Classes de PJ/PNJ pour ADD1 VO/VF

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Zedafty
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Re: Classes de PJ/PNJ pour ADD1 VO/VF

Message par Zedafty »

Dernier message de la page précédente :

Hum ... bonnes questions pour l'artificier ...

Perso, ça n'engage que moi, je laisserais tel que spécifié en VO : en tant que traducteurs ce n'est pas notre job de corriger les manquements, sauf les plus évidents et manifestement incompatibles. Mais dans le doute, s'en remettre au texte original. Vraiment conception personnelle, chacun pourra y trouver à redire mais perso je fonctionne ainsi et suis trop vieux pour changer ; des fois quand on traduit un texte on se pose tout un tas de questions, mais faut pas oublier que le job de traducteur c'est de traduire, pas trahir :mrgreen:
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Re: Classes de PJ/PNJ pour ADD1 VO/VF

Message par FloP »

Ok, merci Zedafty, je vais laisser comme ça (à moins que quelqu'un ait un autre avis - je continue a trouver ça dommage). Mais ok pour la maxime "traduire, pas trahir". Je vais essayer... ;)

Je continue avec le moine révisé traduit par Chania. J'ai apporté quelques "corrections" à la traduction, la principale étant la reprise des habilités données dans le manuel des joueurs pour que ce soit plus clair. Voici un premier jet (avec un nouveau dessin) :
add_leMoineRevise_v000.pdf
(1.11 Mio) Téléchargé 69 fois
Ça donne une évolution intéressante du moine. Quelqu'un a déjà utilisé cette version ?
« Et maintenant, chef ?
— On… on se disperse, dit-il. Oui. On se disperse. Voilà ce qu’on fait. »
Ils se déplacèrent prudemment à travers les fougères. Le sergent se tapit derrière une bûche et souffla : « Bon. Très bien. Vous avez compris l’idée générale. Maintenant, on se disperse encore, et cette fois on le fait séparément. »
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Re: Classes de PJ/PNJ pour ADD1 VO/VF

Message par FloP »

Pour le maître du temps je viens de rajouter le "type de sort" à chaque sort (pour avoir une uniformisation par rapport au manuel des joueurs). Si vous pensez que que les choix que j'ai fait ne correspondent pas, n'hésitez pas à me le dire, je corrigerai.
add-maitre-du-temps_v003.pdf
(848.92 Kio) Téléchargé 50 fois
PS : j'en profite pour signaler que dans le DRS d'AD&D1, le "type de sorts" est dans l'onglet "école de magie" (hors, il n'y a pas d'écoles de magie en ADD1, enfin, il me semble) et ensuite, il y a un "bug" : il n'y a pas le type "Évocation" seul (alors qu'il y a pas mal de sorts de ce type) et il est regroupé avec "Invocation" alors, que le seul sort "Invocation" est le "marteau spirituel". D'ailleurs quand on sélectionne "Invocation/Évocation" le seul sort retourné est "projectile magique" qui est normalement uniquement de type "Évocation".

Édit : correction orthographique (Nécromantie -> Nécromancie !!) et déplacement de la remarque à la fin.
Dernière édition par FloP le Jeu 21 Juil 2022 16:58, édité 2 fois.
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Re: Classes de PJ/PNJ pour ADD1 VO/VF

Message par Fredturtle »

Merci pour ce travail.
Oui, je suis têtu comme un nain athasien peut l'être une fois qu'il a déterminé son focus.
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Re: Classes de PJ/PNJ pour ADD1 VO/VF

Message par FloP »

Merci. Mais attention, dans celui-là, j'ai rajouté une "remarque" (c'est la seule) qui n'est pas dans le texte initial. Il faut que je la décale à la fin et préciser que c'est un ajout (ou la supprimer). C'est en cours de conception, je les mets ici pour avoir des retours éventuels sur les textes. Si vous avez des remarques, n'hésitez pas :)
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Re: Classes de PJ/PNJ pour ADD1 VO/VF

Message par Zedafty »

Super d'avoir rajouté les écoles et les mentions pour les sorts réversibles pour le Maître du temps, ça aide bien au choix des sorts :+1:

Du coup pour le retour ben tout semble impeccable, sauf peut-être pour les trois sorts (Suspension du mouvement, Ajustement cellulaire et Contrôle mental du corps) pour lesquels il est indiqué « Nécromantie » ; ça me perturbe un peu de voir ce qui ressemble à des ersatz de pouvoirs psioniques de la discipline Psychométabolisme affiliés à l'école de Nécromancie, il me semblerait plus correct de les lier à l'école de l'Altération ... Par contre pour le reste, c'est parfait ! Énormément d'Altération, pas mal de Divination et un peu d'Évocation, c'est tout à fait l'esprit :cool:
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Re: Classes de PJ/PNJ pour ADD1 VO/VF

Message par FloP »

Merci :). Cependant, les sorts de soins, guérison, régénération sont chaque fois associés au type "Nécromancie"... :saispas:
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Message par Zedafty »

Ah oui ! Tout à fait ! Quand il s'agit de lanceurs de sorts qui gèrent ces écoles de base, là il est question d'un magicien ultra-spé virant sur le psionique ;)

Là on parle de temps ... (je pourrais vérifier au besoin, mais ayant converti les sorts du supplément Chronomancien pour la troisième édition j'ai encore un souvenir assez vif, d'autant plus que le joueur était très tatillon et qu'à la virgule près je me prenais une cartouche), donc en fait ce qu'il faut essayer de considérer (si la conceptualisation te semble correcte), c'est que le personnage manipule le TEMPS, pas les CORPS. Néanmoins, les effets, quant à eux sont très variables, et peuvent impacter les organismes (comme la discipline psionique de Psychométabolisme) : visions, changements d'état, modification du continuum, etc. Mais le flux primaire, c'est presque toujours le temps (donc en fait, à de rares exceptions les sorts du Maître du temps sont issus des écoles d'Altération, Divination et Évocation ; ce qui lui permet d'être hyper spé, le reste sera boudé). Par exemple, un magicien lance une Pétrification, ce sont les fonctions vitales et organiques qui sont directement affectées, pourtant c'est un sort d'Altération, car ce qui est en jeu n'est pas l'équilibre Vie/Mort, mais l'équilibre État/État. Pour le temps, c'est plus compliqué, mais oui, apparemment ça fonctionne comme ça ;)
J'espère ne pas avoir embrouiller plus qu'éclairer :?
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Re: Classes de PJ/PNJ pour ADD1 VO/VF

Message par FloP »

Non, non, je n'avais pas intégré ça sous cet angle. Oui, si on considère tout sous une modification du temps, ça devient une altération. Ok, je vais modifier en ce sens ces 3 sorts, merci.
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Message par Zedafty »

Merci !

Oui, pour faire simple, je pense qu'il faut vraiment envisager ça comme ça : le Maître du temps ne manipule pas l'énergie vitale, il manipule le temps (d'où les trois écoles de base, mais pas de Nécromancie ; d'autant moins qu'étant ultra spé c'est censé être une école interdite pour lui) :)
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Message par FloP »

Voici la nouvelle mouture :
add-maitre-du-temps_v004.pdf
(879.79 Kio) Téléchargé 73 fois
J'ai déplacé mes modifications par rapport au texte initial dans un paragraphe dédié à la fin : "Évolutions proposées"
  • Je propose de supprimer les points temporels et limiter le maître du temps à apprendre les sorts chaque matin comme les autres classes (ça devrait déjà bien le limiter par rapport à avant). La suppression des points temporels m'oblige à rajouter des "durées" aux capacités spéciales (à discuter si vous trouvez mieux ?). Je me suis également permis de modifier la capacité D car elle est déjà comprise dans les sorts "extensions" (ça fait un peu doublon je trouve).
  • Et j'ai également rajouté les sorts "paradoxes" du chronomancien d'ADD2. Je trouve qu'ils allaient bien avec le sort "Altération du passé" déjà présent. Et surtout, si un maître du temps ne peut pas créer des paradoxes c'est quand même dommage :D !
Cela dit je trouve qu'il manque aussi un sort pour voyager dans le temps, mais bon, faudrait que je relise (pas en diagonale) le chronomancien pour voir s'il en a un (j'ai trouvé le sort "vol de temps" mais il laisse entendre un autre sort propre au voyage du chronomancien seul ? pas vu, mais pas bien lu non plus) ? Bon, après, ça va peut-être faire trop quand même.

Vous me direz ce que vous en pensez ?

Remarque : @Zedafty : Ensuite, dans les sorts, en plus des types Altération, Évocation et Divination, il y a aussi "Conjuration/Appel" pour le sort où il fait appel à l'élémentaire de temps.
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