De AD&D à D&D5 ?
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Re: De AD&D à D&D5 ?
Dernier message de la page précédente :
Sauf que tu oublies que tout ceci n'est qu'un jeu et pas la vraie vie et aussi que les joueurs ne sont pas au service de l'amusement d'un MD qui aiment casser du joueur par plaisir personnel. Et ça j'en ai vu !- Betanaelle
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Re: De AD&D à D&D5 ?
Ce n'est pas mon cas.
Même si je sais que ça a existé et que ça existe surement encore.
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Re: De AD&D à D&D5 ?
J'aime bien le concept. Cela revient à distribuer des pré-tirés face cachée.Betanaelle a écrit : ↑Ven 3 Mai 2024 18:24D'ailleurs c'est même la base de mon prochain projet, les PJs seront choisis au hasard. Impossible de connaitre, la race, le sexe, la classe et l'alignement.
"Tu choisi pas tes parents, tu choisis pas ta famille ..."
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Re: De AD&D à D&D5 ?
Personnellement je détesterais ça pour un jeu. J'ai bien assez de problème dans la vie pour m'en remettre encore dans mon hobbit. Faudrait avoir l'avis des joueurs et 100% joueurs comme moi. Bien souvent ici, les posts sont fait par des MD ou des MD qui jouent occasionnellement des personnages.
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Re: De AD&D à D&D5 ?
Effectivement, cela sous entend des joueurs capables de jouer n'importe quel personnage et que tous les joueurs soient ok pour l'expérience.
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Re: De AD&D à D&D5 ?
J'ai été d'abord joueur de AD&D2 puis MD de BECMI, puis MD de toutes les autres éditions, même la 5 pour 20 parties, histoire d'amener les PJ du niveau 1 au 20.
Je ne vais pas redonner mon ressenti que j'ai déjà donné dans ce sujet.
Mais deux choses sont vraies pour moi :
- Je préfère les jdrs qui se rapprochent du réalisme et en cela, même si D&D n'est pas un JDR très réaliste, AD&D est la version qui s'en éloigne le moins, suivi de AD&D2. La 5 est la plus éloignée
- J'ai d'abord préféré être joueur puis MD et depuis quelques années, je préfère à nouveau être joueur, pour une question de temps et de fatigue. Ça demande beaucoup de temps de préparer une partie et la mener ensuite est épuisant. Alors qu'en tant que joueur, je suis toujours en forme après.
Là également je préfère AD&D1 puis 2, puis BECMI. La 5, l'évolution va trop vite, je n'ai le temps de m'attacher à mes persos.
Après pour ce qui est de la création de mon perso, j'ai toujours préféré choisir, je m'en sens alors plus proche. Sauf pour les OS où je préfère le hasard, car c'est pour le fun, rien que pour un soir.
Voilà, voilou.,.
Je ne vais pas redonner mon ressenti que j'ai déjà donné dans ce sujet.
Mais deux choses sont vraies pour moi :
- Je préfère les jdrs qui se rapprochent du réalisme et en cela, même si D&D n'est pas un JDR très réaliste, AD&D est la version qui s'en éloigne le moins, suivi de AD&D2. La 5 est la plus éloignée
- J'ai d'abord préféré être joueur puis MD et depuis quelques années, je préfère à nouveau être joueur, pour une question de temps et de fatigue. Ça demande beaucoup de temps de préparer une partie et la mener ensuite est épuisant. Alors qu'en tant que joueur, je suis toujours en forme après.
Là également je préfère AD&D1 puis 2, puis BECMI. La 5, l'évolution va trop vite, je n'ai le temps de m'attacher à mes persos.
Après pour ce qui est de la création de mon perso, j'ai toujours préféré choisir, je m'en sens alors plus proche. Sauf pour les OS où je préfère le hasard, car c'est pour le fun, rien que pour un soir.
Voilà, voilou.,.
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Re: De AD&D à D&D5 ?
Oui c'est ce qui sera expliqué quand je posterai l'annonce. Je ne force personne, les gens seront au courant.
Vraisemblablement pas avant Septembre, j'ai encore pas mal de chose à préparer, sans compter que j'ai déjà une campagne en cours qui m'occupe aussi pas mal de mon temps.
Vraisemblablement pas avant Septembre, j'ai encore pas mal de chose à préparer, sans compter que j'ai déjà une campagne en cours qui m'occupe aussi pas mal de mon temps.
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Re: De AD&D à D&D5 ?
Moi j'aime beaucoup D&D 5 et j'y joue beaucoup encore après dix ans dans les deux fonctions. Je rejoue aussi à AD&D en campagne depuis l'année dernière (en tant que MD)
Ce qui est sûr c'est qu'on y raconte pas la même histoire qu'a AD&D. En revanche on peut tout à fait le faire si on s'en tient à quelques principes :
- Règles de base only (je parle des basic rules gratuites : seulement quatre classes et quatre races)
- Faire un tirage à 4d6, les trois meilleurs mais quand un tirage dépasse 15, jeter 3d6 pour la caract qui suit. Cela limitera l'impact de la chance et les possibilités d'optimisation sans frustrer le joueur.
- Pas de dons
- Recréer les limitations d'accès de certaines races à certaines classés
- S'arrêter au niveau 11 mais en arrêtant les Jets de DV au niveau 9 avec ensuite +3 PV pour les guerriers, +2 pour les clercs et voleurs, +1 pour le mago (on peut même remettre les DV traditionnels si on le souhaite)
- Jouer la règle optionnelle du DMG 5 sur les repos. Les PJ ne régénérant pas leurs DV en cours d'aventure, ces derniers deviennent une ressource précieuse.
- Limiter le gain d'XP
L'ensemble forme une expérience qui se situe entre D&D basic et AD&D 1. Et on s'évite ce que je considère comme certains défauts des éditions plus anciennes :
Ce qu'on gagne :
- Mago trop puissant à partir du niveau 5
- Système non unifié et modificateurs multiples à prendre en compte
- Système d'initiative soit trop simpliste (D&D), soit byzantin et labyrinthique (AD&D).
- Le drain de niveau trop punitif avec les morts-vivants
- La gestion de l'encombrement et des composantes
Ce qu'on garde de l'esprit de D&D et AD&D
- Pas de super héroïsme et un début de carrière dangereux (contrairement à ce qu'on pense D&D 5 est très mortel)
- Chaque classe a son utilité (et on peut même faire du classe en tant que race comme dans D&D)
- L'équipement joue un rôle important surtout si on joue les règles des outils
Ce qu'on perd :
- Des dégâts des armes très typés (ça se rétablit facilement)
- Certains sorts iconiques
- La seule vraie CA descendante.
Voilà. Je suis même pas sûr que ce soit vraiment le sens de cette discussion, mais c'est juste pour souligner que le moteur de D&D 5 est très solide. Quelle que soit la direction éditoriale suivie par Wizards (sur laquelle je ne me prononce pas car, à l'époque de TSR je ne jouais qu'a Greyhawk, Krynn ou dans des univers maisons, je n'avais pas besoin de tiefling, de drakéides, d'ensorceleurs ou de sorciers), on peut faire son D&D old school avec du D&D 5.
Ce qui est sûr c'est qu'on y raconte pas la même histoire qu'a AD&D. En revanche on peut tout à fait le faire si on s'en tient à quelques principes :
- Règles de base only (je parle des basic rules gratuites : seulement quatre classes et quatre races)
- Faire un tirage à 4d6, les trois meilleurs mais quand un tirage dépasse 15, jeter 3d6 pour la caract qui suit. Cela limitera l'impact de la chance et les possibilités d'optimisation sans frustrer le joueur.
- Pas de dons
- Recréer les limitations d'accès de certaines races à certaines classés
- S'arrêter au niveau 11 mais en arrêtant les Jets de DV au niveau 9 avec ensuite +3 PV pour les guerriers, +2 pour les clercs et voleurs, +1 pour le mago (on peut même remettre les DV traditionnels si on le souhaite)
- Jouer la règle optionnelle du DMG 5 sur les repos. Les PJ ne régénérant pas leurs DV en cours d'aventure, ces derniers deviennent une ressource précieuse.
- Limiter le gain d'XP
L'ensemble forme une expérience qui se situe entre D&D basic et AD&D 1. Et on s'évite ce que je considère comme certains défauts des éditions plus anciennes :
Ce qu'on gagne :
- Mago trop puissant à partir du niveau 5
- Système non unifié et modificateurs multiples à prendre en compte
- Système d'initiative soit trop simpliste (D&D), soit byzantin et labyrinthique (AD&D).
- Le drain de niveau trop punitif avec les morts-vivants
- La gestion de l'encombrement et des composantes
Ce qu'on garde de l'esprit de D&D et AD&D
- Pas de super héroïsme et un début de carrière dangereux (contrairement à ce qu'on pense D&D 5 est très mortel)
- Chaque classe a son utilité (et on peut même faire du classe en tant que race comme dans D&D)
- L'équipement joue un rôle important surtout si on joue les règles des outils
Ce qu'on perd :
- Des dégâts des armes très typés (ça se rétablit facilement)
- Certains sorts iconiques
- La seule vraie CA descendante.
Voilà. Je suis même pas sûr que ce soit vraiment le sens de cette discussion, mais c'est juste pour souligner que le moteur de D&D 5 est très solide. Quelle que soit la direction éditoriale suivie par Wizards (sur laquelle je ne me prononce pas car, à l'époque de TSR je ne jouais qu'a Greyhawk, Krynn ou dans des univers maisons, je n'avais pas besoin de tiefling, de drakéides, d'ensorceleurs ou de sorciers), on peut faire son D&D old school avec du D&D 5.
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Re: De AD&D à D&D5 ?
Très bon résumé, oui je suis d'accord on peut faire son D&D old school avec du D&D 5., mais en restreignant comme tu as fait.Orlov a écrit : ↑Ven 3 Mai 2024 23:22Moi j'aime beaucoup D&D 5 et j'y joue beaucoup encore après dix ans dans les deux fonctions. Je rejoue aussi à AD&D en campagne depuis l'année dernière (en tant que MD)
Ce qui est sûr c'est qu'on y raconte pas la même histoire qu'a AD&D. En revanche on peut tout à fait le faire si on s'en tient à quelques principes :
- Règles de base only (je parle des basic rules gratuites : seulement quatre classes et quatre races)
- Faire un tirage à 4d6, les trois meilleurs mais quand un tirage dépasse 15, jeter 3d6 pour la caract qui suit. Cela limitera l'impact de la chance et les possibilités d'optimisation sans frustrer le joueur.
- Pas de dons
- Recréer les limitations d'accès de certaines races à certaines classés
- S'arrêter au niveau 11 mais en arrêtant les Jets de DV au niveau 9 avec ensuite +3 PV pour les guerriers, +2 pour les clercs et voleurs, +1 pour le mago (on peut même remettre les DV traditionnels si on le souhaite)
- Jouer la règle optionnelle du DMG 5 sur les repos. Les PJ ne régénérant pas leurs DV en cours d'aventure, ces derniers deviennent une ressource précieuse.
- Limiter le gain d'XP
L'ensemble forme une expérience qui se situe entre D&D basic et AD&D 1. Et on s'évite ce que je considère comme certains défauts des éditions plus anciennes :
Ce qu'on gagne :
- Mago trop puissant à partir du niveau 5
- Système non unifié et modificateurs multiples à prendre en compte
- Système d'initiative soit trop simpliste (D&D), soit byzantin et labyrinthique (AD&D).
- Le drain de niveau trop punitif avec les morts-vivants
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Voilà. Je suis même pas sûr que ce soit vraiment le sens de cette discussion, mais c'est juste pour souligner que le moteur de D&D 5 est très solide. Quelle que soit la direction éditoriale suivie par Wizards (sur laquelle je ne me prononce pas car, à l'époque de TSR je ne jouais qu'a Greyhawk, Krynn ou dans des univers maisons, je n'avais pas besoin de tiefling, de drakéides, d'ensorceleurs ou de sorciers), on peut faire son D&D old school avec du D&D 5.
Personnellement j'ai passé mon univers qui était en mode AD&D fortement bricolé en un hybride AD&D / DD5.
J'ai gagné en fluidité pour les combats et en compatibilité avec les goûts des jeunes générations, un entre deux de l'hyper punitivité de AD&D et l'hyper permissivité de DD5.
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Re: De AD&D à D&D5 ?
Alors ça ce n’est pas une très bonne idée en DD5. Le système est prévu pour que les personnages comment avec un maximum de 17 dans les caractéristiques principales après modificateurs raciaux.
Donc tout méthode de génération de caractéristiques qui permet de dépasser 15 avant application des modificateurs raciaux est une mauvaise méthode de générations de caractéristiques.
Il faut comprendre qu’un perso n’est pas sensé atteindre une caractéristiques de 20 avant le niveau 8.
Si tu n’utilise pas les augmentations de caractéristiques tous les 4 niveau (au même titre que tu n’utilise pas les dons) cela peut peut-être se justifier mais sinon, évite les génération de caractéristiques supérieurs à 15 à la création.
Mon expérience et que l’initiative individuel fait « laguer » D&D. Les joueurs attendant que ce soit « leur tour » pour évaluer la situation et se demander ce qu’ils vont bien faire faire à leur perso.
L’initiative de groupe avec le d6 est à mon sens bien meilleur. Car :
- Le réélection tactique est plus collective.
- Chaque joueur à « hâte » de jouer.
- L’aléa à chaque round, la possibilité de jouer 2 fois consécutive ou l’initiative simultanée génère plus de rebondissements.
Cela dit, il faut bouler l’ordre rigide des tous de D&D Basic et simplement laisser les joueur faire « leur tour DD5 » comme ils le veulent pendant que c’est « à leur camp » d’agir.
- Des morts-vivants qui font réellement peur
- Le besoin d’utiliser des armes magiques pour toucher certains monstres qui impose de s’en procurer ou de fuir à bas niveau.
- Des sorts de magies utiles en dehors de combats. (les dures des sorts de DD5 étants ridiculement courtes.)
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Re: De AD&D à D&D5 ?
Je trouve le système DD5 vraiment excellent même si plusieurs choses me dérangent (et donc règles maisons). Je n'y joue plus mais si je devais rejouer des parties, j'utiliserais le Gritty DD5 fait par des membres d'aidedd. C'est bourré de bonnes idées (je changerai les règles liées à la mort des persos qui sont encore trop gentilles), c'est une excellente mise à niveau de DD5 version ADD ou BECMI. 


