Vouivre - La compagnie Perce-nuit (AD&D/OSRIC)
- meninges
- Dragon d'or
- Messages : 214
- Inscription : Jeu 18 Mai 2023 18:15
- Localisation : Paris
- Version de D&D préférée : D&D
- Univers de D&D préféré : Greyhawk
- Race : Humain
- Classe : Guerrier
- Alignement : Loyal Neutre
- Dieu : ?
Vouivre - La compagnie Perce-nuit (AD&D/OSRIC)
Vouivre - La compagnie Perce-nuit (AD&D/OSRIC)
Bonjour à tous,
Sur les conseil de Hallacar, j'ai décidé de rédiger dans cette section, les aventures de la compagnie Perce-nuit.
Il s'agit d'une campagne dark-fantasy en "table ouverte" https://ptgptb.fr/jouez-en-table-ouverte. Cette campagne se déroule dans un univers de ma création VOUIVRE, un monde médiéval fantastique qui s'inspire de la saga de Glenn Cook, des écrits de Lovecraft et GGR Martins, ainsi que du module "Red Tide" de Kevin Crawford. J'utilise les règles d'OSRIC comme set de règle (rétro-clone de AD&D) et quelques règles maisons, l'ensemble de l'univers est décrit dans le document en PJ Actuellement, la compagnie se compose de :
- Rempart, un humain guerrier de niveau 4, vétéran de la compagnie, au corps entièrement tatoué et couvert de cicatrice.
- Zarel, haut-elfe, magicien de niveau 4, originaire de Port-Argent, il arbore une chevelure argentée, des yeux teintés de violet et une longue robe aux reflets verts.
- Sombrelune, humain, voleur de niveau 5, originaire de la forêt de Grand-Peur, est un adolescent de 16 ans, sauvage.
- Rivière, humain, paladin de niveau 3, originaire des Baronnies de Castelflambeau, un noble au tabar mélangeant ses armoiries et une représentation de la Vouivre
- Steppe, demi-orc, guerrier de niveau 4, originaire de la cité de Port-Argent, arborant une grande queue de cheval et armé d'une puissante lance
- Fossette, humain, clerc de niveau 1, originaire du Califat de Sable-Rouge, rieuse, espiègle et pieuse : a quitté la compagnie
- Frère Aubart, clerc de niveau 4, originaire de Terre Sainte, prêtre zélé de l'église des immortels
PNJ :
- Silence, humain, clerc de niveau 2, aumonier de la compagnie perce-nuit
- Rash, un nain guerrier de niveau 2, un nain bourru et loyal originaire de Sable-Rouge. Il est le forgeron de la compagnie.
- Silex, humain, guerrier de niveau 2, capitaine des sentinelles de Saint-Pancrace tué par un souffle d'acide dans le donjon noir
- Holfo, petite-gens, troubadour de niveau 1, une voix chantante et de terrible boucle brune
- Gontran, un adolescent affable, porteur
AVANCEMENT DE LA CAMPAGNE :








--> CAMPAGNE TERMINEE
Pour ceux qui sont interressés par les scénario, je publierai le module complet de la campagne à la fin sur https://meninges.itch.io/
Nous jouons sur Discord, avec un bot pour l'ambiance musical et l'application owlbear pour le partage des plans et les jets de dés.
Sur les conseil de Hallacar, j'ai décidé de rédiger dans cette section, les aventures de la compagnie Perce-nuit.
Il s'agit d'une campagne dark-fantasy en "table ouverte" https://ptgptb.fr/jouez-en-table-ouverte. Cette campagne se déroule dans un univers de ma création VOUIVRE, un monde médiéval fantastique qui s'inspire de la saga de Glenn Cook, des écrits de Lovecraft et GGR Martins, ainsi que du module "Red Tide" de Kevin Crawford. J'utilise les règles d'OSRIC comme set de règle (rétro-clone de AD&D) et quelques règles maisons, l'ensemble de l'univers est décrit dans le document en PJ Actuellement, la compagnie se compose de :
- Rempart, un humain guerrier de niveau 4, vétéran de la compagnie, au corps entièrement tatoué et couvert de cicatrice.
- Zarel, haut-elfe, magicien de niveau 4, originaire de Port-Argent, il arbore une chevelure argentée, des yeux teintés de violet et une longue robe aux reflets verts.
- Sombrelune, humain, voleur de niveau 5, originaire de la forêt de Grand-Peur, est un adolescent de 16 ans, sauvage.
- Rivière, humain, paladin de niveau 3, originaire des Baronnies de Castelflambeau, un noble au tabar mélangeant ses armoiries et une représentation de la Vouivre
- Steppe, demi-orc, guerrier de niveau 4, originaire de la cité de Port-Argent, arborant une grande queue de cheval et armé d'une puissante lance
- Fossette, humain, clerc de niveau 1, originaire du Califat de Sable-Rouge, rieuse, espiègle et pieuse : a quitté la compagnie
- Frère Aubart, clerc de niveau 4, originaire de Terre Sainte, prêtre zélé de l'église des immortels
PNJ :
- Silence, humain, clerc de niveau 2, aumonier de la compagnie perce-nuit
- Rash, un nain guerrier de niveau 2, un nain bourru et loyal originaire de Sable-Rouge. Il est le forgeron de la compagnie.
- Silex, humain, guerrier de niveau 2, capitaine des sentinelles de Saint-Pancrace tué par un souffle d'acide dans le donjon noir
- Holfo, petite-gens, troubadour de niveau 1, une voix chantante et de terrible boucle brune
- Gontran, un adolescent affable, porteur
AVANCEMENT DE LA CAMPAGNE :
Pour ceux qui sont interressés par les scénario, je publierai le module complet de la campagne à la fin sur https://meninges.itch.io/
Nous jouons sur Discord, avec un bot pour l'ambiance musical et l'application owlbear pour le partage des plans et les jets de dés.
Dernière édition par meninges le Ven 11 Avr 2025 17:35, édité 18 fois.
𝑪𝒍𝒊𝒒𝒖𝒆𝒛, 𝒂𝒃𝒐𝒏𝒏𝒆𝒛-𝒗𝒐𝒖𝒔, 𝒍𝒊𝒌𝒆𝒛, 𝒄𝒐𝒎𝒎𝒆𝒏𝒕𝒆𝒛 𝒆𝒕 𝒑𝒂𝒓𝒕𝒂𝒈𝒆𝒛
𝐃𝐨𝐧𝐣𝐨𝐧𝐬 & 𝐃𝐚𝐫𝐨𝐧𝐬, 𝐮𝐧 𝐛𝐥𝐨𝐠 𝐎𝐒𝐑
𝐋𝐞𝐬 𝐚𝐯𝐞𝐧𝐭𝐮𝐫𝐞𝐬 𝐝𝐞 𝐥𝐚 𝐜𝐨𝐦𝐩𝐚𝐠𝐧𝐢𝐞 𝐏𝐞𝐫𝐜𝐞-𝐍𝐮𝐢𝐭, 𝐮𝐧 𝐚𝐜𝐭𝐮𝐚𝐥-𝐩𝐥𝐚𝐲 𝐎𝐒𝐑

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Re: Vouivre - La compagnie Perce-nuit (AD&D/OSRIC)
Le Livre de Silence – Frappe-Sans-Trace
Je me nomme Silence. Chroniqueur et aumônier de la compagnie Perce-Nuit, j’ai hérité du journal de guerre de Pantoufle, noyé dans la mer des Dragons. C’est ainsi dans l’ordre des choses : celui qui tombe laisse la plume à celui qui survit. Malgré mon vœu de silence, la compagnie m’a confié ce rôle, et il est de mon devoir d’inscrire les actes de ceux qui vivent et meurent sous le blason noir, semé de fers de lance argentés. Voici notre histoire, celle des brumes pourpres, des ombres mouvantes, et des souvenirs que seuls les vivants peuvent encore porter.
Chapitre 1 : Le Capitaine et la Mer des Dragons
Perce-Nuit, jadis synonyme de gloire, de contrats honorés et de victoires éclatantes, n’est plus que l’ombre de ce qu’elle fut. Autrefois, son simple passage faisait frémir rois et rebelles, mais aujourd'hui, elle survit dans la fange, se louant à qui veut bien encore payer. Nous vivons dans un monde marqué par la chute, par les brumes pourpres qui engloutissent tout espoir, et pourtant nous avançons, toujours. Nous sommes mercenaires dans un univers rongé par la magie noire et la folie.
Rash, Zarel, et Sombrelune sont les derniers à avoir rejoint nos rangs. Trois âmes différentes, trois destins entrecroisés sous la bannière de Perce-Nuit. Rash, nain de Sable-Rouge, est un guerrier taciturne dont la hache et le bouclier parlent pour lui. Zarel, elfe aux longs cheveux argentés, manie l’ether avec une froide maîtrise qui inspire à la fois crainte et respect. Quant à Sombrelune, un adolescent sauvage, il porte dans son regard les stigmates d’une enfance brisée par la violence. Leurs véritables noms, comme tant d’autres avant eux, ont été effacés, remplacés par des sobriquets qu’ils devront porter jusqu’à leur tombe.
Le capitaine avait accepté un contrat à Saint-Pancrace, cité glaciale au bord de la mer des Dragons, où les armateurs du vieux port se plaignaient de pillages incessants. Le climat austère, l’influence pesante de l’Église des Immortels et la tempête menaçante qui s’annonçait n’étaient que des prémices de ce qui allait suivre. Nous restâmes à quai gérant l'intendance avec les recrues. L'équipage des vétérans de Perce-Nuit embarqua sur une petite goélette, traquant les pirates au large. Mais la mer des Dragons, capricieuse et cruelle, les prit dans ses griffes.
Quand le troisième jour de tempête s’acheva, seuls des débris revenaient à terre, et avec eux, le capitaine, agonisant. Son retour n’apportait que malédictions et ténèbres. Ce n’était plus le même homme qui gisait dans la chambre du Faisan Doré. Fiévreux, son esprit vacillait entre cauchemar et réalité. Il nous révéla des vérités sombres : les récifs cachés des pirates, un phare perdu, et une dernière volonté qui brisait le code de la compagnie – il se nommait Usfer d'Espinefort, fils d’une famille de Terre-Sainte. Il souhaitait être ramené chez lui, à Courbault, pour reposer auprès des siens.
Nous avons pris la route du manoir des Espineforts, traînant le corps du capitaine à travers une campagne battue par la pluie. Zarel remarqua les signes avant l'embuscade : un tronc d’arbre obstruant le chemin, des bandits tapis dans les fourrés. La magie de l'elfe fit fuir nos ennemis, mais pas sans mal. Un carreau d’arbalète se ficha dans l’écu de Rash, nous forçant à fuir plus rapidement vers Courbault. Ce village, terne et silencieux, semblait déjà corrompu par quelque force sinistre.
Le manoir, juché sur sa colline, dominait les environs comme un bastion de solitude. L’accueil fut glacial. Les Espineforts avaient l’arrogance des nobles qui ne veulent plus rien savoir de leurs morts, mais la promesse d’une récompense suffisait à maintenir notre détermination. La nuit fut longue, peuplée de cauchemars, où brumes et spectres dansaient à l'orée de ma conscience.
C’est à l’aube que tout bascula. Un brouillard pourpre, dense et impie, avait envahi le manoir. Aucune réponse ne vint à nos appels, si ce n’est un gémissement funèbre. Dans la chambre du maître des lieux, nous trouvâmes Tardin d’Espinefort, le maître des lieux, gisant dans une mare de sang, tandis que sa femme, prise de spasmes incontrôlables, explosa sous nos yeux. La brume avait corrompu le manoir, et avec elle, le cadavre de notre capitaine. Raya, la fille de Tardin, avait été enlevée par son oncle mort-vivant. Tardin, désespéré, nous implora de sauver sa fille, promettant monts et merveilles en échange.
Les gardes étaient déjà morts ou pires, animés par une force obscure. Seule la crypte, nichée au fond du manoir, offrait des réponses. Là, au milieu des sarcophages et des ombres dansantes, nous trouvâmes le capitaine, ou ce qu’il en restait, en pleine incantation. Raya, allongée devant lui, n’avait plus que quelques instants à vivre. Rash, les larmes aux yeux, s’élança, hache au poing, brisant le cercle impie qui maintenait les morts en mouvement. Zarel projeta un sort aveuglant, et dans le tumulte, nous abattîmes enfin notre ancien capitaine. Son heaume se fendit sous le dernier coup, mettant fin à la malédiction.
Tardin d’Espinefort, épuisé, nous accueillit serrant sa fille dans ses bras. La brume s’était dissipée, mais elle laissait derrière elle plus de questions que de réponses. Après quelques jours de repos, un petit coffret rempli de pièces d’or scella notre départ. La lame magique, récupérée par Zarel, servira peut-être à combattre des maux encore plus grands.
Mais le mystère des brumes pourpres demeure, et Perce-Nuit continuera à marcher dans les ombres, vers un destin aussi incertain que la mer des Dragons elle-même.
Je me nomme Silence. Chroniqueur et aumônier de la compagnie Perce-Nuit, j’ai hérité du journal de guerre de Pantoufle, noyé dans la mer des Dragons. C’est ainsi dans l’ordre des choses : celui qui tombe laisse la plume à celui qui survit. Malgré mon vœu de silence, la compagnie m’a confié ce rôle, et il est de mon devoir d’inscrire les actes de ceux qui vivent et meurent sous le blason noir, semé de fers de lance argentés. Voici notre histoire, celle des brumes pourpres, des ombres mouvantes, et des souvenirs que seuls les vivants peuvent encore porter.
Chapitre 1 : Le Capitaine et la Mer des Dragons
Perce-Nuit, jadis synonyme de gloire, de contrats honorés et de victoires éclatantes, n’est plus que l’ombre de ce qu’elle fut. Autrefois, son simple passage faisait frémir rois et rebelles, mais aujourd'hui, elle survit dans la fange, se louant à qui veut bien encore payer. Nous vivons dans un monde marqué par la chute, par les brumes pourpres qui engloutissent tout espoir, et pourtant nous avançons, toujours. Nous sommes mercenaires dans un univers rongé par la magie noire et la folie.
Rash, Zarel, et Sombrelune sont les derniers à avoir rejoint nos rangs. Trois âmes différentes, trois destins entrecroisés sous la bannière de Perce-Nuit. Rash, nain de Sable-Rouge, est un guerrier taciturne dont la hache et le bouclier parlent pour lui. Zarel, elfe aux longs cheveux argentés, manie l’ether avec une froide maîtrise qui inspire à la fois crainte et respect. Quant à Sombrelune, un adolescent sauvage, il porte dans son regard les stigmates d’une enfance brisée par la violence. Leurs véritables noms, comme tant d’autres avant eux, ont été effacés, remplacés par des sobriquets qu’ils devront porter jusqu’à leur tombe.
Le capitaine avait accepté un contrat à Saint-Pancrace, cité glaciale au bord de la mer des Dragons, où les armateurs du vieux port se plaignaient de pillages incessants. Le climat austère, l’influence pesante de l’Église des Immortels et la tempête menaçante qui s’annonçait n’étaient que des prémices de ce qui allait suivre. Nous restâmes à quai gérant l'intendance avec les recrues. L'équipage des vétérans de Perce-Nuit embarqua sur une petite goélette, traquant les pirates au large. Mais la mer des Dragons, capricieuse et cruelle, les prit dans ses griffes.
Quand le troisième jour de tempête s’acheva, seuls des débris revenaient à terre, et avec eux, le capitaine, agonisant. Son retour n’apportait que malédictions et ténèbres. Ce n’était plus le même homme qui gisait dans la chambre du Faisan Doré. Fiévreux, son esprit vacillait entre cauchemar et réalité. Il nous révéla des vérités sombres : les récifs cachés des pirates, un phare perdu, et une dernière volonté qui brisait le code de la compagnie – il se nommait Usfer d'Espinefort, fils d’une famille de Terre-Sainte. Il souhaitait être ramené chez lui, à Courbault, pour reposer auprès des siens.
Nous avons pris la route du manoir des Espineforts, traînant le corps du capitaine à travers une campagne battue par la pluie. Zarel remarqua les signes avant l'embuscade : un tronc d’arbre obstruant le chemin, des bandits tapis dans les fourrés. La magie de l'elfe fit fuir nos ennemis, mais pas sans mal. Un carreau d’arbalète se ficha dans l’écu de Rash, nous forçant à fuir plus rapidement vers Courbault. Ce village, terne et silencieux, semblait déjà corrompu par quelque force sinistre.
Le manoir, juché sur sa colline, dominait les environs comme un bastion de solitude. L’accueil fut glacial. Les Espineforts avaient l’arrogance des nobles qui ne veulent plus rien savoir de leurs morts, mais la promesse d’une récompense suffisait à maintenir notre détermination. La nuit fut longue, peuplée de cauchemars, où brumes et spectres dansaient à l'orée de ma conscience.
C’est à l’aube que tout bascula. Un brouillard pourpre, dense et impie, avait envahi le manoir. Aucune réponse ne vint à nos appels, si ce n’est un gémissement funèbre. Dans la chambre du maître des lieux, nous trouvâmes Tardin d’Espinefort, le maître des lieux, gisant dans une mare de sang, tandis que sa femme, prise de spasmes incontrôlables, explosa sous nos yeux. La brume avait corrompu le manoir, et avec elle, le cadavre de notre capitaine. Raya, la fille de Tardin, avait été enlevée par son oncle mort-vivant. Tardin, désespéré, nous implora de sauver sa fille, promettant monts et merveilles en échange.
Les gardes étaient déjà morts ou pires, animés par une force obscure. Seule la crypte, nichée au fond du manoir, offrait des réponses. Là, au milieu des sarcophages et des ombres dansantes, nous trouvâmes le capitaine, ou ce qu’il en restait, en pleine incantation. Raya, allongée devant lui, n’avait plus que quelques instants à vivre. Rash, les larmes aux yeux, s’élança, hache au poing, brisant le cercle impie qui maintenait les morts en mouvement. Zarel projeta un sort aveuglant, et dans le tumulte, nous abattîmes enfin notre ancien capitaine. Son heaume se fendit sous le dernier coup, mettant fin à la malédiction.
Tardin d’Espinefort, épuisé, nous accueillit serrant sa fille dans ses bras. La brume s’était dissipée, mais elle laissait derrière elle plus de questions que de réponses. Après quelques jours de repos, un petit coffret rempli de pièces d’or scella notre départ. La lame magique, récupérée par Zarel, servira peut-être à combattre des maux encore plus grands.
Mais le mystère des brumes pourpres demeure, et Perce-Nuit continuera à marcher dans les ombres, vers un destin aussi incertain que la mer des Dragons elle-même.
𝑪𝒍𝒊𝒒𝒖𝒆𝒛, 𝒂𝒃𝒐𝒏𝒏𝒆𝒛-𝒗𝒐𝒖𝒔, 𝒍𝒊𝒌𝒆𝒛, 𝒄𝒐𝒎𝒎𝒆𝒏𝒕𝒆𝒛 𝒆𝒕 𝒑𝒂𝒓𝒕𝒂𝒈𝒆𝒛
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Re: Vouivre - La compagnie Perce-nuit (AD&D/OSRIC)
Chapitre 2 : Croque-mort
L’automne s’abattait sur Saint-Pancrace avec la brutalité d’un vieux bourreau. L’été, chassé par les premières morsures glacées, laissait place à un air coupant, prélude à l'hiver. Les vents annonçaient la neige, et la compagnie Perce-Nuit, clouée à l’hostel du Faisan Doré, se retrouvait désormais à partager son refuge avec des voyageurs malchanceux, marchands égarés ou simples âmes prises au piège par les intempéries.
Zarel s’était levé avant l’aube, sans un bruit, glissant hors du dortoir avec un coffret de pièces sous le bras, bien décidé à convaincre les armateurs de lui prêter un navire pour traquer les pirates de la mer des Dragons. Sombrelune, lui, était réapparu, son regard plus lourd encore qu’à l’accoutumée. Depuis la mort du capitaine, un voile sombre s’était abattu sur lui, mais il tenait bon. Son serment envers la compagnie était tout ce qui lui restait, et il le respecterait, peu importe le prix.
Les Sentinelles, cette milice aussi crainte que détestée, s’étaient mises à s’intéresser à nos affaires. Elles faisaient la loi pour l’Église des Immortels, veillant à la paix des vivants comme des morts. C’est dans ce cadre qu’un matin brumeux, Silex, un colosse roux au visage taillé dans le granit, fit son entrée dans la salle commune de l’auberge. Pas de fioritures, pas de courbettes. Juste l’essentiel. Il avait besoin de nous.
« Un boulot pour Perce-Nuit », lança-t-il en s’asseyant lourdement. La mission semblait simple, à première vue : retrouver des cadavres disparus dans le quartier du Godillot. Les morts, normalement conduits aux catacombes sous la glace de Saint-Pancrace, se volatilisent sans laisser de trace. Les Sentinelles sont mal vues par les miséreux qui grouillent là-bas, alors ils nous envoient, des hommes capables de se fondre dans les ombres. Rash et Sombrelune, sans surprise, acceptèrent sans discuter. Quant à moi, Silence, je n’étais pas du genre à refuser un mystère.
Le Godillot. Une plaie béante au cœur de la cité. Des ruelles crasseuses, des bâtisses qui tombent en ruines. L’entrepôt qu’on nous indiqua suintait la misère. Dedans, trois cadavres abandonnés. Pas un bruit, hormis nos pas étouffés sur le sol terreux. Sombrelune s’approcha des corps avec un calme glacial, fouillant les poches avec l’attention d’un chirurgien. Quelques pièces de jeu usées. Rash, lui, s’intéressa aux tonneaux entassés le long des murs. Il en renversa un sans cérémonie. La bière à la cerise se déversa sur le sol, une odeur sucrée et amère qui masqua à peine celle de la pourriture. « Bière à la cerise », murmura Rash, l’esprit déjà en marche. Et une marque en forme de fleur de lys au fond des futs attira son attention « La Taverne du Lys. C’est tout près. » On avait notre première piste.
Pendant que mes compagnons s’agitaient, je fouillai un vieux secrétaire branlant. Là, dissimulé sous des papiers, un petit coffret rempli de pièces d’or ternes et un billet. Une lettre adressé à une jeune femme, Aubépine. Signée d’un simple dessin : un poisson. « Un nom de code ? » grommela Sombrelune en jetant un coup d’œil par-dessus mon épaule. Le Poisson. Un autre fil à tirer. Mais d’abord, la Taverne du Lys.
C’était un bouge, plus sale qu’accueillant. Rash engagea la conversation avec le tenancier, un type visiblement nerveux qui lui expliqua n'être que le gérant et que son patron était en "voyage d'affaire". Pendant ce temps, Sombrelune s’empara discrètement du registre des commandes. La bière à la cerise y figurait, livrée récemment. Destinataire ? Poisson, encore. Puis un ivrogne bavard finit par lâcher un autre nom : Aubépine, la catin la plus en vue de la rue aux Ours. Sombrelune y vit un sourire du destin. Nous nous y rendîmes sans attendre.
Le quartier des Ours sentait la misère et la luxure. Le froid mordait, mais l'atmosphère restait chaude. Maman Ours, la maquerelle, confirma qu’Aubépine avait disparu depuis quelques jours. Rien de surprenant. De là, tout s’enchaîna rapidement. Les filles de la maison nous parlèrent d’un certain Carpe, le propriétaire de la Taverne du Lys, amant d’Aubépine. Le nom bouclait la boucle. C’était lui, notre Poisson et il semblait filer vers le port, prêts à embarquer sur un navire : le "Fou du Roi". Le capitaine, un homme du désert, accepta de nous laisser monter après quelques remontrance de Rash.
Dans les cales, Carpe et sa belle se cachaient. Deux demi-orcs, engagés pour les protéger, montaient la garde. L’un d’eux, Tonnelet, tomba sous les coups de Rash. L’autre, Barrique, ne résista pas longtemps face à une flèche bien placée de Sombrelune. Carpe, tremblant, finit par cracher la vérité. Silmar. Ce nom résonnait comme un écho lointain. Ce type lui avait demandé de récupérer les corps et de les déposer devant le Donjon Noir. En échange, une belle bourse d’or à chaque fois, et une amulette magique en forme de serpent. Sombrelune récupéra l’amulette, et nous laissâmes Carpe aux mains des Sentinelles. Ils avaient leurs méthodes. Quant à nous, la piste nous menait désormais droit vers le Donjon Noir.
La chasse continuait mais d'abord, les pirates...
L’automne s’abattait sur Saint-Pancrace avec la brutalité d’un vieux bourreau. L’été, chassé par les premières morsures glacées, laissait place à un air coupant, prélude à l'hiver. Les vents annonçaient la neige, et la compagnie Perce-Nuit, clouée à l’hostel du Faisan Doré, se retrouvait désormais à partager son refuge avec des voyageurs malchanceux, marchands égarés ou simples âmes prises au piège par les intempéries.
Zarel s’était levé avant l’aube, sans un bruit, glissant hors du dortoir avec un coffret de pièces sous le bras, bien décidé à convaincre les armateurs de lui prêter un navire pour traquer les pirates de la mer des Dragons. Sombrelune, lui, était réapparu, son regard plus lourd encore qu’à l’accoutumée. Depuis la mort du capitaine, un voile sombre s’était abattu sur lui, mais il tenait bon. Son serment envers la compagnie était tout ce qui lui restait, et il le respecterait, peu importe le prix.
Les Sentinelles, cette milice aussi crainte que détestée, s’étaient mises à s’intéresser à nos affaires. Elles faisaient la loi pour l’Église des Immortels, veillant à la paix des vivants comme des morts. C’est dans ce cadre qu’un matin brumeux, Silex, un colosse roux au visage taillé dans le granit, fit son entrée dans la salle commune de l’auberge. Pas de fioritures, pas de courbettes. Juste l’essentiel. Il avait besoin de nous.
« Un boulot pour Perce-Nuit », lança-t-il en s’asseyant lourdement. La mission semblait simple, à première vue : retrouver des cadavres disparus dans le quartier du Godillot. Les morts, normalement conduits aux catacombes sous la glace de Saint-Pancrace, se volatilisent sans laisser de trace. Les Sentinelles sont mal vues par les miséreux qui grouillent là-bas, alors ils nous envoient, des hommes capables de se fondre dans les ombres. Rash et Sombrelune, sans surprise, acceptèrent sans discuter. Quant à moi, Silence, je n’étais pas du genre à refuser un mystère.
Le Godillot. Une plaie béante au cœur de la cité. Des ruelles crasseuses, des bâtisses qui tombent en ruines. L’entrepôt qu’on nous indiqua suintait la misère. Dedans, trois cadavres abandonnés. Pas un bruit, hormis nos pas étouffés sur le sol terreux. Sombrelune s’approcha des corps avec un calme glacial, fouillant les poches avec l’attention d’un chirurgien. Quelques pièces de jeu usées. Rash, lui, s’intéressa aux tonneaux entassés le long des murs. Il en renversa un sans cérémonie. La bière à la cerise se déversa sur le sol, une odeur sucrée et amère qui masqua à peine celle de la pourriture. « Bière à la cerise », murmura Rash, l’esprit déjà en marche. Et une marque en forme de fleur de lys au fond des futs attira son attention « La Taverne du Lys. C’est tout près. » On avait notre première piste.
Pendant que mes compagnons s’agitaient, je fouillai un vieux secrétaire branlant. Là, dissimulé sous des papiers, un petit coffret rempli de pièces d’or ternes et un billet. Une lettre adressé à une jeune femme, Aubépine. Signée d’un simple dessin : un poisson. « Un nom de code ? » grommela Sombrelune en jetant un coup d’œil par-dessus mon épaule. Le Poisson. Un autre fil à tirer. Mais d’abord, la Taverne du Lys.
C’était un bouge, plus sale qu’accueillant. Rash engagea la conversation avec le tenancier, un type visiblement nerveux qui lui expliqua n'être que le gérant et que son patron était en "voyage d'affaire". Pendant ce temps, Sombrelune s’empara discrètement du registre des commandes. La bière à la cerise y figurait, livrée récemment. Destinataire ? Poisson, encore. Puis un ivrogne bavard finit par lâcher un autre nom : Aubépine, la catin la plus en vue de la rue aux Ours. Sombrelune y vit un sourire du destin. Nous nous y rendîmes sans attendre.
Le quartier des Ours sentait la misère et la luxure. Le froid mordait, mais l'atmosphère restait chaude. Maman Ours, la maquerelle, confirma qu’Aubépine avait disparu depuis quelques jours. Rien de surprenant. De là, tout s’enchaîna rapidement. Les filles de la maison nous parlèrent d’un certain Carpe, le propriétaire de la Taverne du Lys, amant d’Aubépine. Le nom bouclait la boucle. C’était lui, notre Poisson et il semblait filer vers le port, prêts à embarquer sur un navire : le "Fou du Roi". Le capitaine, un homme du désert, accepta de nous laisser monter après quelques remontrance de Rash.
Dans les cales, Carpe et sa belle se cachaient. Deux demi-orcs, engagés pour les protéger, montaient la garde. L’un d’eux, Tonnelet, tomba sous les coups de Rash. L’autre, Barrique, ne résista pas longtemps face à une flèche bien placée de Sombrelune. Carpe, tremblant, finit par cracher la vérité. Silmar. Ce nom résonnait comme un écho lointain. Ce type lui avait demandé de récupérer les corps et de les déposer devant le Donjon Noir. En échange, une belle bourse d’or à chaque fois, et une amulette magique en forme de serpent. Sombrelune récupéra l’amulette, et nous laissâmes Carpe aux mains des Sentinelles. Ils avaient leurs méthodes. Quant à nous, la piste nous menait désormais droit vers le Donjon Noir.
La chasse continuait mais d'abord, les pirates...
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Re: Vouivre - La compagnie Perce-nuit (AD&D/OSRIC)
Chapitre 3 : Silmar ?
Silex avait tenu parole. Il nous avait refilé un jeunot, un certain Varax de Riverieult. Un nobliau, tout droit sorti des baronnies. Le type de gars qui sent la vieille lignée et la bonne éducation, même s'il passait son temps à préparer des corps pour l’inhumation, novice qu'il était chez les Sentinelles. Mais ce gamin savait se battre ; il portait une belle bastarde à son flanc, et ça ne faisait aucun doute qu'il savait s’en servir. Il prit le nom de Rivière, comme il est coutume chez nous. Une lame de plus, ça tombait bien, on en avait besoin.
Silex, le grand rouquin, était donc revenu avec de nouvelles informations. Apparemment, Carpe, notre voleur de cadavres, avait fini par cracher un nom avant de rendre l'âme : Silmar. Un antiquaire louche du quartier de la Vieille Charité. Silex nous fila de l’argent, en nous pressant de ramener Silmar devant la justice divine. Déranger les morts, c'était un sacré problème à Saint-Pancrace.
Silmar avait été aperçu pour la dernière fois entrant dans le mausolée. Pas pour une visite pieuse, bien sûr. Il s’était faufilé dans les galeries interdites des Pères fondateurs. Un lieux où même les Sentinelles n’osent pas poser le pied, probablement car ça serait blasphémer. Alors, naturellement, on nous envoie, nous.
Avant ça, Sombrelune et Rash voulaient passer par la boutique de l'antiquaire. Quant à Zarrel, notre rat de bibliothèque, il n’avait toujours pas fini avec cette histoire de pirates, il avait bien trouvé un navire et un équipage mais il devait étudier les cartes marines pour trouver le repère des malfrats. Un jour, on finira bien ce contrat. Mais pour l’instant, c’était Silmar qui comptait.
On partit donc pour la boutique. Une petite bâtisse en colombages, torchis blanc, avec un panneau indiquant "Antiquaire". Une légère neige commençait à tomber. Rivière défonça la porte d'un coup d'épaule. À l’intérieur, c’était sobre. Quelques reliques dans un buffet. Sombrelune examina la porte du fond, méfiant comme à son habitude, mais pas assez. Une rune explosive lui brûla l'avant-bras. Derrière cette porte, une galerie d’art, des tapisseries, des tentures. Une cuisine à un bout, une chambre à l’autre. Rash fouilla la chambre, trouva un vieux chat noir endormi sur le lit. Il dénicha aussi des bouquins poussiéreux sur les brumes et le Parjure.
Rivière fit preuve d’intelligence : il souleva une tapisserie et révéla une cache secrète. Une petite salle de lecture, avec des robes pourpres accrochées. Secte, sans doute. Dans une des poches, une note parlait d’une initiation nocturne dans les cryptes. Plus loin, une autre cachette contenait un coffre piégé. Sombrelune désamorça le dard empoisonné, mais la serrure résistait. "Je reviendrai," marmonna-t-il.
Dans la cave, on trouva du matériel d’alchimie, une potion, et un grimoire runique qui ferait sûrement plaisir à Zarrel. Riche de nos trouvailles, on décida d’aller au mausolée.
Rivière partit récupérer Zarrel, un arcaniste est toujours utile dans des catacombes. Rash et Sombrelune, eux, étaient déjà impatients. Devant le mausolée, un bûcher achevait de se consumer, incinérant offrandes et corps que les prêtres des Immortels avaient jugé indignes de rejoindre la nécropole. À travers la fumée, on distinguait la porte du mausolée, qui recouvrait une ancienne caverne.
Le chemin vers l’entrée était jonché d’offrandes. On enjamba tout ça, et après une vingtaine de mètres, le sol rocheux se changea en grandes dalles de marbre noir. C’était humide et moite, et pas un bruit ne venait troubler le silence. Quinze mètres plus loin, une grille nous barrait la route. Bizarrement, bien entretenue pour un lieu soi-disant interdit. Les escaliers nous menèrent dans une vaste caverne naturelle. Les parois opalescentes émettaient une faible lueur bleutée, et une brume épaisse couvrait le sol.
Trois statues émergeaient de la brume. Un lac, alimenté par une source chaude, s’étendait au milieu, avec une barque nous attendant pour traverser. Sur l'autre rive, une autre barque et une énigme. Ça nous rappelait vaguement quelque chose. Rien qu’un peu de réflexion, et on résolut le puzzle sans souci.
On continua à travers les ténèbres, guidés par notre lampe à huile. Puis, des voix. Sombrelune, toujours futé, enfila une robe pourpre volée chez Silmar et s’avança. Il avait raison, c’était des cultistes. Il leur parla, et on apprit qu’une cérémonie d’intronisation allait avoir lieu cette nuit. Ils mentionnèrent même une sortie de secours, un puits menant à une autre entrée.
Sombrelune les laissa partir. "Je vous rejoins," leur glissa-t-il. Peut-être le moment d’aller récupérer le reste de l’équipe.
Silex avait tenu parole. Il nous avait refilé un jeunot, un certain Varax de Riverieult. Un nobliau, tout droit sorti des baronnies. Le type de gars qui sent la vieille lignée et la bonne éducation, même s'il passait son temps à préparer des corps pour l’inhumation, novice qu'il était chez les Sentinelles. Mais ce gamin savait se battre ; il portait une belle bastarde à son flanc, et ça ne faisait aucun doute qu'il savait s’en servir. Il prit le nom de Rivière, comme il est coutume chez nous. Une lame de plus, ça tombait bien, on en avait besoin.
Silex, le grand rouquin, était donc revenu avec de nouvelles informations. Apparemment, Carpe, notre voleur de cadavres, avait fini par cracher un nom avant de rendre l'âme : Silmar. Un antiquaire louche du quartier de la Vieille Charité. Silex nous fila de l’argent, en nous pressant de ramener Silmar devant la justice divine. Déranger les morts, c'était un sacré problème à Saint-Pancrace.
Silmar avait été aperçu pour la dernière fois entrant dans le mausolée. Pas pour une visite pieuse, bien sûr. Il s’était faufilé dans les galeries interdites des Pères fondateurs. Un lieux où même les Sentinelles n’osent pas poser le pied, probablement car ça serait blasphémer. Alors, naturellement, on nous envoie, nous.
Avant ça, Sombrelune et Rash voulaient passer par la boutique de l'antiquaire. Quant à Zarrel, notre rat de bibliothèque, il n’avait toujours pas fini avec cette histoire de pirates, il avait bien trouvé un navire et un équipage mais il devait étudier les cartes marines pour trouver le repère des malfrats. Un jour, on finira bien ce contrat. Mais pour l’instant, c’était Silmar qui comptait.
On partit donc pour la boutique. Une petite bâtisse en colombages, torchis blanc, avec un panneau indiquant "Antiquaire". Une légère neige commençait à tomber. Rivière défonça la porte d'un coup d'épaule. À l’intérieur, c’était sobre. Quelques reliques dans un buffet. Sombrelune examina la porte du fond, méfiant comme à son habitude, mais pas assez. Une rune explosive lui brûla l'avant-bras. Derrière cette porte, une galerie d’art, des tapisseries, des tentures. Une cuisine à un bout, une chambre à l’autre. Rash fouilla la chambre, trouva un vieux chat noir endormi sur le lit. Il dénicha aussi des bouquins poussiéreux sur les brumes et le Parjure.
Rivière fit preuve d’intelligence : il souleva une tapisserie et révéla une cache secrète. Une petite salle de lecture, avec des robes pourpres accrochées. Secte, sans doute. Dans une des poches, une note parlait d’une initiation nocturne dans les cryptes. Plus loin, une autre cachette contenait un coffre piégé. Sombrelune désamorça le dard empoisonné, mais la serrure résistait. "Je reviendrai," marmonna-t-il.
Dans la cave, on trouva du matériel d’alchimie, une potion, et un grimoire runique qui ferait sûrement plaisir à Zarrel. Riche de nos trouvailles, on décida d’aller au mausolée.
Rivière partit récupérer Zarrel, un arcaniste est toujours utile dans des catacombes. Rash et Sombrelune, eux, étaient déjà impatients. Devant le mausolée, un bûcher achevait de se consumer, incinérant offrandes et corps que les prêtres des Immortels avaient jugé indignes de rejoindre la nécropole. À travers la fumée, on distinguait la porte du mausolée, qui recouvrait une ancienne caverne.
Le chemin vers l’entrée était jonché d’offrandes. On enjamba tout ça, et après une vingtaine de mètres, le sol rocheux se changea en grandes dalles de marbre noir. C’était humide et moite, et pas un bruit ne venait troubler le silence. Quinze mètres plus loin, une grille nous barrait la route. Bizarrement, bien entretenue pour un lieu soi-disant interdit. Les escaliers nous menèrent dans une vaste caverne naturelle. Les parois opalescentes émettaient une faible lueur bleutée, et une brume épaisse couvrait le sol.
Trois statues émergeaient de la brume. Un lac, alimenté par une source chaude, s’étendait au milieu, avec une barque nous attendant pour traverser. Sur l'autre rive, une autre barque et une énigme. Ça nous rappelait vaguement quelque chose. Rien qu’un peu de réflexion, et on résolut le puzzle sans souci.
On continua à travers les ténèbres, guidés par notre lampe à huile. Puis, des voix. Sombrelune, toujours futé, enfila une robe pourpre volée chez Silmar et s’avança. Il avait raison, c’était des cultistes. Il leur parla, et on apprit qu’une cérémonie d’intronisation allait avoir lieu cette nuit. Ils mentionnèrent même une sortie de secours, un puits menant à une autre entrée.
Sombrelune les laissa partir. "Je vous rejoins," leur glissa-t-il. Peut-être le moment d’aller récupérer le reste de l’équipe.
𝑪𝒍𝒊𝒒𝒖𝒆𝒛, 𝒂𝒃𝒐𝒏𝒏𝒆𝒛-𝒗𝒐𝒖𝒔, 𝒍𝒊𝒌𝒆𝒛, 𝒄𝒐𝒎𝒎𝒆𝒏𝒕𝒆𝒛 𝒆𝒕 𝒑𝒂𝒓𝒕𝒂𝒈𝒆𝒛
𝐃𝐨𝐧𝐣𝐨𝐧𝐬 & 𝐃𝐚𝐫𝐨𝐧𝐬, 𝐮𝐧 𝐛𝐥𝐨𝐠 𝐎𝐒𝐑
𝐋𝐞𝐬 𝐚𝐯𝐞𝐧𝐭𝐮𝐫𝐞𝐬 𝐝𝐞 𝐥𝐚 𝐜𝐨𝐦𝐩𝐚𝐠𝐧𝐢𝐞 𝐏𝐞𝐫𝐜𝐞-𝐍𝐮𝐢𝐭, 𝐮𝐧 𝐚𝐜𝐭𝐮𝐚𝐥-𝐩𝐥𝐚𝐲 𝐎𝐒𝐑

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Re: Vouivre - La compagnie Perce-nuit (AD&D/OSRIC)
Bravo méninges, c’est très bien écrit, très agréable à lire. Merci
- meninges
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Re: Vouivre - La compagnie Perce-nuit (AD&D/OSRIC)
Merci beaucoup ! Avec plaisir ! La suite à partir du 13 novembre (notre prochaine partie ^^)
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- meninges
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Re: Vouivre - La compagnie Perce-nuit (AD&D/OSRIC)
Chapitre 4 : Anguilles
Les catacombes, c'était un autre monde. L’air poisseux et humide, saturé de moisissures et de silence, collait aux parois et imprégnait les pages de mon carnet d’un voile humide qui rendait presque illisible mes notes. De temps à autre, la terre frémissait, et la boue grimpait, nous engluant jusqu'aux genoux. Un calvaire sans fin. Sombrelune s’était avancé dans un boyau, un tunnel sinistre qui menait — en théorie — vers une sortie secondaire, un ancien puits abandonné près de la porte nord, habilement masqué par une fausse grille de fer et des gravats. Après vingt minutes de marche pesante, nous aperçûmes enfin la lumière, filtrant d'en haut. C'était le moment de retrouver le reste de la compagnie. Les cultistes ne se traînaient pas loin.
Là où tout commence et s’arrête, au Faisan Doré, nous rejoignîmes le reste de l’équipe. Rivière, fidèle à lui-même, avait mis la main sur ce fichu elfe magicien. Le sorcier n’avait pas chômé : il avait placardé des affiches dans tout le port pour recruter un équipage en prévision de notre expédition contre les pirates. Et rapidement, un capitaine avait répondu : Jonas le Pieux. Ce n’était sûrement pas la piété qui l’avait attiré, mais plutôt la promesse de quelques écus. Dans son équipage, un gaillard détonnait — un demi-orc, massif, avec une gueule qui semblait sculptée dans du roc. Les mains fendues par les rames. Il s’était glissé jusqu'à Zarel, murmurant son envie de se joindre à nous. Le gars arrivait avec tout ce qu’il fallait pour s’imposer : javelots longs comme des lances et une pique logée dans son sac, comme si ça pouvait servir à tout moment. Il fit bonne impression au magot, et il entra dans les rangs sous le nom de Steppe.
Une autre silhouette, juvénile cette fois, se tenait à la table. Une fille du désert, le teint marqué par le soleil, les cheveux ondulés par le vent brûlant des dunes. Une Rouge, comme on disait ici. Elle s’était glissée dans la bibliothèque des Archives, fantôme audacieux, lisant par-dessus l’épaule de Zarel en plein travail. Son rire éclata dans le silence comme une provocation, franc et insolent. Elle parlait, beaucoup même, mais elle avait des connaissances utiles : plantes médicinales, purgatifs, onguents. Des choses qui manquaient à notre inventaire. Elle ne cherchait pas l’or, mais autre chose : l’histoire de la compagnie, peut-être même le mystère des brumes. Je n’ai jamais plongé dans ces bouquins-là, et je doute que Pantoufle, notre feu archiviste, nous aurait laissé y toucher. Mais elle, elle avait déjà le feu dans les yeux. Son rire dicta son nom, Fossette.
Chaque visage à la table du Faisan Doré avait son histoire, mais au fond, Perce-Nuit, c’était ça : une grande famille bancale, chacun avec ses idées, ses rêves, des dieux ou des prétextes à la con pour garder le cap. Unis par un but commun, celui de survivre et de toucher notre paie. La prochaine mission, c’était les Sentinelles — et l’arrêt de ce Silmar et ses illuminés.
Sombrelune avait soutiré des informations aux adeptes croisés sous terre : une réunion se tenait cette nuit. L’équipe se donnerait rendez-vous près du puits à ce moment-là. En attendant, Le voleur s’éclipsa pour quelques emplettes, suivi par Rivière qui voulait dégourdir ses jambes. Fossette, toujours à l’affût d’action, se lança dans une pluie de questions sur les brumes auprès de Zarel, qui, exaspéré, fit jaillir des étincelles dans une petite démonstration magique. Elle ne se fit pas prier pour filer surveiller le puits en compagnie de Steppe et de Rash, qui termina sa chope d’un trait.
Le soir tombé, le puits n’avait rien de spécial à part cette patine inquiétante des lieux anciens et abandonnés. Steppe s’assit sur une vieille souche, patientant aux côtés de ses camarades. La Rouge et Rash échangèrent quelques mots sur leur pays natal, le Califat. Quand l’obscurité gagna en densité, nous descendîmes dans le trou, Sombrelune en tête. Il nous rappela la présence de sales bêtes : des anguilles d’eau douce, de vraies saloperies.
Une litanie étrange s’éleva soudain, et une partie du plafond s’effondra sous la pression du temps et des mauvaises fondations. Rivière me tira en arrière, me sauvant la peau. Rash et Fossette furent pris sous les décombres mais s’en sortirent, étourdis. Les cultistes, quant à eux, nous repérèrent aussitôt.
Pour venir nous affronter, ces fanatiques devaient traverser une section inondée où un éclair rouge peignait le mur en guise d’avertissement contre les anguilles électriques. Une pluie de projectiles s’abattit depuis notre position, mais les robes pourpres avançaient toujours. Zarel s’était faufilé dans une crevasse, prêt à lancer un sort de sommeil, mais Rivière eut une idée de génie. Il tira en direction des anguilles. Une détonation éclata, grillant tous les cultistes pris dans l’eau. Zarel y aurait bien laissé sa peau s’il ne s’était pas agrippé à une paroi.
Un survivant tentait de fuir en boitant, mais Steppe se lança à sa poursuite, oubliant le danger des anguilles d’eau douce. La chance était avec lui ; plus tard, Zarel, le nez dans une encyclopédie m’expliqua que les anguilles ne pouvaient décharger leur foudre qu’une ou deux fois par jour.
Rattrapé, le fanatique fut interrogé par Rivière. « Où est ton maître ? » lui demanda-t-il, mais le regard de l’homme, plein de folie, ne jura que par le Parjure et la secte du Noirsceau, obsédé par la destruction et la renaissance du monde. Rivière, exaspéré, lui enfonça un carreau dans l’épaule. Le cultiste, agonisant, pointa du doigt l’obscurité de la prochaine grotte. Juste un mot lui échappa : « l’ossuaire », mais face à nous que de l'eau...
Pour agrémenter votre lecture :
Les catacombes, c'était un autre monde. L’air poisseux et humide, saturé de moisissures et de silence, collait aux parois et imprégnait les pages de mon carnet d’un voile humide qui rendait presque illisible mes notes. De temps à autre, la terre frémissait, et la boue grimpait, nous engluant jusqu'aux genoux. Un calvaire sans fin. Sombrelune s’était avancé dans un boyau, un tunnel sinistre qui menait — en théorie — vers une sortie secondaire, un ancien puits abandonné près de la porte nord, habilement masqué par une fausse grille de fer et des gravats. Après vingt minutes de marche pesante, nous aperçûmes enfin la lumière, filtrant d'en haut. C'était le moment de retrouver le reste de la compagnie. Les cultistes ne se traînaient pas loin.
Là où tout commence et s’arrête, au Faisan Doré, nous rejoignîmes le reste de l’équipe. Rivière, fidèle à lui-même, avait mis la main sur ce fichu elfe magicien. Le sorcier n’avait pas chômé : il avait placardé des affiches dans tout le port pour recruter un équipage en prévision de notre expédition contre les pirates. Et rapidement, un capitaine avait répondu : Jonas le Pieux. Ce n’était sûrement pas la piété qui l’avait attiré, mais plutôt la promesse de quelques écus. Dans son équipage, un gaillard détonnait — un demi-orc, massif, avec une gueule qui semblait sculptée dans du roc. Les mains fendues par les rames. Il s’était glissé jusqu'à Zarel, murmurant son envie de se joindre à nous. Le gars arrivait avec tout ce qu’il fallait pour s’imposer : javelots longs comme des lances et une pique logée dans son sac, comme si ça pouvait servir à tout moment. Il fit bonne impression au magot, et il entra dans les rangs sous le nom de Steppe.
Une autre silhouette, juvénile cette fois, se tenait à la table. Une fille du désert, le teint marqué par le soleil, les cheveux ondulés par le vent brûlant des dunes. Une Rouge, comme on disait ici. Elle s’était glissée dans la bibliothèque des Archives, fantôme audacieux, lisant par-dessus l’épaule de Zarel en plein travail. Son rire éclata dans le silence comme une provocation, franc et insolent. Elle parlait, beaucoup même, mais elle avait des connaissances utiles : plantes médicinales, purgatifs, onguents. Des choses qui manquaient à notre inventaire. Elle ne cherchait pas l’or, mais autre chose : l’histoire de la compagnie, peut-être même le mystère des brumes. Je n’ai jamais plongé dans ces bouquins-là, et je doute que Pantoufle, notre feu archiviste, nous aurait laissé y toucher. Mais elle, elle avait déjà le feu dans les yeux. Son rire dicta son nom, Fossette.
Chaque visage à la table du Faisan Doré avait son histoire, mais au fond, Perce-Nuit, c’était ça : une grande famille bancale, chacun avec ses idées, ses rêves, des dieux ou des prétextes à la con pour garder le cap. Unis par un but commun, celui de survivre et de toucher notre paie. La prochaine mission, c’était les Sentinelles — et l’arrêt de ce Silmar et ses illuminés.
Sombrelune avait soutiré des informations aux adeptes croisés sous terre : une réunion se tenait cette nuit. L’équipe se donnerait rendez-vous près du puits à ce moment-là. En attendant, Le voleur s’éclipsa pour quelques emplettes, suivi par Rivière qui voulait dégourdir ses jambes. Fossette, toujours à l’affût d’action, se lança dans une pluie de questions sur les brumes auprès de Zarel, qui, exaspéré, fit jaillir des étincelles dans une petite démonstration magique. Elle ne se fit pas prier pour filer surveiller le puits en compagnie de Steppe et de Rash, qui termina sa chope d’un trait.
Le soir tombé, le puits n’avait rien de spécial à part cette patine inquiétante des lieux anciens et abandonnés. Steppe s’assit sur une vieille souche, patientant aux côtés de ses camarades. La Rouge et Rash échangèrent quelques mots sur leur pays natal, le Califat. Quand l’obscurité gagna en densité, nous descendîmes dans le trou, Sombrelune en tête. Il nous rappela la présence de sales bêtes : des anguilles d’eau douce, de vraies saloperies.
Une litanie étrange s’éleva soudain, et une partie du plafond s’effondra sous la pression du temps et des mauvaises fondations. Rivière me tira en arrière, me sauvant la peau. Rash et Fossette furent pris sous les décombres mais s’en sortirent, étourdis. Les cultistes, quant à eux, nous repérèrent aussitôt.
Pour venir nous affronter, ces fanatiques devaient traverser une section inondée où un éclair rouge peignait le mur en guise d’avertissement contre les anguilles électriques. Une pluie de projectiles s’abattit depuis notre position, mais les robes pourpres avançaient toujours. Zarel s’était faufilé dans une crevasse, prêt à lancer un sort de sommeil, mais Rivière eut une idée de génie. Il tira en direction des anguilles. Une détonation éclata, grillant tous les cultistes pris dans l’eau. Zarel y aurait bien laissé sa peau s’il ne s’était pas agrippé à une paroi.
Un survivant tentait de fuir en boitant, mais Steppe se lança à sa poursuite, oubliant le danger des anguilles d’eau douce. La chance était avec lui ; plus tard, Zarel, le nez dans une encyclopédie m’expliqua que les anguilles ne pouvaient décharger leur foudre qu’une ou deux fois par jour.
Rattrapé, le fanatique fut interrogé par Rivière. « Où est ton maître ? » lui demanda-t-il, mais le regard de l’homme, plein de folie, ne jura que par le Parjure et la secte du Noirsceau, obsédé par la destruction et la renaissance du monde. Rivière, exaspéré, lui enfonça un carreau dans l’épaule. Le cultiste, agonisant, pointa du doigt l’obscurité de la prochaine grotte. Juste un mot lui échappa : « l’ossuaire », mais face à nous que de l'eau...
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𝑪𝒍𝒊𝒒𝒖𝒆𝒛, 𝒂𝒃𝒐𝒏𝒏𝒆𝒛-𝒗𝒐𝒖𝒔, 𝒍𝒊𝒌𝒆𝒛, 𝒄𝒐𝒎𝒎𝒆𝒏𝒕𝒆𝒛 𝒆𝒕 𝒑𝒂𝒓𝒕𝒂𝒈𝒆𝒛
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Re: Vouivre - La compagnie Perce-nuit (AD&D/OSRIC)
Chapitre 5 : Le journal
Quand la tension retomba, Rash s’effondra contre un mur, le sang coulant sur son front en traînées poisseuses. L’éboulement avait laissé sa marque : une plaie béante sur le crâne. Fossette, imperturbable, sortit son kit de chirurgien-barbier et entreprit de le recoudre. Ses doigts dansaient, précis, tandis que Rash grinçait des dents pour ne pas hurler. À quelques pas, le prisonnier luttait pour chaque souffle, le carreau d’arbalète planté sous sa clavicule. Je tentai de le stabiliser, mais il me glissa entre les mains comme de l’eau. Ses yeux devinrent vitreux, puis plus rien. Pas un murmure, pas une plainte. Juste le silence.
C’est Steppe qui me raconta la suite. En fouillant l’ossuaire, Sombrelune avait remarqué des traces dans la vase, comme des pas hésitants. L’eau stagnante cachait une galerie immergée. Pas d’autre choix : ils s’y enfoncèrent. Sombrelune, Steppe et Zarel, délestés de leurs armures, prirent une corde que Rivière tenait fermement. Ligne de vie. Ils émergèrent de l’autre côté, trempés, haletants, dans une cavité sombre où une torche posée au sol lançait des éclats faiblards. Silmar était là, maigre silhouette recroquevillée devant une porte de bois pourri. Ses mains s’agitaient, pressées. L’ossuaire était divisé en deux sections : une cavité avec une table bancale, un coffre renversé et des papiers éparpillés, et une galerie plus étroite où se faufilait un énorme serpent constricteur, ses écailles luisantes comme de l’huile.
Sombrelune bondit hors de l’eau, sa dague pointée vers le mage noir, tandis que Steppe armait un javelot. Ils espéraient l’intimider, mais Silmar n’eut même pas un frisson. Ses lèvres bougèrent, rapides, et Zarel se figea sur place. Paralysé net. Le chaos s’invita sans prévenir. Le serpent se jeta sur Sombrelune, enroulant son corps massif autour de lui. Steppe, avec un calme presque surnaturel, lança son javelot. La pointe fendit l’air et s’enfonça dans la cuisse de Silmar, arrachant un hurlement qui résonna comme un coup de tonnerre dans la caverne.
Rivière, alerté par le cri, lâcha la corde et s’engouffra vers la précédente intersection, sa bastarde à la main. J’étais juste derrière lui, l’eau glacée jusqu’à la taille. La galerie immergée était en réalité un raccourci, mais il était possible de faire le tour. Nous débouchâmes dans l’ossuaire juste à temps pour voir Silmar arracher une couronne de son front. Il murmura quelque chose, une incantation, et disparut dans une explosion de vent.
— Une couronne de téléportation, grommela Zarel, ses muscles encore raides du sort de paralysie. Encore une fois, Silmar nous avait échappé.
La déception ne dura pas. L’endroit regorgeait de trésors. Des grimoires poussiéreux. Un œuf de serpent, massif et brillant. Une fiole étrange contenant un brouillard noir qui s’agitait comme une chose vivante. Et huit amulettes d’argent, formant un ouroboros. Mais la vraie trouvaille, c’était le journal. Zarel ne lâcha pas le cuir abîmé. Il dévora les pages, marmonnant des bribes. Silmar n’était qu’un antiquaire passionné d'ésoterisme avant de sombrer dans l’occulte. Il avait trouvé le moyen d’entrer dans le Donjon Noir, cette tour sinistre qui dominait la Cité Sainte. À l’intérieur, il avait découvert Frappe-Sans-Trace, un dragon noir emprisonné. Et comme un idiot avide de puissance, il s’était mis à son service, fondant la secte du Noirsceau pour le libérer.
Nous étions riches en informations.
De retour au Faisan Doré, chacun géra à sa manière le poids de nos découvertes. Sombrelune, fidèle à lui-même, troqua la peau du serpent contre une armure flambant neuve, trophée de sa victoire. Steppe, perfectionniste jusqu’à l’obsession, engagea un maître d’armes pour affiner sa technique de la lance. Zarel, comme toujours, s’enferma dans sa chambre avec les grimoires et le journal. Rivière et Fossette prirent la direction de l’Église des Immortels. Une affaire de dragon noir enfermé dans une tour près d’une cité de cent mille âmes, ça méritait l’attention des hauts-prêtres et des érudits.
Et nous, dans tout ça ? On avait des pirates à traquer. La réputation de Perce-Nuit reposait sur une efficacité froide, brutale. Pas sur des élucubrations mystiques. Les armateurs s’impatientaient, et la caisse commune commençait à s’assécher.
Une semaine plus tard, nous levions l’ancre à bord de l’Écume Givrée, un brigantin commandé par Jonas le Pieux. En fin d’après-midi, les récifs apparurent à l’horizon : deux îles, l’une massive et acérée, l’autre basse et plate. À l’est, un chenal serpentait entre les rochers. À l’ouest, une petite grève permettait d’accoster discrètement. Il fallait réfléchir à un plan. Les pirates n’étaient jamais loin, et si Perce-Nuit avait une règle, c’était celle-ci : ne jamais sous-estimer un ennemi désespéré.
Quand la tension retomba, Rash s’effondra contre un mur, le sang coulant sur son front en traînées poisseuses. L’éboulement avait laissé sa marque : une plaie béante sur le crâne. Fossette, imperturbable, sortit son kit de chirurgien-barbier et entreprit de le recoudre. Ses doigts dansaient, précis, tandis que Rash grinçait des dents pour ne pas hurler. À quelques pas, le prisonnier luttait pour chaque souffle, le carreau d’arbalète planté sous sa clavicule. Je tentai de le stabiliser, mais il me glissa entre les mains comme de l’eau. Ses yeux devinrent vitreux, puis plus rien. Pas un murmure, pas une plainte. Juste le silence.
C’est Steppe qui me raconta la suite. En fouillant l’ossuaire, Sombrelune avait remarqué des traces dans la vase, comme des pas hésitants. L’eau stagnante cachait une galerie immergée. Pas d’autre choix : ils s’y enfoncèrent. Sombrelune, Steppe et Zarel, délestés de leurs armures, prirent une corde que Rivière tenait fermement. Ligne de vie. Ils émergèrent de l’autre côté, trempés, haletants, dans une cavité sombre où une torche posée au sol lançait des éclats faiblards. Silmar était là, maigre silhouette recroquevillée devant une porte de bois pourri. Ses mains s’agitaient, pressées. L’ossuaire était divisé en deux sections : une cavité avec une table bancale, un coffre renversé et des papiers éparpillés, et une galerie plus étroite où se faufilait un énorme serpent constricteur, ses écailles luisantes comme de l’huile.
Sombrelune bondit hors de l’eau, sa dague pointée vers le mage noir, tandis que Steppe armait un javelot. Ils espéraient l’intimider, mais Silmar n’eut même pas un frisson. Ses lèvres bougèrent, rapides, et Zarel se figea sur place. Paralysé net. Le chaos s’invita sans prévenir. Le serpent se jeta sur Sombrelune, enroulant son corps massif autour de lui. Steppe, avec un calme presque surnaturel, lança son javelot. La pointe fendit l’air et s’enfonça dans la cuisse de Silmar, arrachant un hurlement qui résonna comme un coup de tonnerre dans la caverne.
Rivière, alerté par le cri, lâcha la corde et s’engouffra vers la précédente intersection, sa bastarde à la main. J’étais juste derrière lui, l’eau glacée jusqu’à la taille. La galerie immergée était en réalité un raccourci, mais il était possible de faire le tour. Nous débouchâmes dans l’ossuaire juste à temps pour voir Silmar arracher une couronne de son front. Il murmura quelque chose, une incantation, et disparut dans une explosion de vent.
— Une couronne de téléportation, grommela Zarel, ses muscles encore raides du sort de paralysie. Encore une fois, Silmar nous avait échappé.
La déception ne dura pas. L’endroit regorgeait de trésors. Des grimoires poussiéreux. Un œuf de serpent, massif et brillant. Une fiole étrange contenant un brouillard noir qui s’agitait comme une chose vivante. Et huit amulettes d’argent, formant un ouroboros. Mais la vraie trouvaille, c’était le journal. Zarel ne lâcha pas le cuir abîmé. Il dévora les pages, marmonnant des bribes. Silmar n’était qu’un antiquaire passionné d'ésoterisme avant de sombrer dans l’occulte. Il avait trouvé le moyen d’entrer dans le Donjon Noir, cette tour sinistre qui dominait la Cité Sainte. À l’intérieur, il avait découvert Frappe-Sans-Trace, un dragon noir emprisonné. Et comme un idiot avide de puissance, il s’était mis à son service, fondant la secte du Noirsceau pour le libérer.
Nous étions riches en informations.
De retour au Faisan Doré, chacun géra à sa manière le poids de nos découvertes. Sombrelune, fidèle à lui-même, troqua la peau du serpent contre une armure flambant neuve, trophée de sa victoire. Steppe, perfectionniste jusqu’à l’obsession, engagea un maître d’armes pour affiner sa technique de la lance. Zarel, comme toujours, s’enferma dans sa chambre avec les grimoires et le journal. Rivière et Fossette prirent la direction de l’Église des Immortels. Une affaire de dragon noir enfermé dans une tour près d’une cité de cent mille âmes, ça méritait l’attention des hauts-prêtres et des érudits.
Et nous, dans tout ça ? On avait des pirates à traquer. La réputation de Perce-Nuit reposait sur une efficacité froide, brutale. Pas sur des élucubrations mystiques. Les armateurs s’impatientaient, et la caisse commune commençait à s’assécher.
Une semaine plus tard, nous levions l’ancre à bord de l’Écume Givrée, un brigantin commandé par Jonas le Pieux. En fin d’après-midi, les récifs apparurent à l’horizon : deux îles, l’une massive et acérée, l’autre basse et plate. À l’est, un chenal serpentait entre les rochers. À l’ouest, une petite grève permettait d’accoster discrètement. Il fallait réfléchir à un plan. Les pirates n’étaient jamais loin, et si Perce-Nuit avait une règle, c’était celle-ci : ne jamais sous-estimer un ennemi désespéré.
𝑪𝒍𝒊𝒒𝒖𝒆𝒛, 𝒂𝒃𝒐𝒏𝒏𝒆𝒛-𝒗𝒐𝒖𝒔, 𝒍𝒊𝒌𝒆𝒛, 𝒄𝒐𝒎𝒎𝒆𝒏𝒕𝒆𝒛 𝒆𝒕 𝒑𝒂𝒓𝒕𝒂𝒈𝒆𝒛
𝐃𝐨𝐧𝐣𝐨𝐧𝐬 & 𝐃𝐚𝐫𝐨𝐧𝐬, 𝐮𝐧 𝐛𝐥𝐨𝐠 𝐎𝐒𝐑
𝐋𝐞𝐬 𝐚𝐯𝐞𝐧𝐭𝐮𝐫𝐞𝐬 𝐝𝐞 𝐥𝐚 𝐜𝐨𝐦𝐩𝐚𝐠𝐧𝐢𝐞 𝐏𝐞𝐫𝐜𝐞-𝐍𝐮𝐢𝐭, 𝐮𝐧 𝐚𝐜𝐭𝐮𝐚𝐥-𝐩𝐥𝐚𝐲 𝐎𝐒𝐑

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- Version de D&D préférée : D&D
- Univers de D&D préféré : Greyhawk
- Race : Humain
- Classe : Guerrier
- Alignement : Loyal Neutre
- Dieu : ?
Re: Vouivre - La compagnie Perce-nuit (AD&D/OSRIC)
Chapitre 6 : du rhum et des pirates
Rash n’avait pas pu nous suivre. Le nain était cloué au lit à l’hôtel du Faisan Doré, pris par une fièvre carabinée. Sa blessure au crâne avait tourné au vinaigre, et il délirait sous des draps trempés de sueur. J’espère qu’il va s’en sortir. Mourir à cause d’une plaie infectée, c’est une fin digne d’un pied de page, pas d’un guerrier. Des morts stupides, y’en a plein les chroniques. Tombé d’un cheval, choppé une dysenterie, mordu par une sale bestiole... Un vrai soldat crève avec une arme à la main, bordel.
Moi, pendant ce temps, je vomissais mes tripes sur le pont de L’Écume Givrée. Je vous le dis : le roulis, c’est pas pour les aumôniers. Pendant que je me vidais l’âme, les autres débarquaient en chaloupe sur une plage déserte, un bout de sable gris balayé par le vent.
Ce qui s’est passé après, je ne le tiens que des récits des survivants, bourrés à la taverne et avares de détails. Ça sentait la merde et le rhum rance, mais ça suffisait pour recomposer le tableau.
Ils ont planqué la chaloupe sous des algues pourries avant de s’engouffrer dans une galerie sombre, un tunnel humide qui s’enfonçait dans les entrailles de la roche. Les pirates avaient piégé l’entrée, bien sûr. Mais Sombrelune, avec son œil aiguisé, a repéré le subterfuge avant qu’il ne leur saute à la figure. Au bout du passage, une tenture crasseuse masquait un grand réfectoire. Des cartes marines couvraient les murs, des coquillages pendaient du plafond. Et là, ils sont tombés sur la surprise du jour : Rempart.
Le vieux tenait encore debout, miraculeusement vivant dans une cellule humide, mais à moitié crevé. Faut dire, y’a que lui pour survivre dans un bourbier pareil. Un cocu avec la vie, comme toujours.
Rempart, c’était pas un bleu. Un vétéran. De ceux qui en avaient vu trop pour croire encore aux belles histoires. Il avait navigué avec le capitaine sur la mer des Dragons, traqué les flibustiers jusqu’aux recoins les plus sombres des courants. Mais la mer, c’est une salope. Leur goélette avait été broyée par une tempête, et les survivants jetés aux mains des pirates. Capturé, blessé, il avait pourri dans sa geôle. Pourtant, il n’avait pas perdu ses réflexes. Quand Steppe a ouvert la cellule, il a failli lui éclater la gueule. Ne jamais baisser sa garde, même face à un demi-orc qui vient vous sauver.
Rempart avait observé pendant sa captivité. Une dizaine de gardes dans la forteresse, disait-il. Mais ce n’était pas eux, le vrai danger. C’était le capitaine pirate et son épouse, c'était un couple de prêtres corrompus, la cheffe des gardes, une colosse borgne au bras comme un tronc d’arbre. C’était ce foutu mage en robe rouge qui traînait dans leur sillage, prêt à balancer des maléfices. Une sale clique.
Ils ont monté un plan pour neutraliser une patrouille. Ça ne s’est pas passé comme prévu. Ça ne se passe jamais comme prévu. Mais la surprise a suffi pour en tuer deux et capturer le dernier. Aldéric, un tortionnaire qui avait passé ses nerfs sur Rempart. Quelques coups bien placés – Rempart sait y faire avec ses gros poings – et il a craché ce qu’il savait. Plans, habitudes, effectifs. Quand il a fini de parler, ils l’ont jeté dans la cellule sous les regards surpris de Fossette et Steppe.
La suite ? Une catastrophe. En fouillant la forteresse, Sombrelune a déclenché un piège. L’effet de surprise était foutu. La colosse borgne a surgi, suivie de près par son mage rouge. Le combat a été brutal. Steppe a planté un javelot en plein dans la cuisse de la géante. Fossette a craché un ordre divin qui l’a déstabilisée juste assez pour que Rempart lui tranche la gorge. Mais le mage, furieux, a lâché un nuage toxique. Rivière s’est effondré, plié en deux, vomissant ses tripes comme moi sur ce foutu bateau...
La suite ? Je vous la raconterai quand j’aurai de l’encre. Et peut-être un peu moins de rhum.
Rash n’avait pas pu nous suivre. Le nain était cloué au lit à l’hôtel du Faisan Doré, pris par une fièvre carabinée. Sa blessure au crâne avait tourné au vinaigre, et il délirait sous des draps trempés de sueur. J’espère qu’il va s’en sortir. Mourir à cause d’une plaie infectée, c’est une fin digne d’un pied de page, pas d’un guerrier. Des morts stupides, y’en a plein les chroniques. Tombé d’un cheval, choppé une dysenterie, mordu par une sale bestiole... Un vrai soldat crève avec une arme à la main, bordel.
Moi, pendant ce temps, je vomissais mes tripes sur le pont de L’Écume Givrée. Je vous le dis : le roulis, c’est pas pour les aumôniers. Pendant que je me vidais l’âme, les autres débarquaient en chaloupe sur une plage déserte, un bout de sable gris balayé par le vent.
Ce qui s’est passé après, je ne le tiens que des récits des survivants, bourrés à la taverne et avares de détails. Ça sentait la merde et le rhum rance, mais ça suffisait pour recomposer le tableau.
Ils ont planqué la chaloupe sous des algues pourries avant de s’engouffrer dans une galerie sombre, un tunnel humide qui s’enfonçait dans les entrailles de la roche. Les pirates avaient piégé l’entrée, bien sûr. Mais Sombrelune, avec son œil aiguisé, a repéré le subterfuge avant qu’il ne leur saute à la figure. Au bout du passage, une tenture crasseuse masquait un grand réfectoire. Des cartes marines couvraient les murs, des coquillages pendaient du plafond. Et là, ils sont tombés sur la surprise du jour : Rempart.
Le vieux tenait encore debout, miraculeusement vivant dans une cellule humide, mais à moitié crevé. Faut dire, y’a que lui pour survivre dans un bourbier pareil. Un cocu avec la vie, comme toujours.
Rempart, c’était pas un bleu. Un vétéran. De ceux qui en avaient vu trop pour croire encore aux belles histoires. Il avait navigué avec le capitaine sur la mer des Dragons, traqué les flibustiers jusqu’aux recoins les plus sombres des courants. Mais la mer, c’est une salope. Leur goélette avait été broyée par une tempête, et les survivants jetés aux mains des pirates. Capturé, blessé, il avait pourri dans sa geôle. Pourtant, il n’avait pas perdu ses réflexes. Quand Steppe a ouvert la cellule, il a failli lui éclater la gueule. Ne jamais baisser sa garde, même face à un demi-orc qui vient vous sauver.
Rempart avait observé pendant sa captivité. Une dizaine de gardes dans la forteresse, disait-il. Mais ce n’était pas eux, le vrai danger. C’était le capitaine pirate et son épouse, c'était un couple de prêtres corrompus, la cheffe des gardes, une colosse borgne au bras comme un tronc d’arbre. C’était ce foutu mage en robe rouge qui traînait dans leur sillage, prêt à balancer des maléfices. Une sale clique.
Ils ont monté un plan pour neutraliser une patrouille. Ça ne s’est pas passé comme prévu. Ça ne se passe jamais comme prévu. Mais la surprise a suffi pour en tuer deux et capturer le dernier. Aldéric, un tortionnaire qui avait passé ses nerfs sur Rempart. Quelques coups bien placés – Rempart sait y faire avec ses gros poings – et il a craché ce qu’il savait. Plans, habitudes, effectifs. Quand il a fini de parler, ils l’ont jeté dans la cellule sous les regards surpris de Fossette et Steppe.
La suite ? Une catastrophe. En fouillant la forteresse, Sombrelune a déclenché un piège. L’effet de surprise était foutu. La colosse borgne a surgi, suivie de près par son mage rouge. Le combat a été brutal. Steppe a planté un javelot en plein dans la cuisse de la géante. Fossette a craché un ordre divin qui l’a déstabilisée juste assez pour que Rempart lui tranche la gorge. Mais le mage, furieux, a lâché un nuage toxique. Rivière s’est effondré, plié en deux, vomissant ses tripes comme moi sur ce foutu bateau...
La suite ? Je vous la raconterai quand j’aurai de l’encre. Et peut-être un peu moins de rhum.
𝑪𝒍𝒊𝒒𝒖𝒆𝒛, 𝒂𝒃𝒐𝒏𝒏𝒆𝒛-𝒗𝒐𝒖𝒔, 𝒍𝒊𝒌𝒆𝒛, 𝒄𝒐𝒎𝒎𝒆𝒏𝒕𝒆𝒛 𝒆𝒕 𝒑𝒂𝒓𝒕𝒂𝒈𝒆𝒛
𝐃𝐨𝐧𝐣𝐨𝐧𝐬 & 𝐃𝐚𝐫𝐨𝐧𝐬, 𝐮𝐧 𝐛𝐥𝐨𝐠 𝐎𝐒𝐑
𝐋𝐞𝐬 𝐚𝐯𝐞𝐧𝐭𝐮𝐫𝐞𝐬 𝐝𝐞 𝐥𝐚 𝐜𝐨𝐦𝐩𝐚𝐠𝐧𝐢𝐞 𝐏𝐞𝐫𝐜𝐞-𝐍𝐮𝐢𝐭, 𝐮𝐧 𝐚𝐜𝐭𝐮𝐚𝐥-𝐩𝐥𝐚𝐲 𝐎𝐒𝐑

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- Inscription : Jeu 18 Mai 2023 18:15
- Localisation : Paris
- Version de D&D préférée : D&D
- Univers de D&D préféré : Greyhawk
- Race : Humain
- Classe : Guerrier
- Alignement : Loyal Neutre
- Dieu : ?
Re: Vouivre - La compagnie Perce-nuit (AD&D/OSRIC)
Chapitre 7 : Baston !
On avait passé une journée de merde, et voilà que Rivière me collait encore la morale. Ce gosse de noble en armure qui se prenait pour un croisé me tira par le bras. "Tu bois trop pour un aumônier. T’oublies tes vœux." Il allait me la ressortir combien de fois, celle-là ? Moi, les vœux, je les garde pour le jour où je finirai entre quatre planches. Pour écrire les chroniques de Perce-Nuit, faut bien une bonne rasade, sinon ça passe pas. Mais le petit avait les idées claires, et il me raconta la suite.
"J’aime pas trop me battre", qu’il me dit, comme s’il cherchait une excuse. Alors quoi ? Elle est là pour quoi, ta foutue bastarde, hein ? Mais je ne dis rien. Il continua, avec ce ton sérieux qui te fout le frisson : "Mais là, c’était sanglant."
Son récit, je vais vous le dire, c’était pas joli. Une descente en enfer, marche après marche, avec juste assez de lumière pour voir où poser les pieds sans marcher sur un mort. Tout avait commencé quand notre magicien, Zarel, avait décidé qu’un autre sorcier dans la pièce, c’était un de trop. Une formule bien sentie, et voilà le magot rouge qui s’écroule comme un sac de patates. Rempart, fidèle à lui-même, avait profité de l’occasion pour lui faire cracher ses secrets. Le gars, un mercenaire de la magie, avait lâché l’emplacement de ses potes. On l’a délesté de ses richesses – anneaux magiques, or, tout ce qu’on pouvait emporter – et on a noté l’existence d’un passage secret. Toujours bon à savoir quand ça tourne mal.
Un étage plus haut, c’était la foire. Les pirates, ivres morts, se disputaient leur butin dans une salle commune. Personne n’a fait attention à Perce-Nuit qui rampait dans l’ombre. Une porte entrouverte révélait un couple de prêtres en robe pourpre : des dégénérés du Noirceau. Sombrelune tenta l’embuscade. Raté. Sa flèche se ficha dans le plafond, comme si l’arc lui-même se moquait de lui. Steppe, lui, balança son javelot. Pareil, pas mieux. Mais Rempart… ah, Rempart. Toujours là pour finir le boulot. Il a tranché en deux le premier prêtre avant qu’il ait le temps de pousser un cri. La seconde… une gamine. Une pauvre fille à moitié fanatique. Elle a voulu se jeter par la fenêtre, mais Rivière l’en a empêchée. Il avait dans l’idée qu’une âme pouvait encore être sauvée, même celle-là. Bon, moi, je dis : chacun ses lubies.
Fossette, elle, guettait les escaliers. C’est elle qui a vu les pirates descendre pour dîner. Rivière, toujours stratégique, proposa de verser de l’huile sur les marches et de les cramer quand ils arriveraient. Sombrelune devait enflammer tout ça avec une flèche. Mais non. Encore un foutu échec ; sa flèche se planta dans la pierre. Ça commençait à devenir une habitude.
La mêlée a éclaté dans un bordel sans nom. Les gros bras ont sauté sur les pirates huileux. C’était sauvage. Rempart a pris un mauvais coup alors qu’il embrochait un type. Steppe, fidèle à lui-même, a planté sa lame dans la cuisse d’un autre. Zarel, lui, s’est retrouvé au bord du trépas, mais a réussi à lâcher un sort bien placé. Un mot magique qui a couché les survivants. Juste assez de répit pour souffler, mais pas pour se réjouir. Il restait encore le capitaine et sa bonne femme. Et eux, c’était une autre paire de manches.
Mais voilà que le troubadour s’élance dans une gigue endiablée, et la serveuse, celle aux mamelles généreuses, me fait de l’œil. Merde à Rivière et ses sermons. Je vais danser. À la santé de Perce-Nuit et de toutes ces foutues batailles !
On avait passé une journée de merde, et voilà que Rivière me collait encore la morale. Ce gosse de noble en armure qui se prenait pour un croisé me tira par le bras. "Tu bois trop pour un aumônier. T’oublies tes vœux." Il allait me la ressortir combien de fois, celle-là ? Moi, les vœux, je les garde pour le jour où je finirai entre quatre planches. Pour écrire les chroniques de Perce-Nuit, faut bien une bonne rasade, sinon ça passe pas. Mais le petit avait les idées claires, et il me raconta la suite.
"J’aime pas trop me battre", qu’il me dit, comme s’il cherchait une excuse. Alors quoi ? Elle est là pour quoi, ta foutue bastarde, hein ? Mais je ne dis rien. Il continua, avec ce ton sérieux qui te fout le frisson : "Mais là, c’était sanglant."
Son récit, je vais vous le dire, c’était pas joli. Une descente en enfer, marche après marche, avec juste assez de lumière pour voir où poser les pieds sans marcher sur un mort. Tout avait commencé quand notre magicien, Zarel, avait décidé qu’un autre sorcier dans la pièce, c’était un de trop. Une formule bien sentie, et voilà le magot rouge qui s’écroule comme un sac de patates. Rempart, fidèle à lui-même, avait profité de l’occasion pour lui faire cracher ses secrets. Le gars, un mercenaire de la magie, avait lâché l’emplacement de ses potes. On l’a délesté de ses richesses – anneaux magiques, or, tout ce qu’on pouvait emporter – et on a noté l’existence d’un passage secret. Toujours bon à savoir quand ça tourne mal.
Un étage plus haut, c’était la foire. Les pirates, ivres morts, se disputaient leur butin dans une salle commune. Personne n’a fait attention à Perce-Nuit qui rampait dans l’ombre. Une porte entrouverte révélait un couple de prêtres en robe pourpre : des dégénérés du Noirceau. Sombrelune tenta l’embuscade. Raté. Sa flèche se ficha dans le plafond, comme si l’arc lui-même se moquait de lui. Steppe, lui, balança son javelot. Pareil, pas mieux. Mais Rempart… ah, Rempart. Toujours là pour finir le boulot. Il a tranché en deux le premier prêtre avant qu’il ait le temps de pousser un cri. La seconde… une gamine. Une pauvre fille à moitié fanatique. Elle a voulu se jeter par la fenêtre, mais Rivière l’en a empêchée. Il avait dans l’idée qu’une âme pouvait encore être sauvée, même celle-là. Bon, moi, je dis : chacun ses lubies.
Fossette, elle, guettait les escaliers. C’est elle qui a vu les pirates descendre pour dîner. Rivière, toujours stratégique, proposa de verser de l’huile sur les marches et de les cramer quand ils arriveraient. Sombrelune devait enflammer tout ça avec une flèche. Mais non. Encore un foutu échec ; sa flèche se planta dans la pierre. Ça commençait à devenir une habitude.
La mêlée a éclaté dans un bordel sans nom. Les gros bras ont sauté sur les pirates huileux. C’était sauvage. Rempart a pris un mauvais coup alors qu’il embrochait un type. Steppe, fidèle à lui-même, a planté sa lame dans la cuisse d’un autre. Zarel, lui, s’est retrouvé au bord du trépas, mais a réussi à lâcher un sort bien placé. Un mot magique qui a couché les survivants. Juste assez de répit pour souffler, mais pas pour se réjouir. Il restait encore le capitaine et sa bonne femme. Et eux, c’était une autre paire de manches.Mais voilà que le troubadour s’élance dans une gigue endiablée, et la serveuse, celle aux mamelles généreuses, me fait de l’œil. Merde à Rivière et ses sermons. Je vais danser. À la santé de Perce-Nuit et de toutes ces foutues batailles !
𝑪𝒍𝒊𝒒𝒖𝒆𝒛, 𝒂𝒃𝒐𝒏𝒏𝒆𝒛-𝒗𝒐𝒖𝒔, 𝒍𝒊𝒌𝒆𝒛, 𝒄𝒐𝒎𝒎𝒆𝒏𝒕𝒆𝒛 𝒆𝒕 𝒑𝒂𝒓𝒕𝒂𝒈𝒆𝒛
𝐃𝐨𝐧𝐣𝐨𝐧𝐬 & 𝐃𝐚𝐫𝐨𝐧𝐬, 𝐮𝐧 𝐛𝐥𝐨𝐠 𝐎𝐒𝐑
𝐋𝐞𝐬 𝐚𝐯𝐞𝐧𝐭𝐮𝐫𝐞𝐬 𝐝𝐞 𝐥𝐚 𝐜𝐨𝐦𝐩𝐚𝐠𝐧𝐢𝐞 𝐏𝐞𝐫𝐜𝐞-𝐍𝐮𝐢𝐭, 𝐮𝐧 𝐚𝐜𝐭𝐮𝐚𝐥-𝐩𝐥𝐚𝐲 𝐎𝐒𝐑



