Qu'est-ce que le Old School ?
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Re: Qu'est-ce que le Old School ?
Dernier message de la page précédente :
Ça esquive rien du tour bien au contraireLe jeu sans prise de tête c'est le fondement même du old school
Donc si j'ai envie de chiader les scénar et de rendre leur aspect moderne tout en restant dans des règles CA descendante et bien c'est ma façon de faire et si les joueurs en redemande tant mieux pour nous.
J'interdis donc à quiconque de me dire que je joue "mal" ou "pas dans le style". Personne n'a a me dire , à moi ou aux autres ce qu'ils doivent penser.
Tout comme que je conçois mal qu'on puisse mettre les autres dans des cases ou des "le old school c'est pas ça".
Donc en résumé : on joue comme on aime. Point
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Re: Qu'est-ce que le Old School ?
Gloups... 🫢 J'ai loupé un truc là ! Qu'on nous apporte des tisanes...
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Re: Qu'est-ce que le Old School ?
Mordenkainen a écrit : ↑Lun 24 Avr 2023 22:57Gloups... 🫢 J'ai loupé un truc là ! Qu'on nous apporte des tisanes...
Pour moi aussi une tisane.
J'ai moi aussi dû rater quelque chose...
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Re: Qu'est-ce que le Old School ?
Nan mais Llyr, personne ne te dit que tu joues mal. Ce que je constate, c'est que si on regarde les définitions un peu consensuelles du oldschool, je ne rentre pas trop dedans, en tout cas sur un certain nombre d'aspects, et toi non plus, à ce que je crois comprendre. Mais on s'en branle, non ? Ça ne veut pas dire mal jouer.
En gros, le PMT, sauf à toute petite dose, ça m'emmerde. J'aime les scénas d'enquête. Je n'aime pas les suivants qui font la chair à canon. Je n'aime pas jouer sur des quadrillages et comptant la vitesse de déplacement. J'aime connaître un vaste univers de jeu qui me permet d'improviser 90 % du scénario en cas de besoin, tout comme j'aime quand le jeu reste proche de ce qui a été scénarisé si les joueurs font ce qui a été « prévu ». Je trouve les règles d'XP en fonction des trésors débiles. Et jouer à palper chaque mètre cube de sol avec une perche de trois mètres, très peu pour moi.
Je trouve que les définitions du oldschool sont pleines de contradictions. Dire que c'est plus créatif et offre plus de possibilités à l'imagination alors qu'on enferme les persos dans un réseau de quinze grottes, c'est gonflé. Se vanter d'une prétendue létalité de ouf, c'est du pur faites ce que je dis, pas ce que je fais. Regardez les persos des potes de Gygax, ils sont tous niveau 25. Ils passent leur temps à raconter que ouais, c'était vachement chaud, on a failli crever à chaque minute. N'empêche qu'ils « faillissent » tout le temps, mais ne crèvent jamais.
Pour moi la meilleure période, c'est Mystara, Laelith etc. C'est clairement pas le B2. Et si je ne suis pas oldschool, je m'en fous. Et les règles, je m'en fous encore plus. Ce qui est sûr, c'est que je veux du RP et que je ne veux pas d'opti et pas de jeu de rôle qui ressemble à du jeu vidéo.
En gros, le PMT, sauf à toute petite dose, ça m'emmerde. J'aime les scénas d'enquête. Je n'aime pas les suivants qui font la chair à canon. Je n'aime pas jouer sur des quadrillages et comptant la vitesse de déplacement. J'aime connaître un vaste univers de jeu qui me permet d'improviser 90 % du scénario en cas de besoin, tout comme j'aime quand le jeu reste proche de ce qui a été scénarisé si les joueurs font ce qui a été « prévu ». Je trouve les règles d'XP en fonction des trésors débiles. Et jouer à palper chaque mètre cube de sol avec une perche de trois mètres, très peu pour moi.
Je trouve que les définitions du oldschool sont pleines de contradictions. Dire que c'est plus créatif et offre plus de possibilités à l'imagination alors qu'on enferme les persos dans un réseau de quinze grottes, c'est gonflé. Se vanter d'une prétendue létalité de ouf, c'est du pur faites ce que je dis, pas ce que je fais. Regardez les persos des potes de Gygax, ils sont tous niveau 25. Ils passent leur temps à raconter que ouais, c'était vachement chaud, on a failli crever à chaque minute. N'empêche qu'ils « faillissent » tout le temps, mais ne crèvent jamais.
Pour moi la meilleure période, c'est Mystara, Laelith etc. C'est clairement pas le B2. Et si je ne suis pas oldschool, je m'en fous. Et les règles, je m'en fous encore plus. Ce qui est sûr, c'est que je veux du RP et que je ne veux pas d'opti et pas de jeu de rôle qui ressemble à du jeu vidéo.
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Re: Qu'est-ce que le Old School ?
M veut faire école avec une théorie et des critères de simplicité, contre le flou individuel et contre le jeu du langage ; L ne veut pas de théorie externe à son jeu (qu'il crée amplement) et revendique la liberté individuelle du créateur et du joueur.
Oui mais il faut bien un ensemble de repères communs pour s'asseoir autour de la table, etc.
C'est indécidable car c'est un problème de poule et d'oeuf, donc pourquoi ne pas organiser un rapide sondage pour informer ceux que cela intéresse?
Pourquoi? parce que je ne sais pas lancer un sondage.
Oui mais il faut bien un ensemble de repères communs pour s'asseoir autour de la table, etc.
C'est indécidable car c'est un problème de poule et d'oeuf, donc pourquoi ne pas organiser un rapide sondage pour informer ceux que cela intéresse?
Pourquoi? parce que je ne sais pas lancer un sondage.
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Re: Qu'est-ce que le Old School ?
alors voyons voir (TRAD VF):Veidt a écrit : ↑Lun 24 Avr 2023 06:06Personnellement, j'aime assez la définition donnée dans le Old School Principia Apocrypha de Ben Milton & Cie :
"The more of the following a campaign has, the more old school it is: high lethality, an open world, a lack of pre-written plot, an emphasis on creative problem-solving, an exploration-centered reward system (usually XP for treasure), a disregard for "encounter balance", and the use of random tables to generate world elements that surprise both players and referees. Also, a strong do-it-yourself attitude and a willingness to share your work and use the creativity of others in your game."
Plus une campagne contient d'éléments suivants, plus elle est vieille école :
une létalité élevée ? Ok d'accord
un monde ouvert ? pas forcément on peut jouer un huis clos old school et un PMt n'est pas un monde ouvert, quand tu passe 3 ans dans le temple du Mal élémentaire ca te fais c*** qu'on te dise que tu joues pas OS...
un manque d'intrigue pré-écrite ? l'improvisation n'est pas forcément un signe OS, pas plus que baser ses sénars sur les background des PJs.
l'accent mis sur la résolution créative de problèmes ? pourquoi créative ? résoudre un probleme sans être créatif , ce n'est pas OS ? bizarre...
un système de récompense centré sur l'exploration (généralement XP pour les trésors). ) ? étonnant quand on pense que les 3 piliers de D&D, toutes éditions confondues, c'est Exploration, Combat, Interaction.
un mépris de "l'équilibre des rencontres" ? un grand OUI ! et cela va de pair avec le point suivant...
et l'utilisation de tableaux aléatoires pour générer des éléments du monde qui surprennent à la fois les joueurs et les arbitres.
De plus, une forte attitude de bricolage et une volonté de partager votre travail et d'utiliser la créativité des autres dans votre jeu." ? là encore ce n'est pas limité à l'OS.
Outre les points en gras, pour moi l'OS, c'est la place à l'imagination avant les règles: des règles-outils et non des règles-carcan (je me sens plus libre en DD, ADD1 & 2 qu'en DD5), une ligne éditoriale neutre non-politisée (c'est un jeu pas une tribune), en enfin c'est laisser les joueurs ... jouer
ce qu'il faut retenir, je pense, c'est que les définitions divergent selon chacun et surtout que ... on s'en fout

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Re: Qu'est-ce que le Old School ?
Je suis intéressé par le pourquoi de la chose du comment !!!
Selon ma vision mais je peux me tromper, dans la 5e édition il y a plusieurs points qui pourraient se rapprocher d'un style old school si toutefois on se base sur la définition que certains en ont.
C'est une version "non avancée" qui rappelle la version "B/X" du jeu. Elle a été simplifiée à de nombreux endroits pour accélérer la création de personnages, les mécanismes tels que les jets de réaction, les rencontres aléatoires et l'or pour XP, J'ai l'impression que pour les maîtres de jeu il était facile de construire rapidement et facilement un bac à sable et de mener des aventures ouvertes avec des mécanismes simples et transparents pour le suivi du temps et la gestion des ressources afin d'ajouter un sentiment de rythme, de tension et d'urgence. Attention je ne fais absolument pas ici l'apologie de la 5ème édition, je cherche juste à comprendre ce qui se cache derrière cette idée de old school !
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Re: Qu'est-ce que le Old School ?
Oui Oldschool c'est une façon de jouer, peu importe les régles, perso je suis en train de fortement remanier mes régles perso qui étaient basées sur ADD1 et ADD2, en me rapprochant de la simplicité et fluidité de DD5Mordenkainen a écrit : ↑Mar 25 Avr 2023 09:14Je suis intéressé par le pourquoi de la chose du comment !!!
Selon ma vision mais je peux me tromper, dans la 5e édition il y a plusieurs points qui pourraient se rapprocher d'un style old school si toutefois on se base sur la définition que certains en ont.
C'est une version "non avancée" qui rappelle la version "B/X" du jeu. Elle a été simplifiée à de nombreux endroits pour accélérer la création de personnages, les mécanismes tels que les jets de réaction, les rencontres aléatoires et l'or pour XP, J'ai l'impression que pour les maîtres de jeu il était facile de construire rapidement et facilement un bac à sable et de mener des aventures ouvertes avec des mécanismes simples et transparents pour le suivi du temps et la gestion des ressources afin d'ajouter un sentiment de rythme, de tension et d'urgence. Attention je ne fais absolument pas ici l'apologie de la 5ème édition, je cherche juste à comprendre ce qui se cache derrière cette idée de old school !![]()
J'avais commencé à faire un gros travail d'adaptation complète de dd5 a mon univers, mais après une trentaine d'heure (que je ne regrette pas d'avoir faite) dessus je me suis rendu compte que les règles, plus les personnages montaient de niveau, plus ils étaient "gros bill".
Déjà qu'à haut niveau, c'est compliqué de faire des scénarios qui offrent du challenge à ADD1 ou ADD2, avec dd5 ça devient vite "vous rencontrez 1d4 Ctuhlhu".
Genre au dixième niveau déjà les perso font en moyenne chaque round genre 50 points de dégâts...
Je pense que finalement le point majeur du Old School c'est "high lethality" pas vraiment "mortalité" mais "high dangerosity".
La mort sur un jet de poison loupé ou les drains de niveau dans ADD1 c'était too much, mais dans maintenant dans dd5 c'est risible, il faut un juste milieu, ce que j'ai fait avec mes règles maisons.
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Re: Qu'est-ce que le Old School ?
Je ne connais pas DD5, mais ce qui me semble être intéressant dans ad&d 1ère version ce sont les contrastes (et donc l'évitement d'un ennui) entre petit niveau mortel (ça joue fébrile) et niveau supérieur qui peuvent être tout autant dangereux mais plus difficilement "mortel d'un coup" et avec la possibilité de rattraper le coup (ah dès que le clerc pouvait "raise dead" on respirait), sans parler de la possibilité de s'échapper grâce au magicien.
Old school c'est donc un style de jeu qui se modifie au fil des niveaux, avec une nécessaire cohésion d'équipe par des rôles définis à chacun.
Old school c'est aussi un type de module, les fameux TSR où la cohésion est indispensable. Si on joue des modules plus diplomatiques les rôles attribués à chaque classe deviennent moins importants pour la survie. Il y a donc un aspect bourrin dans ad&d.
Old school c'est donc un style de jeu qui se modifie au fil des niveaux, avec une nécessaire cohésion d'équipe par des rôles définis à chacun.
Old school c'est aussi un type de module, les fameux TSR où la cohésion est indispensable. Si on joue des modules plus diplomatiques les rôles attribués à chaque classe deviennent moins importants pour la survie. Il y a donc un aspect bourrin dans ad&d.
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Re: Qu'est-ce que le Old School ?
Je vais préciser ma pensée grâce à vos pensées :
Et :
Et puis jouer High Fantasy ça n'est pas du tout mon truc.
Enfin :
squilnozor a écrit : ↑Mar 25 Avr 2023 07:23En gros, le PMT, sauf à toute petite dose, ça m'emmerde. J'aime les scénas d'enquête.
Moi c'est l'inverse (ça se voit dans les scénarii que j'envoie sur le DDD), ou alors je joue à déjouer un complot, mais dans "Les Trois Mousquetaires" (on y a beaucoup beaucoup joué avec mes potes, excellentissime JDR), pas à D&D, qui pourtant s'y prête aussi, mais voilà dans ma tête y'a une différence d'atmosphère. par conte comprendre pourquoi telle créature de l'autre monde rôde dans la campagne et la lande ou Austin d'un quartier dangereux d'une ville et affronter le surnaturel, là ça me plait !
Je n'aime pas les suivants qui font la chair à canon.
Pareil. Les joueurs ont voulu vivre des aventures ? qu'ils assument ! Ils n'ont pas à entrainer avec eux des serviteurs et des mercenaires (qui plus est, un groupe nombreux c'est pas discret). On se frotte au danger, allez-y quoi, vous voulez des XP ou non ?
Je n'aime pas jouer sur des quadrillages et comptant la vitesse de déplacement.
Pareil : j'aime pas les simus et les wargames, alors visuellement c'est très joli, mais non.
J'aime connaître un vaste univers de jeu qui me permet d'improviser 90 % du scénario en cas de besoin, tout comme j'aime quand le jeu reste proche de ce qui a été scénarisé si les joueurs font ce qui a été « prévu ».
Je préfère une petite carte, deux trois indications, et le reste c'est "une ville" ou "une auberge" ou "une forêt"... je développe, sans construire, des lieux génériques qui servent littéralement de décors. Des pages entières de background, très peu pour moi, c'est l'univers du mec qui a écrit le bouquin, pas le mien, et c'est pour ça que je parle de "Known World/Monde Connu" et pas de "Mystara" : je m'extirpe des géographies et mythes officiels.
Je trouve les règles d'XP en fonction des trésors débiles.
Ouais, mais c'est fun, j'adhère complètement. Genre récompense pour une exploration réussie. Et faut voir aussi qu'au bout d'un moment y'a tellement de points d'XP à récolter pour passer au niveau supérieur que les pièces d'or ne font pas tout... mais y'a un côté injuste, ok (j'ai explosé mes XP avec un trésor juste parce que j'ai trouvé une porte secrète, un autre groupe est passé à côté lors d'une autre partie...), et faut valoriser le RP.
Et jouer à palper chaque mètre cube de sol avec une perche de trois mètres, très peu pour moi.
Pareil.
Je trouve que les définitions du oldschool sont pleines de contradictions. Dire que c'est plus créatif et offre plus de possibilités à l'imagination alors qu'on enferme les persos dans un réseau de quinze grottes, c'est gonflé.
Pas faux. Mea culpa. Heureusement y'a les quêtes.
Se vanter d'une prétendue létalité de ouf, c'est du pur faites ce que je dis, pas ce que je fais. Regardez les persos des potes de Gygax, ils sont tous niveau 25. Ils passent leur temps à raconter que ouais, c'était vachement chaud, on a failli crever à chaque minute. N'empêche qu'ils « faillissent » tout le temps, mais ne crèvent jamais.
Je suis "Rules & Dices" sur ce point. Y'a du dégât à bas niveau. Un coup d'épée peut tuer, faut le savoir quand même !
Pour moi la meilleure période, c'est Mystara, Laelith etc. C'est clairement pas le B2.
Voir plus haut : une carte de base, et on imagine la vie autour en agrandissant l'univers soi-même, ce que permettent le B2 et la carte de Karameikos du livret Expert du BX.
Et si je ne suis pas oldschool, je m'en fous. Et les règles, je m'en fous encore plus.
J'ai simplifié certains points du BX... que j'aime parce que les manuels BX se sont autant des indications et suggestions que des règles à appliquer pour avoir une base commune de jeu.
Ce qui est sûr, c'est que je veux du RP et que je ne veux pas d'opti et pas de jeu de rôle qui ressemble à du jeu vidéo.
Complètement d'accord.
Et :
Et j'adore cette phrase :Mordenkainen a écrit : ↑Lun 24 Avr 2023 06:56
Plus une campagne comporte les éléments suivants, plus elle est old school :
une létalité importante,
Check.
un monde ouvert,
Check.
l’absence de scénarios scriptés,
Check.
la résolution de problèmes,
Check.
un système de récompense centré sur l’exploration (en général la transformation des trésors en expérience),
Check.
un dédain avéré pour les « rencontres équilibrées »,
Check.
et le recours aux tables aléatoires pour surprendre les joueuses comme le meneur.
Les tables de trésor d'Objets Magiques du BX sont un de mes livres de chevet...![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
Sans oublier une forte propension au bricolage, ainsi que la volonté de partager ses créations et d’utiliser les productions des autres dans sa propre campagne.
Check.
Et puis jouer High Fantasy ça n'est pas du tout mon truc.
Enfin :
griffesapin a écrit : ↑Mar 25 Avr 2023 08:45
(...) pour moi l'OS, c'est la place à l'imagination avant les règles: des règles-outils et non des règles-carcan (je me sens plus libre en DD, ADD1 & 2 qu'en DD5), une ligne éditoriale neutre non-politisée (c'est un jeu pas une tribune), en enfin c'est laisser les joueurs ... jouertrouver des solutions, tenter des choses, avoir des idées et non pas uniquement faire des tests de compétences, des jets d'idées, etc ca pour moi c'est du jeu vidéo sur table.
Y'a un truc que je fais souvent c'est les Jets Sous Caractéristiques pour résoudre une action. Selon comment ton perso est fait, t'as X chances de réussir avec ta note de Caractéristique, ça me semble bien, c'est un peu la base de mon style de masterisation. Et j'ai l'impression que l'on y pense pas à chaque fois. En tout cas y'a pas mal de jets de ce type dans mes parties.
ce qu'il faut retenir, je pense, c'est que les définitions divergent selon chacun et surtout que ... on s'en foutpeu m'importe de savoir qu'à ma table on est plus du style "choubroute à fistule", tant qu'on passe de bons moments
Exact.
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