[FdP] Vitavix
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Vitavix
Dernier message de la page précédente :
OK ! Rien du bon. Pas de la glace fermentée
nb : j'avais raté un post...
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Re: [FdP] Vitavix
Bon... Pour un 3e retour de Vitavix, a-t-il droit à des XP à cause de l'introduction ?
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Re: [FdP] Vitavix
Oui, je vais donner ceux que j'aurais dû donner après le gué de l'Ankheg, une fois arrivé à l'avant-post.
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Re: [FdP] Vitavix
Pour les PP d niveau 4, peut-il perdre sa "phobie légère de la foule" ?
Je pensais lui faire perdre les mondanités, mais, le jugement ne lui a pas trop plus. Par contre, son passage dans le camp commence à le civiliser.
Je pensais lui faire perdre les mondanités, mais, le jugement ne lui a pas trop plus. Par contre, son passage dans le camp commence à le civiliser.
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Re: [FdP] Vitavix
Oui ça, ça peut être fait maintenant
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Re: [FdP] Vitavix
les PP ?
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Re: [FdP] Vitavix
Je découvre les règles 2.5 . On a des PP qui arrivent quand on monte de niveau. Et avec ceci, on achète des compétences ou perd des malus. Notre MD en a donné 5 puor ce niveau.
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Re: [FdP] Vitavix
Et là j'autorise l'utilisation pour modifier la phobie parce que ça été justifié dans le courant du jeu. Sinon la dépense des PP sera pour après (sauf cas comme celui-ci qui peu justifier d'une dépense en cours de partie.
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Re: [FdP] Vitavix
Troumad a écrit :Age : 25 ans
Lieu de naissance : Siluvent, un beau petit village pittoresque à mi-parcours sur le chemin entre Milders et Grainebury. Il y a une auberge-relais de campagne.
Père : Balt Utope
Mère : Livielle Utope initiée du 4e niveau.
Fratrie : 1 frère (Yllam-15 ans) et 3 sœurs (Armeline-13 ans, Agénia-9 ans, Narië-2 ans (prénom elfique donné par Omendahar avec l'accord de tes parents))
Classe : Druide
Niveau : 4
Expériences : 4500 +500*1.1+3000*1.1 (Bonus de 10% sur l'expérience) = 8350 pour 12500 (nv 5)
Race : Humain
Caractéristiques :
Force : 9 (Toucher -; Dégâts 0; Poids ; Max poids 97,5kg; Enfoncer 5; B&H 1%)
puissance : 8 (Toucher -; Dégâts 0; Poids ; Max poids 45kg; Enfoncer 5; B&H 1%)
endurance : 10 (Poids autorisé 20)
Dextérité : 15 (Réflexe 0; Tir 0; Défensif -1)
Précision : 13 (Ajustement tir : 0)
Équilibre : 17 (Réflexe : +2; Défensif -3)
Constitution : 15 (PV 1; Choc Métab. 90%; Survie Res. 94%; Poison-; Régen.-)
Résistance : 14 (Choc métabolique : 88%)
Vigueur : 16 (pdv +2, résurrection : 96%)
Intelligence : 13 (Langues 3)
Intellect : 11
Érudition : 15 (langue + 4)
Sagesse : 17 (Bonus vs sort 3 ; Sorts en plus 2 2 1 ; Echec-0% ; Immunités-)
Intuition : 18 (bonus sort : 2/2/1/1, échec 0%)
Volonté 16 (ajustement magie : +2)
Charisme : 15 (Max Compagnons 7; Loyauté inspirée-; Réaction 3)
Points de vie :
- départ : 11+11+6+5 = 33
- actuels : 33
Alignement : Neutre
Sorts pour la journée :
5 sorts niveau 1 : Soins des blessures légèresx2, Enchevêtrementx2, Localisation d'animaux ou de plante
4 sorts de niveau 2 : Baie magique, Métal Brûlant, Charme Personnes ou Mammifères, Détection des pièges.
Maniement armes:Fronde (bille) FV - dégâts 1d4+1/1d6+1
Fronde - Faux - Gourdin - Bâton
Possédées :
Fronde - Gourdin - Bâton - Faux
TACO de base : 18
Fronde (bille) FV - dégâts 1d4+1/1d6+1
Fronde (pierre) FV - dégâts 1d4/1d4
Faux FV 8, dégâts 1d6/1d8
Gourdin FV 4, dégâts 1d6/1d3
Bâton FV 4, dégâts 1d6/1d6
Compétence druidique (branche plaine, profil village) :
• Métamorphose
• immunité aux maladies
• Accès aux sphères
• Identification
• Amitié avec les animaux
• Immunité contre les charmes
• Résistance au feu et à l'électricité
Dons :
• Résistance au froid
• Résistance au chaud
• Sommeil léger
Désavantages
• phobie légère de la foule
• phobie mondanité
Particularité humaine :
+1 pdv/niveau
Compétences diverses :
• Conduite de char
• Pistage
• connaissance des animaux
• premier secours (15)
• herboristerie
• histoire locale
• météorologie
• Perception : 15+1 (Intelligence + Sagesse)/2 , arrondis à l'inférieur. Bonus de +1 tous les 3 niveau.
Langues parlées
• Rénian (langue commune);
• Le Rénian (spé: le Brionais du sud, c'est du patois : 75% Rénian (Commun), 25% Evaësir (Valénaïque))
• Le Jargon des druides
• Le Westel (elfique)
Armure : bracelets de CA 5 + bague de protection +2 et Bonus Dextérité de 3
C.A. : 0
Argent/monnaie: : départ 1 po
Matériel :
Bracelets CA5, de facture elfique, en provenance de la Loska.
Faux
Bâton
Gourdin
Fronde 5 pc (0,05 kg)
10 billes de fronde 1pc*10 (0,250x10)
(plus sur lui) Armure de cuir 5po (7 kg)
Sandales 5 pc
gant 1 po
ration séchée (2 semaines)
Vêtements :
Botes souples 3 po
Ceinture 3 pa
Cape en bon tissus 8 pa
Chapeau 1 pa
veste 6 pa
culotte 2 po
corde 30m 2 po
aiguille à coudre 5 pa
couverture chaude 5 pa
gourde 8 pa
Sac à dos 2 po
Charrette :
joug à bœuf 3 po
vache 10 po Marguerite
vache 10 po Gertrude
le seau le tonneau 2,5 lo
un petit coffre fixé à la charrette pour mettre mes affaires dedans : il servira de banc 2 loDeux tonneaux d'avoine : 2x2 lo avoine
- quelques baies de Celestine Sauvage. l'équivalent d'une bonne bourse remplie.
- De quoi préparer 3 onguents des Bogues, un très bon cicatrisant :
- En application, un onguent restaure des PV à raison de 25% (par rapport au total à récupérer de départ) toutes les heures.
- En ingérant une petite poignée de baies on peu aider aussi à guérir les maladies ou à lutter contre le poison. Bonus de +1 lorsqu'on doit faire un jet de résistance aux maladies ou aux poisons.
- En prenant le temps de préparer une décoction le bonus passe à +2. Dans les deux cas, une prise régulière à titre de traitement permet de conserver les vertus curatives en cas où des jets de résistances doivent être faits régulièrement jusqu'à la guérison (ou la mort).
Un tonneau d'hydromel : 2lo hydromel
Et une popote complète (casserole, poêle, verres et bouilloire).
1 tente 5 po
4 toile 1,5m *4m=6m² => 2,4 po
1 fiole d'encre 8 po
10 torches => 1 pa
1 sifflet 8 pa
papyrus 10 feuilles : 8 po
1 grand sac (pour mettre dans le coffre avec le petit matériel) 2 pa
Jets de Sauvegarde :
Paralysie, Poison ou Mort magique : 10
Bâton, Bâtonnet, baguette : 13
Pétrification ou Polymorph : 14
Souffle : 16
Magie : 15
Monstre(s) rencontré(s):
Troll
Apparence :
Environ 1m75 pour 71 kg, Yeux bleus, Cheveux châtains
Pas de signes distinctifs à par ses vêtements forestiers de couleur brun-verts.
Religion : Elléslendrielle déesse de la nature et des druides.
Histoire : Il a commencé sa carrière comme druide de village à "Aspengrove" n'est pas très loin l'Oldcrick, une petite ville au Nord également d'Arlston.
Le village d'Omendahar, son grand druide mentor, "Flanecrick" se trouve du côté d'Arlston, plus exactement un petit peu au Nord, au pied du château de Flaneguard.
Vitalix est né en l'an 1028 ap GD à ,
Vitalix est l'enfant d'une druidesse et d'un berger. Il garde de sa jeunesse l'amour des animaux (surtout vaches, moutons et chiens) et un intérêt pour la végétation. Ces parents lui ont vite enseigné que l'homme partageait le pays avec les animaux et la nature. Tous ont besoin des autres pour survivre, la vie et le bonheur sur terre ne dépend que de 'équilibre instable qui s'est instauré entre ces trois éléments.
Sa mère a commencé très tôt à l'éduquer, mais rapidement, il a du suivre certains de ces amis druides qui passaient dans le coin pour parfaire son éducation. Vers ses 17-18 ans, on lui fit comprendre qu'il était mur pour s'occuper d'un village qui attendait un druide, le sien ayant été appelé dans une autre mission. Vitavix s'est certes montré compétant pour gérer les problèmes de la zone rurale qu'il devait gérer, mais il s'est montré trop sauvage pour pouvoir admistrer une zone plus grande : très peu à l'aise devant une assemblée dès qu'il y a plus d'une famille et incapable de communiquer avec tact quoi que ce soit aux autorités. En plus, vivant généralement sous sa charrette entre les fermes grâce à sa résistance naturelle aux variations climatiques, il s'est vite fait remarquer de ses supérieurs qui ont aussi remarqué en lui une sagesse hors d commun. C'est pour combler ses manques ou soigner ses phobies que son chef l'envoie en mission. Afin de pouvoir prendre de plus grandes responsabilités par la suite.
Pendant qu'il s’occupait du village, Vitavix fit la connaissance d'un jeune homme de son âge que la force et la dextérité mettait sur la voie des armes : Vasiliev Alsenko. Mais il s'avéra rapidement que ce jeune homme avait aussi d'autres cordes à son arc : il était intelligent et appréciait la nature. Il l'orienta donc vers une relation rôdeur pour faire de lui un guerrier de la nature.
Maintenant que son ami est formé (peut-être porté sur la défense de la vie au détriment de l'équilibre), qu'il a bien aidé un village à s'épanouir grâce à ses sorts de création d'eau en cas de grosse sécheresses, à ses aides pour dresser les chiens et les vaches (il faut une vache dressée pour que le troupeau suive), à ses prévisions météorologiques, à ses soins sur les villageois, il a demandé à son ordre la permission de poursuivre sa voie dans une autre direction et de se faire remplacer.
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