Jouer à très haut niveau
- elendil
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Jouer à très haut niveau
Je caresse le projet fou ces derniers temps de me lancer à l'automne prochain dans une campagne AD&D2 de haut-niveau, voire de très haut-niveau, pour mes joueurs IRL, ce qui sera une première pour moi, n'ayant fait que du bas et moyen niveau (le maximum étant niveau 11). L'idée serait de faire une campagne emmenant des PJs du niveau 20 au niveau 25. Donc, commencer par une création de persos niveau 20
!
J'ouvre ce fil pour avoir des conseils de MDs ayant cette expérience du jeu. Car je sais que c'est périlleux
J'ai commencé à me plonger dans le supplément (2.5) "Campagnes de haut-niveau".
http://www.donjondudragon.fr/adad2/livr ... iveau.html
Je n'utiliserai pas tout, mais il me semble y voir des éléments utiles à piocher çà et là. Un truc a attiré mon attention d'ailleurs dans ce bouquin (p.142) : il y ait dit que les dieux majeurs réussissent automatiquement tous leurs JS. Quand on y pense, ça veut dire clairement que toute la magie n'aucune prise sur les dieux majeurs !
ça change beaucoup de choses ! Contrairement aux dieux dans le Deities&Demigods, qui donne une RM pour chaque dieu. Les dieux sont-ils plus forts que les plus forts des magos ? To be or not be ? Quelle option est la meilleure ?
Je me pose d'autres questions : les PJs doivent-ils nécessairement être socialement très élevés ? Un guerrier un roi, un roublard un maître de guilde, etc ? Ça me semble presque inévitable, mais comment éviter le wargame dans ce cas ? Un roi ne part plus à l'aventure (normalement), il lance une guerre, donc il faut une gestion des règles de combats pour une armée, etc...ce n'est pas tellement dans cette optique-là, type Birthright, que j'ai envie de faire cette campagne, mais plutôt dans l'optique du very high fantasy : voyages à travers les plans (voire à travers le temps), chevaucher des dragons, etc...
Le gestion de la magie étant évidemment le plus difficile...La gestion des sorts, s'entend, car l'avantage de commencer au niveau 20 sera de donner à chaque PJs un certain nombre d'OM, certes puissants, mais de manière équilibrée...et d'éviter ainsi une surinflation qui peut arriver au fur et à mesure dans une campagne ayant commencé à plus bas niveau.
Mais peut-être devrais-je faire plutôt une campagne niveau 15-20, plutôt que 20-25 ? Je ne sais...peut-être qu'en réalité, au-delà du niveau 20, c'est juste ingérable ?
Je n'ai pas encore opté non plus pour le monde dans lequel cela se situera...Le problème, c'est que si je joue dans un univers officiel de D&D, type les RO, quand on est à un tel niveau, cela bouleverse forcément le cours historique des choses, on n'est pas loin de mettre la raclée à Elminster, j'aimerais éviter le style Monty Haul, et la jouer de manière un peu plus subtile. Je pense que cela se situera plutôt dans un monde perso...J'ai envie d'un monde tirant vers l'antic fantasy, un peu comme Glorantha.
Ou alors, Eberron ? Ce monde a l'air plus adapté pour du very high fantasy...Mais le problème ne se posera-t-il pas de la même façon ? Je crois que créer un monde perso est une meilleure option...
Bref, si vous avez l'expérience de ce type de campagne (la théorie ne vaut rien, seule compte l'expérience
), je serais curieux de connaître vos avis/conseils pour gérer ce type de campagne. Merci d'avance ! 
J'ouvre ce fil pour avoir des conseils de MDs ayant cette expérience du jeu. Car je sais que c'est périlleux
J'ai commencé à me plonger dans le supplément (2.5) "Campagnes de haut-niveau".
http://www.donjondudragon.fr/adad2/livr ... iveau.html
Je n'utiliserai pas tout, mais il me semble y voir des éléments utiles à piocher çà et là. Un truc a attiré mon attention d'ailleurs dans ce bouquin (p.142) : il y ait dit que les dieux majeurs réussissent automatiquement tous leurs JS. Quand on y pense, ça veut dire clairement que toute la magie n'aucune prise sur les dieux majeurs !
Je me pose d'autres questions : les PJs doivent-ils nécessairement être socialement très élevés ? Un guerrier un roi, un roublard un maître de guilde, etc ? Ça me semble presque inévitable, mais comment éviter le wargame dans ce cas ? Un roi ne part plus à l'aventure (normalement), il lance une guerre, donc il faut une gestion des règles de combats pour une armée, etc...ce n'est pas tellement dans cette optique-là, type Birthright, que j'ai envie de faire cette campagne, mais plutôt dans l'optique du very high fantasy : voyages à travers les plans (voire à travers le temps), chevaucher des dragons, etc...
Le gestion de la magie étant évidemment le plus difficile...La gestion des sorts, s'entend, car l'avantage de commencer au niveau 20 sera de donner à chaque PJs un certain nombre d'OM, certes puissants, mais de manière équilibrée...et d'éviter ainsi une surinflation qui peut arriver au fur et à mesure dans une campagne ayant commencé à plus bas niveau.
Mais peut-être devrais-je faire plutôt une campagne niveau 15-20, plutôt que 20-25 ? Je ne sais...peut-être qu'en réalité, au-delà du niveau 20, c'est juste ingérable ?
Je n'ai pas encore opté non plus pour le monde dans lequel cela se situera...Le problème, c'est que si je joue dans un univers officiel de D&D, type les RO, quand on est à un tel niveau, cela bouleverse forcément le cours historique des choses, on n'est pas loin de mettre la raclée à Elminster, j'aimerais éviter le style Monty Haul, et la jouer de manière un peu plus subtile. Je pense que cela se situera plutôt dans un monde perso...J'ai envie d'un monde tirant vers l'antic fantasy, un peu comme Glorantha.
Ou alors, Eberron ? Ce monde a l'air plus adapté pour du very high fantasy...Mais le problème ne se posera-t-il pas de la même façon ? Je crois que créer un monde perso est une meilleure option...
Bref, si vous avez l'expérience de ce type de campagne (la théorie ne vaut rien, seule compte l'expérience
Dernière édition par elendil le Ven 28 Juil 2017 20:33, édité 1 fois.
- Anne-Claire Driet
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Re: Jouer à très haut-niveau
Dawnforge est en promo en ce moment: https://www.black-book-editions.fr/catalogue.php?id=9
C'est un univers tout prêt qui favorise le côté épique des aventures, et il y a peu de chance que tes joueurs le connaissent déjà. Par contre c'est du D20, il faudra donc que tu adaptes à ton système favori.
En ce qui me concerne, ce que je trouve le plus intéressant dans le haut niveau, c'est l'impact que peut avoir l'aventure sur le monde où vont évoluer les joueurs (à quel niveau la population va être touchée? Comment va réagir le pouvoir en place ou les ennemis des dirigeants? Quel sera la réaction des différents clergés?). C'est un peu politique tout ça, mais c'est beaucoup plus intéressant que juste changer les gobelins par des démons, les voyage en caravane par des portails planaires... Ça demande du boulot pour le MJ car il faut essayer à chaque fois d'extrapoler et tirer les conséquences des réussites et des erreurs des PJ. D'ailleurs ce que les joueurs peuvent considérer comme une réussite peut avoir de fâcheuses conséquences (par exemple: les joueurs qui mettent une raclée à leur ennemis ça peut être considéré comme une belle victoire, mais s'ils n'ont pas prévus la conséquence de leurs actes et pris certaines garanties, leurs adversaires peuvent très bien se venger sur la population qui aurait pu les aider ou juste les héberger...).
Il est possible de faire du hlvl sans faire du wargame ou de la gestion de domaine. Il suffit que les joueurs n'aient pas de place forte / armée / nombreux suivants dès le départ... Il faudra par contre prévoir un solide background (comment sont-ils déjà lvl 20? Sont-ils des élus divins, voir des demi-dieux arrivés sur une nouvelle planète? Ou sont-ils des aventuriers très expérimentés, mais dans ce cas, ils doivent avoir une longue histoire, des ennemis et alliés très nombreux?
Désolée pour le pavé! ^^ Mais ton post soulève beaucoup de questions et il y aurait encore beaucoup à dire là dessus ^^
C'est un univers tout prêt qui favorise le côté épique des aventures, et il y a peu de chance que tes joueurs le connaissent déjà. Par contre c'est du D20, il faudra donc que tu adaptes à ton système favori.
En ce qui me concerne, ce que je trouve le plus intéressant dans le haut niveau, c'est l'impact que peut avoir l'aventure sur le monde où vont évoluer les joueurs (à quel niveau la population va être touchée? Comment va réagir le pouvoir en place ou les ennemis des dirigeants? Quel sera la réaction des différents clergés?). C'est un peu politique tout ça, mais c'est beaucoup plus intéressant que juste changer les gobelins par des démons, les voyage en caravane par des portails planaires... Ça demande du boulot pour le MJ car il faut essayer à chaque fois d'extrapoler et tirer les conséquences des réussites et des erreurs des PJ. D'ailleurs ce que les joueurs peuvent considérer comme une réussite peut avoir de fâcheuses conséquences (par exemple: les joueurs qui mettent une raclée à leur ennemis ça peut être considéré comme une belle victoire, mais s'ils n'ont pas prévus la conséquence de leurs actes et pris certaines garanties, leurs adversaires peuvent très bien se venger sur la population qui aurait pu les aider ou juste les héberger...).
Il est possible de faire du hlvl sans faire du wargame ou de la gestion de domaine. Il suffit que les joueurs n'aient pas de place forte / armée / nombreux suivants dès le départ... Il faudra par contre prévoir un solide background (comment sont-ils déjà lvl 20? Sont-ils des élus divins, voir des demi-dieux arrivés sur une nouvelle planète? Ou sont-ils des aventuriers très expérimentés, mais dans ce cas, ils doivent avoir une longue histoire, des ennemis et alliés très nombreux?
Désolée pour le pavé! ^^ Mais ton post soulève beaucoup de questions et il y aurait encore beaucoup à dire là dessus ^^
Dernière édition par Anne-Claire Driet le Ven 28 Juil 2017 18:02, édité 1 fois.
Le monde des rêves est le plus merveilleux de tous les pays... Le JdR nous permet d'explorer cette incroyable contrée tout en restant éveillés.
- tizun thane
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Re: Jouer à très haut-niveau
Tu te lances dans une sacrée aventure Elendil...
Perso, je me lancerai dans un univers perso, ou un univers old school, pour jouer...old school.
Pour le reste, je te souhaite bonne chance car ça va être coton.
Un truc dont tu ne parles pas, c'est la connaissance des règles. Toi comme tes joueurs doivent connaître leurs persos, sorts, OM sur le bout des doigts. Sinon, ça ralentit tout et ça bugge de manière garantie.
Je vois deux manières de procéder:
- lancer la campagne épique niveau 9/10, niveau auquel on est déjà sacrément balaizes et qu'on devient seigneur à croire les règles. Soit ils conquièrent assez vite un fief, soit ils démarrent avec un. Le H1 Bloodstone traduit sur le fofo peut servir de départ à ta campagne. Et ensuite, ils se taillent un royaume à partir de là.
- Soit être fou comme tu le proposes, et commencer carrément niveau 20. Ces persos sont supposé mythiques donc tu devras bosser le BG pour être cohérents. Alternativement, ça pourrait être des dieux bannis du Paradis sur terre et désormais amnésiques, idée qui peut tout expliquer (notamment leur quête pour devenir demi-dieux, puis dieux, etc.)
Tu crains le bourrilisme, mais à ce stade, c'est inévitable. les PJ peuvent anéantir une armée à eux tout seuls. J'étreindrai ce gros-billisme inévitable pour lancer une campagne vraiment épique. On affronte des titans hauts comme une montagne, on croise des dieux, on se tape des déesses (ou le contraire
), ce genre de trucs.
IL faut juste avoir un BG carré, des idées claires, et être prêt à tout car à ce niveau, les PJ peuvent presque tout se permettre.
Courage!
Perso, je me lancerai dans un univers perso, ou un univers old school, pour jouer...old school.
Pour le reste, je te souhaite bonne chance car ça va être coton.
Un truc dont tu ne parles pas, c'est la connaissance des règles. Toi comme tes joueurs doivent connaître leurs persos, sorts, OM sur le bout des doigts. Sinon, ça ralentit tout et ça bugge de manière garantie.
Je vois deux manières de procéder:
- lancer la campagne épique niveau 9/10, niveau auquel on est déjà sacrément balaizes et qu'on devient seigneur à croire les règles. Soit ils conquièrent assez vite un fief, soit ils démarrent avec un. Le H1 Bloodstone traduit sur le fofo peut servir de départ à ta campagne. Et ensuite, ils se taillent un royaume à partir de là.
- Soit être fou comme tu le proposes, et commencer carrément niveau 20. Ces persos sont supposé mythiques donc tu devras bosser le BG pour être cohérents. Alternativement, ça pourrait être des dieux bannis du Paradis sur terre et désormais amnésiques, idée qui peut tout expliquer (notamment leur quête pour devenir demi-dieux, puis dieux, etc.)
Tu crains le bourrilisme, mais à ce stade, c'est inévitable. les PJ peuvent anéantir une armée à eux tout seuls. J'étreindrai ce gros-billisme inévitable pour lancer une campagne vraiment épique. On affronte des titans hauts comme une montagne, on croise des dieux, on se tape des déesses (ou le contraire
IL faut juste avoir un BG carré, des idées claires, et être prêt à tout car à ce niveau, les PJ peuvent presque tout se permettre.
Courage!
Également par intérim Luki le nain dans la campagne le sanctuaire de l'angoisse.
- NURTHOR
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Re: Jouer à très haut-niveau
Il y a un topic qui se recoupe avec ne tiens:
http://www.donjondudragon.fr/forum/zone ... 11#p151764
Voici ce que j'y avais posté (les gros bill seront avec toi!):
http://www.donjondudragon.fr/forum/zone ... 11#p151764
Voici ce que j'y avais posté (les gros bill seront avec toi!):
NURTHOR a écrit :Le jeu gros bill est une façon de jouer!
Maintenant on dirait d'une manière politico-correcte: jouer une campagne épique!
J'ai, comme bcp d'entre nous, eu mon passage gros bill et notre MJ (et moi à l'occasion) adapte les adversaires, sorts, monstres et autres objets magiques ainsi que certaines règles du jeu!
Nurthor mon magicien nécromant niveau 36 à fini Dieu avec une petite planète bien à lui avec des virées cauchemardesques (pour ses habitants) sur Mystara! Il a avant créé une école de nécromancie en Châtiment et est devenu Grand-Nécro-Prêtre du Crépuscule et du Châtiment (ex Temple de la Taupe) puis Roi-Dieu de Laelith (cf des extraits dans la section Laelith)!
On en garde avec les collègues d'excellents souvenirs! Bien qu'on ait tordu les sittings, background, règles de jeu et j'en passe!
Aide Trad. & Relecteur [D&D]:
-/B10 Night's Dark Terror/X10/X11/X13/DM's Immortals/Creature Catalog/AC10/Phare d'Enon Torv/BDU07: 100%
Trad/Travaux en cours [D&D]:
- Compétences dans Mystara
3615-My Life
- mon Mago Chaotique dans Laelith
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Re: Jouer à très haut-niveau
N'oublie pas que la RM est une première couche de protection contre la magie et le JS une secondeelendil a écrit :Je n'utiliserai pas tout, mais il me semble y voir des éléments utiles à piocher çà et là. Un truc a attiré mon attention d'ailleurs dans ce bouquin (p.142) : il y ait dit que les dieux majeurs réussissent automatiquement tous leurs JS. Quand on y pense, ça veut dire clairement que toute la magie n'aucune prise sur les dieux majeurs !ça change beaucoup de choses ! Contrairement aux dieux dans le Deities&Demigods, qui donne une RM pour chaque dieu. Les dieux sont-ils plus forts que les plus forts des magos ? To be or not be ? Quelle option est la meilleure ?
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Re: Jouer à très haut-niveau
C'est assez chaud comme projet ! Par expérience je sais que l'on perd déjà du temps avec des persos que l'on a monté depuis le niveau 1. Le nombre de possibilités dans le jeu étant proportionnel au niveau 
Ceci dit, si tu passes un peu de temps avec chaque joueur sur leur perso - une partie d'intro par joueur ne serait pas superflu - tu devrais y gagner en temps et en "mécanique de jeu". Cette partie d'intro sera bénéfique pour toi et pour chacun de tes joueurs (une sorte de répétition avant le spectacle, en somme).
Franchement, coté univers, je ne vois pas vraiment où est le souci : Si tes joueurs se retrouvent en compétition avec Elminster, pour moi, c'est un bon moyen de leur faire savoir que ce sont des personnages importants. En débarquant dans un univers inconnu, l'effet sera moins saisissant; et que t'importe de bouleverser un univers connu, c'est bien un peu le but, non ?
Ceci dit, si tu passes un peu de temps avec chaque joueur sur leur perso - une partie d'intro par joueur ne serait pas superflu - tu devrais y gagner en temps et en "mécanique de jeu". Cette partie d'intro sera bénéfique pour toi et pour chacun de tes joueurs (une sorte de répétition avant le spectacle, en somme).
Franchement, coté univers, je ne vois pas vraiment où est le souci : Si tes joueurs se retrouvent en compétition avec Elminster, pour moi, c'est un bon moyen de leur faire savoir que ce sont des personnages importants. En débarquant dans un univers inconnu, l'effet sera moins saisissant; et que t'importe de bouleverser un univers connu, c'est bien un peu le but, non ?
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Re: Jouer à très haut-niveau
Merci déjà pour vos réponses !
Je ne sais pas si ce projet va aboutir, notez bien, c'est un pari risqué, raison pour laquelle je me lance dans ce topic, justement, histoire de tâter un peu le terrain avant. Si ça trouve, je ne vais pas le faire !
Dans tous les cas, oui, il y aura un BG important à faire pour les PJs, et à très haut niveau, ils ont du vécu !
La création des persos va être longue !
L'idée des dieux amnésiques est intéressante, Thizun. A creuser...
Merci pour le lien vers Dawnforge, Anne-Claire, je ne connaissais pas, je regarderai ça
Je pensais aussi à l'univers au multivers de Planescape ! Il me semble adapté pour le high level, ou je me trompe ?
Je ne sais pas si ce projet va aboutir, notez bien, c'est un pari risqué, raison pour laquelle je me lance dans ce topic, justement, histoire de tâter un peu le terrain avant. Si ça trouve, je ne vais pas le faire !
Dans tous les cas, oui, il y aura un BG important à faire pour les PJs, et à très haut niveau, ils ont du vécu !
La création des persos va être longue !
L'idée des dieux amnésiques est intéressante, Thizun. A creuser...
Merci pour le lien vers Dawnforge, Anne-Claire, je ne connaissais pas, je regarderai ça
Je pensais aussi à l'univers au multivers de Planescape ! Il me semble adapté pour le high level, ou je me trompe ?
- Anne-Claire Driet
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Re: Jouer à très haut-niveau
Oui, il est particulièrement bien adapté, Sigil est une plaque tournante permettant mille et une rencontres, avec une multitude de portails. Tu pourras emmener tes joueurs de plans en plans, ça laisse une très grande liberté (du coup, il faut parfois "baliser" un peu le scénar pour pas que ça parte dans tous les sens: les possibilités sont quasi infinies).elendil a écrit : Je pensais aussi à l'univers au multivers de Planescape ! Il me semble adapté pour le high level, ou je me trompe ?
Ça implique aussi des rencontres adaptées à tous les niveaux
Planescape est un pur chef d'oeuvre mais il est parfois difficile à appréhender tellement il est riche (en plus, il faudra briffer les PJ sur le jargon usité, les moeurs et les factions de Sigil).
Le monde des rêves est le plus merveilleux de tous les pays... Le JdR nous permet d'explorer cette incroyable contrée tout en restant éveillés.
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Re: Jouer à très haut niveau
J'ai masterisé sur demande des joueurs quelques partie de haut niveau. Notamment pour Kegron, mage niveau 20 à l'époque.
A noter que les PJ avaient été montés traditionnellement et non créés pour l'occasion.
Le MD se doit d'avoir lu tous les sorts du manuel des joueurs et si le LAM est utilisé, l'intégral du LAM. C'est l'occasion de cocher ceux qui se révèleront intéressants pour des PNJ afin de surprendre les joueurs.
Un PJ qui monte ses niveaux incorpore progressivement sa puissance et développe ses propres combos.
Vouloir démarrer directement niveau 15 fausse AMHA une partie du plaisir du jeu. Le background est artificiel et le joueur n'est pas attaché à son PJ. D'où des décisions en jeu qui seront différentes (plus risquées ou totalement stupides).
Le MD en faisant évoluer sa campagne incorpore aussi progressivement les connaissances pour faire jouer à haut niveau.
Je suis tenté de dire que plus le niveau des parties augmente, plus le nombre de PJ doit diminuer. Autant un groupe de 10 PJ niveau 1 se gère, autant c'est impossible à un MD de vouloir faire jouer 10 PJ niveau 20 en même temps.
Les règles prévoient qu'à partir du niveau 9-10 les PJ se fixent et accueillent des suivant. C'est une bonne idée surtout s'ils se posent dans le même secteur. J'ai un faible pour les PJ qui se fixent en compagnie avec la construction ou récupération d'un manoir. Cela implique laboratoire, bibliothèque, chapelle, geôles les communs et nombre de chambres pour accueillir tous les PJ (plusieurs par joueur pour varier les plaisirs et les besoins-cela permet aussi à un mage de passer deux mois sur des recherches ou la création de parchemins et potions et pouvoir jouer une autre classe durant ce temps).
Donc un groupe de haut niveau sera composé de 3 à 4 personnages.
L'accès aux sorts de niveau 7 pour les prêtres et 9 pour les mages offre un style différent de jeu.
Cela commence avec la téléportation sans erreur pour se soigner et réapprovisionner. les reco se font à coup de possession (magic jar) et autre sorts de détection de bas niveau (qui durent maintenant longtemps). Les sorts offensifs font dans la destruction de masse. Nuage mortel ou symbole de mort débarrasse rapidement les créatures de bas niveau afin de se concentrer sur les adversaires restants.
Côté MD ou joueur, un mage PNJ utilisant une image projetée pour communiquer avec les PJ ou lancer les sorts par ce biais est une solution pour rester à l'abri. De même, peau de pierre permet à un mage d'être serin. Il aura le temps de se mettre à l'abri avec le sort de son choix. Le prêtre, lui avec le sort de rappel à l'immunité au coup mortel. Cela change la façon de joueur des PJ et le MD doit avoir conscience de toutes les idées surprenantes que les joueurs vont lui opposer avec ces sorts puissants qui apparaissent à partir du niveau 12. Et c'est sans compter sur la collection d'objets magique que les PJ ont inévitablement rassemblé.
A retenir, vu les THAC0 des joueurs et des créatures, à moins d'un fumble, ils touchent toujours (rare sont les CA -10). Les dommages sont aussi important car les guerrier avant un combat final sont boostés à coup de sorts.
Le défi pour le MD c'est de surprendre des vieux briscards à chaque nouvelles aventures. Bien sur les PJ gèrent leur manoir/château et veillent sur les populations dont ils ont la responsabilité. Ils sous-traitent les basses besognes aux PJ de bas niveau qu'ils envoient en mission. Le choix des missions porte donc sur des tâches bien plus importante. A partir du 15 ème niveau, les déités commencent à surveiller les PJ et il est possible qu'il y ait des interactions (le Fiend Folio propose différents exécuteurs et envoyés des dieux en plus des servants aériens).
Les PJ peuvent ainsi être recruté par une déité qui désire régler une affaire personnelle avec un autre dieu.
De même, les PJ sont assez puissants pour débarrasser la région des démons qui pourraient y opérer. Attirant ainsi le regard des maîtres des abysses ou des enfers.
A noter que les PJ avaient été montés traditionnellement et non créés pour l'occasion.
Le MD se doit d'avoir lu tous les sorts du manuel des joueurs et si le LAM est utilisé, l'intégral du LAM. C'est l'occasion de cocher ceux qui se révèleront intéressants pour des PNJ afin de surprendre les joueurs.
Un PJ qui monte ses niveaux incorpore progressivement sa puissance et développe ses propres combos.
Vouloir démarrer directement niveau 15 fausse AMHA une partie du plaisir du jeu. Le background est artificiel et le joueur n'est pas attaché à son PJ. D'où des décisions en jeu qui seront différentes (plus risquées ou totalement stupides).
Le MD en faisant évoluer sa campagne incorpore aussi progressivement les connaissances pour faire jouer à haut niveau.
Je suis tenté de dire que plus le niveau des parties augmente, plus le nombre de PJ doit diminuer. Autant un groupe de 10 PJ niveau 1 se gère, autant c'est impossible à un MD de vouloir faire jouer 10 PJ niveau 20 en même temps.
Les règles prévoient qu'à partir du niveau 9-10 les PJ se fixent et accueillent des suivant. C'est une bonne idée surtout s'ils se posent dans le même secteur. J'ai un faible pour les PJ qui se fixent en compagnie avec la construction ou récupération d'un manoir. Cela implique laboratoire, bibliothèque, chapelle, geôles les communs et nombre de chambres pour accueillir tous les PJ (plusieurs par joueur pour varier les plaisirs et les besoins-cela permet aussi à un mage de passer deux mois sur des recherches ou la création de parchemins et potions et pouvoir jouer une autre classe durant ce temps).
Donc un groupe de haut niveau sera composé de 3 à 4 personnages.
L'accès aux sorts de niveau 7 pour les prêtres et 9 pour les mages offre un style différent de jeu.
Cela commence avec la téléportation sans erreur pour se soigner et réapprovisionner. les reco se font à coup de possession (magic jar) et autre sorts de détection de bas niveau (qui durent maintenant longtemps). Les sorts offensifs font dans la destruction de masse. Nuage mortel ou symbole de mort débarrasse rapidement les créatures de bas niveau afin de se concentrer sur les adversaires restants.
Côté MD ou joueur, un mage PNJ utilisant une image projetée pour communiquer avec les PJ ou lancer les sorts par ce biais est une solution pour rester à l'abri. De même, peau de pierre permet à un mage d'être serin. Il aura le temps de se mettre à l'abri avec le sort de son choix. Le prêtre, lui avec le sort de rappel à l'immunité au coup mortel. Cela change la façon de joueur des PJ et le MD doit avoir conscience de toutes les idées surprenantes que les joueurs vont lui opposer avec ces sorts puissants qui apparaissent à partir du niveau 12. Et c'est sans compter sur la collection d'objets magique que les PJ ont inévitablement rassemblé.
A retenir, vu les THAC0 des joueurs et des créatures, à moins d'un fumble, ils touchent toujours (rare sont les CA -10). Les dommages sont aussi important car les guerrier avant un combat final sont boostés à coup de sorts.
Le défi pour le MD c'est de surprendre des vieux briscards à chaque nouvelles aventures. Bien sur les PJ gèrent leur manoir/château et veillent sur les populations dont ils ont la responsabilité. Ils sous-traitent les basses besognes aux PJ de bas niveau qu'ils envoient en mission. Le choix des missions porte donc sur des tâches bien plus importante. A partir du 15 ème niveau, les déités commencent à surveiller les PJ et il est possible qu'il y ait des interactions (le Fiend Folio propose différents exécuteurs et envoyés des dieux en plus des servants aériens).
Les PJ peuvent ainsi être recruté par une déité qui désire régler une affaire personnelle avec un autre dieu.
De même, les PJ sont assez puissants pour débarrasser la région des démons qui pourraient y opérer. Attirant ainsi le regard des maîtres des abysses ou des enfers.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
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- Dracoliche
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Re: Jouer à très haut niveau
Ce sont aussi les premières incursions sur les autres plans.
Rien de tel qu'un démon bien joué et qui se cache dans l'obscurité d'une tour dont le plafond est à 30 m de haut hors de portée de l'éclairage. D'où l'utilité du sort lumière jeté sur les plafonds.
Il est possible de faire jouer de manière bien plus subtiles. Au cours de leurs aventures précédentes, les PJ se sont créé un réseau d'alliés et d'ennemi. Ils sont maintenant leurs égaux et peuvent enfin régler certains comptes. Ils deviennent aussi la cible de magouilles géopolitiques. C'est bien de survivre à une tentative d'assassinat. C'est encore mieux de comprendre qui en est à l'origine (sort de niveau 3, parler avec les morts- sauf si l'assassin a été désintégré).
Les sorts de niveau 9, il faut les trouver (attention au MD sur les sorts qu'il offre à ses joueurs). C'est donc l'occasion d'apprendre (par des parchemins trouvés dans des trésors) l’existence de grimoires gardé par exemple par un vieux dragon. Tout une aventure, même pour des hautes niveau que de récupérer ce livre.
Une autre solution pour un MD qui veux canaliser ses PJ c'est de les déplacer sur un autre monde avec des règles différentes sur la magie (c'est déjà le cas des plans extérieurs). Je recommande l'auteur Abraham Merritt de qui j'ai adapté ses romans pour faire jouer des hauts niveaux (Comme les PJ n'étaient pas issus de mes campagnes, J'ai préféré cadrer leur puissance et les joueurs ont appréciés les intrigues). Je ne cache pas qu'adapter un roman de mande de la préparation. Un mage niveau 20 en PNJ ne s'improvise pas. Et si les PJ le tuent, ils récupèrent ses objets et ses livres de sorts. Ils feront tout pour les trouver. Le MD doit donc être en mesure de répondre rapidement à tout sorts de localisation.
Rien de tel qu'un démon bien joué et qui se cache dans l'obscurité d'une tour dont le plafond est à 30 m de haut hors de portée de l'éclairage. D'où l'utilité du sort lumière jeté sur les plafonds.
Il est possible de faire jouer de manière bien plus subtiles. Au cours de leurs aventures précédentes, les PJ se sont créé un réseau d'alliés et d'ennemi. Ils sont maintenant leurs égaux et peuvent enfin régler certains comptes. Ils deviennent aussi la cible de magouilles géopolitiques. C'est bien de survivre à une tentative d'assassinat. C'est encore mieux de comprendre qui en est à l'origine (sort de niveau 3, parler avec les morts- sauf si l'assassin a été désintégré).
Les sorts de niveau 9, il faut les trouver (attention au MD sur les sorts qu'il offre à ses joueurs). C'est donc l'occasion d'apprendre (par des parchemins trouvés dans des trésors) l’existence de grimoires gardé par exemple par un vieux dragon. Tout une aventure, même pour des hautes niveau que de récupérer ce livre.
Une autre solution pour un MD qui veux canaliser ses PJ c'est de les déplacer sur un autre monde avec des règles différentes sur la magie (c'est déjà le cas des plans extérieurs). Je recommande l'auteur Abraham Merritt de qui j'ai adapté ses romans pour faire jouer des hauts niveaux (Comme les PJ n'étaient pas issus de mes campagnes, J'ai préféré cadrer leur puissance et les joueurs ont appréciés les intrigues). Je ne cache pas qu'adapter un roman de mande de la préparation. Un mage niveau 20 en PNJ ne s'improvise pas. Et si les PJ le tuent, ils récupèrent ses objets et ses livres de sorts. Ils feront tout pour les trouver. Le MD doit donc être en mesure de répondre rapidement à tout sorts de localisation.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
MD ADD2/2.5
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