Les parchemins dans D&D

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Hallacar
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Re: Les parchemins dans D&D

Message par Hallacar »

Dernier message de la page précédente :

je rajoute à ma remarque sur les parchemins de magiciens une remarque sur ceux des clercs
comment une divinité peut accepter la commercialisation des ses pouvoirs en dehors de son clergé ?
Par ailleurs la magie cléricale est un lien entre le prête et sa divinité
comment peut il la transposer sur un bout de papier profane ?
bref le mélange contre nature du spirituel et de matériel.
Je préfère une option que j'ai fait une fois
Le clercs en mission pour son dieu obtient pour une quête des pouvoirs éphémères ou à usage unique
(exemple un sort de plus haut niveau qu'il ne peut lancer) bien sur toujours avec la possibilité de le perdre si le personnage fait un écart.

La monétisation du pouvoir divin par la mise en vente de sort est pour moi une hérésie
liodibert
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Re: Les parchemins dans D&D

Message par liodibert »

Bonjour,
Historiquement, il y avait un risque d'erreur à la transcription des sorts de mage dans le livre,
en effet en ADD1 un mage pouvait retranscrire un sort de niveau plus élevé dans son grimoire et le garder en jachère pour le bon bon niveau (on ne gagnait pas 2 sort par niveau)
un mage pouvait lancer des sorts directement de son grimoire (cf Unearthed Arcana) avec pas mal de risque
l'utilisation d'un sort divin ou magique par parchemin se faisait au niveau indiqué sur la parchemin ou à défaut le plus bas possible pour le sort
par exemple : un parchemin de boule de feu de niveau 9 envoyait 9d6 DG sans précision un parchemin de boule de feu était considéré comme niv 5
les sorts pouvaient être lancés par la classe correspondante sauf cas particulier : voleur de Lvl10 peuvent utiliser tout objet magique hors classe mais avec leger risque echec
Personnage possédant des lunettes de lecture de la magie (cas exceptionnel rarement rencontré car déstabilisant pas trop le jeu)
autre cas : sort divin de rappel à la vie normalement pour clerc, certains parchemins avaient l'indication clerc ou paladin et offrait au palos du groupe un sort inaccessible autrement ! (existe en formule : soin, exorcisme, guérison de ci de ça)
Les voies des Dieux sont impénétrables !
Amitiés
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Doyan
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Re: Les parchemins dans D&D

Message par Doyan »

Hallacar a écrit :je rajoute à ma remarque sur les parchemins de magiciens une remarque sur ceux des clercs
comment une divinité peut accepter la commercialisation des ses pouvoirs en dehors de son clergé ?
Par ailleurs la magie cléricale est un lien entre le prête et sa divinité
comment peut il la transposer sur un bout de papier profane ?
bref le mélange contre nature du spirituel et de matériel.
Je préfère une option que j'ai fait une fois
Le clercs en mission pour son dieu obtient pour une quête des pouvoirs éphémères ou à usage unique
(exemple un sort de plus haut niveau qu'il ne peut lancer) bien sur toujours avec la possibilité de le perdre si le personnage fait un écart.

La monétisation du pouvoir divin par la mise en vente de sort est pour moi une hérésie
J'ai une vision un peu différente de la chose: les dieux bien qu'ayant des clercs à leur service qui défendent leur cause, cherchent à toucher un maximum de fidèles (autres que clercs) afin d'accroître leur pouvoir via la masse de fidèles qui prient, adressent des pensées, offrandes etc... et donc la "marchandisation" fait partie d'une sorte de course au pouvoir des Immortels qui accroissent ainsi leur pouvoir sur le monde en touchant un maximum de fidèles (voir offrent des services "gadget" pour toucher d'autres et les convertir éventuellement). Un peu comme si le nombre représentait une équivalence de puissance.
µTout n'est donc pas spirituel, ni élévation, mais aussi service matériel, magique, tout en ayant le respect des valeurs de l'iMMORTEL en question afin de le pousser vers plus haut lui!
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Hallacar
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Re: Les parchemins dans D&D

Message par Hallacar »

Le clergé de nos religions a parfois fait commerce de reliques et autres éléments spirituels pour augmenter ses richesses.
Donc je pense qu’il peut y avoir en effet des failles et passerelles entre les deux.
Mais je pense qu’en ce n’est pas par la vente de parchemins que l’on étend sa sphère d’nfluence Mais plus par des miraclLes et en donnant des pouvoirs à des champions tout en conservant du mystère.
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Troumad
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Re: Les parchemins dans D&D

Message par Troumad »

Et si le parchemin clérical pendant l'envoi du sort faisait un effet tel qu'on sait de quel culte il vient, comme un beau coup de pub...
"Ce sort vous est offert par Hadès, n'oubliez pas de le vénérer."
Après, on peut inventer des effets secondaires pour le lanceur en fonction des relations entre son culte et celui d'origine du parchemin. Le risque pouvant être que le culte d'origine n'est pas (toujours) inscrit sur le parchemin.
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Re: Les parchemins dans D&D

Message par Zothike »

Troumad a écrit :Et si le parchemin clérical pendant l'envoi du sort faisait un effet tel qu'on sait de quel culte il vient, comme un beau coup de pub...
"Ce sort vous est offert par Hadès, n'oubliez pas de le vénérer."
Après, on peut inventer des effets secondaires pour le lanceur en fonction des relations entre son culte et celui d'origine du parchemin. Le risque pouvant être que le culte d'origine n'est pas (toujours) inscrit sur le parchemin.
Ha oui tiens çà c'est pas con, je faire jouer le culte lié à celui qui a écrit le parchemin, je vais faire un truc avec çà.
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Outsider
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Re: Les parchemins dans D&D

Message par Outsider »

L'idée est bonne, mais cela devient compliqué à mettre en oeuvre. Avec un seul panthéon, je plussoie. Mais avec une dizaine de panthéons dans ma campagne, c'est impossible.
Une autre façon de voir les choses c'est que le parchemin fait appel à la source cléricale (une déité correspondante) la plus proche pour exhausser le sort sur parchemin. Le sort n'est pas en lui même inscrit sur le parchemin mais "déjà prié" et porteur de la demande.
L'effet du sort pourra être interprété (dans le même esprit que le souhait de magicien qui est accordé par une puissance).
Chaque MJ étant maître de sa campagne, rien n'empêche d'accorder systématiquement un +2 pv aux sorts de guérisons accordés par une déité bonne, -2 hp avec un mini de 1 pour le cas des déité mauvaises et forme classique pour les neutres. L'effet inverse sera appliqué dans le cas de ces sorts pour les blessures avec le bonus aux dommage si le sort vient d'une déité mauvaise.
Donc si c'est par parchemin, un guérison aura plus ou moins de chance d'être pris en compte par une déité bonne. Je ne dirai pas 1 chance sur 3 car dans ma campagne, très peu de déité mauvaises ont accès à la sphère guérison.

Certains effets particuliers peuvent être ajoutés pour certains sorts cléricaux mais cela demande un peu de travail pour examiner ceux qui en valent la peine ou le permette. Ce qui rend l'usage des sorts cléricaux sur parchemin moins prévisibles.
Certains sorts puissant pourraient être assortis de l'invocation d'un Mephit (cas des mauvais) ou une créature équivalente pour les bons, juste pour vérifier qui demande l'intervention divine par le parchemin. La créature reste 3 rounds avant de partir faire son rapport. Un MD sadique pourrait garder un listing des déité indument dérangées (vis à vis de l'alignement du lecteur du parchemin). Après 5 ou 6 demandes embarrassante (la déité s'étant faite rouler en accordant le sort à un alignement opposé) pourrait envoyer un mignon traiter le problème (il y a des créatures complémentaires au serviteur aérien dans le FF et le MM2). Mais cela oblige le MJ a tenir une liste à jour.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
MD ADD2/2.5
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