[HRP] Les aventuriers de la cité perdue
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Re: [HRP] Les aventuriers de la cité perdue
Dernier message de la page précédente :
C'est aussi un peu mon avis Rackhir. Pour ma part, il faut juste que l'on s'accord tous ensemble si on la prend en compte ou non, avec Arcavius en décision finale, et toutes les options me vont.- Halbric, Paladin dans Les Mystères du Nyrond.
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Re: [HRP] Les aventuriers de la cité perdue
Ben on en a toujours tenu compte dans l'initiative dans les parties sur le forum, il me semble...
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Re: [HRP] Les aventuriers de la cité perdue
L'intérêt du forum est de varier les MD et leur interprétation des règles. En plus, je suis en train de tester du AD&D2.5 : que c'est dur de faire un perso !
Après, on va voir ce que ça peut donner.
Donc, pour notre initiative à tous : il corrigera...
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Re: [HRP] Les aventuriers de la cité perdue
Bon, concernant notre petite histoire du bonus de Dex, l'ajustement de réflexe. J'ai vérifié dans toutes les versions; Ad&d1, Ad&d2, Ad&d2 révisé (ou 2.5), et ils disent tous la même chose quelque soit la règle; standard et optionnelles. Ce bonus ne sert que pour la surprise. Je pense donc que le faite que vous l'utilisiez pour l'initiative est une habitude commune que vous avez prises il y a fort longtemps. Il y a peut-être eut à l’époque des débats à rallonge dans les clubs JdR pour savoir si finalement oui ou non faut le mettre quand même, je dirais là dessus donc, chacun voit midi à sa porte. Personnellement ça fait tellement longtemps que j’ai joué à Ad&d (1/2/2.5) que je serait incapable de vous dire si oui ou non on appliquait ce bonus de réflexe à l’initiative…
En ce qui nous concerne, je vais pas révolutionner le monde, vous avez pris l’habitude de le compter, alors on le comptera aussi en plus des modificateurs standards et optionnels.
Concernant la 2.5, j’aimerai que vous m’éclaircissiez un peu les choses pour qu’on parle de la même chose. Pour moi, c’est l’ensemble composé du triptyque Ad&d2 édition révisé plus les aides aux joueurs, qui forme la 2.5. Normalement l’édition Ad&d2 révisée est quasiment identiques à Ad&d2. C’est en tout cas ce qui est dit dans l’édito, et perso, je suis pas vraiment du genre à aller vérifier absolument tout pour voir les différences. J’ai plus « picoré » pour jouer que lire tout à fond.
Bref, concernant les aides aux joueurs, je change de fusil d’épaule. A l’origine Mystarillia avait démarré sans les aides aux joueurs. La base des règles était Ad&d2 édition révisé, plus tout les manuels complets (races, classes), aventures dans les RO, recueil de magie, draconomicon, etc , la création des personnages était donc classique. Elle a durée jusqu’au gros crash du serveur. Au redémarrage, peu de joueurs était revenus, ma partie n’arrivait pas à reprendre vraiment et j’ai fini par jeter l’éponge une première fois. Je suis revenu finalement fin 2016 et j’ai relancé ma campagne en redémarrant avec de nouveaux joueurs, vous. J’ai eu le plaisir de retrouver Troumad qui à repris Vitavix. C’est là que je me suis pris le pieds dans le tapis. Je ne sais pas pourquoi, j’étais persuadé d’avoir à l’époque démarré la campagne Mystarillia avec les aides aux joueurs et on a donc créé les nouveaux personnages avec « Talents & Pouvoirs ». Je m’en suis rendu compte grâce à Troumad, qui à dût modifier Vitavix pour l’occasion, mais c’était trop tard. Finalement on est resté comme ça, j’ai ramé (comme en ce moment) pour utiliser tous les aides aux joueurs, et on a joué jusqu’à que ce soit moi qui crash trois mois après début 2017.
Vu le contexte, au début j’avais très peur quand je suis revenu. Vous m’avez fait l’immense plaisir de tous revenir reprendre vos personnages deux ans après. Trois autres joueurs sont venus se rajouter à ma campagne et ont fait l’effort de se lancer dans « Talents & Pouvoirs » pour créer leur perso . Et qui disait jusquà maintenant pour moi utilisation de T&P, disait utilisation des autres aides aux joueurs.
Alors, maintenant que faire ? Un peu le ménage, certainement, mais rassurez vous, pas de révolution/retour en arrière pour nous. Donc :
- Base des règles : Ad&d2 révisée
- Création et suivis de personnages : Talents & Pouvoir (je peux plus faire autrement maintenant, pis j'avoue que même si c'est un peu long, c'est juste à la création, et ça offre tellement de possibilités
)
- Autre : pour BG, création de l’univers, de la campagne : Les manuels complets de races, de classes, les bestiaires et appendices, Draconomicron, Aventures dans les RO (règles et appendices), recueil de magie.
Règle du DDD ajoutée, et acceptée pour ma part: Le modificateur de Dextérité ; Bonus/Malus de réaction intervient dans l’initiative.
Exit donc "Combats & Tactiques" (juste comme référence si demandé par T&P pour des approfondissement d’explications), "Magie & Sortilège" (Sauf le tableau qui regroupe la liste détaillée de tous les composantes, table 16 : pages 73 à 75)
En ce qui nous concerne, je vais pas révolutionner le monde, vous avez pris l’habitude de le compter, alors on le comptera aussi en plus des modificateurs standards et optionnels.
Concernant la 2.5, j’aimerai que vous m’éclaircissiez un peu les choses pour qu’on parle de la même chose. Pour moi, c’est l’ensemble composé du triptyque Ad&d2 édition révisé plus les aides aux joueurs, qui forme la 2.5. Normalement l’édition Ad&d2 révisée est quasiment identiques à Ad&d2. C’est en tout cas ce qui est dit dans l’édito, et perso, je suis pas vraiment du genre à aller vérifier absolument tout pour voir les différences. J’ai plus « picoré » pour jouer que lire tout à fond.
Bref, concernant les aides aux joueurs, je change de fusil d’épaule. A l’origine Mystarillia avait démarré sans les aides aux joueurs. La base des règles était Ad&d2 édition révisé, plus tout les manuels complets (races, classes), aventures dans les RO, recueil de magie, draconomicon, etc , la création des personnages était donc classique. Elle a durée jusqu’au gros crash du serveur. Au redémarrage, peu de joueurs était revenus, ma partie n’arrivait pas à reprendre vraiment et j’ai fini par jeter l’éponge une première fois. Je suis revenu finalement fin 2016 et j’ai relancé ma campagne en redémarrant avec de nouveaux joueurs, vous. J’ai eu le plaisir de retrouver Troumad qui à repris Vitavix. C’est là que je me suis pris le pieds dans le tapis. Je ne sais pas pourquoi, j’étais persuadé d’avoir à l’époque démarré la campagne Mystarillia avec les aides aux joueurs et on a donc créé les nouveaux personnages avec « Talents & Pouvoirs ». Je m’en suis rendu compte grâce à Troumad, qui à dût modifier Vitavix pour l’occasion, mais c’était trop tard. Finalement on est resté comme ça, j’ai ramé (comme en ce moment) pour utiliser tous les aides aux joueurs, et on a joué jusqu’à que ce soit moi qui crash trois mois après début 2017.
Vu le contexte, au début j’avais très peur quand je suis revenu. Vous m’avez fait l’immense plaisir de tous revenir reprendre vos personnages deux ans après. Trois autres joueurs sont venus se rajouter à ma campagne et ont fait l’effort de se lancer dans « Talents & Pouvoirs » pour créer leur perso . Et qui disait jusquà maintenant pour moi utilisation de T&P, disait utilisation des autres aides aux joueurs.
Alors, maintenant que faire ? Un peu le ménage, certainement, mais rassurez vous, pas de révolution/retour en arrière pour nous. Donc :
- Base des règles : Ad&d2 révisée
- Création et suivis de personnages : Talents & Pouvoir (je peux plus faire autrement maintenant, pis j'avoue que même si c'est un peu long, c'est juste à la création, et ça offre tellement de possibilités
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Règle du DDD ajoutée, et acceptée pour ma part: Le modificateur de Dextérité ; Bonus/Malus de réaction intervient dans l’initiative.
Exit donc "Combats & Tactiques" (juste comme référence si demandé par T&P pour des approfondissement d’explications), "Magie & Sortilège" (Sauf le tableau qui regroupe la liste détaillée de tous les composantes, table 16 : pages 73 à 75)
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Re: [HRP] Les aventuriers de la cité perdue
Ok pour moi niveau règles
Marrante cette histoire de dextérité ajoutée à l’initiative.
C’est dans la 3.5 que l’initiative est jouée avec la dextérité (probablement aussi dans la 3 et les versions d’après) : https://regles-donjons-dragons.com/page1537.html
Les tests d’initiative. Au début du combat, chaque participant effectue un test d’initiative, qui n’est rien d’autre qu’un test de Dextérité (c’est-à-dire 1d20 + modificateur de Dextérité). ...
Effectivement la 2.5 pour moi c’est bien le tryptique d’aide au joueur + l’édition révisée, l’édition Révisée à elle seule reste du 2 (avec quelques corrections mineures style coquilles ou homogénéisations).
C’est dans la 3.5 que l’initiative est jouée avec la dextérité (probablement aussi dans la 3 et les versions d’après) : https://regles-donjons-dragons.com/page1537.html
Les tests d’initiative. Au début du combat, chaque participant effectue un test d’initiative, qui n’est rien d’autre qu’un test de Dextérité (c’est-à-dire 1d20 + modificateur de Dextérité). ...
Effectivement la 2.5 pour moi c’est bien le tryptique d’aide au joueur + l’édition révisée, l’édition Révisée à elle seule reste du 2 (avec quelques corrections mineures style coquilles ou homogénéisations).
- Arcavius
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Re: [HRP] Les aventuriers de la cité perdue
PS: Ce qui veut dire que la règle des critiques ce sera celle optionnelle du GdM révisé : un 20 naturel donne une attaque supplémentaire...
D'ailleurs, autre précision, les règles optionnelles son valides (sauf cas particulier, mais là faut que je regarde).
Voici l'ordre d'initiative, en tenant compte du "petit" changement:
Vasiliev (1)
Gilmar (2)
Soeur Bartok (4)
Le père Gabriel (5)
Roderick et Dainak (8)
Aloysius (9)
Loups géants (10)
Vitavix et Arbalétriers (12)
Nathan (14)
Pour Dainak ça peu encore varier car je suis pas expert en "psionique" et j'ai pas encore trouvé s'il y a des modificateurs d'initiative pour les pouvoirs psioniques comme avec les sorts. Je cherche.
J'ai pas Thor, il a, je le rappelle, une arbalète, donc il peut faire quelque chose. Le nécessaire sera fait ce week-end pour que nous puissions passer au Round2 lundi.
D'ailleurs, autre précision, les règles optionnelles son valides (sauf cas particulier, mais là faut que je regarde).
Voici l'ordre d'initiative, en tenant compte du "petit" changement:
Vasiliev (1)
Gilmar (2)
Soeur Bartok (4)
Le père Gabriel (5)
Roderick et Dainak (8)
Aloysius (9)
Loups géants (10)
Vitavix et Arbalétriers (12)
Nathan (14)
Pour Dainak ça peu encore varier car je suis pas expert en "psionique" et j'ai pas encore trouvé s'il y a des modificateurs d'initiative pour les pouvoirs psioniques comme avec les sorts. Je cherche.
J'ai pas Thor, il a, je le rappelle, une arbalète, donc il peut faire quelque chose. Le nécessaire sera fait ce week-end pour que nous puissions passer au Round2 lundi.
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Re: [HRP] Les aventuriers de la cité perdue
Pour ma part, ça m'est égal pour les règles. C'est toi le MD Arcavius, c'est toi qui décides
Pour info, j'avais écrit un article il y a quelques années pour la Gazette du DdD, jamais parue (la gazette, donc l'article non plus
), intitulé "Qu'est-ce que la 2.5 ? ". Je vous le mets ici en pièce-jointe.
Pour info, j'avais écrit un article il y a quelques années pour la Gazette du DdD, jamais parue (la gazette, donc l'article non plus
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Re: [HRP] Les aventuriers de la cité perdue
Je n'avais jamais vu l'idée du 20 naturel qui donne une attaque supplémentaire. Ceci me semble une bonne idée que je serais heureux de tester.
Dans le même genre, on pourrait décider qu'un 1 naturel, enlève une attaque ? Mais, ça peut être compliqué à gérer car l'attaque peut être au tour suivant !
Dans le même genre, on pourrait décider qu'un 1 naturel, enlève une attaque ? Mais, ça peut être compliqué à gérer car l'attaque peut être au tour suivant !
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Re: [HRP] Les aventuriers de la cité perdue
C'est la règle optionnelle telle que indiqué dans le GdM révisé et pour le GdM2.0, faut que je regarde. Pour le le "1" naturel il y a aussi une petite règle optionnelle mais qui dit juste en gros que ça entraîne juste une conséquence négative à l’appréciation du MJ.Troumad a écrit :Je n'avais jamais vu l'idée du 20 naturel qui donne une attaque supplémentaire. Ceci me semble une bonne idée que je serais heureux de tester.
Dans le même genre, on pourrait décider qu'un 1 naturel, enlève une attaque ? Mais, ça peut être compliqué à gérer car l'attaque peut être au tour suivant !
Je vais regarder çaelendil a écrit :Pour ma part, ça m'est égal pour les règles. C'est toi le MD Arcavius, c'est toi qui décides![]()
Pour info, j'avais écrit un article il y a quelques années pour la Gazette du DdD, jamais parue (la gazette, donc l'article non plus), intitulé "Qu'est-ce que la 2.5 ? ". Je vous le mets ici en pièce-jointe.
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Re: [HRP] Les aventuriers de la cité perdue
Comme Elendil : tes règles, ton jeu.
On a tous nos habitudes nos housses rules et autres.
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Re: [HRP] Les aventuriers de la cité perdue
Boggie, peux tu faire l'attaque que Bella ?
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