Jouer à très haut niveau

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Outsider
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Re: Jouer à très haut niveau

Message par Outsider »

Dernier message de la page précédente :

Ce sont aussi les premières incursions sur les autres plans.
Rien de tel qu'un démon bien joué et qui se cache dans l'obscurité d'une tour dont le plafond est à 30 m de haut hors de portée de l'éclairage. D'où l'utilité du sort lumière jeté sur les plafonds.
Il est possible de faire jouer de manière bien plus subtiles. Au cours de leurs aventures précédentes, les PJ se sont créé un réseau d'alliés et d'ennemi. Ils sont maintenant leurs égaux et peuvent enfin régler certains comptes. Ils deviennent aussi la cible de magouilles géopolitiques. C'est bien de survivre à une tentative d'assassinat. C'est encore mieux de comprendre qui en est à l'origine (sort de niveau 3, parler avec les morts- sauf si l'assassin a été désintégré).
Les sorts de niveau 9, il faut les trouver (attention au MD sur les sorts qu'il offre à ses joueurs). C'est donc l'occasion d'apprendre (par des parchemins trouvés dans des trésors) l’existence de grimoires gardé par exemple par un vieux dragon. Tout une aventure, même pour des hautes niveau que de récupérer ce livre.
Une autre solution pour un MD qui veux canaliser ses PJ c'est de les déplacer sur un autre monde avec des règles différentes sur la magie (c'est déjà le cas des plans extérieurs). Je recommande l'auteur Abraham Merritt de qui j'ai adapté ses romans pour faire jouer des hauts niveaux (Comme les PJ n'étaient pas issus de mes campagnes, J'ai préféré cadrer leur puissance et les joueurs ont appréciés les intrigues). Je ne cache pas qu'adapter un roman de mande de la préparation. Un mage niveau 20 en PNJ ne s'improvise pas. Et si les PJ le tuent, ils récupèrent ses objets et ses livres de sorts. Ils feront tout pour les trouver. Le MD doit donc être en mesure de répondre rapidement à tout sorts de localisation.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
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Message par Outsider »

De même, dans un campagne, j'ai pour habitude de distiller des infos sur les objets mythiques comme les anneaux élémentaires sous forme de poésie ou contes. Ces indices sont obtenus dans les collections privées ou dans des trésors. C'est un placement pour des parties de haut niveaux. Si l'ont sais qu'il faut traverser les marais du désespoir et affronter grang, un dragon qui est le gardien d'un de ces anneaux de légende, quand on est niveau 5, c'est pas une bonne idée que de courir après cet anneau. Il vaut mieux se sentir suffisamment fort une fois niveau 12 et se ramasser contre le dragon ou les créatures des marais pour y revenir niveau 18. Le MD pose des bases et les joueurs provoquent les aventures. 'est aussi une façon de faire.
Faire jouer haut niveau est une expérience intéressante pour un MD et une continuité de jeu pour ses joueurs. Pour que cela soit une réussite, il faut AMHA, un échange avec ses joueurs sur ce qu'ils envisagent et leur proposer des possibilités. Les scénarios sont donc ciblés sur une demande des joueurs et réalisés entre deux aventures.
Quelques exemples de propositions :
La comtesse des marches marie sa fille au prince Hugo de Vermeille le jour du solstice, en son château. Trois semaines de cheval dont une en terres hostiles pour y aller (ou une téléportation). Sur place, intrigue de cour pour faire échouer le mariage.
Les paysans de Plein-pieds appellent au secours car des troupeaux disparaissent. Les aventuriers envoyés le mois précédents ne sont pas revenus. Une grosse créature à été chassé de son repaire par des aventuriers et s'est établie près du village.
D'autres villages dépendants des personnages sont victimes d'autres calamités. Quelqu'un cherche à déstabiliser l'assise politique des PJ. A eux de faire le rapprochement entre deux aventures sérieuses sur ce qui se passe chez eux.

Jouer haut niveau c'est bien, mais différent. La magie tient un rôle primordiale dans les actions des joueurs.
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Re: Jouer à très haut niveau

Message par Marco Volo »

Ma plus haute campagne s'est arrêtée niveau 16 donc je n'ai rien à t'apporter, désolé.
Si tu choisis comme monde les Royaumes oubliés, là tu pourras me MP ^^
Projets en cours :
Guide Volo du Cormyr, Les Catacombes de Soirétoile version longue.

Relecture :

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Re: Jouer à très haut niveau

Message par Helowyn »

Pas d'expérience à t'apporter mais une autre idee... Pourquoi pas en faire des avatars, durant la chute des dieux : le but est clair, retrouver leur divinité. Alors bien sûr l'histoire est connue pour certains avatars, mais la plupart des dieux ne sont juste pas mentionnés, pourquoi n'ont ils pas cherché les tablettes du destin, ou qu'est-ce qui lrs en a empêchés? En pratique les tablettes ne servaient presque à rien, donc certains avatars ont pu se voir confier une autre quête pour refaire l'ascension ... Etc
Et côté magie tu es tranquille, c'est le chaos dans tous les sens :)
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Re: Jouer à très haut niveau

Message par Souricier »

J'ai masteurisé plusieurs campagnes haut niveau, et joué une en tant que PJ (Raistlin dans l'univers de Dragonlance, donc commençant magicien niveau 25, quand il est déjà maître de la tour de Haute Sorcellerie).

1) je pense qu'à moins de jouer le coup de l'amnésie comme évoqué plus haut (ou sa variante façon Baldur's Gate, le héros détient en lui l'essence d'un dieu sans le savoir; ou crise des avatars comme évoqué par Helowin), si tu commences niveau 20, les perso sont forcément des rois, etc.

2) de mon expérience, nous avons toujours évité le syndrome "wargame" avec des scénarios taillés sur mesure: si on prend l'exemple de Raistlin (qui cherche à devenir dieu et latter Takhisis), il doit voyager dans le passé, puis sur d'autres plans. Si les PJs doivent relever des défis à leur mesure, cela implique presque à tous les coups des voyages sur d'autres plans (donc exit leurs armées, etc). L'avantage du voyage sur d'autres plans est que tu simules (à une autre échelle, mais le principe est le même) l'effet attrition des premiers niveaux: le PJs quitte son repaire en laissant derrière lui son armée, emportant avec lui ses objets magiques qui vont rapidement être "consommés" en fonction des défis relevés. Se trouver sur un plan d'existence ou il est impossible de régénérer ses sorts (les explications diverses peuvent varier en fonction du setting), par exemple, fournit un challenge intéressant, même à très haut niveau ("est-ce que j'utilise maintenant ce sortilège, qui risque de me manquer plus tard).

3) ce mécanisme est utilisé dans les autres jeux ou l'on peut jouer des demi-dieux (j'ai beaucoup masteurisé RQ, et le principe est le même: les PJs vont sur le plan des Héros, laissant derrière eux leurs suivants/armées). Sur le plan des héros/autre plan d'existence, les défis sont monstrueux et les PJs sont seuls.

4) il y a pas mal d'exemples de ce principe: Ged, dans Terremer, est obligé d'aller dans le monde des morts pour refermer la blessure du monde qui aspire toute la magie hors de Terremer. Les sorts qu'il lance là-bas sont absorbés par la blessure du monde, et même s'il revient victorieux, il a épuisé tout son pouvoir. Dans une aventure D&D que j'ai fait jouer, s'inspirant très largement de ce principe, cela voulait dire que chaque sort lancé ne pouvait pas être régénéré tant que la blessure du monde n'était pas soignée (blessure causée par un ennemi qui avait ouvert un portail vers les abysses; de plus, la morts devenaient tous des morts-vivants). Les objets magiques, utilisés une fois, se "consumaient". L'avantage de ce principe est que les guerriers n'étaient pas de simples "seconds rôles" (puisque souffrant moins de cet aspect attrition), mais leurs seule chance de succès était d'avoir des jeteurs de sorts qui puissent survivre afin de refermer la blessure du monde: et l'aspect coopératif était indispensable.

5) une autre fois, les PJs devaient buter un dieu-démon sur son plan; le plan était entièrement soumis à la volonté du démon, et celui-ci générait de nombreuses illusions (je m'étais inspiré du cauchemar de Lorac dans Dragonlance, et de la façon dont cela est traité techniquement dans le DL10). Brièvement, les joueurs devaient affronter différentes scènes, et ils ne savaient jamais si le perso qu'ils étaient en train de jouer était leur perso véritable, ou un double illusoire; pour corser le tout, les illusions générées faisait que les forces des perso devenaient des faiblesses, et réciproquement: je t'invite à lire le dl10 pour voir ce que cela donne techniquement; en gros les guerriers avaient la tables de TACO des mages, etc). Voir son perso mourir dans une scène, puis le jouer à nouveau dans une autre, sans savoir si le perso que l'on joue est le perso réel ou un double illusoire né du subconscient des PJs "réels" survivants, et devoir attendre la fin de l'aventure pour savoir ce qu'il en est est extrêmement stressant pour les PJs, et un de leurs meilleurs souvenirs malgré tout. Utiliser ce type d'artifice permet de contourner l'effet: "j'ai un super thaco/de super jets de sauvegarde, et je ne peux pas échouer".

6) a noter que le principe "les forces deviennent des faiblesses" ainsi que les illusions sont des choses que l'on retrouve souvent en fantasy et SF

Revenir d'une aventure comme celle-ci, et affronter sur le monde d'origine une armée après, c'est de la rigolade (et ça permet de terminer une campagne sur une note extrêmement positive: les joueurs mesurent à quel point leurs perso ont atteint un statut quasi-divin).
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elendil
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Re: Jouer à très haut niveau

Message par elendil »

Merci à tous pour vos réponses :)
Outsider m'a convaincu que ce n'était pas une bonne idée :mrgreen: :lol:
Pour entamer une campagne de haut niveau, je pense qu'il sera plus sage de commencer une campagne niveau 9 ou 10, quitte à faire une montée de niveau rapide jusqu'au niveau 20. Ça me paraît plus sage que d'attaquer directement niveau 20. Plus gérable, plus prudent...(pour le MD, surtout !).
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Outsider
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Re: Jouer à très haut niveau

Message par Outsider »

Sage décision. Pas toujours une bonne idée de vouloir commencer direct haut niveau. Il faut que des habitudes se mettent en place aussi bien pour le MD que les joueurs. Haut niveau signifie des sorts qui peuvent facilement gâcher un scénario si le MD est surpris (découvre le sort) mais aussi nouvelles créatures à prendre en main et surtout vu leur intelligence élevée ne pas en faire de la chair à canon.
Ce qui est exceptionnel à partir des niveau 12-15, c'est que les joueurs sont à la fois extrêmement confiants (invincibles) dans la puissance de leurs PJ et peuvent se révéler stupides dans leurs décisions et d'un autre côté, ils ont montés leurs PJ à la sueurs des d20 et peuvent pêcher par excès de prudence quand ce n'est pas nécessaire. AMHA, La façon de jouer change avec la montée en niveaux.

Lors d'une poursuite (au niveau 3) d'un magicien dans un corridor sinueu les PJ remarquent au sol à la lueur de leurs torches une ligne transversale tracée avec de la poudre blanchâtre (farine). Les PJ ne vont même pas se poser de questions, ils vont foncer et franchir ce trait au sol.
Par contre des niveaux 15 dans une situation identique à la poursuite d'un magicien vont s'arrêter devant la ligne, lancer un détection de la magie, le voleur fera un détection de piège forcément négatif suivit du sort éponyme de la part du clerc. S'ensuivra au moins deux autres rounds de discussion pour savoir qui enjambe la ligne le premier. Si le MD est sadique, il peut demander qui franchi ou qui rompt la ligne (question de rhétorique qui comptera au moins 10 rounds de réflexion de la par des PJ). Le mage poursuivi, en perdant un round à tracer la ligne en a gagné au minimum 2, en moyenne 5 et bien plus si les PJ ne sont pas d'accord sur la marche à suivre. De quoi permettre au mage de placer une embuscade à coup de magie par la suite.
Comme les joueurs ne connaissent normalement pas le LAM (je l'ai lu mais difficile de se rappeler de tous les sorts), ils ne peuvent savoir à quoi ils ont affaire au vu de cette ligne blanchatre. Autant à bas niveau franchir la ligne a peu de chance d'être mortel, autant à haut niveau cela peut être tout autre. Les premiers pièges magiques apparaissent sont de niveau 3-4 de magie donc niveau 5-8 pour les mages. Le premier qui est pratique et relativement inoffensif (si j'ose dire) c'est le glyph (2 hp par niveau du lanceur) qui laisse beaucoup de latitude sur les effets au MD. Piège de feu est AMHA mieux et les niveaux supérieurs ont d'autres sorts intéressants pour piéger une zone (j'ai plus les noms en tête faute de pratiquer) et qui sont dangereux.
Avec de l'imagination (et on sais ô combien les MD ont de l'imagination) il est possible de donner les bons sorts au sorcier ennemi. J'ai horreur de faire face à un "project image" qui lance un "mot de pouvoir" ou autre "desintegrate" etaffronter le sorcier sous "stoneskin et "retour de sort". Sans compter qu'une liche n'a que faire des points de constitution et qu'elle a pu facilement en sacrifier 4 à 6 pour avoir autant d'effet magiques permanents. J'ai connu un mage qui avait une bonne constitution initiale (de mémoire 16), il était prudent et cela lui assurait un confort en points de vie. Quand il a eu accès au sort "permanence", il a laissé de côté sa prudence et a sacrifié les points de constitutions pour arriver au plus bas sans perdre de poins/niveaux. D'où l'ajout d'au moins 7 pouvoirs magiques permanents (infravision, détection de la mage, détection de l'invisible, vol, résistance au feu, ...). Heureusement pour moi, ce joueur volait de ses propres ailes et avait une table sur sa résidence. Jouer à haut niveau c'est aussi cela.

Si tu as besoin d'un coup de pouce pour scénariser à haut niveau, n'hésites pas à me MP. J'ai toujours des idées qui traînent.

Une remarque qui na pas été abordée, c'est le temps de préparation pour les PNJ. Un PNJ récurant sera peaufiné et prendra autant de temps que de créer son propre PJ. Les adversaires devront être chiffrés et posés pour l'essentiel. Autant un Mage PNJ niveau 2 prend trois minutes pour être fignolé (grimoire inclus), autant un mage niveau 20 prendra facilement une heure (voire 2). Le plus long, c'est le choix des sorts pour les grimoires. Il est arrivé niveau 20, c'est pas avec seulement 4 sorts par niveau. Il a forcément une intelligence de 17 ou 20 donc au moins une quinzaine de sorts pour chaque niveaux de magie jusqu'au niveau 5, dix pour les niveaux 5 et 6, cinq pour les niveaux 7 et 8 et trois ou quatre pour le niveau 9. Il est possible d'avoir plus de sorts mais ne pas oublier que les mages du groupe feront tout ce qui est possible pour récupérer les grimoires. A cela ne pas oublier le livre de sort de voyage. Ensuite il faut choisir quels sorts sont mémorisés par le PNJ au moment de la rencontre avec les PJ. Viens ensuite la difficulté sur le choix des objets magiques. Au niveau 20, un mage a au moins deux anneaux, un bâton, une baguette, et deux objets divers dont un vêtement sans oublier portions et parchemins. Toujours garder à l'esprit que les PJ vont mettre la main dessus. Les objets a mot de commande s'est toujours bien (il faut laisser le PNJ utiliser au moins une fois sa baguette et se rappeler le mot de commande - sinon, le sort parler avec les morts sera nécessaire pour récupérer le mot de commande à condition d'avoir le corps). Les objets à charge aussi, cela limite l'usage. Ei pour finir, il y a peu de chance que le mage ennemi soit seul. Il est intelligent et devrait avoir une issue de secours. S'il a survécu jusqu'à ce niveau, ce n'est pas quelques PJ qui devraient l'inquiéter. De temps en temps il faut quand même laisser les PJ gagner contre le méchant et ne pas toujours le laisser s'éclipser.

D'un point de vue MD, jouer niveau 20 est un plaisir différent des bas niveaux. Comme il est difficile d'improviser (on improvise sur les évènements, mais pas sur la création d'un groupe de PNJ imprévu contre lesquels les PJ vont se battre) il est nécessaire de bien préparer ses scénarios. C'est tout de suite hautement chronophage comparée à une chasse au gobs niveau 1 qui peut s'improviser. Le PMT a depuis été oublié au profit d'intrigues plus profondes.
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elendil
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Re: Jouer à très haut niveau

Message par elendil »

Tout à fait d'accord avec toi, Outsider.
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globo
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Re: Jouer à très haut niveau

Message par globo »

Le jeu à haut niveau … j’ai pratiqué pendant pas mal d’années et justement c’était plutôt avec les 1er et 2eme éditions d’ADD.

En préambule je dirais qu’à « Donj » il y a 3 jeux en 1. A la louche je dirais que du niveau 1 à 3 on est dans du « survival ». Tout est dur, tendu et on peut mourir vite. Dans les niveaux 6-7 à 12-13 on est dans du jeu épique. Les personnages sont puissants et souvent des notables (seigneurs, rois, maitres de guilde ou d’ordre). Enfin, le 20 et plus. Là on est dans du super héroïque. C’est plus du domaine de ce que vous pouvez voir sur Dragon Ball Z qu’autre chose.

Alors que peut on peut dire à quelqu’un qui veut « s’y mettre » :

1) Jouer à haut niveau ça s’apprends. Ce n’est ni immédiat, ni intuitif. Non seulement, il faut maitriser sa classe (Ce qui n’est pas si simple quand on ne l’a pas monté. C’est-à-dire quand on part avec un pré tiré niveau 20.) mais en plus il faut maitriser toutes les autres … sans oublier de bien connaitre le bestiaire, les contres associés aux sorts (comment passer un mur prismatique ?) ainsi que le catalogue des objets magiques gros bill ! (Comment on pette un cube de force par exemple ?)

2) Un mauvais joueur ou un PJ mal préparé tombe en 1 round …

3) Il devient quasiment impossible de faire jouer des intrigues à « mystère » (genre enquête etc.) A ce niveau-là, il n’y a quasiment rien qui reste aux pouvoirs de divinations des joueurs. Et si c’est le cas, y a le dieu de la connaissance qui leur doit un service et qui les rencardera … Le scenario enquête classique à haut niveau se résout rapidement par les joueurs sur le mode : a) sort de divination b) plan d’attaque c) téléportation d) baston et fin du scénar -> enquête : zéro.

4) Les personnages ont des capacités de mouvement incroyables : téléportation quasi à volonté, changement de plans etc. Comme pour les enquêtes, il ne sert à rien de prévoir des scénars « voyages » …

5) Pour le reste on retrouve des similitudes, quand à bas niveau on négocie avec des parrains de la pègre, des aubergistes et de nobles. A haut niveau on tape la discute et on passe des deals avec des démons, des anges et des dieux … Mais à la fin, c’est bien un mec comme Zeus qui nous en doit une quand on lui a arrangé le coup …

6) A haut niveau les règles ne veulent plus forcément dire grand-chose. Les mages lancent des sorts qui affectent même les créatures immunisées, les guerriers placent plusieurs dizaines voire plusieurs centaines d’attaques, ils ont accès à des souhaits régulièrement etc. Il faut penser « manga » (Mais comment a-t-il fait pour résister à une telle attaque !!!!)

7) Pour un MJ, ça demande encore plus de connaissance et de souplesse. Si à bas niveau les joueurs arrivent à « péter » un scénar, c’est pire à haut niveau quand ils peuvent faire des trucs de dingues. Et quand les joueurs vont demander pourquoi leur perso n’arrive pas à faire ce qu’il aurait dû pouvoir faire … il va falloir avoir une explication qui tiens la route ! (Je suis spécialisé en divination et mon sort 9 n’arrive pas à savoir de quoi ce type est mort ?) A haut niveau, le TGCM ne marche plus car les PJ, eux même, sont TGCM.

Voilà, 7 points c’est déjà bien :)

La bonne nouvelle maintenant c’est que le manque de connaissance ne pose pas trop de problème si tout le monde à le même niveau de « maitrise du haut niveau ». Ce qui veut dire que si tu t’y mets, vous pourrez « découvrir » en même temps. Le jeu à haut niveau ne pose problème que si tu as 1 ou 2 joueurs qui connaissant à fonds et les autres qui débutent ou quand tu essayes de venir jouer dans le cours des « grands » et que tu fais le porteur de torche dans le donjon avec ton perso niv 25 parce que tu n’es pas assez balaise.

Et pourtant, apprendre le haut niveau « à la dure » avec les vrais gros bills, est à mon avis le seul moyen de s’y mettre vraiment. Sinon, tu prends le risque de ne pas aller assez loin. C’est-à-dire de conserver le paradigme du tiers d’avant. (Soit jouer des aventures que tu devrais vivre au niveau 12-13 avec un perso niveau 25.)

Bon courage, jouer à haut niveau est une aventure en soit mais c’est aussi très gratifiant. Mais, comme à WoW, jouer à haut niveau demande un investissement conséquent. On ne peut pas jouer causal et fait du contenu haut niveau.
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Re: Jouer à très haut niveau

Message par Outsider »

C'est un bon résumé. Les joueurs peuvent vraiment en faire baver à un MD qui n'a pas l'habitude de faire jouer au niveau 20. D'où l'importance de faire monter progressivement (même si c'est rapidement) les PJ niveaux par niveaux. Comme l'a dit Globo, il faut maitriser sa classe.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
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Re: Jouer à très haut niveau

Message par olep »

En voilà un sujet... Je ne m'exprime pas tellement (d'ailleurs pas du tout!), Mais ça me rappelle quelques souvenirs ;-)
Nous avons réussi à faire deux campagnes monstrueuses de très haut niveau (>20).
Deux trucs:
Nous nous connaissions tous très très bien, et nous connaissions tous nos perso sur le bout des doigts, et le MD (moi) aussi !
Les deux campagnes ont été totalement custo, je les ai bâties de bout en bout en prenant en compte les forces et le peu de faiblesses qu'avaient ces persos.

La première a permis de s'amuser avec la cour des diables, la seconde avec les démons et les dieux nordiques.
Mais les opposants les plus durs ont été les persos que j'ai créé pour l'occasion, genre anti-paladin 20 et autres nécromanciens du même acabi, j'en passe et des meilleures.
C'est au final une solution commode pour que des grosbills s'amusent vraiment..... À taper du Grosbill:-)
Je dois même les avoir encore....
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