[FdP] Vitavix

MD : Arcavius
Règles : AD&D 2.5
Univers : Mystarillia
Niveau : 1-X

Modérateur : Arcavius

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Troumad
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Localisation : Genas (F-69)
Version de D&D préférée : AD&D2
Univers de D&D préféré : ?
Race : Humain
Classe : Rôdeur
Alignement : Chaotique Bon
Dieu : ?
Mini Feuille de perso : Terres de Leyt - Eterny :
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Les Pierres du Destin :
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Mystarillia :
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[FdP] Vitavix

Message par Troumad »

Age : 25 ans
Lieu de naissance : Siluvent, un beau petit village pittoresque à mi-parcours sur le chemin entre Milders et Grainebury. Il y a une auberge-relais de campagne.
Père : Balt Utope
Mère : Livielle Utope initiée du 4e niveau.
Fratrie : 1 frère (Yllam-15 ans) et 3 sœurs (Armeline-13 ans, Agénia-9 ans, Narië-2 ans (prénom elfique donné par Omendahar avec l'accord de tes parents))
Classe : Druide
Niveau : 4
Expériences : 4500 +500*1.1+3000*1.1 (Bonus de 10% sur l'expérience) = 8350 pour 12500 (nv 5)
Race : Humain

Caractéristiques :

Force : 9 (Toucher -; Dégâts 0; Poids ; Max poids 97,5kg; Enfoncer 5; B&H 1%)
puissance : 8 (Toucher -; Dégâts 0; Poids ; Max poids 45kg; Enfoncer 5; B&H 1%)
endurance : 10 (Poids autorisé 20)
Dextérité : 15 (Réflexe 0; Tir 0; Défensif -1)
Précision : 13 (Ajustement tir : 0)
Équilibre : 17 (Réflexe : +2; Défensif -3)
Constitution : 15 (PV 1; Choc Métab. 90%; Survie Res. 94%; Poison-; Régen.-)
Résistance : 14 (Choc métabolique : 88%)
Vigueur : 16 (pdv +2, résurrection : 96%)
Intelligence : 13 (Langues 3)
Intellect : 11
Érudition : 15 (langue + 4)
Sagesse : 17 (Bonus vs sort 3 ; Sorts en plus 2 2 1 ; Echec-0% ; Immunités-)
Intuition : 18 (bonus sort : 2/2/1/1, échec 0%)
Volonté 16 (ajustement magie : +2)
Charisme : 15 (Max Compagnons 7; Loyauté inspirée-; Réaction 3)

Points de vie :
- départ : 11+11+6+5 = 33
- actuels : 33

Alignement : Neutre

Sorts pour la journée :
5 sorts niveau 1 : Soins des blessures légèresx2, Enchevêtrementx2, Localisation d'animaux ou de plante
4 sorts de niveau 2 : Baie magique, Métal Brûlant, Charme Personnes ou Mammifères, Détection des pièges.

Maniement armes:Fronde (bille) FV - dégâts 1d4+1/1d6+1
Fronde - Faux - Gourdin - Bâton

Possédées :
Fronde - Gourdin - Bâton - Faux

TACO de base : 18
Fronde (bille) FV 6 - dégâts 1d4+1/1d6+1
Fronde (pierre) FV 6 - dégâts 1d4/1d4
Faux FV 8, dégâts 1d6/1d8
Gourdin FV 4, dégâts 1d6/1d3
Bâton FV 4, dégâts 1d6/1d6
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Compétence druidique (branche plaine, profil village) :
• Métamorphose
• immunité aux maladies
• Accès aux sphères
• Identification
• Amitié avec les animaux
• Immunité contre les charmes
• Résistance au feu et à l'électricité

Dons :
• Résistance au froid
• Résistance au chaud
• Sommeil léger

Désavantages
• phobie légère de la foule
• phobie mondanité

Particularité humaine :
+1 pdv/niveau

Compétences diverses :
• Conduite de char
• Pistage
• connaissance des animaux
• premier secours (15)
• herboristerie
• histoire locale
• météorologie
• Perception : 15 (Intelligence + Sagesse)/2 , arrondis à l'inférieur. Bonus de +1 tous les 3 niveau.

Langues parlées
• Rénian (langue commune);
• Le Rénian (spé: le Brionais du sud, c'est du patois : 75% Rénian (Commun), 25% Evaësir (Valénaïque))
• Le Jargon des druides
• Le Westel (elfique)

Armure : bracelets de CA 5 + bague de protection +2 et Bonus Dextérité de 3
C.A. : 0


Argent/monnaie: : départ 1 po

Matériel :
Bracelets CA5, de facture elfique, en provenance de la Loska.
Faux
Bâton
Gourdin
Fronde 5 pc (0,05 kg)
10 billes de fronde 1pc*10 (0,250x10)
(plus sur lui) Armure de cuir 5po (7 kg)
Sandales 5 pc
gant 1 po
ration séchée (2 semaines)

Vêtements :

Botes souples 3 po
Ceinture 3 pa
Cape en bon tissus 8 pa
Chapeau 1 pa
veste 6 pa
culotte 2 po
corde 30m 2 po
aiguille à coudre 5 pa
couverture chaude 5 pa
gourde 8 pa
Sac à dos 2 po

Charrette :
joug à bœuf 3 po
vache 10 po Marguerite
vache 10 po Gertrude
le seau le tonneau 2,5 lo
un petit coffre fixé à la charrette pour mettre mes affaires dedans : il servira de banc 2 lo
  • quelques baies de Celestine Sauvage. l'équivalent d'une bonne bourse remplie.
  • De quoi préparer 3 onguents des Bogues, un très bon cicatrisant :
    • En application, un onguent restaure des PV à raison de 25% (par rapport au total à récupérer de départ) toutes les heures.
    • En ingérant une petite poignée de baies on peu aider aussi à guérir les maladies ou à lutter contre le poison. Bonus de +1 lorsqu'on doit faire un jet de résistance aux maladies ou aux poisons.
      • En prenant le temps de préparer une décoction le bonus passe à +2. Dans les deux cas, une prise régulière à titre de traitement permet de conserver les vertus curatives en cas où des jets de résistances doivent être faits régulièrement jusqu'à la guérison (ou la mort).
Deux tonneaux d'avoine : 2x2 lo avoine
Un tonneau d'hydromel : 2lo hydromel
Et une popote complète (casserole, poêle, verres et bouilloire).
1 tente 5 po
4 toile 1,5m *4m=6m² => 2,4 po
1 fiole d'encre 8 po
10 torches => 1 pa
1 sifflet 8 pa
papyrus 10 feuilles : 8 po
1 grand sac (pour mettre dans le coffre avec le petit matériel) 2 pa

Jets de Sauvegarde :
Paralysie, Poison ou Mort magique : 10
Bâton, Bâtonnet, baguette : 13
Pétrification ou Polymorph : 14
Souffle : 16
Magie : 15

Monstre(s) rencontré(s):
Troll

Apparence :
Environ 1m75 pour 71 kg, Yeux bleus, Cheveux châtains
Pas de signes distinctifs à par ses vêtements forestiers de couleur brun-verts.

Religion : Elléslendrielle déesse de la nature et des druides.

Histoire : Il a commencé sa carrière comme druide de village à "Aspengrove" n'est pas très loin l'Oldcrick, une petite ville au Nord également d'Arlston.
Le village d'Omendahar, son grand druide mentor, "Flanecrick" se trouve du côté d'Arlston, plus exactement un petit peu au Nord, au pied du château de Flaneguard.

Vitalix est né en l'an 1028 ap GD à ,
Vitalix est l'enfant d'une druidesse et d'un berger. Il garde de sa jeunesse l'amour des animaux (surtout vaches, moutons et chiens) et un intérêt pour la végétation. Ces parents lui ont vite enseigné que l'homme partageait le pays avec les animaux et la nature. Tous ont besoin des autres pour survivre, la vie et le bonheur sur terre ne dépend que de 'équilibre instable qui s'est instauré entre ces trois éléments.
Sa mère a commencé très tôt à l'éduquer, mais rapidement, il a du suivre certains de ces amis druides qui passaient dans le coin pour parfaire son éducation. Vers ses 17-18 ans, on lui fit comprendre qu'il était mur pour s'occuper d'un village qui attendait un druide, le sien ayant été appelé dans une autre mission. Vitavix s'est certes montré compétant pour gérer les problèmes de la zone rurale qu'il devait gérer, mais il s'est montré trop sauvage pour pouvoir admistrer une zone plus grande : très peu à l'aise devant une assemblée dès qu'il y a plus d'une famille et incapable de communiquer avec tact quoi que ce soit aux autorités. En plus, vivant généralement sous sa charrette entre les fermes grâce à sa résistance naturelle aux variations climatiques, il s'est vite fait remarquer de ses supérieurs qui ont aussi remarqué en lui une sagesse hors d commun. C'est pour combler ses manques ou soigner ses phobies que son chef l'envoie en mission. Afin de pouvoir prendre de plus grandes responsabilités par la suite.
Pendant qu'il s’occupait du village, Vitavix fit la connaissance d'un jeune homme de son âge que la force et la dextérité mettait sur la voie des armes : Vasiliev Alsenko. Mais il s'avéra rapidement que ce jeune homme avait aussi d'autres cordes à son arc : il était intelligent et appréciait la nature. Il l'orienta donc vers une relation rôdeur pour faire de lui un guerrier de la nature.

Maintenant que son ami est formé (peut-être porté sur la défense de la vie au détriment de l'équilibre), qu'il a bien aidé un village à s'épanouir grâce à ses sorts de création d'eau en cas de grosse sécheresses, à ses aides pour dresser les chiens et les vaches (il faut une vache dressée pour que le troupeau suive), à ses prévisions météorologiques, à ses soins sur les villageois, il a demandé à son ordre la permission de poursuivre sa voie dans une autre direction et de se faire remplacer.
Dernière édition par Troumad le Lun 31 Août 2020 07:56, édité 19 fois.
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Vitavix

Message par Troumad »

pdv niveau 2 : [dice seed=47661 secure=ca2c6626_0]1d8+2[/dice]
pdv niveau 3 : [dice seed=35973 secure=0979ba9a_1]1d8+2[/dice]

C'est bon ?
J'attends d'autres remarques...
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Vitavix

Message par Arcavius »

Donc tes PV actuels sont à 25pv

En tant qu'humain tu as 10PP à garder pour les compétences diverses ou martiales, ou les capacités de classe, ou acheter des capacités raciales humaines.

En tant que druide tu as 100PP à dépenser pour les capacités de classe. La faut voire avec le manuel des druides pour coller au mieux au druide des plaines.

Profil, a déterminer ou pas, en tout cas proche du druide des plaines

Les compétences diverses :
Tu gagne 8PP
Tes compétences te coûte actuellement 19 PP, 21PP si on considère la conduite de char. Si je te fais cadeau du patois ça nous donnerai 17 et 19 avec conduite de char.
-Pistage 3PP + 2PP en sup car c'est hors classe
-Dressage d'animaux 4PP
-Soins => Premiers secours 4PP
-Perception du climat => Météorologie 2PP
Les langues: L'ensemble linguistique est le commun pour les humain.
- Rénian (langue commune); Gratuite
- Le Rénian (spé: le Brionais du sud, c'est du patois : 75% Rénian (Commun), 25% Evaësir (Valénaïque)); Considéré comme langue moderne 2PP, je t'en fais cadeau. techniquement langue moderne.
- Le Jargon des druides, je suppose que ça vient du Manuel des druides donc Gratuit (techniquement : langue moderne)
- Le Westel (elfique); langue moderne 2PP

Tu me parlais de la compétence conduite de char (qui est dans le groupe combattant et te coûterai 4PP+2PP hors classe), au vu du faite que tu es druide des plaines, et malgré que j'ai pas encore regarder dans le manuel des druides (faut que je le télécharge), on peu considérer que tu la prends au coût d'équitation, c'est à dire 2PP.

Les compétences martiales:
Tu gagne 8PP
Tes compétences actuelles, Fronde et Cimeterre de coûtent 6PP (3PP Chacune)

Attention à la fin de la création du niveau 1, tout PP non dépensé est perdu.

Passage au niveau 3, maintenant les nouveau PP reçu se conservent (et se dépensent)
Tu gagne 5 PP au niveau 2, et 5PP au niveau 3

On ne peut acquérir qu'une nouvelle compétence, diverse ou martiale à chaque montée de niveau.
Tu peux améliorer des compétences déjà acquise à raison d'1PP par niveau.
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L'Appel des étoiles : Blint Astham
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Vitavix

Message par Troumad »

126 à répartir au début (+4 pour le bous d'int)

Comment tu choisis 2, 3 ou 4 PP pour les compétences ?

Je colle au druide AD&D²
25 déjà prises=> reste 101.
J'aimerai enlever le pistage qui sera remplacé par Amitié avec les animaux, mais elle est requise pour druide des plaines (ça laisse le +2 non classe ?)
J'enlève "Dressage d'animaux" pour rajouter "Connaissances es animaux" (requise, mais guerrier) : 3 (+2 ?)
Je rajouterai bien Herboristerie (utile pour soigner un village)

Métamorphose : 10
Langue des initiés 5 (tu disais que tu donnais ?)
Accès aux sphères : 60 -> 70 (oups... on dirait que druide des plaines n'a pas les mêmes sphères que druide normal, décompte à faire !)
Identification : 5 -> 75
Amitié avec les animaux : 5 -> 80
Immunité contre les charmes : 5 -> 85
passage sans trace 5 -> 90
Bonus à l'expérience 10 -> 100

À réfléchir...
J'ai comme l'impression que ça rajoute beaucoup de difficultés à la création d'un personnage tout ça ! Le bonus d'int perd beaucoup de sa valeur car les compétences coûtent plus chères !

Pour l'idée que je m'en faisais, je le voyais plutôt comme druide de village.
=> Changer le cimeterre par la faucille
=> il connait en plus agriculture
=> il doit garder dressage d'animaux (mais prix 3PP)
=> il doit prendre
-> brassage 2PP
-> utilisation des cordes 1PP
-> météorologie (gain de 1PP)
-> premiers secours (gain de 1PP)
-> herboristerie (2PP)
-> histoire locale (1PP)
-> religion (1 PP)
=> Je laisse tomber le +5% à l'XP.
Ça pourrait correspondre à son état avant la campagne, mais, après, ça peut être dur à expliquer.
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Gaspard De La Nuit
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Message par Gaspard De La Nuit »

Je crois que les druides comme les clercs ont accès au groupe de compétences des combattants, à verifier
"Un coup de dés jamais n'abolira le hasard."
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Message par Troumad »

Je fais le décompte des sphères pour druide des plaines :
Générale : 5
Animale : 10
divination* : 5
Élémentaire : (terre, air et feu) : 3x5
Élémentaire (eau*) : 3
soins : 10
végétale : 10
climat : 5
=> total de 63, mais si je remplace le découpage des élémentaires en élémentaire (tous les élémentaires), ça passe à 60 !

Sinon, pour le profil, Je voyais en créant le perso, un peu comme un druide de village, mais, couvrant une grande zone avec peu d'habitants. Presque un druide itinérant pour aller d'une ferme à l'autre. C'est pour ça que je l'ai pris avec un charrette (pas un char de guerre) qui peut presque lui servir de roulotte pour dormir le long des chemins.

D'après le livre du joueur, le druide accède aux compétences de guerriers, mais, je n'ai pas trouvé de telles traces dans Talent et pouvoir.

Pour lancer le décompte exacte et finaliser mes choix, j'ai besoin de savoir si on compte la branche druidique comme un profil au niveau des compétences.
Dernière édition par Troumad le Dim 11 Déc 2016 13:15, édité 1 fois.
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Message par Gaspard De La Nuit »

Gaspard De La Nuit a écrit :Je crois que les druides comme les clercs ont accès au groupe de compétences des combattants, à verifier
Je confirme pour les druides, pas pour les clercs...
"Un coup de dés jamais n'abolira le hasard."
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Message par Troumad »

Quand je vois les profils et les branches de druide, je me demande ce que viennent faire en plus les possibilités de Talents et Pouvoirs. C'est vraiment la première fois que j'approfondis aussi bien les profils, les branches et que je regarde Talents et pouvoir, je suis un peu coincé.
je me demande si ça n'oblige pas à prendre certaines compétences pour être cohérent et en contre partie, ça baisse le coût des dites compétences. Après, est-ce que ça baisse aussi le prix des compétences recommandées ? Et en-est-il de même avec les compétences martiales ?

Je verrais une phobie de la foule modérée pour mon druide. Le tout est de savoir ce qu'on appelle une foule ! Il faudrait qu'il accepte sans problème au moins 10-20 personnes autour de lui pour son travail de druide des villages (en habitat éparpillé). Si une phobie de l’étiquette est aussi admise, je suis aussi preneur. Je trouve que ça va tout à fait avec le druidisme qui n'a que faire des normes hiérarchiques de la société civile.
Contre ça, je prendrai bien résistance au froid (don p89 à 4PP, pas celui p 59 à 5PP : c'est quoi leurs différences ?)
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Message par Toko »

A prori, le profil ne faut pas baisser le coût des compétences recommandées. C'est juste une indication de ce qui est cohérent avec le profil.
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Vitavix

Message par Troumad »

Donc, le profil, s'il ne plait pas, on peut ne pas en prendre. Mais, si on en prend un, il en est quoi des pouvoirs conférés ? Il faut dépenser des PP pour les avoir ?

Je me demande si on peut prendre des désavantages au début et les perdre par la suite en les rachetant. Ça pourrait donner des raisons de la présence d'un druide en dehors de ses champs.
Dernière édition par Troumad le Dim 11 Déc 2016 22:03, édité 1 fois.
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