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[FICHE] Keldrin Do'Arn
MD : Yama
Règles : AD&D2
Univers : Terralya (monde perso)
Niveau de départ : 1+
Règles : AD&D2
Univers : Terralya (monde perso)
Niveau de départ : 1+
Modérateur : Yama
- yash64
- Dracoliche
- Messages : 602
- Inscription : Mer 6 Fév 2019 19:20
- Localisation : FR
- Version de D&D préférée : D&D3.5
- Univers de D&D préféré : Royaumes Oubliés
- Race : Humain
- Classe : Voleur
- Alignement : ?
- Dieu :
[FICHE] Keldrin Do'Arn
Keldrin Do'Arn
Race : Drow
Alignement : Loyal Mauvais
Divinité : Lolth
Langues: Commun, Elfe, Gobelin, Orque
Classe : Guerrier / Prêtre
Niveau : 1 / 1
TACO : 20
CA : 6 (Cuir clouté + Bouclier)
Race : Drow
Alignement : Loyal Mauvais
Divinité : Lolth
Langues: Commun, Elfe, Gobelin, Orque
Classe : Guerrier / Prêtre
Niveau : 1 / 1
Guerrier - N21000/2000
Prêtre - N21000/1500
[/color][/float]
TACO : 20
CA : 6 (Cuir clouté + Bouclier)
PV[note=][DV : Niveau 1/1 (9 PV), à chaque niveau de guerrier : 1d10 / 2 arrondi à l'entier inférieur, à chaque niveau de prêtre : 1d8 / 2 arrondi à l'entier inférieur][/note]9/9
[/float]Profil
Force : 17
Ajustement au toucher : +1
Ajustement aux dégâts : +1
Poids autorisé : 42,5 kg
Charge maximale : 110 kg
Enfoncer : 10
Barreaux & herses : 13%
Intelligence : 14
Nb. de langues : 4
Niveau de sorts : 7e
Probabilité d'apprendre un sort : 60%
Nb. max. de sorts par niveau : 9
Immunité illusions : -
Dextérité : 9
Ajustement réflexe : 0
Ajustement de tir : 0
Ajustement défensif : 0
Sagesse : 17
Ajustement contre la magie : +3
Sort en bonus : 1er/2e/3e
Possibilité d'échec d'un sort : 0%
Immunité aux sorts : -
Constitution : 12
Ajustement aux p.v. : 0
Choc Métabolique : 80%
Survie à la résurrection : 85%
Résistance au poison : 0
Régénération : 0
Charisme : 12
Nb. max de compagnons d'armes : 5
Loyauté inspirée : 0
Ajustement de réaction : 0
Jets de Sauvegarde
Paralysie, Poison ou Mort magique10/20
Bâtons, Sceptres et Baguettes14/20
Pétrification ou Métamorphose (*)13/20
Souffles (**)16/20
Sorts (***)15/20
(*) À l'exclusion des attaques de la baguette de métamorphose.(**) A l'exclusion de ceux qui provoquent une pétrification ou une métamorphose.
(***) À l'exclusion de ceux pour lesquels un autre type de jet de sauvegarde est spécifié, tel mort, pétrification, métamorphose, etc.
Compétences de Race et Classe
Spécificités Raciales : Elfe
- Résistance aux sorts de sommeil :
Résistance sorts sommeil90/100
- Résistance à tous les sorts de charme :
Résistance sorts sommeil90/100
- Infravision : 18m dans l'obscurité
- Détection portes secrètes et dérobées (passage à moins de 3m) :
Chance de la remarquer1/6
- Détection portes secrètes et dérobées (recherche active) :
Chance remarquer une porte secrète1/3Chance remarquer une porte dérobée1/2
- Effet de surprise (si pas en armure de métal + seul OU accompagné d'elfes et de petites gens uniquement et pas en armure de métal non plus OU à plus de 27m du groupe) : -4 jet de surprise de l'ennemi (-2 si l'on doit ouvrir une porte pour attaquer).
Compétences Martiales[Progression : 4 points au niveau 1, puis 1 point supplémentaire tous les niveaux de guerriers divisibles par 3] : 4 points
- Maîtrise de l'épée bâtarde (1 point)
- Maîtrise de l'épée longue (1 point)
- Maîtrise de la faucille (1 point)
- Maîtrise de l'arc composite (1 point)
Compétences Diverses[Progression : 4 points au niveau 1, puis 1 point supplémentaire tous les niveaux de prêtre divisibles par 3] : 4 points
Combat aveugle (N.A.)
Course (CON-6)6/20
[/url]Equitation (SAG+3)20/20
[/url]Sorts
Sphères majeures: Générale, Astrale, Garde, Conjuration, Création, Nécromancie, Soins, Combat
Sphères mineures: Charme, Animale
Sphères mineures: Charme, Animale
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - | - | - | - |
| Nom | Niv | Classe | Portée | Composantes | Durée | Temps d'incantation | Zone d'effet | JdS | Notes | Mémorisé |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Sort 1 | Niv | Classe | Portée | Composantes | Durée | Temps d'incantation | Zone d'effet | JdS | Notes | Oui/Non |
| Sort 2 | Niv | Classe | Portée | Composantes | Durée | Temps d'incantation | Zone d'effet | JdS | Notes | Oui/Non |
| Sort 3 | Niv | Classe | Portée | Composantes | Durée | Temps d'incantation | Zone d'effet | JdS | Notes | Oui/Non |
| #1 | #2 | #3 |
|---|---|---|
Soins des blessures légères (Sphère Soins) Invisibilité aux morts-vivants (Sphère Nécromancie) @ Détection du mal (Sphère Générale) @ |
- | - |
Equipement
Vêtements :
- Tunique
- Bottes souples
- Ceinture
- Fourreau et Baudrier
- Besace (fixée au baudrier)
- armure de cuir cloutée
- épée bâtarde
- faucille
- petit bouclier
- Cordelette et Médaillon en pierre (araignée sculptée - symbole sacré - porté autour du cou)
- Pierre à aiguiser (rangé dans la besace)
- 6 têtes de gobelins (emballées dans un carré de tissu, rangé dans la besace)
- Rations standards (2 semaines, rangé dans la besace)
- Outre remplie d'eau (fixée à la ceinture côté gauche)
- Corne gobeline (fixée à la ceinture côté gauche près de l'outre)
- potion de soins légers (rangée dans la besace)
- petite bourse contenant 14 PA et 14 PC (fixée à l'intérieur de la tunique, au niveau du torse)
Background
Né en Edhelen dans une communauté de quelques 500 âmes, Keldrin Do'Arn est le second fils d'une famille de drows dévouée corps et âmes à Lloth, la déesse araignée, maîtresse de l'intrigue et des complots en tout genre. Le drow passa les premières décennies de sa vie à servir le culte en obéissant aux volontés de sa famille. Il fut formé dès tout jeune, par des guerriers, au maniement d'armes en tout genre. Il apprit rapidement à compenser son manque d'adresse par la force et la brutalité.
En parallèle de ses formations martiales, Keldrin fut embrigadé dans le culte voué par sa famille à Lloth et passa des années à prier la déesse de lui accorder ses faveurs.
Après de nombreuses années d'épreuves tant physiques que psychologiques, où le drow subit quotidiennement les brimades de ses pairs, Keldrin rejoignit les rangs des prêtres guerriers sous les ordres de sa propre mère.
Suite à de nombreuses querelles et altercations entre sa famille et le reste de la communauté (dont certaines, sanglantes avaient entraîné la mort de plusieurs personnes), les membres de la famille du drow furent enfermés pendant plusieurs semaines dans des cachots de fortune avant d'être jugés par le conseil des sages en charge de rendre justice au sein de la bourgade.
L'ensemble des membres de la famille de Keldrin fut ainsi soit exécuté, soit banni à jamais de la communauté. L'elfe noir, ayant survécut au jugement, préféra alors quitter les quelques rares individus de sa famille qui n'avaient pas succombés.
C'est ainsi que Keldrin commença une vie d'aventure en se jurant deux choses : toujours suivre les préceptes de la reine araignée et ne plus jamais agir contre la loi en vigueur dans la contrée où ses pas pourraient le conduire.
Après quelques mois d'errance sans but fixe, le jeune drow finit par entendre qu'une prime était offerte par le village de Bois-Aux-Merles pour chaque tête d'orc ou de gobelin rapportée. C'est pourquoi il parti en quête des primes offertes par la cheffe de la bourgade, avec un nouveau but, reconstruire en toute légalité ce que sa famille avait perdu.
C'est en revenant de quelques semaines de traque d'un groupe de gobelins, sa besace remplie des têtes de X (nombre à définir) de ces petites créatures qu'il allait livrer à Aegild Wyson, que Keldrin tomba sur un groupe conséquent et très disparate également en route vers Bois-Aux-Merles.
En parallèle de ses formations martiales, Keldrin fut embrigadé dans le culte voué par sa famille à Lloth et passa des années à prier la déesse de lui accorder ses faveurs.
Après de nombreuses années d'épreuves tant physiques que psychologiques, où le drow subit quotidiennement les brimades de ses pairs, Keldrin rejoignit les rangs des prêtres guerriers sous les ordres de sa propre mère.
Suite à de nombreuses querelles et altercations entre sa famille et le reste de la communauté (dont certaines, sanglantes avaient entraîné la mort de plusieurs personnes), les membres de la famille du drow furent enfermés pendant plusieurs semaines dans des cachots de fortune avant d'être jugés par le conseil des sages en charge de rendre justice au sein de la bourgade.
L'ensemble des membres de la famille de Keldrin fut ainsi soit exécuté, soit banni à jamais de la communauté. L'elfe noir, ayant survécut au jugement, préféra alors quitter les quelques rares individus de sa famille qui n'avaient pas succombés.
C'est ainsi que Keldrin commença une vie d'aventure en se jurant deux choses : toujours suivre les préceptes de la reine araignée et ne plus jamais agir contre la loi en vigueur dans la contrée où ses pas pourraient le conduire.
Après quelques mois d'errance sans but fixe, le jeune drow finit par entendre qu'une prime était offerte par le village de Bois-Aux-Merles pour chaque tête d'orc ou de gobelin rapportée. C'est pourquoi il parti en quête des primes offertes par la cheffe de la bourgade, avec un nouveau but, reconstruire en toute légalité ce que sa famille avait perdu.
C'est en revenant de quelques semaines de traque d'un groupe de gobelins, sa besace remplie des têtes de X (nombre à définir) de ces petites créatures qu'il allait livrer à Aegild Wyson, que Keldrin tomba sur un groupe conséquent et très disparate également en route vers Bois-Aux-Merles.
Dernière édition par yash64 le Lun 1 Avr 2019 09:48, édité 8 fois.
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