Vouivre - Interlude (AD&D/OSRIC)
- meninges
- Dracoliche
- Messages : 241
- Inscription : Jeu 18 Mai 2023 18:15
- Localisation : Paris
- Version de D&D préférée : D&D
- Univers de D&D préféré : Greyhawk
- Race : Humain
- Classe : Guerrier
- Alignement : Loyal Neutre
- Dieu : ?
Vouivre - Interlude (AD&D/OSRIC)
La campagne "Frappe-Sans-Trace" est terminée. La prochaine campagne débutera en septembre. Dans l'intervalle, la compagnie Perce-Nuit est à la recherche de nouveaux contrat et souhaite renforcer ses rangs.
Il s'agit d'une partie en "table ouverte". Ces aventures se déroulent dans un monde de ma création VOUIVRE, un univers de dark-fantasy qui s'inspire de la saga de Glenn Cook, des écrits de Lovecraft et GGR Martins, ainsi que du module "Red Tide" de Kevin Crawford. J'utilise les règles d'OSRIC comme set de règle (rétro-clone de AD&D). Le lore est ici : https://donjonsetdarons.wordpress.com/l ... e-vouivre/
L'ancienne campagne : https://www.donjondudragon.fr/forum/zon ... 11737.html.
J'ai également un blog : https://donjonsetdarons.wordpress.com/ où je parle de jeux de rôle old-school, où je développe mon univers et où vous pouvez retrouver mes créations et scénarios.
Actuellement, la compagnie se compose de :
- Rivière, un paladin niveau 3
- Steppe, un demi-orc guerrier de niveau 4
- Sombrelune, un voleur 5/Ranger 1
- Zarel, un elfe magicien de niveau 4
- Annib, un guerrier de niveau 4
- Facette, un assassin niveau 5
- Avorton, un troubadour de niveau 1 (PNJ)
- Silence, un clerc de niveau 2 (PNJ)
Livre II - Interlude Silence Je me nomme Silence. Chroniqueur et aumônier de la compagnie Perce-Nuit, j’ai hérité du journal de guerre de Pantoufle, noyé dans la mer des Dragons. C’est ainsi dans l’ordre des choses : celui qui tombe laisse la plume à celui qui survit. Malgré mon vœu de silence, la compagnie m’a confié ce rôle, et il est de mon devoir d’inscrire les actes de ceux qui vivent et meurent sous le blason de sable, semé de fers de lance d'argent au dragon de gueule passant. Voici notre histoire, celle des brumes pourpres, des ombres mouvantes, et des souvenirs que seuls les vivants peuvent encore porter.
Rempart est "mort" dans le donjon noir. Trax a pris sa place, le voilà lancé sur les talons du Noirsceau. Frère Aubart, a été promu capitaine des Sentinelles de Saint-Pancrace. La Sainte Milice serre les rangs, la discipline est une chaîne rouillée qui se resserre. Un édit est tombé : interdiction d'approcher la tour maudite. Le zélé a raflé nos amulettes Ouroboros, histoire de "purifier le moment venu ce lieu maudit". Rivière, après s'être assuré que la petite Berth aurait de quoi bouffer pour le reste de ces jours, a mis les voiles pour son fief. Faut annoncer aux parents que le petit noble veut tâter de la compagnie. Le morveux se la joue révolté au cœur tendre, faut dire que ça a son charme. Sombrelune a réglé ses comptes avec la vermine de la Sainte Cité. Pas sûr qu'il ait gagné des amis dans l'histoire. Il a aussi déniché des cartes du coin, afin de tracer la route jusqu'à notre futur bastion. Le serpent de Steppe a pris du coffre, le salaud le porte en écharpe maintenant, lové dans de la laine autour du cou. Zarel, lui, s'est barricadé dans l'ancienne piaule du capitaine, au premier étage de l'Hostel du Faisan Doré. Il étudie, il gribouille du papier. Ses vieux sorts lui reviennent en mémoire, alors il les recopie. Il cogite sur l'avenir de la compagnie. Son ombre l'inquiète, tout comme ce foutu grimoire qui respire. Quant à Holfo, ou Avorton, comme on l'appelle maintenant, il nous suit toujours comme un chien perdu, mais sa présence n'est pas si désagréable, finalement.
Un mois, ça file à toute berzingue. J'ai grifonné quelques lignes à Rash pour lui dire qu'on prévoit de se poser à Fort-Sanglot. Qu'il nous y rejoigne avec le Conseil Gris. Faut élire un nouveau chef, le magot assure l'intérim. Des rumeurs étranges nous sont parvenues, les brumes lâchent du terrain aux confins glacés, des ruines refont surface. La ville a eu vent de notre coup d'éclat, des valets, des péquenauds et autres miséreux se sont pointés pour s'enrôler. Ils savent à peine tenir une épée. Le peau-verte les envoie valser en deux mouvements. Faut du cran pour être Perce-Nuit, et par les temps qui courent, on ne peut pas se permettre de traîner des bleus...
Le soleil se couche sur la cité du nord. L'hiver a craché sa première neige. La campagne est blanche, les toits de la ville aussi. Le port est pris dans la glace, heureusement que Steppe s'occupe de l'Usfer. Les routes sont glissantes, une boue froide recouvre le pavé. Un feu danse dans la cheminée de l'Hostel du Faisan Doré. Avorton nous a supplié de recevoir un dernier candidat. On l'attend, le nez au-dessus du ragoût fumant de l'aubergiste.
La porte de la taverne grince, un homme bâti en force, la trentaine sonnée, des cheveux mi-longs et une moustache soignée avance dans la lumière du foyer. Une brigandine le protège, un bouclier rond en bois lui serre le bras, et une longue lame repose sur son dos. On le dévisage. "Parle," lâche l'elfe. Annib, lui, est calme, posé. Mercenaire depuis des années, il arrive de Port-Argent. Il a déjà trimballé des caravanes, fait le garde du corps pour des seigneurs de pacotille, guerroyé pour des causes oubliées. Mais la rumeur d'un dragon déchu l'a titillé. Il pointe notre bannière du menton. C'est sous ces couleurs qu'il veut servir, prouver sa valeur. Le type a l'air honnête, une rareté par les temps qui courent. On le prend à l'essai. Demain, Courbault nous attend, et notre nouvelle propriété : Fort-Sanglot.
En quittant la capitale de Terre-Sainte, on croise la statue du capitaine Silex. Rivière se signe, et flatte l'encolure de sa rosse, qu'il a baptisée de ce nom. Zarel parade sur sa jument blanche, fier comme un coq. On a tous déniché des bourrins, et Avorton nous suit cahin-caha dans une charrette tirée par deux poneys à la crinière rêche. On s'enveloppe dans des peaux de bêtes, histoire de tromper le vent froid, et on prend la route du village. Sombrelune joue les éclaireurs, il nous précède de quelques lieues, une ombre dans la brume matinale. Les routes sont dangereuses, surtout depuis que la flotte marchande est clouée au port par les glaces. Le chariot bringuebale notre maigre trésor et des biens à échanger, parce qu'en dehors des grandes villes, c'est encore le troc qui fait loi, une danse ancestrale entre besoins et possessions.
En fin d'après-midi, le rôdeur repère une vieille roulotte. Une vieille femme excentrique la mène, le visage ridé comme une pomme cuite. Elle propose de nous lire l'avenir, une combine vieille comme le monde. Personne ne voit ça d'un bon œil, ça sent la poudre et le charlatanisme à plein nez. Zarel y flaire une arnaque, une de plus. Mais le demi-orc, le cœur aussi gros que sa masse d'armes, y lâche une pièce d'or. Trois cartes crasseuses : La Rencontre ; L'Arlequin ; la Lune. La vieille voix rauque crachote une prédiction : "une rencontre qui n'en est pas une, un homme qui n'en est pas un, sous le signe de la nuit et des créatures de cauchemars". Génial. Encore une prophétie qui sent la mort à plein nez. On n'a pas besoin de ça.
Le soir tombe sur Courbault. Une place, une église austère, et le manoir des Espinefort qui dresse sa silhouette sombre sur la colline. Le palefrenier du relais attrape nos montures, et on s'entasse dans la salle commune, l'odeur de sueur et de bière rance flottant dans l'air. Avorton se met à brailler des chansons paillardes, ça amuse la populace du coin, les langues se délient comme des bourses mal fermées. Fort-Sanglot, paraît-il, est devenu le repaire de "Petit-Gros" et de sa bande de charognards. Le seigneur local est trop fauché pour s'en occuper, un autre signe des temps maudits. La nuit, certains murmurent que des créatures rôdent dans les bois, vidant le bétail de son sang... putain de bordel. Une jolie gamine vient prendre les commandes, une rouquine avec des formes à faire damner un saint. Sombrelune et Avorton ont les yeux qui leur sortent de la tête. On lui soutire des infos sur le comté, elle promet d'en dire plus après son service.
Tard dans la nuit, la donzelle revient, un sourire narquois étirant ses lèvres. Elle pose sur la table une enveloppe scellée du sceau du Conseil Gris. La tension monte d'un cran. Sombrelune pose sa main sur le pommeau de son épée, prêt à trancher la moindre menace. Zarel examine le sceau, il est authentique, l'elfe ne se laisse pas berner facilement. Mais alors qu'il déchiffre le contenu du message, la jeune femme nous appelle par nos noms. Diantre. Le mot précise que le messager se joindra à notre compagnie pour nous aider à reprendre le fortin. Une discussion animée s'engage entre le sorcier et la gamine. Elle refuse obstinément de donner son nom, de quoi nous rendre méfiant. Et si elle a simplement intercepté le courrier ? Pourtant, son visage me rappelle quelqu'un, et ce collier autour de son cou ressemble étrangement à celui que le vétéran a offert à notre magot, avant son départ. La vérité finit par éclater, aussi sèche qu'un coup de trique : c'est la fille de Rempart et de Vigilance. Elle ignore la mort de sa mère et la disparition de son père. Ça ne la touche pas, son visage reste impassible, froid comme une nuit d'hiver. Un rejeton de Perce-Nuit, conçu par ses parents mais élevé par des soldats. Son attitude ne plaît pas à tout le monde. Annib est dubitatif, dans quel merdier s'est-il encore fourré ? Elle nous donne rendez-vous à la sortie du village demain matin, elle connaît le coin comme sa poche et nous guidera jusqu'au Fort. En s'éloignant, l'effrontée subtilise la bourse de Sombrelune. Le roublard s'en rend compte, mais impossible de la retrouver dans le flot de paysans qui rentrent cuver leur bière.
Le lendemain, c'est un jeune homme que nous apercevons, adossé à un arbre. Décidément, ce messager sans nom a plus d'un tour dans son sac. Sombrelune et Zarel ont déjà les nerfs à vif. La compagnie a ses règles, basées sur le respect et la confiance, des denrées rares par les temps qui courent. Au combat, un ami fiable fait la différence entre la vie et la mort. Le plaisantin finit par se calmer. On l'appellera Facette, parce qu'il en a autant que de pièces dans la bourse de Sombrelune.
La neige tombe en flocons épais, le vent hurle comme un loup affamé. La vieille piste est à peine visible, le chariot s'embourbe à chaque pas. Après quelques lieues pénibles, on aperçoit enfin, à la lisière de Bois-Petit, sur une butte battue par les vents, la construction. Un fort décrépit, composé d'un donjon central et de deux tours à moitié écroulées. Sombrelune et Facette proposent d'observer les allées et venues, de flairer le danger avant de foncer tête baissée. Capturer quelques bandits pourrait nous donner des informations précieuses.
On dissimule la carriole sous des branches enneigées. Zarel et Annib partent aussi en reconnaissance mais dans le bois. Soudain, des aboiements brisent le silence. Un cerf paniqué déboule dans une clairière, poursuivi par un molosse hargneux et deux chasseurs au regard étrange. Leur comportement est troublant, on dirait qu'ils se comprennent sans échanger un mot. Annib se jette derrière une souche, son épée à la main. Zarel marmonne des incantations, ses doigts esquissant des gestes invisibles. En quelques instants, nous avons nos prisonniers, ligotés et bâillonnés.
Il s'agit d'une partie en "table ouverte". Ces aventures se déroulent dans un monde de ma création VOUIVRE, un univers de dark-fantasy qui s'inspire de la saga de Glenn Cook, des écrits de Lovecraft et GGR Martins, ainsi que du module "Red Tide" de Kevin Crawford. J'utilise les règles d'OSRIC comme set de règle (rétro-clone de AD&D). Le lore est ici : https://donjonsetdarons.wordpress.com/l ... e-vouivre/
L'ancienne campagne : https://www.donjondudragon.fr/forum/zon ... 11737.html.
J'ai également un blog : https://donjonsetdarons.wordpress.com/ où je parle de jeux de rôle old-school, où je développe mon univers et où vous pouvez retrouver mes créations et scénarios.
Actuellement, la compagnie se compose de :
- Rivière, un paladin niveau 3
- Steppe, un demi-orc guerrier de niveau 4
- Sombrelune, un voleur 5/Ranger 1
- Zarel, un elfe magicien de niveau 4
- Annib, un guerrier de niveau 4
- Facette, un assassin niveau 5
- Avorton, un troubadour de niveau 1 (PNJ)
- Silence, un clerc de niveau 2 (PNJ)
Livre II - Interlude Silence Je me nomme Silence. Chroniqueur et aumônier de la compagnie Perce-Nuit, j’ai hérité du journal de guerre de Pantoufle, noyé dans la mer des Dragons. C’est ainsi dans l’ordre des choses : celui qui tombe laisse la plume à celui qui survit. Malgré mon vœu de silence, la compagnie m’a confié ce rôle, et il est de mon devoir d’inscrire les actes de ceux qui vivent et meurent sous le blason de sable, semé de fers de lance d'argent au dragon de gueule passant. Voici notre histoire, celle des brumes pourpres, des ombres mouvantes, et des souvenirs que seuls les vivants peuvent encore porter.
Rempart est "mort" dans le donjon noir. Trax a pris sa place, le voilà lancé sur les talons du Noirsceau. Frère Aubart, a été promu capitaine des Sentinelles de Saint-Pancrace. La Sainte Milice serre les rangs, la discipline est une chaîne rouillée qui se resserre. Un édit est tombé : interdiction d'approcher la tour maudite. Le zélé a raflé nos amulettes Ouroboros, histoire de "purifier le moment venu ce lieu maudit". Rivière, après s'être assuré que la petite Berth aurait de quoi bouffer pour le reste de ces jours, a mis les voiles pour son fief. Faut annoncer aux parents que le petit noble veut tâter de la compagnie. Le morveux se la joue révolté au cœur tendre, faut dire que ça a son charme. Sombrelune a réglé ses comptes avec la vermine de la Sainte Cité. Pas sûr qu'il ait gagné des amis dans l'histoire. Il a aussi déniché des cartes du coin, afin de tracer la route jusqu'à notre futur bastion. Le serpent de Steppe a pris du coffre, le salaud le porte en écharpe maintenant, lové dans de la laine autour du cou. Zarel, lui, s'est barricadé dans l'ancienne piaule du capitaine, au premier étage de l'Hostel du Faisan Doré. Il étudie, il gribouille du papier. Ses vieux sorts lui reviennent en mémoire, alors il les recopie. Il cogite sur l'avenir de la compagnie. Son ombre l'inquiète, tout comme ce foutu grimoire qui respire. Quant à Holfo, ou Avorton, comme on l'appelle maintenant, il nous suit toujours comme un chien perdu, mais sa présence n'est pas si désagréable, finalement.
Un mois, ça file à toute berzingue. J'ai grifonné quelques lignes à Rash pour lui dire qu'on prévoit de se poser à Fort-Sanglot. Qu'il nous y rejoigne avec le Conseil Gris. Faut élire un nouveau chef, le magot assure l'intérim. Des rumeurs étranges nous sont parvenues, les brumes lâchent du terrain aux confins glacés, des ruines refont surface. La ville a eu vent de notre coup d'éclat, des valets, des péquenauds et autres miséreux se sont pointés pour s'enrôler. Ils savent à peine tenir une épée. Le peau-verte les envoie valser en deux mouvements. Faut du cran pour être Perce-Nuit, et par les temps qui courent, on ne peut pas se permettre de traîner des bleus...
Le soleil se couche sur la cité du nord. L'hiver a craché sa première neige. La campagne est blanche, les toits de la ville aussi. Le port est pris dans la glace, heureusement que Steppe s'occupe de l'Usfer. Les routes sont glissantes, une boue froide recouvre le pavé. Un feu danse dans la cheminée de l'Hostel du Faisan Doré. Avorton nous a supplié de recevoir un dernier candidat. On l'attend, le nez au-dessus du ragoût fumant de l'aubergiste.
La porte de la taverne grince, un homme bâti en force, la trentaine sonnée, des cheveux mi-longs et une moustache soignée avance dans la lumière du foyer. Une brigandine le protège, un bouclier rond en bois lui serre le bras, et une longue lame repose sur son dos. On le dévisage. "Parle," lâche l'elfe. Annib, lui, est calme, posé. Mercenaire depuis des années, il arrive de Port-Argent. Il a déjà trimballé des caravanes, fait le garde du corps pour des seigneurs de pacotille, guerroyé pour des causes oubliées. Mais la rumeur d'un dragon déchu l'a titillé. Il pointe notre bannière du menton. C'est sous ces couleurs qu'il veut servir, prouver sa valeur. Le type a l'air honnête, une rareté par les temps qui courent. On le prend à l'essai. Demain, Courbault nous attend, et notre nouvelle propriété : Fort-Sanglot.
En quittant la capitale de Terre-Sainte, on croise la statue du capitaine Silex. Rivière se signe, et flatte l'encolure de sa rosse, qu'il a baptisée de ce nom. Zarel parade sur sa jument blanche, fier comme un coq. On a tous déniché des bourrins, et Avorton nous suit cahin-caha dans une charrette tirée par deux poneys à la crinière rêche. On s'enveloppe dans des peaux de bêtes, histoire de tromper le vent froid, et on prend la route du village. Sombrelune joue les éclaireurs, il nous précède de quelques lieues, une ombre dans la brume matinale. Les routes sont dangereuses, surtout depuis que la flotte marchande est clouée au port par les glaces. Le chariot bringuebale notre maigre trésor et des biens à échanger, parce qu'en dehors des grandes villes, c'est encore le troc qui fait loi, une danse ancestrale entre besoins et possessions.
En fin d'après-midi, le rôdeur repère une vieille roulotte. Une vieille femme excentrique la mène, le visage ridé comme une pomme cuite. Elle propose de nous lire l'avenir, une combine vieille comme le monde. Personne ne voit ça d'un bon œil, ça sent la poudre et le charlatanisme à plein nez. Zarel y flaire une arnaque, une de plus. Mais le demi-orc, le cœur aussi gros que sa masse d'armes, y lâche une pièce d'or. Trois cartes crasseuses : La Rencontre ; L'Arlequin ; la Lune. La vieille voix rauque crachote une prédiction : "une rencontre qui n'en est pas une, un homme qui n'en est pas un, sous le signe de la nuit et des créatures de cauchemars". Génial. Encore une prophétie qui sent la mort à plein nez. On n'a pas besoin de ça.
Le soir tombe sur Courbault. Une place, une église austère, et le manoir des Espinefort qui dresse sa silhouette sombre sur la colline. Le palefrenier du relais attrape nos montures, et on s'entasse dans la salle commune, l'odeur de sueur et de bière rance flottant dans l'air. Avorton se met à brailler des chansons paillardes, ça amuse la populace du coin, les langues se délient comme des bourses mal fermées. Fort-Sanglot, paraît-il, est devenu le repaire de "Petit-Gros" et de sa bande de charognards. Le seigneur local est trop fauché pour s'en occuper, un autre signe des temps maudits. La nuit, certains murmurent que des créatures rôdent dans les bois, vidant le bétail de son sang... putain de bordel. Une jolie gamine vient prendre les commandes, une rouquine avec des formes à faire damner un saint. Sombrelune et Avorton ont les yeux qui leur sortent de la tête. On lui soutire des infos sur le comté, elle promet d'en dire plus après son service.
Tard dans la nuit, la donzelle revient, un sourire narquois étirant ses lèvres. Elle pose sur la table une enveloppe scellée du sceau du Conseil Gris. La tension monte d'un cran. Sombrelune pose sa main sur le pommeau de son épée, prêt à trancher la moindre menace. Zarel examine le sceau, il est authentique, l'elfe ne se laisse pas berner facilement. Mais alors qu'il déchiffre le contenu du message, la jeune femme nous appelle par nos noms. Diantre. Le mot précise que le messager se joindra à notre compagnie pour nous aider à reprendre le fortin. Une discussion animée s'engage entre le sorcier et la gamine. Elle refuse obstinément de donner son nom, de quoi nous rendre méfiant. Et si elle a simplement intercepté le courrier ? Pourtant, son visage me rappelle quelqu'un, et ce collier autour de son cou ressemble étrangement à celui que le vétéran a offert à notre magot, avant son départ. La vérité finit par éclater, aussi sèche qu'un coup de trique : c'est la fille de Rempart et de Vigilance. Elle ignore la mort de sa mère et la disparition de son père. Ça ne la touche pas, son visage reste impassible, froid comme une nuit d'hiver. Un rejeton de Perce-Nuit, conçu par ses parents mais élevé par des soldats. Son attitude ne plaît pas à tout le monde. Annib est dubitatif, dans quel merdier s'est-il encore fourré ? Elle nous donne rendez-vous à la sortie du village demain matin, elle connaît le coin comme sa poche et nous guidera jusqu'au Fort. En s'éloignant, l'effrontée subtilise la bourse de Sombrelune. Le roublard s'en rend compte, mais impossible de la retrouver dans le flot de paysans qui rentrent cuver leur bière.
Le lendemain, c'est un jeune homme que nous apercevons, adossé à un arbre. Décidément, ce messager sans nom a plus d'un tour dans son sac. Sombrelune et Zarel ont déjà les nerfs à vif. La compagnie a ses règles, basées sur le respect et la confiance, des denrées rares par les temps qui courent. Au combat, un ami fiable fait la différence entre la vie et la mort. Le plaisantin finit par se calmer. On l'appellera Facette, parce qu'il en a autant que de pièces dans la bourse de Sombrelune.
La neige tombe en flocons épais, le vent hurle comme un loup affamé. La vieille piste est à peine visible, le chariot s'embourbe à chaque pas. Après quelques lieues pénibles, on aperçoit enfin, à la lisière de Bois-Petit, sur une butte battue par les vents, la construction. Un fort décrépit, composé d'un donjon central et de deux tours à moitié écroulées. Sombrelune et Facette proposent d'observer les allées et venues, de flairer le danger avant de foncer tête baissée. Capturer quelques bandits pourrait nous donner des informations précieuses.
On dissimule la carriole sous des branches enneigées. Zarel et Annib partent aussi en reconnaissance mais dans le bois. Soudain, des aboiements brisent le silence. Un cerf paniqué déboule dans une clairière, poursuivi par un molosse hargneux et deux chasseurs au regard étrange. Leur comportement est troublant, on dirait qu'ils se comprennent sans échanger un mot. Annib se jette derrière une souche, son épée à la main. Zarel marmonne des incantations, ses doigts esquissant des gestes invisibles. En quelques instants, nous avons nos prisonniers, ligotés et bâillonnés.
𝑪𝒍𝒊𝒒𝒖𝒆𝒛, 𝒂𝒃𝒐𝒏𝒏𝒆𝒛-𝒗𝒐𝒖𝒔, 𝒍𝒊𝒌𝒆𝒛, 𝒄𝒐𝒎𝒎𝒆𝒏𝒕𝒆𝒛 𝒆𝒕 𝒑𝒂𝒓𝒕𝒂𝒈𝒆𝒛
𝐃𝐨𝐧𝐣𝐨𝐧𝐬 & 𝐃𝐚𝐫𝐨𝐧𝐬, 𝐮𝐧 𝐛𝐥𝐨𝐠 𝐎𝐒𝐑
𝐋𝐞𝐬 𝐚𝐯𝐞𝐧𝐭𝐮𝐫𝐞𝐬 𝐝𝐞 𝐥𝐚 𝐜𝐨𝐦𝐩𝐚𝐠𝐧𝐢𝐞 𝐏𝐞𝐫𝐜𝐞-𝐍𝐮𝐢𝐭, 𝐮𝐧 𝐚𝐜𝐭𝐮𝐚𝐥-𝐩𝐥𝐚𝐲 𝐎𝐒𝐑

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- Inscription : Jeu 18 Mai 2023 18:15
- Localisation : Paris
- Version de D&D préférée : D&D
- Univers de D&D préféré : Greyhawk
- Race : Humain
- Classe : Guerrier
- Alignement : Loyal Neutre
- Dieu : ?
Re: Vouivre - Interlude (AD&D/OSRIC)
La neige tombe, lourde et collante, sur la clairière où la carriole, notre butin et nos carcasses sont planqués. Zarel, notre elfe sorcier, piétine. Son ombre, étirée, gigote nerveusement sur la toile du chariot. Cette foutue malédiction le ronge de l'intérieur. Il se cale à l'arrière, son énorme grimoire au titre imprononçable – "De Origine Arboris Mundi Vouivrae" – sur les genoux. Fiévreux, les mains tremblantes. Sombrelune, l'homme des bois, a allumé un petit feu, juste de quoi survivre sans alerter toute la forêt. Une fumée discrète, vite avalée par le vent.
Devant ce maigre réconfort, nos deux captifs, toujours ficelés serrés, grognent en s'éveillant. Hirsutes, puant la crasse sous leurs épaisses peaux de bêtes, ils finissent par ouvrir des yeux méfiants. Ils jurent leurs grands dieux être de simples braconniers égarés. Et Fort-Sanglot ? Connaissent pas, jamais entendu parler. Des innocents, bien sûr. Comme d'habitude.
Facette, le nouveau de la bande, s'avance vers eux. Il se cure tranquillement les dents avec la pointe de son poignard. "Alors, les agneaux," sa voix est faussement enjouée, un ton qui glace le sang, "lequel d'entre vous deux se sent en veine aujourd'hui ?" Regard rapide et paniqué entre les deux prisonniers. Le plus costaud, une brute épaisse, serre les mâchoires et reste muet comme une carpe. Il a flairé le piège. Ou alors, il est juste trop bête pour parler. "Un seul parlera" reprend Facette, un sourire froid étirant ses lèvres. "L'autre...Disons que le plus coopératif aura le privilège de respirer encore un peu." Le silence s'épaissit, seulement brisé par le crépitement du feu. Facette n'est pas du genre patient. Il s'accroupit devant le taiseux, lui murmure un mot à l'oreille, puis sa lame décrit un arc rapide. La carotide, nette. Le sang gicle en gerbe chaude, repeignant son comparse et la neige d'un rouge vif.
Rivière, notre caution morale, recule d'un pas et se signe en vitesse. Annib de Port-Argent, devient verdâtre et siffle une longue rasade de vin de sa gourde. Il découvre les Perce-Nuit, les vrais. Il fallait bien qu'il apprenne à quoi ressemble notre quotidien.
Facette s'essuie la lame ensanglantée sur sa manche. Il se tourne vers le survivant, un petit blondinet aux yeux écarquillés de terreur, qui fixe le corps de son acolyte."À ton tour, l'ami" dit Facette, de ce ton calme qui le rend si inquiétant. "Crache le morceau, dis-nous ce qu'on veut, et tu pourras peut-être revoir le jour se lever. Sinon...". Le type tremble de tous ses membres, son regard allant du cadavre encore chaud à nos visages impénétrables. Le sang frais sur la neige immaculée, ça a toujours été un bon argument pour délier les langues. Il craque, hochant la tête frénétiquement.
Sa bande, c'est celle de P'tit-Gros. Un ancien soldat, comme tant d'autres, reconverti dans le banditisme faute de mieux. Encore un. Ils vivent de rapines, dévalisant les caravanes qui osent s'aventurer entre Bois Petit et Courbault. Un classique du genre. Avant l'hiver, ils se sont installés dans le vieux fort abandonné qui domine la région. La rumeur tenace d'une malédiction sur le lieu les arrange bien, ça éloigne les curieux et les autorités. Une petite dizaine de bandits, selon lui. Et pour couronner le tout, P'tit-Gros s'est acoquiné avec un chaman orc. Le genre de mage tribal avec ses colliers d'ossements et ses fétiches qui empestent. On délie une main au prisonnier, juste une. D'un doigt tremblant, il trace un plan grossier de leur repaire dans la neige. Ce n'est pas du grand art stratégique, mais c'est un début. Ça devra suffire pour ce qui nous attend.
Autour du feu qui faiblit, les murmures s'élèvent. Attaquer le fort cette nuit ? Risqué. Attendre le matin ? Encore plus, s'ils se savent découverts. Le brigand, s'est assoupi contre une roue du chariot. Il marmonne des trucs bizarres dans son sommeil, "Seigneur de la nuit... viens... libère-moi..." Steppe, le secoue comme un prunier. "C'est quoi ces conneries ?" Le type sursaute, l'air ahuri, jure qu'il n'a rien dit. Annib, le regarde avec des yeux plissés de méfiance, puis se met à le cuisiner. Oui, le fort est étrange, admet le prisonnier. Des bruits à vous glacer les os la nuit, des ombres qui dansent où il ne devrait y en avoir aucune. Des disparitions aussi, parfois. "Les loups, sûrement" qu'il dit. P'tit-Gros leur a interdit de mettre un pied dehors une fois le soleil couché, et lui, il obéit sans discuter. Pas fou. D'ailleurs, il ajoute que ses potes là-haut vont commencer à s'inquiéter sérieusement si leurs deux "chasseurs" ne sont pas rentrés avant la nuit noire. Rien de très rassurant dans tout ça. Le soleil lèche déjà l'horizon, peignant le ciel en rouge sang. La décision est prise dans la foulée, pas le temps de tergiverser. On s'infiltre cette nuit. Sombrelune a repéré une vieille vigne vierge qui grimpe le long d'un pan de mur effondré. Ça pourrait faire l'affaire pour atteindre le toit du fortin.
Steppe et Avorton, eux, ne seront pas de la fête. Ils conduiront le prisonnier et le chariot vers Courbault dès que possible. Pas question de risquer nos maigres deniers et les montures dans cette affaire. Le Peau-Verte a insisté pour garder le clébard avec lui. Une histoire entre lui et les bêtes, comme toujours. En partant, il file son anneau de chaleur à Sombrelune. Un petit confort non négligeable par les nuits froides comme celle qui s'annonce.
Chacun s'affaire aux préparatifs. Facette, découpe de larges morceaux dans la cape du macchabée pour en faire des chaussons improvisés, histoire d'étouffer le bruit des pas. Il mélange ensuite de l'huile avec les cendres froides du feu pour en faire une pâte noirâtre dont on se badigeonne les armes et les visages. Camouflage de fortune. Puis, courbés en deux, on s'approche de l'édifice en ruine, en prenant bien soin de rester hors de vue du type qui fait les cent pas sur le toit, une silhouette sombre se découpant sur le ciel crépusculaire. Rivière serre la crosse de son arbalète entre ses mains. Si le guetteur nous aperçoit, le carreau partira sans sommation.
En approchant de la fameuse vigne, Facette et le ranger, nos deux ombres, marquent un temps d'arrêt. Des fleurs jaunes, étrangement vives, poussent au pied du mur, en plein hiver. Bizarre. Alors qu'ils s'approchent, des radicelles fines, presque invisibles, tentent de s'agripper à leurs bottes. Un petit nuage de pollen jaune s'échappe quand Sombrelune en écrase une par mégarde. "Marche arrière," siffle Facette. "C'est du genre carnivore, cette saloperie." Demi-tour discret. Plus loin, les pierres disjointes de la muraille offrent des prises suffisantes pour une escalade. Ça sera moins discret que la vigne, mais au moins, ça ne cherchera pas à nous bouffer. L'assassin androgyne et Sombrelune attendent que le garde sur le chemin de ronde leur tourne le dos, puis ils attaquent la paroi. Dix mètres à grimper, vite fait, bien fait.
Une fois en haut, Facette se plaque derrière le parapet délabré de la tourelle la plus proche. Sombrelune, agile comme un chat, déroule l'échelle de corde pour le reste d'entre nous. La vigie n'a même pas le temps de refermer la lourde porte de la tourelle derrière elle. Un grognement étouffé, puis plus rien. Deuxième victime pour notre bourreau. Efficace, le Facette.
Il est à peine huit heures du soir. Trop tôt. Il faut attendre que ces truands s'endorment pour de bon, après avoir cuvé leur vinasse infâme. Alors, on s'installe tant bien que mal près des braseros qui crachent une chaleur chiche, emmitouflés jusqu'aux oreilles dans nos capes. On se relaie pour mimer le tour de garde, histoire de ne pas éveiller les soupçons. Le plan est simple : si l'un des occupants du fort pointe le bout de son nez par ici, celui qui est de veille lui règle son compte discrètement. Et si ça tourne mal, on donne l'assaut général.
Vers minuit, le silence est rompu. Deux silhouettes massives se pointent, les bras chargés de bois pour alimenter les braseros. C'est Annib qui est de quart. Le mercenaire, les embobine avec un aplomb surprenant, masquant son visage dans le col de sa cape. "Déposez le bois là, derrière la porte" souffle-t-il d'une voix qu'il s'efforce de rendre pâteuse. "Je suis en train de chier, et c'est pas beau à voir." Ignoble, oui. Mais diablement efficace. Les deux gaillards ne demandent pas leur reste et balancent les bûches avant de déguerpir. On gagne encore un peu de temps. Le sommeil finira bien par les cueillir tous. Et après le sommeil, ce sera nos lames.
Plus tard, un chuchotement nous tire de notre torpeur. C'est Rivière. Son discours est confus, haché, et à la lueur des braises, son teint est verdâtre. Le paladin, habituellement si stoïque, nous raconte sa mésaventure d'une voix faible. Après avoir relevé Annib, il a senti une présence derrière lui. Puis une douleur fulgurante au mollet, comme une morsure. Une forme sombre, une sorte de chauve-souris à la peau écailleuse comme celle d'un reptile, s'est alors envolée en silence vers les escaliers menant aux niveaux inférieurs. Juste après, il s'est effondré, terrassé par un sommeil de plomb. À son réveil, quelques instants plus tôt selon lui, il nous a immédiatement alertés.
"La malédiction" souffle le sorcier, ses yeux brillant d'une lueur inquiète dans la pénombre. On vérifie en vitesse nos effets personnels, nos bourses, nos armes. Personne d'autre ne semble avoir été mordu ou délesté de quoi que ce soit. Rivière, grimaçant, applique un onguent sur la plaie violacée à son mollet. Il est deux heures du matin passées. Cet incident change la donne. Il faut passer à l'action, et vite. Surtout après un événement aussi bizarre. Attendre plus longtemps serait une folie.
On s'engage dans l'escalier en file indienne, lames dégainées et prêtes à servir. Le silence est pesant. La première volée de marches débouche sur un couloir étroit, faiblement éclairé par une unique torchère fichée dans le mur, sa flamme vacillante projetant des ombres dansantes. Deux portes se font face sur le mur est. Facette et Sombrelune, se faufilent en avant. Des ronflements sonores et réguliers filtrent de derrière la première porte. Un dortoir, sans aucun doute. Facette sort une petite flasque d'huile de sa besace et en enduit méticuleusement les gonds de la porte avant de la pousser avec une infinie précaution. À l'intérieur, c'est le festival du sommeil profond. Méthodiquement, avec la grâce d'un boucher, il étouffe, tranche, égorge chaque dormeur avant qu'il ait pu esquisser le moindre geste. Le prince charmant au baiser fatal, ce Facette. Cinq victimes de plus au compteur. On se glisse à sa suite dans la pièce empuantie par le sang frais et le sommeil des morts.
L'œil perçant du rodeur repère une fine fissure suspecte dans le sol du couloir, juste devant la seconde porte. Une trappe, probablement piégée. Les deux larrons l'enjambent avec souplesse, sans un bruit. La seconde porte, elle, s'ouvre sur ce qui ressemble à un laboratoire d'alchimiste. Partout, des étagères croulent sous le poids de fioles remplies de liquides aux couleurs étranges, des alambics tordus bouillonnent doucement sur des petits feux, et une odeur âcre de produits chimiques flotte dans l'air. Au centre de la pièce, tracé à la craie blanche sur le sol poussiéreux, un pentacle aux lignes complexes. Zarel, qui nous a rejoints, a les yeux ronds comme des soucoupes. Encore de la magie noire...
Chers joueurs, ne lisez pas le spoil ci-dessous, pour ceux qui suivent nos aventures, allez-y
Devant ce maigre réconfort, nos deux captifs, toujours ficelés serrés, grognent en s'éveillant. Hirsutes, puant la crasse sous leurs épaisses peaux de bêtes, ils finissent par ouvrir des yeux méfiants. Ils jurent leurs grands dieux être de simples braconniers égarés. Et Fort-Sanglot ? Connaissent pas, jamais entendu parler. Des innocents, bien sûr. Comme d'habitude.
Facette, le nouveau de la bande, s'avance vers eux. Il se cure tranquillement les dents avec la pointe de son poignard. "Alors, les agneaux," sa voix est faussement enjouée, un ton qui glace le sang, "lequel d'entre vous deux se sent en veine aujourd'hui ?" Regard rapide et paniqué entre les deux prisonniers. Le plus costaud, une brute épaisse, serre les mâchoires et reste muet comme une carpe. Il a flairé le piège. Ou alors, il est juste trop bête pour parler. "Un seul parlera" reprend Facette, un sourire froid étirant ses lèvres. "L'autre...Disons que le plus coopératif aura le privilège de respirer encore un peu." Le silence s'épaissit, seulement brisé par le crépitement du feu. Facette n'est pas du genre patient. Il s'accroupit devant le taiseux, lui murmure un mot à l'oreille, puis sa lame décrit un arc rapide. La carotide, nette. Le sang gicle en gerbe chaude, repeignant son comparse et la neige d'un rouge vif.
Rivière, notre caution morale, recule d'un pas et se signe en vitesse. Annib de Port-Argent, devient verdâtre et siffle une longue rasade de vin de sa gourde. Il découvre les Perce-Nuit, les vrais. Il fallait bien qu'il apprenne à quoi ressemble notre quotidien.
Facette s'essuie la lame ensanglantée sur sa manche. Il se tourne vers le survivant, un petit blondinet aux yeux écarquillés de terreur, qui fixe le corps de son acolyte."À ton tour, l'ami" dit Facette, de ce ton calme qui le rend si inquiétant. "Crache le morceau, dis-nous ce qu'on veut, et tu pourras peut-être revoir le jour se lever. Sinon...". Le type tremble de tous ses membres, son regard allant du cadavre encore chaud à nos visages impénétrables. Le sang frais sur la neige immaculée, ça a toujours été un bon argument pour délier les langues. Il craque, hochant la tête frénétiquement.
Sa bande, c'est celle de P'tit-Gros. Un ancien soldat, comme tant d'autres, reconverti dans le banditisme faute de mieux. Encore un. Ils vivent de rapines, dévalisant les caravanes qui osent s'aventurer entre Bois Petit et Courbault. Un classique du genre. Avant l'hiver, ils se sont installés dans le vieux fort abandonné qui domine la région. La rumeur tenace d'une malédiction sur le lieu les arrange bien, ça éloigne les curieux et les autorités. Une petite dizaine de bandits, selon lui. Et pour couronner le tout, P'tit-Gros s'est acoquiné avec un chaman orc. Le genre de mage tribal avec ses colliers d'ossements et ses fétiches qui empestent. On délie une main au prisonnier, juste une. D'un doigt tremblant, il trace un plan grossier de leur repaire dans la neige. Ce n'est pas du grand art stratégique, mais c'est un début. Ça devra suffire pour ce qui nous attend.
Autour du feu qui faiblit, les murmures s'élèvent. Attaquer le fort cette nuit ? Risqué. Attendre le matin ? Encore plus, s'ils se savent découverts. Le brigand, s'est assoupi contre une roue du chariot. Il marmonne des trucs bizarres dans son sommeil, "Seigneur de la nuit... viens... libère-moi..." Steppe, le secoue comme un prunier. "C'est quoi ces conneries ?" Le type sursaute, l'air ahuri, jure qu'il n'a rien dit. Annib, le regarde avec des yeux plissés de méfiance, puis se met à le cuisiner. Oui, le fort est étrange, admet le prisonnier. Des bruits à vous glacer les os la nuit, des ombres qui dansent où il ne devrait y en avoir aucune. Des disparitions aussi, parfois. "Les loups, sûrement" qu'il dit. P'tit-Gros leur a interdit de mettre un pied dehors une fois le soleil couché, et lui, il obéit sans discuter. Pas fou. D'ailleurs, il ajoute que ses potes là-haut vont commencer à s'inquiéter sérieusement si leurs deux "chasseurs" ne sont pas rentrés avant la nuit noire. Rien de très rassurant dans tout ça. Le soleil lèche déjà l'horizon, peignant le ciel en rouge sang. La décision est prise dans la foulée, pas le temps de tergiverser. On s'infiltre cette nuit. Sombrelune a repéré une vieille vigne vierge qui grimpe le long d'un pan de mur effondré. Ça pourrait faire l'affaire pour atteindre le toit du fortin.
Steppe et Avorton, eux, ne seront pas de la fête. Ils conduiront le prisonnier et le chariot vers Courbault dès que possible. Pas question de risquer nos maigres deniers et les montures dans cette affaire. Le Peau-Verte a insisté pour garder le clébard avec lui. Une histoire entre lui et les bêtes, comme toujours. En partant, il file son anneau de chaleur à Sombrelune. Un petit confort non négligeable par les nuits froides comme celle qui s'annonce.
Chacun s'affaire aux préparatifs. Facette, découpe de larges morceaux dans la cape du macchabée pour en faire des chaussons improvisés, histoire d'étouffer le bruit des pas. Il mélange ensuite de l'huile avec les cendres froides du feu pour en faire une pâte noirâtre dont on se badigeonne les armes et les visages. Camouflage de fortune. Puis, courbés en deux, on s'approche de l'édifice en ruine, en prenant bien soin de rester hors de vue du type qui fait les cent pas sur le toit, une silhouette sombre se découpant sur le ciel crépusculaire. Rivière serre la crosse de son arbalète entre ses mains. Si le guetteur nous aperçoit, le carreau partira sans sommation.
En approchant de la fameuse vigne, Facette et le ranger, nos deux ombres, marquent un temps d'arrêt. Des fleurs jaunes, étrangement vives, poussent au pied du mur, en plein hiver. Bizarre. Alors qu'ils s'approchent, des radicelles fines, presque invisibles, tentent de s'agripper à leurs bottes. Un petit nuage de pollen jaune s'échappe quand Sombrelune en écrase une par mégarde. "Marche arrière," siffle Facette. "C'est du genre carnivore, cette saloperie." Demi-tour discret. Plus loin, les pierres disjointes de la muraille offrent des prises suffisantes pour une escalade. Ça sera moins discret que la vigne, mais au moins, ça ne cherchera pas à nous bouffer. L'assassin androgyne et Sombrelune attendent que le garde sur le chemin de ronde leur tourne le dos, puis ils attaquent la paroi. Dix mètres à grimper, vite fait, bien fait.
Une fois en haut, Facette se plaque derrière le parapet délabré de la tourelle la plus proche. Sombrelune, agile comme un chat, déroule l'échelle de corde pour le reste d'entre nous. La vigie n'a même pas le temps de refermer la lourde porte de la tourelle derrière elle. Un grognement étouffé, puis plus rien. Deuxième victime pour notre bourreau. Efficace, le Facette.
Il est à peine huit heures du soir. Trop tôt. Il faut attendre que ces truands s'endorment pour de bon, après avoir cuvé leur vinasse infâme. Alors, on s'installe tant bien que mal près des braseros qui crachent une chaleur chiche, emmitouflés jusqu'aux oreilles dans nos capes. On se relaie pour mimer le tour de garde, histoire de ne pas éveiller les soupçons. Le plan est simple : si l'un des occupants du fort pointe le bout de son nez par ici, celui qui est de veille lui règle son compte discrètement. Et si ça tourne mal, on donne l'assaut général.
Vers minuit, le silence est rompu. Deux silhouettes massives se pointent, les bras chargés de bois pour alimenter les braseros. C'est Annib qui est de quart. Le mercenaire, les embobine avec un aplomb surprenant, masquant son visage dans le col de sa cape. "Déposez le bois là, derrière la porte" souffle-t-il d'une voix qu'il s'efforce de rendre pâteuse. "Je suis en train de chier, et c'est pas beau à voir." Ignoble, oui. Mais diablement efficace. Les deux gaillards ne demandent pas leur reste et balancent les bûches avant de déguerpir. On gagne encore un peu de temps. Le sommeil finira bien par les cueillir tous. Et après le sommeil, ce sera nos lames.
Plus tard, un chuchotement nous tire de notre torpeur. C'est Rivière. Son discours est confus, haché, et à la lueur des braises, son teint est verdâtre. Le paladin, habituellement si stoïque, nous raconte sa mésaventure d'une voix faible. Après avoir relevé Annib, il a senti une présence derrière lui. Puis une douleur fulgurante au mollet, comme une morsure. Une forme sombre, une sorte de chauve-souris à la peau écailleuse comme celle d'un reptile, s'est alors envolée en silence vers les escaliers menant aux niveaux inférieurs. Juste après, il s'est effondré, terrassé par un sommeil de plomb. À son réveil, quelques instants plus tôt selon lui, il nous a immédiatement alertés.
"La malédiction" souffle le sorcier, ses yeux brillant d'une lueur inquiète dans la pénombre. On vérifie en vitesse nos effets personnels, nos bourses, nos armes. Personne d'autre ne semble avoir été mordu ou délesté de quoi que ce soit. Rivière, grimaçant, applique un onguent sur la plaie violacée à son mollet. Il est deux heures du matin passées. Cet incident change la donne. Il faut passer à l'action, et vite. Surtout après un événement aussi bizarre. Attendre plus longtemps serait une folie.
On s'engage dans l'escalier en file indienne, lames dégainées et prêtes à servir. Le silence est pesant. La première volée de marches débouche sur un couloir étroit, faiblement éclairé par une unique torchère fichée dans le mur, sa flamme vacillante projetant des ombres dansantes. Deux portes se font face sur le mur est. Facette et Sombrelune, se faufilent en avant. Des ronflements sonores et réguliers filtrent de derrière la première porte. Un dortoir, sans aucun doute. Facette sort une petite flasque d'huile de sa besace et en enduit méticuleusement les gonds de la porte avant de la pousser avec une infinie précaution. À l'intérieur, c'est le festival du sommeil profond. Méthodiquement, avec la grâce d'un boucher, il étouffe, tranche, égorge chaque dormeur avant qu'il ait pu esquisser le moindre geste. Le prince charmant au baiser fatal, ce Facette. Cinq victimes de plus au compteur. On se glisse à sa suite dans la pièce empuantie par le sang frais et le sommeil des morts.
L'œil perçant du rodeur repère une fine fissure suspecte dans le sol du couloir, juste devant la seconde porte. Une trappe, probablement piégée. Les deux larrons l'enjambent avec souplesse, sans un bruit. La seconde porte, elle, s'ouvre sur ce qui ressemble à un laboratoire d'alchimiste. Partout, des étagères croulent sous le poids de fioles remplies de liquides aux couleurs étranges, des alambics tordus bouillonnent doucement sur des petits feux, et une odeur âcre de produits chimiques flotte dans l'air. Au centre de la pièce, tracé à la craie blanche sur le sol poussiéreux, un pentacle aux lignes complexes. Zarel, qui nous a rejoints, a les yeux ronds comme des soucoupes. Encore de la magie noire...
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𝑪𝒍𝒊𝒒𝒖𝒆𝒛, 𝒂𝒃𝒐𝒏𝒏𝒆𝒛-𝒗𝒐𝒖𝒔, 𝒍𝒊𝒌𝒆𝒛, 𝒄𝒐𝒎𝒎𝒆𝒏𝒕𝒆𝒛 𝒆𝒕 𝒑𝒂𝒓𝒕𝒂𝒈𝒆𝒛
𝐃𝐨𝐧𝐣𝐨𝐧𝐬 & 𝐃𝐚𝐫𝐨𝐧𝐬, 𝐮𝐧 𝐛𝐥𝐨𝐠 𝐎𝐒𝐑
𝐋𝐞𝐬 𝐚𝐯𝐞𝐧𝐭𝐮𝐫𝐞𝐬 𝐝𝐞 𝐥𝐚 𝐜𝐨𝐦𝐩𝐚𝐠𝐧𝐢𝐞 𝐏𝐞𝐫𝐜𝐞-𝐍𝐮𝐢𝐭, 𝐮𝐧 𝐚𝐜𝐭𝐮𝐚𝐥-𝐩𝐥𝐚𝐲 𝐎𝐒𝐑

- meninges
- Dracoliche
- Messages : 241
- Inscription : Jeu 18 Mai 2023 18:15
- Localisation : Paris
- Version de D&D préférée : D&D
- Univers de D&D préféré : Greyhawk
- Race : Humain
- Classe : Guerrier
- Alignement : Loyal Neutre
- Dieu : ?
Re: Vouivre - Interlude (AD&D/OSRIC)
La nuit s'épaissit. Les Lunes de sang et d'or, filtrent à travers les meurtrières de la tour qui pionce encore. Facette n'aime pas la magie. Il retourne dans l'ancienne chambre seigneuriale faire les poches des macchabées. Méticuleux. Rivière fait le planton dans le couloir, nerveux. La morsure de cette saloperie écailleuse le ronge. Annib, le guerrier de Port-Argent, un dur à cuire, rumine sec. la rumeur de malédiction, l'inquiète. Il renifle les emmerdes et cherche des réponses : ce miroir sous son linceul de drap, pourquoi ? Et ce portrait au-dessus de la cheminée qui le dévisage sans lâcher prise, étrange. Zarel, notre magot est toujours parano avec son ombre. Il jette tout de même un œil au laboratoire. Soudain, l'illumination. Le pentacle, c'est un cercle d'invocation, les runes le confirment. Un sorcier assez puissant y a bricolé un homoncule. La bestiole qui a mordu le chevalier, sans doute. Sombrelune, lui, reste vigilant. Les sens aux aguets, il examine la dernière porte de l'étage. Rivière et Annib sont dans son sillage, silencieux. Il pousse la porte, sans un grincement. Penché sur des grimoires moisis, un orc baraqué, turban crasseux sur le crâne, colliers de fétiches, peaux de bêtes en guise de fringues, lève doucement des yeux porcins. Le bougre n'a pas le temps de choper son bâton noueux. L'épée de Sombrelune lui ouvre le bras. Rivière s'occupe de l'épaule. Hurlement. Annib, lame en avant, atterrit sur le bureau. Le chaman orc, terreur dans le regard, lève les pattes. Trop tard. Le rôdeur lui ouvre la gorge. Sombrelune n'aime pas non plus la magie.
Le raffut ameute la vermine. Facette se planque dans l'ombre des marches. Un molosse gros comme un veau déboule l'escalier, la meute de brigands sur ses talons. Le clébard me saute dessus. Ma main gauche, un souvenir sanglant. L'elfe, au fond du couloir, balance deux traits de lumière dans sa direction. Le mastiff couine, mais ne lâche rien. Annib, Rivière, Sombrelune arrivent à la rescousse. Une arbalète crache côté bandit. Un carreau. La recrue du groupe prend ça dans le genou. Grimace. Rivière ajuste le tireur. Un de moins. Ma masse d'armes contre le crâne du canidé. Crac. Je recule vers la chambre. Une prière aux Immortels pour ma main. Pourvu que cette saloperie n'ait pas la rage. Facette a l'air de tomber des nues. Nos méthodes, pas assez subtiles pour le gamin. Il s'emmêle les pinceaux, rate une marche. Se retrouve nez à groin avec un hirsute. Sombrelune rapplique, les autres sur ses talons. Il coupe dans le lard, épée longue d'une main, la dague du feu capitaine dans l'autre. Un par un, les types de Petit Gros s'effondrent. De la viande pour les corbeaux.
Bruits de pas. Du lourd, qui gravit les marches. On se met en position. Petit-Gros. Un surnom à la con. Le gaillard a du sang de géant dans les veines. Deux mètres crinière de jais, cache-œil, moustache en bataille. Il tient une étoile du matin qui brille d'un éclat mauvais, argenté. Il va nous attaquer Seul ? Sur le palier, il dégaine un cor. Souffle. Une note basse, et une brume pourpre dégueule du biniou. Damnation. Annib, Sombrelune, notre Sorcier et moi, on déchante. Verts comme des cornichons. Foutus. La panique commence à suinter. Rivière essaie de calmer le jeu, le chevalier prétend que c'est du flan, une illusion. Facette, lui, reste de marbre. Le temps de se ressaisir, le chef des bandits s'est tiré. Volatilisé.
On y retourne. Rivière en tête. On nettoie le rez-de-chaussée. Une cuisine. Un garde-manger dégueu. Un ragoût de cerf qui mijote dans l'âtre, l'odeur vous prend à la gorge. Pas l'ombre du salopard de chef. Ensuite, la grande salle. Une cheminée monumentale nous accueille avec sa table en chêne massif au centre, de quoi nourrir un régiment. La double porte est ouverte. Le vent glacial s'invite. Le fuyard a filé par là. Logique. Notre rôdeur, Sombrelune, met le nez dehors. Traces fraîches dans la neige. « Il est parti dans le bois». On barricade la porte. La baraque est à nous. Pour l'instant.
Un écu aux armoiries Sanglot est accroché au-dessus de la cheminée du hall. Sombrelune le décroche. L'examine. « On dirait bien que ce bidule est magique. Prends-le, Annib. Mieux que ta peau contre les carreaux », ricane l'homme des bois. Facette tire une tronche de trois pieds de long. « Minute. Vous filez déjà du butin à un type qui n'a même pas encore craché son serment à la compagnie ? » Zarel s'interpose : être l'envoyé du Conseil Gris ne fait pas de Facette le chef. Annib gueule, montre le carreau qu'il s'est pris pour nos beaux yeux. Rivière sort de sa réserve habituel, chope une poignée de légumes sur la table, la balance à la figure de l'assassin. « Tiens, bouffe des carottes, ça rend aimable ! » Ambiance. On laisse tomber le bouclier. Le partage, ce sera pour plus tard.
L'escalier en colimaçon plonge vers un grand cellier dont la porte est une lourde grille d'acier. La clé rouillée qu'on a trouvée ? Inutile. Sombrelune tente de défoncer les gonds avec un manche de hallebarde. Peine perdue. Dépité, Facette, le demi-elfe, s'avance. Sort sa trousse à outils : pinces, crochets, tiges. La serrure fait 'clic'. Simple comme bonjour pour lui. Il se redresse, sourire en coin. La cave. Vaste. Voûtée. Tonneaux, sacs de grains, balles de tissu. Le bordel habituel. Un coffre attire l'œil d'Annib. Pas une trace de poussière dessus, contrairement au reste du merdier. Le magot des bandits : sacs de deniers, quelques cailloux qui brillent, un rouleau de soie de Port-Argent. Et le jackpot : une dizaine de flèches enchantées. Rivière et Sombrelune s'attaquent à une vieille armoire. Belles fourrures, bien pliées. Propre. Le rôdeur repère un double fond. Pousse le panneau. Deux serpents arctiques lui dégringolent sur le bras. Morsure instantanée. Il s'écroule, dégueulant ses tripes. Zarel, vif comme l'éclair, neutralise d'un sortilège les rampants. Sombrelune convulse. Affaire classée pour lui, ou presque. Facette soupire. Comme si ça le gonflait. Sort une plante, la mâchouille, l'enfonce dans le gosier du rôdeur. Jamelongue. « Il vivra », lance-t-il en s’éloignant. Derrière, encore un panneau de bois mais surtout un autre sac d'or et une potion de rapidité. Ces bandits avaient de la ressource. Ou de la chance. Plus maintenant.
On installe Sombrelune près du feu. Il faut encore sécuriser la bâtisse avant de pioncer. Facette et Zarel retournent dans le bureau. Annib et Rivière vont s'occuper du chemin de ronde. La bibliothèque regorge de vieux ouvrage de démonologie et d'alchimie, de la lecture pour notre mage. Facette prudent vérifie l'absence de piège et l'arcaniste se concentre sur les lectures du chaman. Un parchemin magique et une étrange lettre antique, il la déchiffre, c'est du draconnien ancien. Elle évoque la "tristesse de Sire Godric Sanglot", et une solution contre un sacrifice "aux pierres levées de Bois Petit". Intéressant. Un corbeau croasse dans une cage "Brocart ! Capture ! Soie ! Sortillège ! Echeveau ! Port-Argent ! Ecu !" Mais que diable veut nous dire ce piaf !
Sur le toit, les deux combattant ouvre la porte de la tourelle avec la clef rouillée.. c'est une chambre. L'intérieur est remplie de fil de soie. J'enflamme un filament avec ma torche, un cocon s'écrase lourdement au sol, une chrysalide ? La poche de toile s'ouvre et une sorte de chenille aux ailes atrophiées s'extrait difficilement en sifflant. Elle a du rentrer par un trou dans la charpente avant l'hiver... C'est encore le bordel !
Le raffut ameute la vermine. Facette se planque dans l'ombre des marches. Un molosse gros comme un veau déboule l'escalier, la meute de brigands sur ses talons. Le clébard me saute dessus. Ma main gauche, un souvenir sanglant. L'elfe, au fond du couloir, balance deux traits de lumière dans sa direction. Le mastiff couine, mais ne lâche rien. Annib, Rivière, Sombrelune arrivent à la rescousse. Une arbalète crache côté bandit. Un carreau. La recrue du groupe prend ça dans le genou. Grimace. Rivière ajuste le tireur. Un de moins. Ma masse d'armes contre le crâne du canidé. Crac. Je recule vers la chambre. Une prière aux Immortels pour ma main. Pourvu que cette saloperie n'ait pas la rage. Facette a l'air de tomber des nues. Nos méthodes, pas assez subtiles pour le gamin. Il s'emmêle les pinceaux, rate une marche. Se retrouve nez à groin avec un hirsute. Sombrelune rapplique, les autres sur ses talons. Il coupe dans le lard, épée longue d'une main, la dague du feu capitaine dans l'autre. Un par un, les types de Petit Gros s'effondrent. De la viande pour les corbeaux.
Bruits de pas. Du lourd, qui gravit les marches. On se met en position. Petit-Gros. Un surnom à la con. Le gaillard a du sang de géant dans les veines. Deux mètres crinière de jais, cache-œil, moustache en bataille. Il tient une étoile du matin qui brille d'un éclat mauvais, argenté. Il va nous attaquer Seul ? Sur le palier, il dégaine un cor. Souffle. Une note basse, et une brume pourpre dégueule du biniou. Damnation. Annib, Sombrelune, notre Sorcier et moi, on déchante. Verts comme des cornichons. Foutus. La panique commence à suinter. Rivière essaie de calmer le jeu, le chevalier prétend que c'est du flan, une illusion. Facette, lui, reste de marbre. Le temps de se ressaisir, le chef des bandits s'est tiré. Volatilisé.
On y retourne. Rivière en tête. On nettoie le rez-de-chaussée. Une cuisine. Un garde-manger dégueu. Un ragoût de cerf qui mijote dans l'âtre, l'odeur vous prend à la gorge. Pas l'ombre du salopard de chef. Ensuite, la grande salle. Une cheminée monumentale nous accueille avec sa table en chêne massif au centre, de quoi nourrir un régiment. La double porte est ouverte. Le vent glacial s'invite. Le fuyard a filé par là. Logique. Notre rôdeur, Sombrelune, met le nez dehors. Traces fraîches dans la neige. « Il est parti dans le bois». On barricade la porte. La baraque est à nous. Pour l'instant.
Un écu aux armoiries Sanglot est accroché au-dessus de la cheminée du hall. Sombrelune le décroche. L'examine. « On dirait bien que ce bidule est magique. Prends-le, Annib. Mieux que ta peau contre les carreaux », ricane l'homme des bois. Facette tire une tronche de trois pieds de long. « Minute. Vous filez déjà du butin à un type qui n'a même pas encore craché son serment à la compagnie ? » Zarel s'interpose : être l'envoyé du Conseil Gris ne fait pas de Facette le chef. Annib gueule, montre le carreau qu'il s'est pris pour nos beaux yeux. Rivière sort de sa réserve habituel, chope une poignée de légumes sur la table, la balance à la figure de l'assassin. « Tiens, bouffe des carottes, ça rend aimable ! » Ambiance. On laisse tomber le bouclier. Le partage, ce sera pour plus tard.
L'escalier en colimaçon plonge vers un grand cellier dont la porte est une lourde grille d'acier. La clé rouillée qu'on a trouvée ? Inutile. Sombrelune tente de défoncer les gonds avec un manche de hallebarde. Peine perdue. Dépité, Facette, le demi-elfe, s'avance. Sort sa trousse à outils : pinces, crochets, tiges. La serrure fait 'clic'. Simple comme bonjour pour lui. Il se redresse, sourire en coin. La cave. Vaste. Voûtée. Tonneaux, sacs de grains, balles de tissu. Le bordel habituel. Un coffre attire l'œil d'Annib. Pas une trace de poussière dessus, contrairement au reste du merdier. Le magot des bandits : sacs de deniers, quelques cailloux qui brillent, un rouleau de soie de Port-Argent. Et le jackpot : une dizaine de flèches enchantées. Rivière et Sombrelune s'attaquent à une vieille armoire. Belles fourrures, bien pliées. Propre. Le rôdeur repère un double fond. Pousse le panneau. Deux serpents arctiques lui dégringolent sur le bras. Morsure instantanée. Il s'écroule, dégueulant ses tripes. Zarel, vif comme l'éclair, neutralise d'un sortilège les rampants. Sombrelune convulse. Affaire classée pour lui, ou presque. Facette soupire. Comme si ça le gonflait. Sort une plante, la mâchouille, l'enfonce dans le gosier du rôdeur. Jamelongue. « Il vivra », lance-t-il en s’éloignant. Derrière, encore un panneau de bois mais surtout un autre sac d'or et une potion de rapidité. Ces bandits avaient de la ressource. Ou de la chance. Plus maintenant.
On installe Sombrelune près du feu. Il faut encore sécuriser la bâtisse avant de pioncer. Facette et Zarel retournent dans le bureau. Annib et Rivière vont s'occuper du chemin de ronde. La bibliothèque regorge de vieux ouvrage de démonologie et d'alchimie, de la lecture pour notre mage. Facette prudent vérifie l'absence de piège et l'arcaniste se concentre sur les lectures du chaman. Un parchemin magique et une étrange lettre antique, il la déchiffre, c'est du draconnien ancien. Elle évoque la "tristesse de Sire Godric Sanglot", et une solution contre un sacrifice "aux pierres levées de Bois Petit". Intéressant. Un corbeau croasse dans une cage "Brocart ! Capture ! Soie ! Sortillège ! Echeveau ! Port-Argent ! Ecu !" Mais que diable veut nous dire ce piaf !
Sur le toit, les deux combattant ouvre la porte de la tourelle avec la clef rouillée.. c'est une chambre. L'intérieur est remplie de fil de soie. J'enflamme un filament avec ma torche, un cocon s'écrase lourdement au sol, une chrysalide ? La poche de toile s'ouvre et une sorte de chenille aux ailes atrophiées s'extrait difficilement en sifflant. Elle a du rentrer par un trou dans la charpente avant l'hiver... C'est encore le bordel !
𝑪𝒍𝒊𝒒𝒖𝒆𝒛, 𝒂𝒃𝒐𝒏𝒏𝒆𝒛-𝒗𝒐𝒖𝒔, 𝒍𝒊𝒌𝒆𝒛, 𝒄𝒐𝒎𝒎𝒆𝒏𝒕𝒆𝒛 𝒆𝒕 𝒑𝒂𝒓𝒕𝒂𝒈𝒆𝒛
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𝐋𝐞𝐬 𝐚𝐯𝐞𝐧𝐭𝐮𝐫𝐞𝐬 𝐝𝐞 𝐥𝐚 𝐜𝐨𝐦𝐩𝐚𝐠𝐧𝐢𝐞 𝐏𝐞𝐫𝐜𝐞-𝐍𝐮𝐢𝐭, 𝐮𝐧 𝐚𝐜𝐭𝐮𝐚𝐥-𝐩𝐥𝐚𝐲 𝐎𝐒𝐑

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- Alignement : Loyal Neutre
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Re: Vouivre - Interlude (AD&D/OSRIC)
Le cocon enflammé s'écrase sur le parquet pourri de la tourelle. Une créature difforme s'en extrait. Un sale asticot, une chenille aux ailes atrophiées, membraneuses. L'insecte a dû s'introduire par le trou dans la charpente ; nous venons de le réveiller en pleine métamorphose hivernale. Merveille !
Le rampant pousse un cri strident, projetant une substance visqueuse et poisseuse. Je me retrouve englué contre le toit par son étrange soie. Rivière et Annib s'interposent, sans hésiter. L'arthropode charge, percutant de son thorax le guerrier de Port-Argent qui réplique en levant sa lame. Un sang verdâtre s'échappe de la blessure. Le chevalier, lui, abat sa longue bâtarde sur un repli de chair. La créature hurle, sans doute de douleur. Les épées continuent de trancher. Elle s'effondre tandis que je m'agite dans ma prison de toile. On me libère.
La tourelle abrite un vieux lit en chêne et une malle en bois. Au fond, une maigre bourse contenant quelques gemmes, mais surtout, une magnifique épée d'argent au pommeau orné de topazes, empaquetée dans une toile de jute. Qu'est-ce que cette arme d'exception fout dans une pareille piaule ? C'est le genre de détail qui te prend aux tripes.
Un étage plus bas, nous rejoignons Zarel et Facette, le nez dans les ouvrages de la bibliothèque. L'assassin cherche un recueil d'herboristerie, son métier exigeant une maîtrise parfaite des antidotes comme des poisons. Zarel lui confirme qu'il fera l'inventaire, mais pour l'heure, il faut sécuriser cette putain de tour en ruine. Plus loin, le laboratoire nous intrigue. Le sorcier fulmine : il aurait dû étudier l'alchimie au magistère. Il lui faudra du temps pour analyser toutes ces fioles. Un levier, dissimulé derrière une tenture, permet de bloquer la trappe du couloir. La bâtisse commence à nous parler.
Dans la chambre seigneuriale, le miroir m'attire. Qu'est-ce qui a bien pu le briser de cette façon ? Je plonge mes mains dans l'auge. Une triquetra en argent, symbole des architectes immortels et des trois âges de la vie, repose au fond. Je la glisse sous mon pourpoint.
Au rez-de-chaussée, Sombrelune est installé face au feu de cheminée du hall. Il frissonne et délire. Le venin quitte ses veines, mais le garçon sauvage souffre. Annib, avalant une rasade de vin, avance son point de vue : la baraque est hantée. Il encourage le paladin à ouvrir son "troisième œil" et sonder le mal de la demeure. Rivière s'exécute, genou à terre, épée en travers, il prie les Immortels. Son don agit, ses yeux se révulsent et ses sens s'éveillent. Il parcourt le hall du regard. Le bouclier aux armoiries des Sanglots luit d'une aura maléfique. Maudit. Mais c'est une pulsation sourde qui attire le chevalier saint. Elle provient des profondeurs. Du cellier. Nous le suivons pas à pas. Il désigne l'armoire piégée qui a presque coûté la vie au rôdeur. Facette l'examine, elle n'est plus piégée, mais des traces suspectes au sol nous font penser qu'elle cache en réalité un passage secret. Je dégaine ma masse. Zarel et Annib poussent le meuble en bois massif. Derrière, une voûte se dessine, puis une trappe. La sensation de Rivière s'intensifie. Un mal ancien rôde sous le fort.
L'étau se resserre. Le miroir. L'argent. Les écrits dans la bibliothèque. Les rumeurs de bêtes vidées de leur sang. Le Magot exulte : "Un vampire !" Peut-être Petit-Gros essayait de s'en débarrasser en interdisant à ses brigands de sortir la nuit ? À moins qu'il ne serve cette engeance ? Bref, pas de précipitation. Il nous faut un plan. On barricade la trappe. Facette installe des pièges. On organise des tours de garde pour la fin de la nuit. Demain, on y verra plus clair et on s'attaquera à cette terrible menace.
En remontant, l'assassin facétieux tend un morceau de tissu au paladin : "Il faut te détendre, l'ami. Peut-être qu'à partir de cette chute, tu pourrais te faire un sous-vêtement, histoire de péter dans la soie." Les carottes lui sont restées en travers de la gorge. Annib ramène le ragoût des brigands et on finit par mâchouiller des morceaux de cerf en discutant du plan d'action.
Rivière passera le premier, l'épée en argent à la main – ce métal brûle les vampires. Sombrelune a une dague et des flèches magiques, Zarel et moi, nos sortilèges. Il reste le feu au guerrier et l'assassin. Ce dernier, une pointe à la main et une bouteille d'encre dans l'autre, se poinçonne l'épaule. Il se tatoue la peau de minuscules dagues. L'érudit l'interroge : "Qu'est-ce donc que ces marques tribales, jeune Facette ?" "Un souvenir de mes victimes", réplique le demi-elfe. Rivière ouvre grand ses yeux. Étrange, cette nouvelle recrue. Nous nous endormons à l'aube.
À notre réveil, la tour est calme. Le soleil filtre à travers les fenêtres à meneaux. Chacun aiguise ses armes, graisse sa cotte de mailles, tend la corde de son arc. Rivière en tête, nous nous glissons dans le cellier. La trappe n'est pas fermée. Facette reste précautionneux. Il descend, sa vision nocturne nous est utile. L'échelle donne sur une large crypte au plafond d'ogives. Plusieurs sarcophages en marbre noir s'alignent le long des murs. Un blanc trône au fond, près du mur nord. Au centre se trouve un brasero éteint et un tunnel creusé dans la roche s'enfonce à l'ouest. Le roublard nous fait signe de le rejoindre. C'est un caveau. Le monstre doit être ici.
Rivière psalmodie. La salle s'illumine d'une aura maléfique, mais l'incantation a été entendue par les créatures endormies. Une vapeur verte s'échappe du sarcophage blanc, le couvercle saute et une main blanche et griffue s'en échappe. Sombrelune ajuste immédiatement son arc et une flèche magique file, perforant la paume de la créature. Un souffle rauque et un homme à la peau livide, aux yeux rouge sang et aux canines proéminentes lévite hors du cercueil. Il plonge son regard dans les yeux du rôdeur. Sombrelune lâche son arc et s'avance, hypnotisé, vers le vampire.
Facette traverse la pièce pour essayer d'arrêter son compagnon mais glisse et chute. Le sorcier déroule un parchemin, projetant de la graisse aux pieds des sarcophages. La corde de l'arbalète du paladin saute. Au même instant, le vampire lève les bras, les couvercles des sarcophages sautent à leur tour. Des squelettes et des goules en sortent, agressifs. L'huile fait son office, ralentissant les monstres qui chutent. Annib attrape le col de Sombrelune pour le retenir.
Le vampire s'avance. Je brandis mon symbole des Immortels. Certains morts-vivants tentent de s'écarter, mais la graisse les ralentit. Et puis, la chance nous sourit. Confiant, le seigneur de la nuit n'a pas fait attention au sol glissant. Il trébuche. Une ouverture. Annib lance sa torche. La moitié de la salle s'embrase. Les os éclatent. Le vampire se relève, ses plaies se referment. Il se rue vers Rivière, mais le paladin pare son attaque de son bouclier magique. La lame d'argent s'abat, brûlant le démon. Zarel lance des boules d'énergie. Le monstre hurle une incantation. Une nuée de chauves-souris arrivent en volant depuis le tunnel à l'ouest. Annib en fauche deux de son épée longue. Sombrelune reprend ses esprits. Et alors que le paladin abat une nouvelle fois son épée, le monstre s'évapore dans un nuage de gaz...
Comment on tue un vampire déjà ?
Le rampant pousse un cri strident, projetant une substance visqueuse et poisseuse. Je me retrouve englué contre le toit par son étrange soie. Rivière et Annib s'interposent, sans hésiter. L'arthropode charge, percutant de son thorax le guerrier de Port-Argent qui réplique en levant sa lame. Un sang verdâtre s'échappe de la blessure. Le chevalier, lui, abat sa longue bâtarde sur un repli de chair. La créature hurle, sans doute de douleur. Les épées continuent de trancher. Elle s'effondre tandis que je m'agite dans ma prison de toile. On me libère.
La tourelle abrite un vieux lit en chêne et une malle en bois. Au fond, une maigre bourse contenant quelques gemmes, mais surtout, une magnifique épée d'argent au pommeau orné de topazes, empaquetée dans une toile de jute. Qu'est-ce que cette arme d'exception fout dans une pareille piaule ? C'est le genre de détail qui te prend aux tripes.
Un étage plus bas, nous rejoignons Zarel et Facette, le nez dans les ouvrages de la bibliothèque. L'assassin cherche un recueil d'herboristerie, son métier exigeant une maîtrise parfaite des antidotes comme des poisons. Zarel lui confirme qu'il fera l'inventaire, mais pour l'heure, il faut sécuriser cette putain de tour en ruine. Plus loin, le laboratoire nous intrigue. Le sorcier fulmine : il aurait dû étudier l'alchimie au magistère. Il lui faudra du temps pour analyser toutes ces fioles. Un levier, dissimulé derrière une tenture, permet de bloquer la trappe du couloir. La bâtisse commence à nous parler.
Dans la chambre seigneuriale, le miroir m'attire. Qu'est-ce qui a bien pu le briser de cette façon ? Je plonge mes mains dans l'auge. Une triquetra en argent, symbole des architectes immortels et des trois âges de la vie, repose au fond. Je la glisse sous mon pourpoint.
Au rez-de-chaussée, Sombrelune est installé face au feu de cheminée du hall. Il frissonne et délire. Le venin quitte ses veines, mais le garçon sauvage souffre. Annib, avalant une rasade de vin, avance son point de vue : la baraque est hantée. Il encourage le paladin à ouvrir son "troisième œil" et sonder le mal de la demeure. Rivière s'exécute, genou à terre, épée en travers, il prie les Immortels. Son don agit, ses yeux se révulsent et ses sens s'éveillent. Il parcourt le hall du regard. Le bouclier aux armoiries des Sanglots luit d'une aura maléfique. Maudit. Mais c'est une pulsation sourde qui attire le chevalier saint. Elle provient des profondeurs. Du cellier. Nous le suivons pas à pas. Il désigne l'armoire piégée qui a presque coûté la vie au rôdeur. Facette l'examine, elle n'est plus piégée, mais des traces suspectes au sol nous font penser qu'elle cache en réalité un passage secret. Je dégaine ma masse. Zarel et Annib poussent le meuble en bois massif. Derrière, une voûte se dessine, puis une trappe. La sensation de Rivière s'intensifie. Un mal ancien rôde sous le fort.
L'étau se resserre. Le miroir. L'argent. Les écrits dans la bibliothèque. Les rumeurs de bêtes vidées de leur sang. Le Magot exulte : "Un vampire !" Peut-être Petit-Gros essayait de s'en débarrasser en interdisant à ses brigands de sortir la nuit ? À moins qu'il ne serve cette engeance ? Bref, pas de précipitation. Il nous faut un plan. On barricade la trappe. Facette installe des pièges. On organise des tours de garde pour la fin de la nuit. Demain, on y verra plus clair et on s'attaquera à cette terrible menace.
En remontant, l'assassin facétieux tend un morceau de tissu au paladin : "Il faut te détendre, l'ami. Peut-être qu'à partir de cette chute, tu pourrais te faire un sous-vêtement, histoire de péter dans la soie." Les carottes lui sont restées en travers de la gorge. Annib ramène le ragoût des brigands et on finit par mâchouiller des morceaux de cerf en discutant du plan d'action.
Rivière passera le premier, l'épée en argent à la main – ce métal brûle les vampires. Sombrelune a une dague et des flèches magiques, Zarel et moi, nos sortilèges. Il reste le feu au guerrier et l'assassin. Ce dernier, une pointe à la main et une bouteille d'encre dans l'autre, se poinçonne l'épaule. Il se tatoue la peau de minuscules dagues. L'érudit l'interroge : "Qu'est-ce donc que ces marques tribales, jeune Facette ?" "Un souvenir de mes victimes", réplique le demi-elfe. Rivière ouvre grand ses yeux. Étrange, cette nouvelle recrue. Nous nous endormons à l'aube.
À notre réveil, la tour est calme. Le soleil filtre à travers les fenêtres à meneaux. Chacun aiguise ses armes, graisse sa cotte de mailles, tend la corde de son arc. Rivière en tête, nous nous glissons dans le cellier. La trappe n'est pas fermée. Facette reste précautionneux. Il descend, sa vision nocturne nous est utile. L'échelle donne sur une large crypte au plafond d'ogives. Plusieurs sarcophages en marbre noir s'alignent le long des murs. Un blanc trône au fond, près du mur nord. Au centre se trouve un brasero éteint et un tunnel creusé dans la roche s'enfonce à l'ouest. Le roublard nous fait signe de le rejoindre. C'est un caveau. Le monstre doit être ici.
Rivière psalmodie. La salle s'illumine d'une aura maléfique, mais l'incantation a été entendue par les créatures endormies. Une vapeur verte s'échappe du sarcophage blanc, le couvercle saute et une main blanche et griffue s'en échappe. Sombrelune ajuste immédiatement son arc et une flèche magique file, perforant la paume de la créature. Un souffle rauque et un homme à la peau livide, aux yeux rouge sang et aux canines proéminentes lévite hors du cercueil. Il plonge son regard dans les yeux du rôdeur. Sombrelune lâche son arc et s'avance, hypnotisé, vers le vampire.
Facette traverse la pièce pour essayer d'arrêter son compagnon mais glisse et chute. Le sorcier déroule un parchemin, projetant de la graisse aux pieds des sarcophages. La corde de l'arbalète du paladin saute. Au même instant, le vampire lève les bras, les couvercles des sarcophages sautent à leur tour. Des squelettes et des goules en sortent, agressifs. L'huile fait son office, ralentissant les monstres qui chutent. Annib attrape le col de Sombrelune pour le retenir.
Le vampire s'avance. Je brandis mon symbole des Immortels. Certains morts-vivants tentent de s'écarter, mais la graisse les ralentit. Et puis, la chance nous sourit. Confiant, le seigneur de la nuit n'a pas fait attention au sol glissant. Il trébuche. Une ouverture. Annib lance sa torche. La moitié de la salle s'embrase. Les os éclatent. Le vampire se relève, ses plaies se referment. Il se rue vers Rivière, mais le paladin pare son attaque de son bouclier magique. La lame d'argent s'abat, brûlant le démon. Zarel lance des boules d'énergie. Le monstre hurle une incantation. Une nuée de chauves-souris arrivent en volant depuis le tunnel à l'ouest. Annib en fauche deux de son épée longue. Sombrelune reprend ses esprits. Et alors que le paladin abat une nouvelle fois son épée, le monstre s'évapore dans un nuage de gaz...
Comment on tue un vampire déjà ?
𝑪𝒍𝒊𝒒𝒖𝒆𝒛, 𝒂𝒃𝒐𝒏𝒏𝒆𝒛-𝒗𝒐𝒖𝒔, 𝒍𝒊𝒌𝒆𝒛, 𝒄𝒐𝒎𝒎𝒆𝒏𝒕𝒆𝒛 𝒆𝒕 𝒑𝒂𝒓𝒕𝒂𝒈𝒆𝒛
𝐃𝐨𝐧𝐣𝐨𝐧𝐬 & 𝐃𝐚𝐫𝐨𝐧𝐬, 𝐮𝐧 𝐛𝐥𝐨𝐠 𝐎𝐒𝐑
𝐋𝐞𝐬 𝐚𝐯𝐞𝐧𝐭𝐮𝐫𝐞𝐬 𝐝𝐞 𝐥𝐚 𝐜𝐨𝐦𝐩𝐚𝐠𝐧𝐢𝐞 𝐏𝐞𝐫𝐜𝐞-𝐍𝐮𝐢𝐭, 𝐮𝐧 𝐚𝐜𝐭𝐮𝐚𝐥-𝐩𝐥𝐚𝐲 𝐎𝐒𝐑

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- Dieu : ?
Re: Vouivre - Interlude (AD&D/OSRIC)
La brume sombre et nauséabonde nous traverse. Elle flotte vers la galerie creusée dans la roche. Cherche à se tirer. Autour de nous, les chauves-souris tournoient, lâchant de courts cris stridents. Sale diversion. Elles nous griffent le visage, mordent les rares morceaux de peau qui dépassent de nos armures. L'une d'elles se fixe au cou d'Annib. Lui suce le sang. Le guerrier l'arrache, puis la plante au sol avec la pointe de son épée. La corde de l'arc de Facette rompt. Les bêtes nous assaillent de partout. Le sorcier prononce une formule magique. Une barrière opaque se forme autour de lui. Le combat tourne à notre désavantage. Les chiroptères nous encerclent. Gêné, je manque un verset dans mes prières. Le lien avec les Immortels s'étiole. Les goules se libèrent de mon sortilège, se précipitant vers nous ! "Reculez !" hurle Sombrelune. Rivière fait barrage de son écu.
Je saisis ma torche tombée au sol. Décroche au hasard un coup à l'une de ces créatures volantes. Son pelage s'enflamme légèrement. Elle prend peur. Fonce vers la galerie. Le feu ! Voilà notre solution. Le rôdeur balance un grand coup de pied dans le brasero. Les braises se répandent sur le sol de pierre. De grandes ombres projetées sur les murs de la crypte. Les mammifères prennent peur. La nuée s'enfuit par le boyau. Les goules se ruent vers nous en crachant. Annib en tranche une en deux dans sa course. Facette, lançant un petit couteau, sectionne la trachée de la seconde. Nous sommes épuisés. Rivière appose ses mains sur nos plaies, apportant le réconfort de la miséricorde des Immortels.
Et alors que le calme semble revenir dans le tombeau, des profondeurs de la terre un cri survient : "Sombrelune, Zarel !" Je reconnais la voix de Steppe. Nous nous précipitons vers les échos. Quelques mètres plus loin, la galerie débouche sur une petite caverne. Plafond recouvert de stalactites. Au centre, une eau boueuse et stagnante nous accueille. Mais sur l'autre rive se dressent Steppe et Avorton !
Le gaillard a refusé de nous abandonner. Sitôt arrivé à Courbault, il a réveillé le bailli. Lui a confié le pleutre que nous avons capturé avant de reprendre la route du fort à l'aube. Arrivé devant l'édifice en ruine, il a entendu la clameur de la bataille. Près de la mer, sous le ponton, une petite galerie masquée par les récifs donne sur une curieuse caverne. Quatre statues aux visages grotesques et aux ailes membraneuses semblait monter la garde. Dans une éternelle veillée. Filé par Avorton, le demi-orc a traversé la grotte à pas de loup. Ne se fiant qu'à son ouïe pour se repérer et rejoindre un peu plus loin la caverne à l'eau stagnante.
Les retrouvailles sont brèves. Tout comme la traversée de la cénote. Nous longeons les parois rocheuses. Des choses s'agitent dans l'eau trouble. Le peau-verte nous explique avoir vu passer un étrange gaz et une nuée de chauves-souris. "Suivez-moi" lâche-t-il finalement. Rivière et Facette nous rejoignent alors que nous nous apprêtons à traquer le vampire. Le premier a béni les cercueils de la crypte pour éviter que les morts ne se réveillent. Le second ne veut pas mouiller ses bottes et préfère une petite séance de varappe sur les murs de la grotte.
Steppe nous guide, revenant sur ses pas. Il indique un second tunnel. Il s'engage vers le sud-ouest. "C'est ici que j'ai aperçu la traînée de brume se diriger." L'elfe examine les gargouilles. Il n'est pas rassuré, mais elles semblent en stase. La galerie s'enfonce en pente douce. Progressivement, la roche fait place à des murs maçonnés. Puis elle s'ouvre sur un étrange tombeau.
Face à nous, une arche. Des runes maléfiques parcourent le seuil du passage. "Un glyphe de garde" murmure le Magot, "il nous faut le mot de passe." Au-dessus du fronton, une inscription gravée : "Bien qu'elle soit toujours noire, elle peut être blanche." Facette la répète entre ses dents. "La nuit", glisse-t-il. Sans doute. Puis, il saisit Avorton par les épaules : "Petit homme ! C'est le moment de faire tes preuves pour la compagnie, franchis le perron en soufflant 'nuit'." Le barde s'enorgueillit. Se dirige vers l'arche. Steppe l'arrête. Jette un regard sombre à l'assassin. "Laisse," puis il s'avance, traverse le glyphe en prononçant la solution de l'énigme. Les runes s'illuminent mais rien ne se passe. "Messire Steppe ! Vous m'avez volé mon heure de gloire ! On allait écrire des chansons pour louer ma bravoure !" jure le semi-homme avant de lui aussi traverser le glyphe en chuchotant "nuit". Rassurés, nous nous engageons tous dans la tombe à l'exception de Facette et Rivière qui surveillent les gargouilles.
L'atmosphère de la salle est maléfique. Autour du sarcophage de pierre noire sont disposés deux coffrets en métal. La tombe est ouverte mais on ne distingue pas l'intérieur. Le passé de Sombrelune refait surface. Son œil s'allume. Il est distrait. Prudemment, le guerrier de Port-Argent s'avance, lame à la main. Il plonge son regard dans le cercueil. Un vampire ne dort jamais. Ses yeux rouge sang s'ouvrent, glaçant d'effroi Annib qui ne prononce aucune parole. La créature de la nuit se relève brusquement. Murmure des incantations impies. Soudain, sa bouche s'ouvre. Une bourrasque de froid emplit la pièce. Un blizzard s'abat sur nous. Projette Annib au sol. Des grêlons gros comme le poing. Des morceaux de glace affûtés comme des lames virevoltent dans la pièce. Zarel, Sombrelune et moi sommes hors de portée du maléfice. Steppe se jette au sol. La tempête de grêle lui lacère le dos. Rivière se protège comme il peut derrière son bouclier. L'armure de cuir de Facette termine en charpie. Mais l'horreur, c'est Avorton. Le petit troubadour n'a pas le temps de réagir. Un énorme grêlon se fiche dans son crâne. Il s'effondre. Mort sur le coup. La faucheuse est une salope. Le barde n'aura pas de chanson de geste. Son passé, volé au fond du donjon noir, ne lui revient pas. Il n'aura pas prêté serment. Mais son nom, lui, restera dans ces chroniques. Tu était agaçant, Avorton, mais ta présence égaye nos soirées. Que ton âme soit accueillie par les Immortels.
Devant ce carnage, notre magicien n'hésite pas une seconde. Il sort de sa besace un parchemin. Lit les runes. Le papier s'embrase. Une flèche verte émeraude jaillit. Elle frappe en plein torse le monstre. Le brûle avec de l'acide. Annib et Sombrelune lui sautent dessus. L'immobilisent. Steppe plante son javelot comme un épieu dans son cœur. Et Rivière porte le coup de grâce en le décapitant de l'épée d'argent ! Je bourre sa bouche de rameaux bénis pour que son âme damnée quitte ce plan.
Facette ramasse le corps sans vie du petit-gens. Il le dépose devant Annib : "Voilà où ton imprudence nous mène," puis il s'éloigne pour examiner les coffrets.Nos visages sont tirés. Graves. Le paladin murmure quelques prières. Le rôdeur rejoint Facette. L'un des coffres est piégé mais facilement désarmé. À l'intérieur, des lingots d'or et d'argent. Ça ne remplacera pas Holfo, mais ça fait plaisir. Annib est déconvenue. Il inspecte l'intérieur du cercueil. Y reposent une épée au pommeau en forme de larme et une potion à la couleur ambrée.
Zarel propose d'explorer le reste des cavités. Il ne veut plus de mauvaise surprise. Rivière reste pour bénir le corps de notre camarade. Les gargouilles se sont effondrées. "Elles étaient sans doute liées au glyphe, des sortes de gardiennes !" suppose le sorcier. Steppe entreprend de déblayer un tunnel en partie effondré. Derrière, le passage débouche sur une curieuse grotte. Le sol est recouvert d'humus. Une odeur de sous-bois flotte dans l'air. Mais surtout des centaines de champignons aux formes et couleurs différentes. L'assassin ouvre grand ses yeux. Le paradis du poison. Un cri strident retentit. De petits criards, ces champignons stupides se déplaçant sur de drôles de pédoncules, fuient la lumière de nos torches. De l'eau ruisselle du plafond de la caverne. La source probable de l'eau boueuse de l'autre cavité.
Finalement, nous regagnons le fort. Le corps meurtri d'Avorton est placé dans un sarcophage vide de la crypte. Le trésor est déballé sur la table du grand hall. Les chevaux sont rentrés. Pour être à l'abri. Et nous nous asseyons. Harassés par ces deux derniers jours.
Je saisis ma torche tombée au sol. Décroche au hasard un coup à l'une de ces créatures volantes. Son pelage s'enflamme légèrement. Elle prend peur. Fonce vers la galerie. Le feu ! Voilà notre solution. Le rôdeur balance un grand coup de pied dans le brasero. Les braises se répandent sur le sol de pierre. De grandes ombres projetées sur les murs de la crypte. Les mammifères prennent peur. La nuée s'enfuit par le boyau. Les goules se ruent vers nous en crachant. Annib en tranche une en deux dans sa course. Facette, lançant un petit couteau, sectionne la trachée de la seconde. Nous sommes épuisés. Rivière appose ses mains sur nos plaies, apportant le réconfort de la miséricorde des Immortels.
Et alors que le calme semble revenir dans le tombeau, des profondeurs de la terre un cri survient : "Sombrelune, Zarel !" Je reconnais la voix de Steppe. Nous nous précipitons vers les échos. Quelques mètres plus loin, la galerie débouche sur une petite caverne. Plafond recouvert de stalactites. Au centre, une eau boueuse et stagnante nous accueille. Mais sur l'autre rive se dressent Steppe et Avorton !
Le gaillard a refusé de nous abandonner. Sitôt arrivé à Courbault, il a réveillé le bailli. Lui a confié le pleutre que nous avons capturé avant de reprendre la route du fort à l'aube. Arrivé devant l'édifice en ruine, il a entendu la clameur de la bataille. Près de la mer, sous le ponton, une petite galerie masquée par les récifs donne sur une curieuse caverne. Quatre statues aux visages grotesques et aux ailes membraneuses semblait monter la garde. Dans une éternelle veillée. Filé par Avorton, le demi-orc a traversé la grotte à pas de loup. Ne se fiant qu'à son ouïe pour se repérer et rejoindre un peu plus loin la caverne à l'eau stagnante.
Les retrouvailles sont brèves. Tout comme la traversée de la cénote. Nous longeons les parois rocheuses. Des choses s'agitent dans l'eau trouble. Le peau-verte nous explique avoir vu passer un étrange gaz et une nuée de chauves-souris. "Suivez-moi" lâche-t-il finalement. Rivière et Facette nous rejoignent alors que nous nous apprêtons à traquer le vampire. Le premier a béni les cercueils de la crypte pour éviter que les morts ne se réveillent. Le second ne veut pas mouiller ses bottes et préfère une petite séance de varappe sur les murs de la grotte.
Steppe nous guide, revenant sur ses pas. Il indique un second tunnel. Il s'engage vers le sud-ouest. "C'est ici que j'ai aperçu la traînée de brume se diriger." L'elfe examine les gargouilles. Il n'est pas rassuré, mais elles semblent en stase. La galerie s'enfonce en pente douce. Progressivement, la roche fait place à des murs maçonnés. Puis elle s'ouvre sur un étrange tombeau.
Face à nous, une arche. Des runes maléfiques parcourent le seuil du passage. "Un glyphe de garde" murmure le Magot, "il nous faut le mot de passe." Au-dessus du fronton, une inscription gravée : "Bien qu'elle soit toujours noire, elle peut être blanche." Facette la répète entre ses dents. "La nuit", glisse-t-il. Sans doute. Puis, il saisit Avorton par les épaules : "Petit homme ! C'est le moment de faire tes preuves pour la compagnie, franchis le perron en soufflant 'nuit'." Le barde s'enorgueillit. Se dirige vers l'arche. Steppe l'arrête. Jette un regard sombre à l'assassin. "Laisse," puis il s'avance, traverse le glyphe en prononçant la solution de l'énigme. Les runes s'illuminent mais rien ne se passe. "Messire Steppe ! Vous m'avez volé mon heure de gloire ! On allait écrire des chansons pour louer ma bravoure !" jure le semi-homme avant de lui aussi traverser le glyphe en chuchotant "nuit". Rassurés, nous nous engageons tous dans la tombe à l'exception de Facette et Rivière qui surveillent les gargouilles.
L'atmosphère de la salle est maléfique. Autour du sarcophage de pierre noire sont disposés deux coffrets en métal. La tombe est ouverte mais on ne distingue pas l'intérieur. Le passé de Sombrelune refait surface. Son œil s'allume. Il est distrait. Prudemment, le guerrier de Port-Argent s'avance, lame à la main. Il plonge son regard dans le cercueil. Un vampire ne dort jamais. Ses yeux rouge sang s'ouvrent, glaçant d'effroi Annib qui ne prononce aucune parole. La créature de la nuit se relève brusquement. Murmure des incantations impies. Soudain, sa bouche s'ouvre. Une bourrasque de froid emplit la pièce. Un blizzard s'abat sur nous. Projette Annib au sol. Des grêlons gros comme le poing. Des morceaux de glace affûtés comme des lames virevoltent dans la pièce. Zarel, Sombrelune et moi sommes hors de portée du maléfice. Steppe se jette au sol. La tempête de grêle lui lacère le dos. Rivière se protège comme il peut derrière son bouclier. L'armure de cuir de Facette termine en charpie. Mais l'horreur, c'est Avorton. Le petit troubadour n'a pas le temps de réagir. Un énorme grêlon se fiche dans son crâne. Il s'effondre. Mort sur le coup. La faucheuse est une salope. Le barde n'aura pas de chanson de geste. Son passé, volé au fond du donjon noir, ne lui revient pas. Il n'aura pas prêté serment. Mais son nom, lui, restera dans ces chroniques. Tu était agaçant, Avorton, mais ta présence égaye nos soirées. Que ton âme soit accueillie par les Immortels.
Devant ce carnage, notre magicien n'hésite pas une seconde. Il sort de sa besace un parchemin. Lit les runes. Le papier s'embrase. Une flèche verte émeraude jaillit. Elle frappe en plein torse le monstre. Le brûle avec de l'acide. Annib et Sombrelune lui sautent dessus. L'immobilisent. Steppe plante son javelot comme un épieu dans son cœur. Et Rivière porte le coup de grâce en le décapitant de l'épée d'argent ! Je bourre sa bouche de rameaux bénis pour que son âme damnée quitte ce plan.
Facette ramasse le corps sans vie du petit-gens. Il le dépose devant Annib : "Voilà où ton imprudence nous mène," puis il s'éloigne pour examiner les coffrets.Nos visages sont tirés. Graves. Le paladin murmure quelques prières. Le rôdeur rejoint Facette. L'un des coffres est piégé mais facilement désarmé. À l'intérieur, des lingots d'or et d'argent. Ça ne remplacera pas Holfo, mais ça fait plaisir. Annib est déconvenue. Il inspecte l'intérieur du cercueil. Y reposent une épée au pommeau en forme de larme et une potion à la couleur ambrée.
Zarel propose d'explorer le reste des cavités. Il ne veut plus de mauvaise surprise. Rivière reste pour bénir le corps de notre camarade. Les gargouilles se sont effondrées. "Elles étaient sans doute liées au glyphe, des sortes de gardiennes !" suppose le sorcier. Steppe entreprend de déblayer un tunnel en partie effondré. Derrière, le passage débouche sur une curieuse grotte. Le sol est recouvert d'humus. Une odeur de sous-bois flotte dans l'air. Mais surtout des centaines de champignons aux formes et couleurs différentes. L'assassin ouvre grand ses yeux. Le paradis du poison. Un cri strident retentit. De petits criards, ces champignons stupides se déplaçant sur de drôles de pédoncules, fuient la lumière de nos torches. De l'eau ruisselle du plafond de la caverne. La source probable de l'eau boueuse de l'autre cavité.
Finalement, nous regagnons le fort. Le corps meurtri d'Avorton est placé dans un sarcophage vide de la crypte. Le trésor est déballé sur la table du grand hall. Les chevaux sont rentrés. Pour être à l'abri. Et nous nous asseyons. Harassés par ces deux derniers jours.
𝑪𝒍𝒊𝒒𝒖𝒆𝒛, 𝒂𝒃𝒐𝒏𝒏𝒆𝒛-𝒗𝒐𝒖𝒔, 𝒍𝒊𝒌𝒆𝒛, 𝒄𝒐𝒎𝒎𝒆𝒏𝒕𝒆𝒛 𝒆𝒕 𝒑𝒂𝒓𝒕𝒂𝒈𝒆𝒛
𝐃𝐨𝐧𝐣𝐨𝐧𝐬 & 𝐃𝐚𝐫𝐨𝐧𝐬, 𝐮𝐧 𝐛𝐥𝐨𝐠 𝐎𝐒𝐑
𝐋𝐞𝐬 𝐚𝐯𝐞𝐧𝐭𝐮𝐫𝐞𝐬 𝐝𝐞 𝐥𝐚 𝐜𝐨𝐦𝐩𝐚𝐠𝐧𝐢𝐞 𝐏𝐞𝐫𝐜𝐞-𝐍𝐮𝐢𝐭, 𝐮𝐧 𝐚𝐜𝐭𝐮𝐚𝐥-𝐩𝐥𝐚𝐲 𝐎𝐒𝐑

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- Classe : Guerrier
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- Dieu : ?
Re: Vouivre - Interlude (AD&D/OSRIC)
Le grand hall empeste le feu, le foin et la sueur rance. Le trésor de la compagnie est étalé, un scintillement dérisoire sur la large table. Holfo est mort. Nos visages sont tirés, des masques de fatigue. Steppe n'a pas dormi, ou si peu. Facette est salement amoché. Zarel semble au bord du malaise. Avachis sur les bancs de chêne, nous nous dévisageons, muets. Et maintenant ? Certes, le fort nous appartient, mais les mystères persistent, plus denses que jamais.
Facette, le premier, brise le silence d'une voix rauque : « Faut que je vous cause du vampire. » Ainsi, nous apprenons que « dents-pointues » a envoûté Sombrelune et le demi-elfe. Ses desseins semblaient étranges : il voulait que nous invitions le seigneur local, Tardin d'Espinefort, à festoyer dans le fort. Le Magot a déjà croisé Espinefort par le passé, ayant sauvé sa fille d'un enlèvement macabre. Encore une histoire de rituel sous une pleine lune, avec une pauvre vierge en sacrifice. Nosferatu en voulait sans doute aussi à la petite ingénue. Le jour où les sorciers n'auront plus besoin de pucelles n'est pas encore arrivé, et ne le sera probablement jamais. Bref, le monstre est mort. La fille est tirée d'affaire. Nous irons juste faire acte de présence, histoire de signifier que la compagnie fait désormais dans la prévention.
La suite, ce sera le conseil gris. Un conciliabule de vieux briscards, trop vieux pour combattre, mais dont la sagesse guide la compagnie. C'est la tradition, on n'y échappe pas, pas plus qu'au baiser poisseux de mémé. Les vétérans doivent arriver d'ici quelques jours, le temps à peine nécessaire pour remettre en état cette bicoque. Avec Rivière et Annib, nous nous activons. Nous creusons dans les bois une grande fosse commune, récupérons de la chaux dans la cave et y jetons les cadavres des bandits. Une dernière prière du paladin, un soupir pour les morts. Emballez, c'est pesé.
De son côté, le Magot se plonge dans les bouquins, se lançant le défi de trier la bibliothèque. Brûler les ouvrages inutiles et étudier ceux dont le contenu peut éclairer la compagnie. Comme toujours, les grimoires les plus noirs sont les plus intéressants. Je me demande comment l'elfe ne sombre pas dans la folie à force de les feuilleter.
Le corbeau nous joue aussi des tours. Le dialogue s'instaure, hésitant. Les indices s'accumulent. Il semble être originaire de Port-Argent. « Capturé », comme il le répète de sa voix rauque, par les bandits du fort. Il tourne autour de la soie carmin. Et Annib repère les initiales de la famille marchande « Di Votto » sur le tissu. Le corbac doit leur appartenir, un simple fait.
Sombrelune veut pourchasser Petit-Gros. Avec Steppe, il organise une battue. Par chance, il n'y a pas eu de chute de neige, la traque sera plus facile. Il retrouve sans mal les traces du brigand, qui s'éloignent vers la forêt. La chasse dure une bonne après-midi et débouche sur une clairière où se trouve un simple chalet de chasseur. De la fumée s'échappe de la cheminée. Le ranger et le peau-verte encerclent la baraque. Surprise : à l'intérieur, des rires d'enfants. Sombrelune veut entendre ce qu'a à dire le chef des brigands, et le demi-orc propose de boucher le conduit de la cheminée pour les enfumer. « Des gamins ?! » chuchote le rôdeur, les yeux ronds. Steppe n'a pas dû avoir une enfance facile, ça se voit. Ils passent une tête par la fenêtre. Petit-Gros les aperçoit. Merde.
Sombrelune traverse la fenêtre d'un bond : « Rends-toi ! » Steppe enfonce la porte opposée de son épaule. Cerné, Petit-Gros devient agressif : « Fuyez ! » hurle-t-il en soufflant dans son cor de brume. Les trois jeunes filles crient et se ruent dehors. Le marin les laisse filer. « Nous ne ferons pas de mal aux enfants », ajoute le jeune homme des bois, comme une vérité gravée. Mais le colosse est enragé. Il balance son étoile du matin dans le torse de Sombrelune, son armure de cuir se déchire. Il a la respiration coupée. Steppe profite de l'inattention pour assommer le brigand d'un coup de hampe bien placé derrière la nuque. L'homme est saucissonné sur la selle du roncin du ranger. Les trois gamines sont installées sur la croupe de l'alezan de Steppe. Retour au bercail.
Sur le chemin, la canaille se met à parler. Lui et sa bande vivent de larcins sur la portion de route qui traverse Bois-Petit. Les patrouilles ne s'aventurent pas dans la forêt, la zone est trop dangereuse. Quand ils ont repéré le fortin en ruine, ils s'y sont installés. Rapidement, des événements étranges ont eu lieu : des cris, des disparitions et puis une sensation bizarre, comme celle d'être dans un rêve éveillé. Les bandits se sont mis à obéir au vampire. Petit-Gros admet même avoir enlevé des jeunes filles pour les servir à « dents-pointues ». Un matin, il s'est réveillé frais, comme si la magie s'était dissipée. Et quand il a repris conscience, c'était trop tard, le mal était fait, irrémédiable. Pour protéger ses hommes en attendant de trouver une solution, il a feint l'obéissance, un jeu dangereux. Il a caché les enfants dans le chalet. Il a interdit à ses compagnons de sortir la nuit. Le démon a commencé à avoir des doutes. Et puis, nous sommes arrivés.
À leur retour, c'est une soupe de légumineuses qui les accueille, un réconfort simple. Les gamines sont transies de froid. Elles se réchauffent près du feu. Sombrelune propose la rédemption au bandit. Perce-Nuit ferme les yeux sur le passé, du moment que le travail est bien fait. Petit-Gros est cynique, amer. Il n'arrive plus à se regarder dans un miroir. Le sacrifice des jeunes filles l'obsède. Il sera livré à la justice du comté, pas d'échappatoire. On l'enchaîne dans le cellier.
À l'aube, c'est une découverte macabre que fait Steppe lors de sa ronde. Petit-Gros a eu la gorge tranchée pendant la nuit. Une intrusion ? Non, la marque de Facette, indubitable. C'en est trop pour nous. L'assassin joue perso, et l'individualisme dans une troupe, ça ne passe pas. Le demi-elfe s'est retranché au sommet du donjon, dans la tourelle où avait élu domicile le ver à soie. On tambourine à la porte. Chacun y va de ses remontrances, mais c'est la voix posée de Zarel qui s'impose, lourde de sens. Facette écoute d’une oreille distraite. Il n’a fait qu' accomplir les ordres : débarrasser le fort de la menace de petit-gros. Le sorcier tente de le raisonner. Dans la compagnie les décisions sont prises en équipe. Rivière s’agace.
Pour cerner Facette, il faut plonger dans son enfance. L’assassin est un rejeton des Perce-Nuit, fruit de l’union de Rempart, vétéran farouche, et de Vigilance, espionne acerbe. Avoir des parents mercenaires, ce n’est pas précisément une garantie de sécurité. À chaque mission de ses géniteurs, le gamin serre les dents. Et puis l’absence, des mois sans nouvelles. Facette est autant le fils de la compagnie que de ses parents. Alors, on durcit. Finalement, Ombre, l’ancien roublard de la troupe, le prend sous son aile.
La semaine s’étire, lente. On récure, on échafaude des plans de réparation, on chasse, on extirpe cette vigne étrange, "un lierre décérébrant" d'après le mage. Bref, on s’active. Un matin, la voix aux accents roulés de Rash le nain nous tire du sommeil. Le salaud est arrivé en clopinant, escorté du Conseil Gris. Quatre vieilles croûtes l’accompagnent.Qu’un Œil, sorcier à la peau sombre, coiffé d’un chapeau de feutre marron, des vêtements rapiécés et une canne bizarre ornée de glyphes ; Roupille, petite femme rondelette aux cheveux blancs courts, cape grise et un ptosis ; Os, elfe élancé, à l’armure de cuir usée et aux longs cheveux gris tressés ; et Fer de Lance, un nordique musculeux masquant sa calvitie sous une maigre queue de cheval. Facette s'étonne de l’absence d'Ombre. Où est passé son maître ? Mort, lui apprennent les autres. Le voyage. Une pneumonie. Le vieux n’a pas survécu… le demi-elfe se referme.
Le soir, un banquet s’improvise. Le conseil n’a qu’une mission : désigner le nouveau chef. Qu’un Œil s’installe au bout de la table, c’est le doyen de la compagnie. Nous l’écoutons fascinés : "Savez-vous ce que Perce-Nuit signifie ?" commence le vieillard. "Certes, nous sommes des mercenaires, mais point de simples soudards qui exécutent les tâches que personnes ne veut accomplir ! Non ! Nous sommes l’élite, les seuls à avoir franchi sans miracles, sans magie, il y a plus de trois siècles, les brumes ! Et ceux qui ont plongé leurs regards dans nos chroniques savent que notre passé s’est perdu dans le brouillard pourpre. De nos origines, nous ne connaissons rien, il ne reste que nos traditions, nos valeurs et notre étendard. Le conseil gris vient de cette époque. Nous sommes des vétérans, trop vieux pour combattre, résilients, survivants ! Nous sommes les gardiens des traditions, nous sommes des guides ! Les valeurs de la compagnie sont celles de l’amitié, nous ne faisons qu’un, de loyauté envers nos camarades et nos contrats car dans un monde où la parole ne vaut rien, la nôtre vaut de l’or ; et de détermination, nous terminons toutes missions pour lesquelles nous avons prêté serment. Le capitaine représente ces valeurs. Il n’impose pas, il tranche. Ce n’est pas un tyran mais un exemple. Il n’est pas au-dessus de ses frères et sœurs mais leur égal. Il a la difficile responsabilité de décider lorsqu’il y a danger ou désaccord. Cette nuit, nous voterons pour le nouveau capitaine. Nous n’attendons que le cinquième membre du conseil pour s'exécuter, Talion."
La porte s’ouvre à la volée. Un homme au bas du visage masqué par une écharpe noire entre. Rempart. Il a toujours soigné ses entrées. Facette se lève précipitamment. "Assis", grogne le vétéran au visage déformé. L’assassin s'exécute. "Rempart !", crie Sombrelune. "Talion, désormais", lui répond Rempart, lui rendant son accolade. Il s’assoit, le nain lui sert une bière. "Me voici maintenant ! Que ceux qui souhaitent occuper le poste de Capitaine se lèvent et parlent". Les regards se tournent vers Zarel. Le sorcier hésite puis se dresse. Facette le dévisage, ainsi que son père, et se lève, plus par défi que par certitude. Chacun avance ses arguments. L’efficacité pour l’assassin, l’unité pour l’elfe. La nuit se poursuit à l’alcool, Annib a remonté un bon tonnelet de bière de la cave. Volé, sans doute, mais goûteux.
À l’aube, le conseil gris nous convoque sous un grand chêne. Rivière est bizarrement en tenue de voyage. Qu’un Œil reprend la parole : "Cette nuit, le conseil a parlé, une voix pour Facette, quatre pour Zarel", précise-t-il. "Gloire au nouveau capitaine !", conclut le petit sorcier en inclinant sa tête avec respect. Nous nous agenouillons. Zarel s’avance, saisit l’insigne de capitaine qu’il agrafe à sa cape et se tourne vers nous. Sombrelune, Steppe et moi-même renouvelons nos vœux. Pour Rash, Zarel lui glisse : "Compagnon, ta tâche désormais sera de veiller sur ce fort, tu en seras l’intendant et nous te nommerons Beffroi". Le guerrier de Port-Argent s’avance : "Tu as prouvé ta valeur, je serai honoré de te compter parmi mes frères !" Annib s’agenouille et récite son serment. "Relève-toi sous le nom de Banni", ajoute Zarel. Facette s’agenouille à son tour, il récite son serment. "Soit insaisissable. Et intègre", commente le nouveau capitaine. Les visages se tournent vers Rivière.
Le chevalier se tient à l’écart. L’elfe s’avance : "mon ami, as-tu finalement fait ton choix ?" Le paladin place sa main sur l’épaule du mage. Une larme coule. "Je suis Rivière. Je suis aussi Varax de Riverieulx. Vous êtes tous ici mes amis, mes camarades mais ma place tout comme mes responsabilités sont ailleurs". Nous nous rapprochons : "Tu trouveras toujours refuge ici, Sire Riverieulx".
Quoi écrire de plus ? La vie a repris son cours. Le conseil gris est finalement reparti. Le capitaine a pris ses quartiers. Banni et Beffroi ont supervisé les travaux de rénovation. Nous avons fait venir du mobilier, des armes et des vivres. Des recrues se sont pointées. Et l’hiver avance..
C'est la dernière partie de cet arc narratif, mais on revient (avec des surprises) à la rentrée septembre. Et si vous voulez en savoir plus sur le monde de Vouivre, n'hésitez pas à faire un tour sur notre blog : https://donjonsetdarons.wordpress.com/
Facette, le premier, brise le silence d'une voix rauque : « Faut que je vous cause du vampire. » Ainsi, nous apprenons que « dents-pointues » a envoûté Sombrelune et le demi-elfe. Ses desseins semblaient étranges : il voulait que nous invitions le seigneur local, Tardin d'Espinefort, à festoyer dans le fort. Le Magot a déjà croisé Espinefort par le passé, ayant sauvé sa fille d'un enlèvement macabre. Encore une histoire de rituel sous une pleine lune, avec une pauvre vierge en sacrifice. Nosferatu en voulait sans doute aussi à la petite ingénue. Le jour où les sorciers n'auront plus besoin de pucelles n'est pas encore arrivé, et ne le sera probablement jamais. Bref, le monstre est mort. La fille est tirée d'affaire. Nous irons juste faire acte de présence, histoire de signifier que la compagnie fait désormais dans la prévention.
La suite, ce sera le conseil gris. Un conciliabule de vieux briscards, trop vieux pour combattre, mais dont la sagesse guide la compagnie. C'est la tradition, on n'y échappe pas, pas plus qu'au baiser poisseux de mémé. Les vétérans doivent arriver d'ici quelques jours, le temps à peine nécessaire pour remettre en état cette bicoque. Avec Rivière et Annib, nous nous activons. Nous creusons dans les bois une grande fosse commune, récupérons de la chaux dans la cave et y jetons les cadavres des bandits. Une dernière prière du paladin, un soupir pour les morts. Emballez, c'est pesé.
De son côté, le Magot se plonge dans les bouquins, se lançant le défi de trier la bibliothèque. Brûler les ouvrages inutiles et étudier ceux dont le contenu peut éclairer la compagnie. Comme toujours, les grimoires les plus noirs sont les plus intéressants. Je me demande comment l'elfe ne sombre pas dans la folie à force de les feuilleter.
Le corbeau nous joue aussi des tours. Le dialogue s'instaure, hésitant. Les indices s'accumulent. Il semble être originaire de Port-Argent. « Capturé », comme il le répète de sa voix rauque, par les bandits du fort. Il tourne autour de la soie carmin. Et Annib repère les initiales de la famille marchande « Di Votto » sur le tissu. Le corbac doit leur appartenir, un simple fait.
Sombrelune veut pourchasser Petit-Gros. Avec Steppe, il organise une battue. Par chance, il n'y a pas eu de chute de neige, la traque sera plus facile. Il retrouve sans mal les traces du brigand, qui s'éloignent vers la forêt. La chasse dure une bonne après-midi et débouche sur une clairière où se trouve un simple chalet de chasseur. De la fumée s'échappe de la cheminée. Le ranger et le peau-verte encerclent la baraque. Surprise : à l'intérieur, des rires d'enfants. Sombrelune veut entendre ce qu'a à dire le chef des brigands, et le demi-orc propose de boucher le conduit de la cheminée pour les enfumer. « Des gamins ?! » chuchote le rôdeur, les yeux ronds. Steppe n'a pas dû avoir une enfance facile, ça se voit. Ils passent une tête par la fenêtre. Petit-Gros les aperçoit. Merde.
Sombrelune traverse la fenêtre d'un bond : « Rends-toi ! » Steppe enfonce la porte opposée de son épaule. Cerné, Petit-Gros devient agressif : « Fuyez ! » hurle-t-il en soufflant dans son cor de brume. Les trois jeunes filles crient et se ruent dehors. Le marin les laisse filer. « Nous ne ferons pas de mal aux enfants », ajoute le jeune homme des bois, comme une vérité gravée. Mais le colosse est enragé. Il balance son étoile du matin dans le torse de Sombrelune, son armure de cuir se déchire. Il a la respiration coupée. Steppe profite de l'inattention pour assommer le brigand d'un coup de hampe bien placé derrière la nuque. L'homme est saucissonné sur la selle du roncin du ranger. Les trois gamines sont installées sur la croupe de l'alezan de Steppe. Retour au bercail.
Sur le chemin, la canaille se met à parler. Lui et sa bande vivent de larcins sur la portion de route qui traverse Bois-Petit. Les patrouilles ne s'aventurent pas dans la forêt, la zone est trop dangereuse. Quand ils ont repéré le fortin en ruine, ils s'y sont installés. Rapidement, des événements étranges ont eu lieu : des cris, des disparitions et puis une sensation bizarre, comme celle d'être dans un rêve éveillé. Les bandits se sont mis à obéir au vampire. Petit-Gros admet même avoir enlevé des jeunes filles pour les servir à « dents-pointues ». Un matin, il s'est réveillé frais, comme si la magie s'était dissipée. Et quand il a repris conscience, c'était trop tard, le mal était fait, irrémédiable. Pour protéger ses hommes en attendant de trouver une solution, il a feint l'obéissance, un jeu dangereux. Il a caché les enfants dans le chalet. Il a interdit à ses compagnons de sortir la nuit. Le démon a commencé à avoir des doutes. Et puis, nous sommes arrivés.
À leur retour, c'est une soupe de légumineuses qui les accueille, un réconfort simple. Les gamines sont transies de froid. Elles se réchauffent près du feu. Sombrelune propose la rédemption au bandit. Perce-Nuit ferme les yeux sur le passé, du moment que le travail est bien fait. Petit-Gros est cynique, amer. Il n'arrive plus à se regarder dans un miroir. Le sacrifice des jeunes filles l'obsède. Il sera livré à la justice du comté, pas d'échappatoire. On l'enchaîne dans le cellier.
À l'aube, c'est une découverte macabre que fait Steppe lors de sa ronde. Petit-Gros a eu la gorge tranchée pendant la nuit. Une intrusion ? Non, la marque de Facette, indubitable. C'en est trop pour nous. L'assassin joue perso, et l'individualisme dans une troupe, ça ne passe pas. Le demi-elfe s'est retranché au sommet du donjon, dans la tourelle où avait élu domicile le ver à soie. On tambourine à la porte. Chacun y va de ses remontrances, mais c'est la voix posée de Zarel qui s'impose, lourde de sens. Facette écoute d’une oreille distraite. Il n’a fait qu' accomplir les ordres : débarrasser le fort de la menace de petit-gros. Le sorcier tente de le raisonner. Dans la compagnie les décisions sont prises en équipe. Rivière s’agace.
Pour cerner Facette, il faut plonger dans son enfance. L’assassin est un rejeton des Perce-Nuit, fruit de l’union de Rempart, vétéran farouche, et de Vigilance, espionne acerbe. Avoir des parents mercenaires, ce n’est pas précisément une garantie de sécurité. À chaque mission de ses géniteurs, le gamin serre les dents. Et puis l’absence, des mois sans nouvelles. Facette est autant le fils de la compagnie que de ses parents. Alors, on durcit. Finalement, Ombre, l’ancien roublard de la troupe, le prend sous son aile.
La semaine s’étire, lente. On récure, on échafaude des plans de réparation, on chasse, on extirpe cette vigne étrange, "un lierre décérébrant" d'après le mage. Bref, on s’active. Un matin, la voix aux accents roulés de Rash le nain nous tire du sommeil. Le salaud est arrivé en clopinant, escorté du Conseil Gris. Quatre vieilles croûtes l’accompagnent.Qu’un Œil, sorcier à la peau sombre, coiffé d’un chapeau de feutre marron, des vêtements rapiécés et une canne bizarre ornée de glyphes ; Roupille, petite femme rondelette aux cheveux blancs courts, cape grise et un ptosis ; Os, elfe élancé, à l’armure de cuir usée et aux longs cheveux gris tressés ; et Fer de Lance, un nordique musculeux masquant sa calvitie sous une maigre queue de cheval. Facette s'étonne de l’absence d'Ombre. Où est passé son maître ? Mort, lui apprennent les autres. Le voyage. Une pneumonie. Le vieux n’a pas survécu… le demi-elfe se referme.
Le soir, un banquet s’improvise. Le conseil n’a qu’une mission : désigner le nouveau chef. Qu’un Œil s’installe au bout de la table, c’est le doyen de la compagnie. Nous l’écoutons fascinés : "Savez-vous ce que Perce-Nuit signifie ?" commence le vieillard. "Certes, nous sommes des mercenaires, mais point de simples soudards qui exécutent les tâches que personnes ne veut accomplir ! Non ! Nous sommes l’élite, les seuls à avoir franchi sans miracles, sans magie, il y a plus de trois siècles, les brumes ! Et ceux qui ont plongé leurs regards dans nos chroniques savent que notre passé s’est perdu dans le brouillard pourpre. De nos origines, nous ne connaissons rien, il ne reste que nos traditions, nos valeurs et notre étendard. Le conseil gris vient de cette époque. Nous sommes des vétérans, trop vieux pour combattre, résilients, survivants ! Nous sommes les gardiens des traditions, nous sommes des guides ! Les valeurs de la compagnie sont celles de l’amitié, nous ne faisons qu’un, de loyauté envers nos camarades et nos contrats car dans un monde où la parole ne vaut rien, la nôtre vaut de l’or ; et de détermination, nous terminons toutes missions pour lesquelles nous avons prêté serment. Le capitaine représente ces valeurs. Il n’impose pas, il tranche. Ce n’est pas un tyran mais un exemple. Il n’est pas au-dessus de ses frères et sœurs mais leur égal. Il a la difficile responsabilité de décider lorsqu’il y a danger ou désaccord. Cette nuit, nous voterons pour le nouveau capitaine. Nous n’attendons que le cinquième membre du conseil pour s'exécuter, Talion."
La porte s’ouvre à la volée. Un homme au bas du visage masqué par une écharpe noire entre. Rempart. Il a toujours soigné ses entrées. Facette se lève précipitamment. "Assis", grogne le vétéran au visage déformé. L’assassin s'exécute. "Rempart !", crie Sombrelune. "Talion, désormais", lui répond Rempart, lui rendant son accolade. Il s’assoit, le nain lui sert une bière. "Me voici maintenant ! Que ceux qui souhaitent occuper le poste de Capitaine se lèvent et parlent". Les regards se tournent vers Zarel. Le sorcier hésite puis se dresse. Facette le dévisage, ainsi que son père, et se lève, plus par défi que par certitude. Chacun avance ses arguments. L’efficacité pour l’assassin, l’unité pour l’elfe. La nuit se poursuit à l’alcool, Annib a remonté un bon tonnelet de bière de la cave. Volé, sans doute, mais goûteux.
À l’aube, le conseil gris nous convoque sous un grand chêne. Rivière est bizarrement en tenue de voyage. Qu’un Œil reprend la parole : "Cette nuit, le conseil a parlé, une voix pour Facette, quatre pour Zarel", précise-t-il. "Gloire au nouveau capitaine !", conclut le petit sorcier en inclinant sa tête avec respect. Nous nous agenouillons. Zarel s’avance, saisit l’insigne de capitaine qu’il agrafe à sa cape et se tourne vers nous. Sombrelune, Steppe et moi-même renouvelons nos vœux. Pour Rash, Zarel lui glisse : "Compagnon, ta tâche désormais sera de veiller sur ce fort, tu en seras l’intendant et nous te nommerons Beffroi". Le guerrier de Port-Argent s’avance : "Tu as prouvé ta valeur, je serai honoré de te compter parmi mes frères !" Annib s’agenouille et récite son serment. "Relève-toi sous le nom de Banni", ajoute Zarel. Facette s’agenouille à son tour, il récite son serment. "Soit insaisissable. Et intègre", commente le nouveau capitaine. Les visages se tournent vers Rivière.
Le chevalier se tient à l’écart. L’elfe s’avance : "mon ami, as-tu finalement fait ton choix ?" Le paladin place sa main sur l’épaule du mage. Une larme coule. "Je suis Rivière. Je suis aussi Varax de Riverieulx. Vous êtes tous ici mes amis, mes camarades mais ma place tout comme mes responsabilités sont ailleurs". Nous nous rapprochons : "Tu trouveras toujours refuge ici, Sire Riverieulx".
Quoi écrire de plus ? La vie a repris son cours. Le conseil gris est finalement reparti. Le capitaine a pris ses quartiers. Banni et Beffroi ont supervisé les travaux de rénovation. Nous avons fait venir du mobilier, des armes et des vivres. Des recrues se sont pointées. Et l’hiver avance..
C'est la dernière partie de cet arc narratif, mais on revient (avec des surprises) à la rentrée septembre. Et si vous voulez en savoir plus sur le monde de Vouivre, n'hésitez pas à faire un tour sur notre blog : https://donjonsetdarons.wordpress.com/
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Re: Vouivre - Interlude (AD&D/OSRIC)
Ça a été un grand plaisir de suivre ce récit. Vivement la suite.
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Re: Vouivre - Interlude (AD&D/OSRIC)
Merci !
Cet été, nous avons prévu un "one-shot", on va jouer la pyramide oubliée de CB n°8 ! Et une nouvelle campagne à la rentrée
et je le dis en avant première, nous allons enregistrer nos parties et les diffuser sur Youtube 
Cet été, nous avons prévu un "one-shot", on va jouer la pyramide oubliée de CB n°8 ! Et une nouvelle campagne à la rentrée
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