DDD-cember
- ple
- Dracoliche
- Messages : 937
- Inscription : Jeu 17 Août 2017 15:40
- Localisation : 74100
- Version de D&D préférée : AD&D1
- Univers de D&D préféré : ?
- Race : Humain
- Classe : Ranger
- Alignement : Neutre Bon
- Dieu : ?
Re: DDD-cember
Dernier message de la page précédente :
Ash est un tout petit frene qui sert de compagnon au druide Sirus Branchemorte. La particularité de Ash c'est qu'il soit capable de se déplacer et de bouger. Seul le bruissement de ses feuilles ou ses gestes permettent à Ash de s'exprimer. Ash ne fait pas plus de 20cm de haut. Ash est également capable de comprendre les plantes. Mais Sirus a du mal à comprendre tout se que Ash veut exprimer. Aussi une fois sur 2 Sirus se trompe sur la signification de se que Ash veut exprimer.Terre de Leyt - Eterny - Kehiross
Enquêtes et Aventures sous la bannière du Grand Ordre - Téron de Griroc - Partie en ligne (roll20)
Enquêtes et Aventures sous la bannière du Grand Ordre - Téron de Griroc - Partie en ligne (roll20)
- Outsider
- Dracoliche
- Messages : 7729
- Inscription : Lun 2 Avr 2012 20:20
- Localisation : A l'affut sur le Web
- Version de D&D préférée : AD&D2.5
- Univers de D&D préféré : ?
- Race : Elfe
- Classe : Mage
- Alignement : ?
- Dieu :
Re: DDD-cember
Ash
L'onguent de cendre est fabriqué à partir des restes d'un élémentaire de feu vaincu exclusivement à coup de sortilèges à base d'eau ou de glace ayant entrainer sa mort et laissant à sa base des cendres encore fumantes. Elle peuvent être récupérées et mélangées à du suif dans une outre en cuir. Le sort enchanter un objet permet de transformer le contenu en onguent de cendre.
Cet onguent à la particularité, quand il est appliqué à même la peau, de la rendre translucide dans la pénombre. Une créature entièrement couverte de ce suif, étalé à la main (cela prend le contenu complet de l'outre un tour à un humain pour se badigeonner). C'est équivalent à une potion d’invisibilité, sauf qu'il est possible d'attaquer ou agir sans devenir visible, à condition d'avoir entièrement enduit le corps. L'arme tenue en main est quant à elle visible ainsi que tout ce que pourrait porter la créature. Par contre, à la moindre lumière vive, la créature redevient visible et se retrouve nue à la vue de tous. Par lumière vive, on entend la lumière du jour, un sort de lumière ou équivalent. A la lumière d'une torches, chandelle, lanterne, phosphorescence ou pleine lune, l'effet d'invisibilité est nulle si déplacement et de 50% si la créature reste immobile. Les règles pour voir l'invisible sont applicables. Et bien sur, de la farine jetée sur la créature le rendra visible tout comme les traces qu'elle peut laisser dans la poussière. Un sort de détection de la magie localise aussi la créature. L'effet dure 3d4 heures mais on peut supprimer l'effet en se frottant avec du sable, de la sciure ou un autre produit absorbant et exfoliant. Appliquer la cendre sur seulement une parie du corps (visage, tête, bras, jambe) utilise une dose alors que le corps complet 10 doses (le contenu total).
A qui peut servir cet onguent ? je me le demande encore. A un mage utilisant des sorts sans composantes ou pouvant être trouvés sur place, un voleur pour une reconnaissance, s'emparer d'une arme et frapper dans le dos avant de jeter l'arme et disparaitre de nouveau. Mais plus subtilement, effacer son visage pour ne pas être reconnu ou la tête pour avoir un effet effrayant. C'est efficace contre des PJ qui ne sauront pas à quoi ils ont affaire face à ds guerrier en armure sans tête.
L'onguent de cendre est fabriqué à partir des restes d'un élémentaire de feu vaincu exclusivement à coup de sortilèges à base d'eau ou de glace ayant entrainer sa mort et laissant à sa base des cendres encore fumantes. Elle peuvent être récupérées et mélangées à du suif dans une outre en cuir. Le sort enchanter un objet permet de transformer le contenu en onguent de cendre.
Cet onguent à la particularité, quand il est appliqué à même la peau, de la rendre translucide dans la pénombre. Une créature entièrement couverte de ce suif, étalé à la main (cela prend le contenu complet de l'outre un tour à un humain pour se badigeonner). C'est équivalent à une potion d’invisibilité, sauf qu'il est possible d'attaquer ou agir sans devenir visible, à condition d'avoir entièrement enduit le corps. L'arme tenue en main est quant à elle visible ainsi que tout ce que pourrait porter la créature. Par contre, à la moindre lumière vive, la créature redevient visible et se retrouve nue à la vue de tous. Par lumière vive, on entend la lumière du jour, un sort de lumière ou équivalent. A la lumière d'une torches, chandelle, lanterne, phosphorescence ou pleine lune, l'effet d'invisibilité est nulle si déplacement et de 50% si la créature reste immobile. Les règles pour voir l'invisible sont applicables. Et bien sur, de la farine jetée sur la créature le rendra visible tout comme les traces qu'elle peut laisser dans la poussière. Un sort de détection de la magie localise aussi la créature. L'effet dure 3d4 heures mais on peut supprimer l'effet en se frottant avec du sable, de la sciure ou un autre produit absorbant et exfoliant. Appliquer la cendre sur seulement une parie du corps (visage, tête, bras, jambe) utilise une dose alors que le corps complet 10 doses (le contenu total).
A qui peut servir cet onguent ? je me le demande encore. A un mage utilisant des sorts sans composantes ou pouvant être trouvés sur place, un voleur pour une reconnaissance, s'emparer d'une arme et frapper dans le dos avant de jeter l'arme et disparaitre de nouveau. Mais plus subtilement, effacer son visage pour ne pas être reconnu ou la tête pour avoir un effet effrayant. C'est efficace contre des PJ qui ne sauront pas à quoi ils ont affaire face à ds guerrier en armure sans tête.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
MD ADD2/2.5
MD ADD2/2.5
- Toko
- Dracoliche
- Messages : 15840
- Inscription : Mer 4 Avr 2012 12:25
- Localisation : 45
- Version de D&D préférée : D&D
- Univers de D&D préféré : Mystara
- Race : Demi-Orque
- Classe : Barde
- Alignement : Chaotique Bon
- Dieu :
Re: DDD-cember
Original !
- Outsider
- Dracoliche
- Messages : 7729
- Inscription : Lun 2 Avr 2012 20:20
- Localisation : A l'affut sur le Web
- Version de D&D préférée : AD&D2.5
- Univers de D&D préféré : ?
- Race : Elfe
- Classe : Mage
- Alignement : ?
- Dieu :
Re: DDD-cember
Overgrown
Fiole de Dwarnick le druide : Verser le contenu de la fiole à terre, fait pousser en 1 round, un parterre de fleurs basses (comme des pâquerettes ou des vivaces de bordures), odorantes, dans un rayon de 15 m, et cela quelque soit la nature du sol, y compris sur le sable du désert ou le sol pierreux d'un donjon (il y a de forte chance, dans un couloir que les fleurs recouvrent celui-ci du sol au plafond). La durée d'effet est de 2d4 tours avant que les plantes fanent et disparaissent. A défaut de pouvoir s'étendre au sol, les plantes le fond sur les murs, tant que la distance de 15 mètres linéaire est parcourue.
Le doux parfum floral permet de dissiper les effets du à des odeurs déplaisantes comme le sort nuage puant ou les secrétions de la peau des troglodytes.
Leurs racines doivent pouvoir s'encrer dans quelque chose et ce parterre floral ne peut recouvrir une trappe ouverte ou un trou. Il n'est donc pas possible de dissimuler une fosse. Par contre, ces racines bloquent les mécanismes d'ouverture d'une trappe au sol ou des pièges mécaniques qui nécessitent des mouvement à condition que les mécanismes soient à moins de 10 cm de la surface.
Si on soupçonne la présence d'une trappe dans un couloir ou de pièges comme des pointes qui sortent du sol ou du mur, une hache sur balancier, cette floraison paralysera le déclenchement de ces pièges du à enchevêtrement des racines tout comme les objets en mouvement comme la hache sur balancier.
Un autre effet, c'est que marcher sur les plantes rend le déplacement silencieux.
Fiole de Dwarnick le druide : Verser le contenu de la fiole à terre, fait pousser en 1 round, un parterre de fleurs basses (comme des pâquerettes ou des vivaces de bordures), odorantes, dans un rayon de 15 m, et cela quelque soit la nature du sol, y compris sur le sable du désert ou le sol pierreux d'un donjon (il y a de forte chance, dans un couloir que les fleurs recouvrent celui-ci du sol au plafond). La durée d'effet est de 2d4 tours avant que les plantes fanent et disparaissent. A défaut de pouvoir s'étendre au sol, les plantes le fond sur les murs, tant que la distance de 15 mètres linéaire est parcourue.
Le doux parfum floral permet de dissiper les effets du à des odeurs déplaisantes comme le sort nuage puant ou les secrétions de la peau des troglodytes.
Leurs racines doivent pouvoir s'encrer dans quelque chose et ce parterre floral ne peut recouvrir une trappe ouverte ou un trou. Il n'est donc pas possible de dissimuler une fosse. Par contre, ces racines bloquent les mécanismes d'ouverture d'une trappe au sol ou des pièges mécaniques qui nécessitent des mouvement à condition que les mécanismes soient à moins de 10 cm de la surface.
Si on soupçonne la présence d'une trappe dans un couloir ou de pièges comme des pointes qui sortent du sol ou du mur, une hache sur balancier, cette floraison paralysera le déclenchement de ces pièges du à enchevêtrement des racines tout comme les objets en mouvement comme la hache sur balancier.
Un autre effet, c'est que marcher sur les plantes rend le déplacement silencieux.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
MD ADD2/2.5
MD ADD2/2.5
- ple
- Dracoliche
- Messages : 937
- Inscription : Jeu 17 Août 2017 15:40
- Localisation : 74100
- Version de D&D préférée : AD&D1
- Univers de D&D préféré : ?
- Race : Humain
- Classe : Ranger
- Alignement : Neutre Bon
- Dieu : ?
Re: DDD-cember
Overgrown : est une ville oubliée au milieu de la forêt, recouverte par la végétation. Seuls les druides ont encore le souvenir de cette ville. Mais pour eux, que la végétation est repris ses droits, n'est pas un mal. Cette ville prospère fut détruite par une série d'inondations. Seules quelques murs de pierres rencontrés au sein de la forêt rappellent son souvenir. Des aventuriers trouveraient sûrement des choses intéressantes dans ses souterrains si ils savaient qu'une telle ville existe dans la forêt d'à côté...
Terre de Leyt - Eterny - Kehiross
Enquêtes et Aventures sous la bannière du Grand Ordre - Téron de Griroc - Partie en ligne (roll20)
Enquêtes et Aventures sous la bannière du Grand Ordre - Téron de Griroc - Partie en ligne (roll20)
- Outsider
- Dracoliche
- Messages : 7729
- Inscription : Lun 2 Avr 2012 20:20
- Localisation : A l'affut sur le Web
- Version de D&D préférée : AD&D2.5
- Univers de D&D préféré : ?
- Race : Elfe
- Classe : Mage
- Alignement : ?
- Dieu :
Re: DDD-cember
Legend
La lyre du héro est un instrument de musique pour les bardes. Lorsque le barde raconte un conte ou légende en s'appuyant sur des accords de la lyre, il augmente son charisme de 2 points vis à vis de l’assistance, modifie les réactions en sa faveur de +20% et augmente d'autant le moral de ceux qui écoutent. Ces effets durent une heure.
La lyre du héro est un instrument de musique pour les bardes. Lorsque le barde raconte un conte ou légende en s'appuyant sur des accords de la lyre, il augmente son charisme de 2 points vis à vis de l’assistance, modifie les réactions en sa faveur de +20% et augmente d'autant le moral de ceux qui écoutent. Ces effets durent une heure.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
MD ADD2/2.5
MD ADD2/2.5
- ple
- Dracoliche
- Messages : 937
- Inscription : Jeu 17 Août 2017 15:40
- Localisation : 74100
- Version de D&D préférée : AD&D1
- Univers de D&D préféré : ?
- Race : Humain
- Classe : Ranger
- Alignement : Neutre Bon
- Dieu : ?
Re: DDD-cember
Oyez oyez brave gens je vais vous conter la légende du clan des nains Tripes-Dorées :
Il était une fois un clan nain sans nom, ni fortune, vivant en surface. Quelle honte pour un clan nain. Ce clan subissait les foudres ou plutôt le toucher d'une cockatrice. En plus de ce fléau, un ver jaune géant fit également surface sur leur territoire et réduisait tout en charpie. Deux fléaux pour un même clan c'est beaucoup. Dans leur malheur un jour le ver voulu faire de son repas la cockatrice. Mal lui en pris. Car au moment où sa gueule se refermait sur la bête, il fut changé en pierre jaune. De cette aubaine le clan se trouva un nom et un foyer. Dans le ver, le clan se réfugia et trouva un endroit où vivre. Et son nom des intestins du ver ils trouvèrent : les Tripes-Dorées.
Il était une fois un clan nain sans nom, ni fortune, vivant en surface. Quelle honte pour un clan nain. Ce clan subissait les foudres ou plutôt le toucher d'une cockatrice. En plus de ce fléau, un ver jaune géant fit également surface sur leur territoire et réduisait tout en charpie. Deux fléaux pour un même clan c'est beaucoup. Dans leur malheur un jour le ver voulu faire de son repas la cockatrice. Mal lui en pris. Car au moment où sa gueule se refermait sur la bête, il fut changé en pierre jaune. De cette aubaine le clan se trouva un nom et un foyer. Dans le ver, le clan se réfugia et trouva un endroit où vivre. Et son nom des intestins du ver ils trouvèrent : les Tripes-Dorées.
Terre de Leyt - Eterny - Kehiross
Enquêtes et Aventures sous la bannière du Grand Ordre - Téron de Griroc - Partie en ligne (roll20)
Enquêtes et Aventures sous la bannière du Grand Ordre - Téron de Griroc - Partie en ligne (roll20)
- ple
- Dracoliche
- Messages : 937
- Inscription : Jeu 17 Août 2017 15:40
- Localisation : 74100
- Version de D&D préférée : AD&D1
- Univers de D&D préféré : ?
- Race : Humain
- Classe : Ranger
- Alignement : Neutre Bon
- Dieu : ?
Re: DDD-cember
Sylve Wild est une guerrière farouche voire sauvage. Il ne faut pas se frotter à elle si on veut garder sa tête sur ses épaules. Cette guerrière d'une taille imposante (2m disent certains) impose le respect par ses compétences exceptionnelle au combat. Elle vit à l'extérieure de la ville dans une masure au sein de la forêt. Quand elle est en manque d'argent, elle propose ses services en tant que mercenaire. Et une mission qui lui est confiée est à coût sure une mission réussie.
Terre de Leyt - Eterny - Kehiross
Enquêtes et Aventures sous la bannière du Grand Ordre - Téron de Griroc - Partie en ligne (roll20)
Enquêtes et Aventures sous la bannière du Grand Ordre - Téron de Griroc - Partie en ligne (roll20)
- Hallacar
- Dracoliche
- Messages : 14614
- Inscription : Ven 4 Déc 2015 09:34
- Localisation : Yvelines
- Version de D&D préférée : AD&D1 + UA
- Univers de D&D préféré : Laelith
- Race : Humain
- Classe : Rôdeur
- Alignement : Loyal Neutre
- Dieu : ?
- Mini Feuille de perso : Terres de Leyt - Eterny : Galdras
Mystarillia : Vasiliev Alsenko
Les sentiers de la gloire : MJ
L'appel de étoiles : Kyriel
Les Pierres du Destin : Elendhel
Terres de Leyt - Nejshra : Nubio Radjaka
Les Chroniques du Chaos: Enguerrand de Branaur
Re: DDD-cember
Je connaissais son frère Dany ....
- Toko
- Dracoliche
- Messages : 15840
- Inscription : Mer 4 Avr 2012 12:25
- Localisation : 45
- Version de D&D préférée : D&D
- Univers de D&D préféré : Mystara
- Race : Demi-Orque
- Classe : Barde
- Alignement : Chaotique Bon
- Dieu :
Re: DDD-cember
Merci à tous pour votre participation, il y a vraiment des créations intéressantes !
- Outsider
- Dracoliche
- Messages : 7729
- Inscription : Lun 2 Avr 2012 20:20
- Localisation : A l'affut sur le Web
- Version de D&D préférée : AD&D2.5
- Univers de D&D préféré : ?
- Race : Elfe
- Classe : Mage
- Alignement : ?
- Dieu :
Re: DDD-cember
Wild
L'encens sauvage est obtenu en broyant de l'ambre mélangé à du musc sous l'effet d'un sort de fabrication d'objet magique. L’encens est soit collé par un liant sur un fin bâton et se consume en 10 rounds, embaumant 1m3 par round et persistant une fois le bâton consumé 1d10 round.
L'encens peut aussi se présenter sous forme de granulés que l'on verse sur des charbons brulants ou une autre source de chaleur vive. Il se dégage pour une dose ses effets à raison de 1 m par round durant 2d4 round avant de refluer à la même vitesse vers le foyer.
L'odeur rend hargneux les mammifères d'intelligence animale ou moins, qui si SV contre la magie échoue attaque la créature la plus proche tant qu'elle respire l'odeur de l'encens. Les mammifères ayant une intelligence supérieure à animal subissent les mêmes effets mais ont un bonus à leur SV contre la magie en fonction de leur sagesse (même bonus que les nains contre le poison avec la constitution).
Une sauvegarde réussie immunise pour l'effet de l'encens. Du moins pour cette fois.
L'effet est pernicieux, car celui qui utilise l'encens devra faire une SV, à moins qu'il ne respire pas l'air ambiant ou ne respire pas tout cour. Un mort vivant est parfait pour activer l'encens. Pratique pour semer la zizanie dans un groupe ou pour neutraliser des animaux en cage avant d'y rentrer. La première fois, les utilisateurs ne sont pas sensé connaitre les subtilités sur les sauvegardes. Il suffit à l'identification de dire que cela rend furieux les animaux.
L'encens sauvage est obtenu en broyant de l'ambre mélangé à du musc sous l'effet d'un sort de fabrication d'objet magique. L’encens est soit collé par un liant sur un fin bâton et se consume en 10 rounds, embaumant 1m3 par round et persistant une fois le bâton consumé 1d10 round.
L'encens peut aussi se présenter sous forme de granulés que l'on verse sur des charbons brulants ou une autre source de chaleur vive. Il se dégage pour une dose ses effets à raison de 1 m par round durant 2d4 round avant de refluer à la même vitesse vers le foyer.
L'odeur rend hargneux les mammifères d'intelligence animale ou moins, qui si SV contre la magie échoue attaque la créature la plus proche tant qu'elle respire l'odeur de l'encens. Les mammifères ayant une intelligence supérieure à animal subissent les mêmes effets mais ont un bonus à leur SV contre la magie en fonction de leur sagesse (même bonus que les nains contre le poison avec la constitution).
Une sauvegarde réussie immunise pour l'effet de l'encens. Du moins pour cette fois.
L'effet est pernicieux, car celui qui utilise l'encens devra faire une SV, à moins qu'il ne respire pas l'air ambiant ou ne respire pas tout cour. Un mort vivant est parfait pour activer l'encens. Pratique pour semer la zizanie dans un groupe ou pour neutraliser des animaux en cage avant d'y rentrer. La première fois, les utilisateurs ne sont pas sensé connaitre les subtilités sur les sauvegardes. Il suffit à l'identification de dire que cela rend furieux les animaux.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
MD ADD2/2.5
MD ADD2/2.5


