Inktober 2023 du DDD
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Re: Inktober 2023 du DDD
03- Chemin
Pourquoi trouve t on des ruines plus anciennes que la fondation du pays ?
À la sortie du village, il y a trois routes. Une qui mène vers la mer, une vers la ville et une... qui ne mène nulle part. Personne ne l'emprunte jamais...
Sauf vous peut être. Si c'est le cas allez à la case 4

Ps : pas très heureux de la photo qui ne rend absolument pas les couleurs originales du dessins. Frustré je suis.
d'ailleurs comme toute la série, ça se regarde d'assez loin pour avoir l'illusion de profondeur
Pourquoi trouve t on des ruines plus anciennes que la fondation du pays ?
À la sortie du village, il y a trois routes. Une qui mène vers la mer, une vers la ville et une... qui ne mène nulle part. Personne ne l'emprunte jamais...
Sauf vous peut être. Si c'est le cas allez à la case 4

Ps : pas très heureux de la photo qui ne rend absolument pas les couleurs originales du dessins. Frustré je suis.
d'ailleurs comme toute la série, ça se regarde d'assez loin pour avoir l'illusion de profondeur
- FloP
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Re: Inktober 2023 du DDD
De loin ou en miniature ça rend bien effectivement.
Sympa ce dessin
Pour la qualité, y'a pas trop le choix, faut passer par un scanner. La photo il faut que tu soignes l'éclairage (là on voit des ombres, la fenêtre était en haut à droite dans ta pièce par rapport au dessin
).
Sympa ce dessin
Pour la qualité, y'a pas trop le choix, faut passer par un scanner. La photo il faut que tu soignes l'éclairage (là on voit des ombres, la fenêtre était en haut à droite dans ta pièce par rapport au dessin
« Et maintenant, chef ?
— On… on se disperse, dit-il. Oui. On se disperse. Voilà ce qu’on fait. »
Ils se déplacèrent prudemment à travers les fougères. Le sergent se tapit derrière une bûche et souffla : « Bon. Très bien. Vous avez compris l’idée générale. Maintenant, on se disperse encore, et cette fois on le fait séparément. »
— On… on se disperse, dit-il. Oui. On se disperse. Voilà ce qu’on fait. »
Ils se déplacèrent prudemment à travers les fougères. Le sergent se tapit derrière une bûche et souffla : « Bon. Très bien. Vous avez compris l’idée générale. Maintenant, on se disperse encore, et cette fois on le fait séparément. »
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Re: Inktober 2023 du DDD
Bon, moi aussi je pioche dans une ref classique moderne ... nous sommes vraiment formatés.


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Re: Inktober 2023 du DDD
@Flop : 1/100 pv pour la puce, c'est bien 1 pv la puce et pouvant être au nombre de 100.
Si on admet qu'un mage peut lancer une boule de feu avec moins de dés que son niveau le permet, un simple 2d6 suffira à éradiquer l'infestation sur le groupe et ses montures. Tous devraient survivre.
Si on admet qu'un mage peut lancer une boule de feu avec moins de dés que son niveau le permet, un simple 2d6 suffira à éradiquer l'infestation sur le groupe et ses montures. Tous devraient survivre.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
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Re: Inktober 2023 du DDD
Faut voir avec anthe, mais oui, c'est pas beaucoup pour 1 puce, mais pas simple à toucher !
Après, le coup de la boule de feu, je ne sais pas si le mago peut en contrôler l'intensité... J'ai peur que non
Et les montures, à 2d6, tu vas les éliminer (ou bien les amocher) ? C'est pas quelques pv un cheval (cheval sauvage dans le MMII : 1/2 DV + 1 - ça fait pas beaucoup ah non, ça c'est un cheval minimal... C'est combien de DV un cheval ? 2 ?).
Après, le coup de la boule de feu, je ne sais pas si le mago peut en contrôler l'intensité... J'ai peur que non
Et les montures, à 2d6, tu vas les éliminer (ou bien les amocher) ? C'est pas quelques pv un cheval (cheval sauvage dans le MMII : 1/2 DV + 1 - ça fait pas beaucoup ah non, ça c'est un cheval minimal... C'est combien de DV un cheval ? 2 ?).
« Et maintenant, chef ?
— On… on se disperse, dit-il. Oui. On se disperse. Voilà ce qu’on fait. »
Ils se déplacèrent prudemment à travers les fougères. Le sergent se tapit derrière une bûche et souffla : « Bon. Très bien. Vous avez compris l’idée générale. Maintenant, on se disperse encore, et cette fois on le fait séparément. »
— On… on se disperse, dit-il. Oui. On se disperse. Voilà ce qu’on fait. »
Ils se déplacèrent prudemment à travers les fougères. Le sergent se tapit derrière une bûche et souffla : « Bon. Très bien. Vous avez compris l’idée générale. Maintenant, on se disperse encore, et cette fois on le fait séparément. »
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Re: Inktober 2023 du DDD
On s'égare du sujet, mais je ne peux esquiver de répondre : il y a le sort niv1 barrière anti-vermine ...
- anthe
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Re: Inktober 2023 du DDD
@ outsider : Ben, 1/100 , 1 ou 5 PV, peu importe, les dégâts d'une boule de feu sont les mêmes pour tous. Une boule de feu c'est minimum 5d6 et le dispell confusion est clair :Outsider a écrit : ↑Mer 4 Oct 2023 10:21@Flop : 1/100 pv pour la puce, c'est bien 1 pv la puce et pouvant être au nombre de 100.
Si on admet qu'un mage peut lancer une boule de feu avec moins de dés que son niveau le permet, un simple 2d6 suffira à éradiquer l'infestation sur le groupe et ses montures. Tous devraient survivre.
Après, le risque de rater le JS vs boule de feu est important et de perdre des objets (de type métal mou ou papier), d'autant que les personnes infectées n'ont pas de Dextérité car ils ne l'évitent pas. En plus, il est hors de question de se débarrasser de ses objets avant la douche de feu. Une puce pourrait s'y être glissée ou un oeuf pondu...
Le seul moyen de se débarrasser des puces est de s'immerger complètement durant 1 heure ou de visiter le plan négatif, de l'eau ou du feu, un sort de nuage léthal ou similaire fonctionne aussi...
@ Markus : le sort barrière anti-vermine empêche de pénétrer dans la zone mais est inefficace sur celles déjà présentes dans l'aire d'effet. Tus ces types de sorts forment une barrière mais n'éradiquent pas les créatures.
@ Flop, a priori ça a sauté dans la VF :
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Re: Inktober 2023 du DDD
04-Esquive
[HRP : C'est à peine sec...]

En poursuivant le chemin, un peu plus profondément en direction des Paluds, un petit rire cristallin attire votre attention. Vous ne retiendrez que ce sourire et la sensation d'un très léger baiser sur votre joue ainsi qu'une fugace et imperceptible silhouette quasi nue car drapée de brumes dans votre champ de vision.
Rdv vous à la case 6
--------------
04- Esquive
Sylphe Leytienne, Les Demoiselles d'Eterny
CLIMAT/TERRAIN partout où le vent peut se faire sentir, mais le plus souvent en forêt
FRÉQUENCE Très rare
ORGANISATION Solitaire
CYCLE ACTIF Tous
RÉGIME Omnivore
INTELLIGENCE Exceptionnelle (15-16)
TRÉSORQx10, X,
ALIGNEMENT Neutre (Bon)
NOMBRE 1, 1
CLASSE D'ARMURE 9, 3
DÉPLACEMENT12, vl 36 (A)
DÉS DE VIE 3
TACO 17
NB D'ATTAQUES 0
DÉGÂTS/ATTAQUE 0
ATTAQUES SPÉCIALES Voir ci-dessous
DÉFENSES SPÉCIALES Voir ci-dessous
RÉSISTANCE MAGIQUE 100%
TAILLE TP/P (2 cm à 20 cm)
MORAL Élite (14)
VALEUR EN PX N/A
Les sylphes sont de superbes petites créatures ressemblant aux nymphes. Les sylphes leur sont apparentées ainsi qu'aux élémentaux d'air. Elles n’habitent cependant pas dans des endroits fixes. Elles aiment à se promener et il est peu probable de les rencontrer près de leur logis du moment. Elles ont tendance à être pâles et minces au point de paraître fragiles, mais leurs corps peu épais sont plus résistants que ne le suggère leur apparence.
Les sylphes ont la peau d'une blancheur laiteuse, beaucoup sont ornées de marques de naissance en forme de symboles tribales bleuté ou gris. Les plus âgées ont une fumée blanchâtre en guise de cheveux qui se déverse continuellement de leur tête. Les sylphes ont tendance à être des individus timides et solitaires qui se fondent dans les masses et évitent soigneusement ceux qu’elles n’ont pas envie de croiser. En règle général, elles préfèrent manipuler les situations et rester à l’écart des conflits, mais la plupart des sylphes nourrissent une intense curiosité à l’égard des autres personnes et ne lésinent pas sur les moyens pour pouvoir fréquemment espionner ou écouter ceux qui ont piqué leur intérêt (elles appellent cela « écouter le vent »).
Les sylphes sont fiers de leur corps et n'aiment pas le masquer, beaucoup se baladent à demi ou entièrement nus, parfois drapées de vêtements diaphanes ou transparents, voir les autres troublés ainsi par leur corps solidifie leur moral en plus cela les amusent beaucoup.
Parfois si elle apprécie ce qu'elle voit et entend d'une personne, la sylphe va se prendre d’amitié pour elle (elle sont capable de ressentir un alignement bon) et lui apportent une certaine aide. Une sylphe possède les capacités d’un magicien ou de prêtre de 7ème niveau (4 sorts de 1er niveau, 3 de 2ème, 2 de 3ème et 1 de 4ème par jour) ainsi que celles de devenir invisible à volonté et d’invoquer un élémental de l’air une fois par semaine. Tous leurs sortilèges sont sur les domaines de l'Air et du voyage.
Puis un jour sans crier garde, elle disparait sans un au revoir, ainsi est la Sylphe de Leyt
Les sylphes parlent leur propre langue très musicale, ainsi que le commun.
COMBAT : Les sylphes ne se défendent qu'à l'aide de leurs pouvoirs magiques. Toutes sont des magiciennes de niveau 7, et la plupart préfèrent les sorts associés à l'élément air. De plus, elles peuvent devenir invisibles à volonté.
La sylphe dispose d'une faculté de lévitation innée. Ses ailes ne sont là que pour lui conférer une poussée. Si elles sont endommagées, elle ne peut donc que planer ou faire du sur-place. Un sort annulant la faculté de lévitation de la sylphe l'empêche de décoller (faut-il encore passer outre la résistance à la magie de la demoiselle). Ces créatures vivent environ un millier d'années et ne prennent jamais la moindre ride, seule leur taille donne une bonne indication de leur âge réel.
Au vu de leur grande longévité et de leur résistance à la magie, elles ne sont jamais belliqueuses et si on les pourchasse leur meilleure défense sera d'esquiver et de fuir.
SOCIETE : Tous les 7 ans, les demoiselles (on en connait aucun male à cette espèce) comme on les nomme communément en Eterny, se trouve une clairière pour discuter toute la nuit des potins du monde. Impossible de dormir à proximité d'un tel rassemblement.
Elles sont toutes inféodés à Aerdrie Faenya et à Malouin, ce qui a toujours surpris les sages car les deux dieux ont des domaines fort différents, plus encore avec Malouin qui est le dieu humain de la mer...
ÉCOLOGIE : Les sylphes leytienne restent le plus souvent à l'écart des races humanoïdes, mais elles fréquentent par contre souvent les dryades et les nymphes. Les monstres aériens les traquent parfois, mais leurs pires ennemis restent les humanoïdes mâles et malfaisants qui tentent de les capturer dans des buts non avouables.
[HRP : C'est à peine sec...]

En poursuivant le chemin, un peu plus profondément en direction des Paluds, un petit rire cristallin attire votre attention. Vous ne retiendrez que ce sourire et la sensation d'un très léger baiser sur votre joue ainsi qu'une fugace et imperceptible silhouette quasi nue car drapée de brumes dans votre champ de vision.
Rdv vous à la case 6
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04- Esquive
Sylphe Leytienne, Les Demoiselles d'Eterny
CLIMAT/TERRAIN partout où le vent peut se faire sentir, mais le plus souvent en forêt
FRÉQUENCE Très rare
ORGANISATION Solitaire
CYCLE ACTIF Tous
RÉGIME Omnivore
INTELLIGENCE Exceptionnelle (15-16)
TRÉSORQx10, X,
ALIGNEMENT Neutre (Bon)
NOMBRE 1, 1
CLASSE D'ARMURE 9, 3
DÉPLACEMENT12, vl 36 (A)
DÉS DE VIE 3
TACO 17
NB D'ATTAQUES 0
DÉGÂTS/ATTAQUE 0
ATTAQUES SPÉCIALES Voir ci-dessous
DÉFENSES SPÉCIALES Voir ci-dessous
RÉSISTANCE MAGIQUE 100%
TAILLE TP/P (2 cm à 20 cm)
MORAL Élite (14)
VALEUR EN PX N/A
Les sylphes sont de superbes petites créatures ressemblant aux nymphes. Les sylphes leur sont apparentées ainsi qu'aux élémentaux d'air. Elles n’habitent cependant pas dans des endroits fixes. Elles aiment à se promener et il est peu probable de les rencontrer près de leur logis du moment. Elles ont tendance à être pâles et minces au point de paraître fragiles, mais leurs corps peu épais sont plus résistants que ne le suggère leur apparence.
Les sylphes ont la peau d'une blancheur laiteuse, beaucoup sont ornées de marques de naissance en forme de symboles tribales bleuté ou gris. Les plus âgées ont une fumée blanchâtre en guise de cheveux qui se déverse continuellement de leur tête. Les sylphes ont tendance à être des individus timides et solitaires qui se fondent dans les masses et évitent soigneusement ceux qu’elles n’ont pas envie de croiser. En règle général, elles préfèrent manipuler les situations et rester à l’écart des conflits, mais la plupart des sylphes nourrissent une intense curiosité à l’égard des autres personnes et ne lésinent pas sur les moyens pour pouvoir fréquemment espionner ou écouter ceux qui ont piqué leur intérêt (elles appellent cela « écouter le vent »).
Les sylphes sont fiers de leur corps et n'aiment pas le masquer, beaucoup se baladent à demi ou entièrement nus, parfois drapées de vêtements diaphanes ou transparents, voir les autres troublés ainsi par leur corps solidifie leur moral en plus cela les amusent beaucoup.
Parfois si elle apprécie ce qu'elle voit et entend d'une personne, la sylphe va se prendre d’amitié pour elle (elle sont capable de ressentir un alignement bon) et lui apportent une certaine aide. Une sylphe possède les capacités d’un magicien ou de prêtre de 7ème niveau (4 sorts de 1er niveau, 3 de 2ème, 2 de 3ème et 1 de 4ème par jour) ainsi que celles de devenir invisible à volonté et d’invoquer un élémental de l’air une fois par semaine. Tous leurs sortilèges sont sur les domaines de l'Air et du voyage.
Puis un jour sans crier garde, elle disparait sans un au revoir, ainsi est la Sylphe de Leyt
Les sylphes parlent leur propre langue très musicale, ainsi que le commun.
COMBAT : Les sylphes ne se défendent qu'à l'aide de leurs pouvoirs magiques. Toutes sont des magiciennes de niveau 7, et la plupart préfèrent les sorts associés à l'élément air. De plus, elles peuvent devenir invisibles à volonté.
La sylphe dispose d'une faculté de lévitation innée. Ses ailes ne sont là que pour lui conférer une poussée. Si elles sont endommagées, elle ne peut donc que planer ou faire du sur-place. Un sort annulant la faculté de lévitation de la sylphe l'empêche de décoller (faut-il encore passer outre la résistance à la magie de la demoiselle). Ces créatures vivent environ un millier d'années et ne prennent jamais la moindre ride, seule leur taille donne une bonne indication de leur âge réel.
Au vu de leur grande longévité et de leur résistance à la magie, elles ne sont jamais belliqueuses et si on les pourchasse leur meilleure défense sera d'esquiver et de fuir.
SOCIETE : Tous les 7 ans, les demoiselles (on en connait aucun male à cette espèce) comme on les nomme communément en Eterny, se trouve une clairière pour discuter toute la nuit des potins du monde. Impossible de dormir à proximité d'un tel rassemblement.
Elles sont toutes inféodés à Aerdrie Faenya et à Malouin, ce qui a toujours surpris les sages car les deux dieux ont des domaines fort différents, plus encore avec Malouin qui est le dieu humain de la mer...
ÉCOLOGIE : Les sylphes leytienne restent le plus souvent à l'écart des races humanoïdes, mais elles fréquentent par contre souvent les dryades et les nymphes. Les monstres aériens les traquent parfois, mais leurs pires ennemis restent les humanoïdes mâles et malfaisants qui tentent de les capturer dans des buts non avouables.
- GAYAL
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Re: Inktober 2023 du DDD
Esquive
MJ : Loreena oui, ton rêve te disait bien d’aller vers le soleil couchant, à l’opposé…
Julian : Maintenant qu’on est là avec les marchands, on peut voir ce qu’ils vendent.
MJ : En fait les marchands ont l’air en panique. Pour le moment, ils vous expliquent que deux des caravanes s’étaient engagées pour traverser le fleuve avant qu’une pluie de rochers ne viennent s’abattre jusqu’à faire s’effondrer une partie du pont. Ils voient en ce phénomène une action du sorcier Noruas.
Fladnag : Je voudrais en apprendre un peu plus sur ce sorcier. Je questionne les marchands.
MJ : Les versions diffèrent un peu.
Noruas était un puissant magicien œuvrant pour le seigneur explique un des marchands. Il est frustré par le manque de reconnaissance et veut que son nom soit gravé dans l'histoire, peu importe les conséquences. Un autre enchérit que le magicien était tombé éperdument amoureux de la fille du seigneur ; il veut prendre le royaume en otage pour l'épouser. Enfin un dernier présente sa version selon laquelle Noruas a appris qu'en prenant le contrôle du royaume, il dévoilera des secrets enfouis depuis longtemps qui pourraient changer le destin du royaume.
Tous les marchands crient le nom du sorcier, en l’affublant de noms d’oiseaux, de puant et de mécréant. Un silence s’ensuit et juste après un grondement vient du ciel… Vous faites quelque chose ?
Loreena : Je regarde s’il y a un endroit pour se mettre à l’abri.
Fladnag : Bonne idée, j’ai le sentiment qu’on va subir les affres de Noraus.
Brutus : Je l’attends de pied ferme moi, pas peur !
Julian : Du tonnerre, genre ? Il y a des nuages au-dessus de nos têtes ?
MJ : Décidément, tu es clairvoyant le clerc. Des nuages se forment dans le ciel et un vent tourbillonnant se lève. Les toiles des caravanes se mettent à flotter puis à se décrocher, les charrettes elles-mêmes tremblent et leur contenu commence à s’envoler dans la tornade qui se forme. Vous allez tous lancer 5 jets sous la Dextérité pour esquiver les marchandises qui tourbillonnent, avec un malus cumulatif de 1 à chaque tour après le premier ; chaque échec vaut 2 de dégâts.
Brutus : Tu peux répéter ?
MJ : Tu joues bien ton barbare avec 6 d’Intelligence.
Loreena : Avec ton 16 en Dext, tu lanceras à 16, puis 15/14/13/12.
Fladnag : Je peux lancer un sort mur de vent pour me protéger ?
MJ : OK mais seulement quand tu réussis un jet, ce qui te donne le temps de l’incanter. Allez-y.
Julian : 18 raté, 2 OK, 14 raté, 19 pffff raté, et 10 raté aussi, 8 dans ma face.
Brutus : 16, 8, 4, 13, 13, je rate le dernier.
Loreena : je bondis dans tous les sens, je suis légère et agile, 19 bim ! 3, 2, 10, 15. J’en ai pris 2.
Fladnag : Allez le premier est important… 6 ! C’est bon, je lance mon sort pour dévier tous les projectiles devant moi.
MJ : L’action et le sort de Fladnag sont spectaculaires, les objets semblent rebondir devant lui. Julian, ton armure t’empêche d’être réactif, Brutus et Loreena, vous esquivez convenablement.
Notez bien vos dégâts sur vos fiches SVP.
MJ : Loreena oui, ton rêve te disait bien d’aller vers le soleil couchant, à l’opposé…
Julian : Maintenant qu’on est là avec les marchands, on peut voir ce qu’ils vendent.
MJ : En fait les marchands ont l’air en panique. Pour le moment, ils vous expliquent que deux des caravanes s’étaient engagées pour traverser le fleuve avant qu’une pluie de rochers ne viennent s’abattre jusqu’à faire s’effondrer une partie du pont. Ils voient en ce phénomène une action du sorcier Noruas.
Fladnag : Je voudrais en apprendre un peu plus sur ce sorcier. Je questionne les marchands.
MJ : Les versions diffèrent un peu.
Noruas était un puissant magicien œuvrant pour le seigneur explique un des marchands. Il est frustré par le manque de reconnaissance et veut que son nom soit gravé dans l'histoire, peu importe les conséquences. Un autre enchérit que le magicien était tombé éperdument amoureux de la fille du seigneur ; il veut prendre le royaume en otage pour l'épouser. Enfin un dernier présente sa version selon laquelle Noruas a appris qu'en prenant le contrôle du royaume, il dévoilera des secrets enfouis depuis longtemps qui pourraient changer le destin du royaume.
Tous les marchands crient le nom du sorcier, en l’affublant de noms d’oiseaux, de puant et de mécréant. Un silence s’ensuit et juste après un grondement vient du ciel… Vous faites quelque chose ?
Loreena : Je regarde s’il y a un endroit pour se mettre à l’abri.
Fladnag : Bonne idée, j’ai le sentiment qu’on va subir les affres de Noraus.
Brutus : Je l’attends de pied ferme moi, pas peur !
Julian : Du tonnerre, genre ? Il y a des nuages au-dessus de nos têtes ?
MJ : Décidément, tu es clairvoyant le clerc. Des nuages se forment dans le ciel et un vent tourbillonnant se lève. Les toiles des caravanes se mettent à flotter puis à se décrocher, les charrettes elles-mêmes tremblent et leur contenu commence à s’envoler dans la tornade qui se forme. Vous allez tous lancer 5 jets sous la Dextérité pour esquiver les marchandises qui tourbillonnent, avec un malus cumulatif de 1 à chaque tour après le premier ; chaque échec vaut 2 de dégâts.
Brutus : Tu peux répéter ?
MJ : Tu joues bien ton barbare avec 6 d’Intelligence.
Loreena : Avec ton 16 en Dext, tu lanceras à 16, puis 15/14/13/12.
Fladnag : Je peux lancer un sort mur de vent pour me protéger ?
MJ : OK mais seulement quand tu réussis un jet, ce qui te donne le temps de l’incanter. Allez-y.
Julian : 18 raté, 2 OK, 14 raté, 19 pffff raté, et 10 raté aussi, 8 dans ma face.
Brutus : 16, 8, 4, 13, 13, je rate le dernier.
Loreena : je bondis dans tous les sens, je suis légère et agile, 19 bim ! 3, 2, 10, 15. J’en ai pris 2.
Fladnag : Allez le premier est important… 6 ! C’est bon, je lance mon sort pour dévier tous les projectiles devant moi.
MJ : L’action et le sort de Fladnag sont spectaculaires, les objets semblent rebondir devant lui. Julian, ton armure t’empêche d’être réactif, Brutus et Loreena, vous esquivez convenablement.
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