticus Sputem – murmure notre sorcier.
Les mains de Trax tremblent. La peur. Il s'agenouille, et d'un signe bref nous ordonne de reculer avant que le monstre ne nous repère. Le vieux renard va jouer sa pièce. "Monseigneur ! Maître suprême !" La voix mielleuse du comédien. Il débite une salade de flagorneries, expliquant qu'il est venu là où le Noirsceau a échoué : libérer "Frappe-Sans-Trace". La brosse à reluire – Badiya le génie l'a prédit – la flatterie semble prendre. Des paroles douces tintent aux oreilles de la bête. Liberté. Pouvoir. Grandeur. Vengeance. Richesse. Son corps se détend un peu. Trax a son attention. Le vétéran l'invite à se faufiler dans la galerie. Un plan simple : coincer le monstre dans le tunnel, nous épargnant son souffle de mort. Mais la créature hésite encore. La confiance, ça ne s'achète pas comme ça.
Notre magot, suivi de Steppe et Sombrelune, propose de contourner le dragon par les escaliers à l'est. Ils se placent, prêts à bondir dans l'ombre. Gontran, les chausses trempées de sa propre trouille, les suit, le visage livide. Je reste avec Silex et Holfo, gardant un œil sur le corps de Frère Aubart. Le semi-homme, d'habitude si prompt à la blague, est silencieux, son sourire effacé.
Trax, pour appuyer son baratin, présente Rivière comme son larbin. Mauvais calcul. Le paladin porte la marque des Immortels, et le dragon renifle son aura pure avec un dégoût visible.
"Qu'est-ce que cette trahison, soldat de chair ? Tu ignores donc que je sers le Parjure et ses ténèbres ?"
"Un appât, noble seigneur, un traître pour nous ouvrir les portes de la cité sainte et la réduire en cendres" tente Rempart, essayant de sauver les meubles.
"Un traître, dis-tu ? Qu'il renie alors ses protecteurs devant moi !" ordonne le reptile, sans la moindre once d'humour.
La torche de Rempart jette des ombres dansantes sur les parois brutes. Rivière s'avance, mais renier ses vœux, c'est une autre paire de manches pour un chevalier. Soudain, Trax le happe, plaçant le fil de son épée sur sa nuque et lui soufflant : "Fais-moi confiance."
"S'il ne peut abjurer, alors dévore-le, mon maître !" Trax pousse Rivière du bout de sa lame vers la gueule béante de la wyverne. Le monstre claque sa langue violette contre son palais. Et alors qu'il ouvre son museau, Rempart écarte son compagnon d'un geste brusque et plante son épée lumineuse dans la gencive de la bête.
Un rugissement rauque déchire l'air stagnant. Rivière dégaine sa bâtarde. Le golem de pierre, saisit son énorme glaive et s'avance, lourd et implacable. Le grondement sourd se transforme en une saloperie de formule magique qui fait exploser la torche de Rempart, projetant des braises crépitantes sur le guerrier. La grotte plonge dans une nuit d'encre. Seule la lame enchantée du vétéran brille, une maigre lueur dans le chaos.
Steppe, le sang orc lui donnant des yeux dans la nuit, dévale les marches et commence à grimper le long des parois de la caverne, cherchant à se placer au-dessus de Frappe-Sans-Trace.
J'attrape la lanterne à clapet de Gontran et cours au centre de l'arène, vite rejoint par Silex dont l'épée décrit déjà des cercles menaçants au-dessus de son heaume. Sombrelune et Zarel font pleuvoir des traits sur la créature depuis l'escalier. L'immense reptile se débat et griffe la pierre. Rempart roule entre ses pattes et avale d'un trait une potion de vélocité. Rivière, son écu couvert d'une mixture anti-acide en avant, vise les tendons, et le golem de pierre, abat sa lame de roc sur les jointures du monstre.
Frappe-Sans-Trace hurle une nouvelle incantation, et des squelettes se forment à nos pieds, leurs doigts crochus s'agrippant à nos armures, leurs ongles effilés lacérant nos chairs. Zarel, notre sorcier, riposte avec une vague d'énergie magique qui jaillit de ses paumes et percute la mâchoire écailleuse du dragon. Cette diversion offre une ouverture à Steppe. Le guerrier se jette avec la souplesse d'un chat sur le dos du dragon. Armé de deux piolets reliés par une corde, il serre le cou du reptile.
Les os animés s'acharnent sur nous. Rivière puise dans sa foi, hurlant à pleins poumons la formule qui chasse la vermine : "Vade-Retro." Les squelettes déguerpissent en cliquetant par les escaliers et la galerie.
Un souffle magique rabat ma capuche. "Frappe-Sans-Trace" et Steppe viennent de disparaître dans une détonation sèche. Un bruit sourd résonne derrière moi. Téléportation, putain. "Sans-Trace" ? C'est donc ça, son truc. Un sortilège de porte dimensionnelle. Un gargouillis immonde provenant des entrailles du dragon me sort de ma torpeur.
Un jet d'acide, d'une vingtaine de pas de long, jaillit du goitre du monstre, visant Silex et Rivière. Les cris de Silex, dont l'armure en train de fondre colle à sa peau comme une seconde chair, sont atroces. Le capitaine des sentinelles s'effondre à genoux, son heaume éclate, laissant voir un visage brûlé et boursouflé. Il s'écroule, raide mort.
Rivière a ce foutu réflexe de lever son bouclier. L'acide lui ronge les bottes, bouffe le bas de ses jambes, mais le salaud tient encore debout. Deux cris simultanés nous vrillent les tympans. Les squelettes en déroute ont rattrapé Gontran et Holfo. Sombrelune balance son arc et grimpe les aider.
Zarel envoie une nouvelle gerbe d'énergie crépitante de ses doigts. La Compagnie profite de la diversion pour charger, Trax en tête, boosté par cette saloperie de potion. Les coups pleuvent, sauvages. On a la rage au ventre, la vraie. Un nouveau jet d'acide fonce droit sur moi. Je me jette à terre, ma cotte de mailles est bonne à jeter, mais je respire encore. Steppe serre son étreinte de plus en plus fort, et la créature s'effondre enfin. La température chute d'un coup. Un vacarme sourd remonte des entrailles de la terre, et des mains spectrales agrippent les flancs de la bête pour la clouer au sol. Les murmures des anciens soldats du donjon nous encouragent, une litanie fantomatique. Pas de héros pour porter le coup de grâce. C'est une bastonnade collective. "Frappe-Sans-Trace" n'est plus qu'une masse informe. Du sang noir et poisseux recouvre nos armes et nos armures.
Les spectres s'évaporent, mais le bordel n'est pas fini. "Par ici !" hurle le voleur. Zarel et lui protègent ce pleurnichard de Gontran, coincé par deux squelettes. Ma masse vient leur prêter main forte. De leur côté, Rivière et le vieux traversent la galerie pour récupérer Holfo et le corps molasson de Frère Aubart. Le golem de pierre les suit à son rythme de roc. Quelques coups bien placés, des feintes rapides, et on se débarrasse de ses engeances. Le calme revient, une trêve.
On se retrouve dans la grotte. La carcasse du dragon intéresse l'elfe, il arrache quelques écailles brillantes. Rivière et la statue qui contient l'âme de Frère Aubart présentent leurs respects à la dépouille fumante de Silex. Un pan de la paroi rocheuse s'estompe, puis disparaît, révélant le fabuleux trésor qui avait attiré "Frappe-Sans-Trace" dans ce trou à rats. Steppe et Sombrelune se précipitent dessus, les yeux brillants. Trax, vidé par les effets de la potion, est assis dans un coin sombre, à moitié conscient.
En examinant le cadavre de Frappe-Sans-Trace, Zarel remarque une étrange fumée qui s'échappe de ses naseaux. Il s'approche, renifle l'air. Le corps de la créature semble se dissoudre en un brouillard violet. Il comprend – lui qui a déjà vu ça au Manoir d'Espinefort – Frappe-Sans-Trace se volatilise en brume pourpre ! "Les brumes !! Fuyez !" hurle-t-il avant de rejoindre les escaliers. La brume commence à se répandre dans la caverne, une vague mortelle. Rivière se précipite vers le trône où repose le corps de son frère d'armes Aubart. "Sombrelune ! Steppe ! Ramenez vos miches ! On décampe d'ici !" aboie Rempart. Le voleur remplit son sac d'or et de bijoux, mais le demi-orc le tire par le col. "Bouge-toi, Sombre ! La brume nous rattrape !"
On n'aura jamais droit au repos ! Le golem est lent, et Frère Aubart est toujours inconscient. En s'engageant dans les escaliers, tiré par le peau-verte, le jeune sauvageon glisse à la volée : "Le piédestal, c'est la clé de ta liberté !" Bonne intuition. La statue se fige sur son socle, et Frère Aubart reprend ses esprits, groggy.
On veut se barrer par où on est arrivés ! Mais la grille rouillée laisse déjà s'échapper la brume meurtrière ! Le passage est bloqué ! Steppe propose d'utiliser son échelle de corde pour rejoindre le drakkar par la fosse de l'étage supérieur. "En avant !" gueule Zarel.
Je ne savais pas Trax sentimental. Laisser la dépouille de Vigilance dans ce trou à rat, impossible pour lui. On essaie de l'en dissuader, c'est la mort assurée, la brume s'infiltre partout. Tête de mule, il retourne récupérer celle qui fut son amante. Adieu, le vieux.
Arrivés à la fosse, on déroule l’échelle de corde pour accoster sur le pont de l'Usfer, notre rafiot de fortune. Zarel gueule des ordres – un futur capitaine, ce foutu sorcier ? Mais Steppe est loyal, abandonner un camarade est impensable pour lui. Il fait demi-tour. La brume lui fait face, un rideau violet et menaçant.
Trax a retrouvé sa dulcinée, il traîne son corps froid dans les couloirs quand la brume lui barre la route. "La Compagnie l'a déjà fait," se dit-il, le goût amer de la mort dans la bouche. Il prend une grande inspiration et s'engage dans le brouillard. L'effet des brumes est indescriptible, une putain de torture. Sa peau se craquelle comme du vieux cuir. Ses braies commencent à prendre feu. Il serre les dents jusqu'à ce qu'elles grincent. Vigilance reprend vie, une abomination qui commence à lui griffer les bras. Il continue. Il persiste. Hurle alors que l'air vicié lui déchire les poumons. Deux énormes mandibules poussent de chaque côté de sa mâchoire, le transformant en une chimère monstrueuse.
Steppe aperçoit dans le voile pourpre l'homme qui l'a adoubé quelques semaines plus tôt. Il n'a sur lui qu'un filet de pêche, il déchire avec son poignard le cordage et lance une corde de fortune. Trax, à bout de souffle, attrape la ligne de vie, et le demi-orc tire de toutes ses forces. Le vétéran est presque mort. Steppe abandonne sa besace, hisse son ami sur son dos et traîne le corps inerte de Vigilance. Ils l'ont fait, les salauds.
Alors qu'on s'éloigne de la tour maudite, on vérifie que la brume ne s'échappe pas de l'enceinte de l'édifice. Les monolithes doivent faire leur boulot, car la brume ne franchit pas la grotte. Rempart se touche le visage, les mandibules sont toujours là, lui donnant une gueule à faire fuir les chiens.
Après une courte nuit de repos dans le cloître de l'archevêché, on est convoqués. Aubart, la mine sombre suite à la perte de Silex, a déjà fait son rapport. La loi nous accueille, froide et distante comme d'habitude.
"Compagnie Perce-Nuit, vous avez délivré Saint-Pancrace d'un grand péril, et pour cela la ville vous est entièrement redevable ! Dans ce coffre, vous trouverez votre récompense : de l'or et un titre de propriété pour Fort-Sanglot, un ancien phare situé sur la côte orientale de Terre-Sainte. Respectez nos coutumes, montrez-vous dignes, et vous pourrez en faire votre bastion !"
Sombrelune compte les lingots avec avidité, et Zarel examine le parchemin orné du sceau de l'archevêque, un sourire narquois sur les lèvres.
"Néanmoins, la cité a besoin de héros, elle doit avoir confiance en ses hommes, et nous souhaitons que l'histoire retienne avant tout le sacrifice du capitaine Silex et des Sentinelle !"
"Comment !?" l'interrompt le magicien, sous le regard noir de Frère Aubart. "Nos faits d'armes doivent être connus si nous voulons recruter!"
La remarque fait sortir Trax de ses gonds. Il tourne les talons et claque la porte du cloître.
"C'est certain, Maître elfe," ajoute la vieille bique. "Les mercenaires ont besoin d'or et de gloire. La légende retiendra que vous avez terrassé un dragon, mais l'honneur du sauvetage de la cité reviendra à mes hommes." Un page s'avance, un drapé dans les mains. "Nous avons fait coudre une nouvelle bannière à cette occasion."
La discussion est close. Sur la bannière a été cousu un dragon rouge. La Compagnie Perce-Nuit portera désormais un blason de sable, semé de fers de lance d'argent au dragon de gueule passant.
Face à l’archevêché, nos gueules cassées font tache. Frère Aubart nous salue d'un signe de tête froid. La perte du capitaine Silex a rebattu les cartes, et de nouvelles fonctions attendent ce fichu fanatique. Le salaud a gardé la masse bleutée en plus ! Il traîne derrière lui ce lâche de Gontran, forcé de rentrer dans les ordres. Trax, lui, nous admire avec un visage triste, les mandibules toujours présentes, une cicatrice monstrueuse de son sacrifice.
"J'ai besoin de prendre mes distances, les amis. Tous mes compagnons sont morts dans cette mission, et Rempart avec eux. C'est trop pour mes vieux os," lance-t-il en glissant deux lingots dans sa besace. "Le Noirsceau est devenu une histoire personnelle." Il se relève. "Sombrelune. Fripouille. Garde ta ruse, mais l'or ne comble pas tout ! Steppe. Merci, je ne connais pas de plus loyal frère d'arme ! Je te dois la vie ! Rivière. Songe à rejoindre nos rangs, chevalier. L'amitié, c'est aussi un serment." Il marque une pause, sort de son pourpoint le collier en grenat de Vigilance. "Zarel. Veille sur eux, veille sur Elle. Peut-être trouveras-tu un moyen de délivrer son âme." Sac sur le dos, il s'éloigne, une silhouette solitaire dans la foule.
Zarel se tourne vers nous. "Retour à la case départ, un peu plus riches, mais pas plus nombreux... Il va falloir récupérer ce Fort maintenant ! Et toi, Rivière, tu nous accompagnes ?" Rivière n'a pas réintégré les sentinelles. Au fond de lui, il se voit comme une sorte de chevalier errant... ou alors, il commence à apprécier nos sales trognes. Bref, le nobliau nous accompagne. Il faudra songer à ce qu'il rejoigne vraiment nos rangs un jour.
"Et moi ?" chouine Holfo... le semi-homme n'avait pas retrouvé la mémoire. Trop de temps passé dans les couloirs maudits de la tour. Il n'avait nulle part où aller. "Va chanter notre gloire dans les tavernes, ménestrel ! Ramène-nous des recrues, et tu pourras te joindre à nous !" Il faudra lui trouver un surnom alors : Pourquoi pas Avorton ?
Ainsi ce termine le livre de Frappe-Sans-Trace.
𝑪𝒍𝒊𝒒𝒖𝒆𝒛, 𝒂𝒃𝒐𝒏𝒏𝒆𝒛-𝒗𝒐𝒖𝒔, 𝒍𝒊𝒌𝒆𝒛, 𝒄𝒐𝒎𝒎𝒆𝒏𝒕𝒆𝒛 𝒆𝒕 𝒑𝒂𝒓𝒕𝒂𝒈𝒆𝒛
𝐃𝐨𝐧𝐣𝐨𝐧𝐬 & 𝐃𝐚𝐫𝐨𝐧𝐬, 𝐮𝐧 𝐛𝐥𝐨𝐠 𝐎𝐒𝐑
𝐋𝐞𝐬 𝐚𝐯𝐞𝐧𝐭𝐮𝐫𝐞𝐬 𝐝𝐞 𝐥𝐚 𝐜𝐨𝐦𝐩𝐚𝐠𝐧𝐢𝐞 𝐏𝐞𝐫𝐜𝐞-𝐍𝐮𝐢𝐭, 𝐮𝐧 𝐚𝐜𝐭𝐮𝐚𝐥-𝐩𝐥𝐚𝐲 𝐎𝐒𝐑

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- Inscription : Jeu 18 Mai 2023 18:15
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- Version de D&D préférée : D&D
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- Race : Humain
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Re: Vouivre - La compagnie Perce-nuit (AD&D/OSRIC)
La campagne "Frappe-Sans-Trace" est terminée.
La prochaine "Les deux visages de Port-Argent" est en cours d'écriture et reprendra en septembre (avec peut-être un nouveau recrutement de joueur). D'ici là, nous continuons de jouer régulièrement et je déposerai les résumés des aventures de Perce-Nuit sur un autre post.
Pour ceux qui apprécie ce style de jeu et de campagne, j'ai un blog : https://donjonsetdarons.wordpress.com/ et un itch : https://darons.itch.io/
PS : message pour mes joueurs, ne fouillez pas le itch, il y a des scénarios que je souhaite vous faire jouer !
La prochaine "Les deux visages de Port-Argent" est en cours d'écriture et reprendra en septembre (avec peut-être un nouveau recrutement de joueur). D'ici là, nous continuons de jouer régulièrement et je déposerai les résumés des aventures de Perce-Nuit sur un autre post.
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𝑪𝒍𝒊𝒒𝒖𝒆𝒛, 𝒂𝒃𝒐𝒏𝒏𝒆𝒛-𝒗𝒐𝒖𝒔, 𝒍𝒊𝒌𝒆𝒛, 𝒄𝒐𝒎𝒎𝒆𝒏𝒕𝒆𝒛 𝒆𝒕 𝒑𝒂𝒓𝒕𝒂𝒈𝒆𝒛
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Re: Vouivre - La compagnie Perce-nuit (AD&D/OSRIC)
La suite des aventures de Perce-nuit c'est ici : https://www.donjondudragon.fr/forum/zo ... 11981.html
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Re: Vouivre - La compagnie Perce-nuit (AD&D/OSRIC)
Pour conclure, un résumé complet de la campagne par Silence en vidéo ! La légende raconte d'ailleurs qu'avec la compagnie, on prépare un actual-play pour la prochaine campagne... à partir de septembre !
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