Précis des règles utilisées et/ou modifiées
Modérateur : elendil
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- Dieu : ?
Précis des règles utilisées et/ou modifiées
Sont utilisés :
La Manuel des joueurs et le Guide du Maître de la première édition de AD&D2.
Le bestiaire monstrueux de la deuxième édition (couverture noire) de AD&D2 (parce que c'est celui que j'ai
).
Parmi les suppléments, seuls les Manuels complets des classes seront utilisés.
La Manuel des joueurs et le Guide du Maître de la première édition de AD&D2.
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Précis des règles utilisées et/ou modifiées
Règles maison :
1) Tirage des Dés de vie : le maximum au niveau 1. Aux niveaux 2 et 3 = 2 lancers si le 1er est en-dessous de la moyenne arrondie vers le bas. A partir du niveau 4 et + = un seul lancer, ou bien le PJ assure la moyenne (vers le bas), sans lancer le dé (au choix du joueur).
2) Récupération des PVs : 1 point par 8h de repos complet, 1 PV par niveau par 24h de repos complet.
3) Mort ou inconscience : la règle des PVs négatifs est appliquée.
4) Compétences : extension du sens de certaines compétences et créations de nouvelles compétences (Cf « Compétences AD&D2 »), dont la compétence générale « perception » à 0 U.C .
5) Les U.C de compétences martiales sont convertibles en U.C de compétences diverses et vice-versa.
6) Les coups critiques font le maximum des dégâts, les fumbles entrainent un bonus de +2 pour l’adversaire au round suivant si jet DEX du fumbler réussi, +4 si raté. Les persos autour du fumbler (s’il y en a) doivent aussi faire un jet de DEX, parmi ceux qui ratent (s’ils sont plusieurs) un est tiré au sort et reçoit le coup.
7) Quand un PJ n’a pas la compétence sollicitée, il peut faire, dans certains cas, un jet sous la carac’ associée à la compétence, moyennant un malus important, et variable selon la difficulté. Un « 1 » indique toujours une réussite, dans tous les cas.
8) Détection du mal du paladin : doit faire un jet de SAG pour qu’il arrive à se concentrer (malus variable moyennant la difficulté).
9) Les bardes ont « histoire ancienne » comme compétence obligatoire (1 U.C à dépenser), en plus d'histoire locale (qui elle est est gratuite). C’est aussi le savoir des légendes. Les compétences « instrument de musique » et « chant » sont gratuites (0 U.C). De plus, la compétence « Identification des OM » leur est autorisée, et même recommandée (gratuite aussi).
10) Les pouvoirs d’un OM ne sont détectables que par un sort « identification des OM » ou bien par la compétence du même nom. Les reliques et objets maudits ne le sont que sur une réussite critique, sauf pour les bardes.
11) Le magicien a droit à l’épée courte ou à l’arc court/flèches légères (1d6 de dégâts, ce qui n’est pas plus que le bâton, de toutes façons)
12) La race demi-orque existe. FOR +1, CON +1, CHA -2. Classe autorisée : barbare, guerrier, voleur. Multi-classage : guerrier/voleur ou barbare/voleur. Pas de limitation de niveau.
13) La classe barbare existe. Cf le Manuel complet du barbare (guerrier uniquement, pas le shaman).
14) Tous les PJs, en certaines situations (par ex. infiltrer une cité), peuvent faire un jet de discrétion : faire un jet de DEX, avec un malus égal à la différence 10-CA (ex. : avec une CA de 6, 10-6 = malus de 4 sur son jet de DEX. Un guerrier en plates CA 2 aura un malus de 8 (10-2), et un mago en robe CA 8 juste un malus de 2 (10-8)). On ne compte pas dans la CA les bonus de DEX et de magie (directement sur l’armure. Par contre, un bonus donné par un OM autre qu’une armure est compté dans la CA). Les voleurs font un jet de déplacement silencieux. S’il rate le jet, il a droit à faire l’autre jet en plus, le jet de discrétion. Mais dans ce cas, la cible a le droit de faire un jet de perception (jet opposé, donc). Le backstab en revanche n’est possible que sur un déplacement silencieux, jet unique. Le joueur doit donc toujours annoncer à l’avance au MD s’il veut faire un backstab. S’il a raté son jet de déplacement silencieux, et qu’il a réussi son jet de discrétion (en deuxième recours), il peut toujours frapper en sournois sa cible, mais ce sera avec seulement un bonus de +2 au toucher, et sans multiplicateur de dégâts.
15) Pour les espèces ennemies, le ranger choisit entre 5 familles de monstres : 1) gobelins, hobgobelins, orcs, goblours, gnolls, flinds 2) géants, trolls, ettins, ogres 3) drows, driders, illithids, araignées géantes, 4) hommes-lézards, troglodytes, sahuagins, yuan-ti, serpents géants 5) dragons. Leur bonus de +4 à l’attaque s’applique à toutes les espèces d’une (et une seule) famille.
16) Règle pour l’initiative : 1d10, faut faire le plus petit possible. Je prends en compte le facteur de rapidité -dit encore "facteur de réaction" - (FR) de l’arme (Manuel des joueurs, p.74-75). Et je prends en compte aussi un FR armure (règle maison), selon la nomenclature suivante :
Armures légères (cuir, cuir clouté) :+1
Armures intermédiaires (mailles, écailles) : +2
Armures lourdes (plates, harnois) : +3
Bouclier : +1
L'ajustement DEX éventuel est à ajouter aussi (bonus en négatif, donc à soustraire) -voir tableau2, p.14 du MdJ ("ajustement défensif")
Donc pour résumer : Initiative = 1d10 + FR arme + FR armure + ajustement Dex
Any questions ?
1) Tirage des Dés de vie : le maximum au niveau 1. Aux niveaux 2 et 3 = 2 lancers si le 1er est en-dessous de la moyenne arrondie vers le bas. A partir du niveau 4 et + = un seul lancer, ou bien le PJ assure la moyenne (vers le bas), sans lancer le dé (au choix du joueur).
2) Récupération des PVs : 1 point par 8h de repos complet, 1 PV par niveau par 24h de repos complet.
3) Mort ou inconscience : la règle des PVs négatifs est appliquée.
4) Compétences : extension du sens de certaines compétences et créations de nouvelles compétences (Cf « Compétences AD&D2 »), dont la compétence générale « perception » à 0 U.C .
5) Les U.C de compétences martiales sont convertibles en U.C de compétences diverses et vice-versa.
6) Les coups critiques font le maximum des dégâts, les fumbles entrainent un bonus de +2 pour l’adversaire au round suivant si jet DEX du fumbler réussi, +4 si raté. Les persos autour du fumbler (s’il y en a) doivent aussi faire un jet de DEX, parmi ceux qui ratent (s’ils sont plusieurs) un est tiré au sort et reçoit le coup.
7) Quand un PJ n’a pas la compétence sollicitée, il peut faire, dans certains cas, un jet sous la carac’ associée à la compétence, moyennant un malus important, et variable selon la difficulté. Un « 1 » indique toujours une réussite, dans tous les cas.
8) Détection du mal du paladin : doit faire un jet de SAG pour qu’il arrive à se concentrer (malus variable moyennant la difficulté).
9) Les bardes ont « histoire ancienne » comme compétence obligatoire (1 U.C à dépenser), en plus d'histoire locale (qui elle est est gratuite). C’est aussi le savoir des légendes. Les compétences « instrument de musique » et « chant » sont gratuites (0 U.C). De plus, la compétence « Identification des OM » leur est autorisée, et même recommandée (gratuite aussi).
10) Les pouvoirs d’un OM ne sont détectables que par un sort « identification des OM » ou bien par la compétence du même nom. Les reliques et objets maudits ne le sont que sur une réussite critique, sauf pour les bardes.
11) Le magicien a droit à l’épée courte ou à l’arc court/flèches légères (1d6 de dégâts, ce qui n’est pas plus que le bâton, de toutes façons)
12) La race demi-orque existe. FOR +1, CON +1, CHA -2. Classe autorisée : barbare, guerrier, voleur. Multi-classage : guerrier/voleur ou barbare/voleur. Pas de limitation de niveau.
13) La classe barbare existe. Cf le Manuel complet du barbare (guerrier uniquement, pas le shaman).
14) Tous les PJs, en certaines situations (par ex. infiltrer une cité), peuvent faire un jet de discrétion : faire un jet de DEX, avec un malus égal à la différence 10-CA (ex. : avec une CA de 6, 10-6 = malus de 4 sur son jet de DEX. Un guerrier en plates CA 2 aura un malus de 8 (10-2), et un mago en robe CA 8 juste un malus de 2 (10-8)). On ne compte pas dans la CA les bonus de DEX et de magie (directement sur l’armure. Par contre, un bonus donné par un OM autre qu’une armure est compté dans la CA). Les voleurs font un jet de déplacement silencieux. S’il rate le jet, il a droit à faire l’autre jet en plus, le jet de discrétion. Mais dans ce cas, la cible a le droit de faire un jet de perception (jet opposé, donc). Le backstab en revanche n’est possible que sur un déplacement silencieux, jet unique. Le joueur doit donc toujours annoncer à l’avance au MD s’il veut faire un backstab. S’il a raté son jet de déplacement silencieux, et qu’il a réussi son jet de discrétion (en deuxième recours), il peut toujours frapper en sournois sa cible, mais ce sera avec seulement un bonus de +2 au toucher, et sans multiplicateur de dégâts.
15) Pour les espèces ennemies, le ranger choisit entre 5 familles de monstres : 1) gobelins, hobgobelins, orcs, goblours, gnolls, flinds 2) géants, trolls, ettins, ogres 3) drows, driders, illithids, araignées géantes, 4) hommes-lézards, troglodytes, sahuagins, yuan-ti, serpents géants 5) dragons. Leur bonus de +4 à l’attaque s’applique à toutes les espèces d’une (et une seule) famille.
16) Règle pour l’initiative : 1d10, faut faire le plus petit possible. Je prends en compte le facteur de rapidité -dit encore "facteur de réaction" - (FR) de l’arme (Manuel des joueurs, p.74-75). Et je prends en compte aussi un FR armure (règle maison), selon la nomenclature suivante :
Armures légères (cuir, cuir clouté) :+1
Armures intermédiaires (mailles, écailles) : +2
Armures lourdes (plates, harnois) : +3
Bouclier : +1
L'ajustement DEX éventuel est à ajouter aussi (bonus en négatif, donc à soustraire) -voir tableau2, p.14 du MdJ ("ajustement défensif")
Donc pour résumer : Initiative = 1d10 + FR arme + FR armure + ajustement Dex
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Re: Précis des règles utilisées et/ou modifiées
En pièce-jointe, la liste des compétences, complétée par bibi par rapport au MdJ 
- Pièces jointes
-
- Compétences AD&D2 forum DdD.pdf
- (57.83 Kio) Téléchargé 93 fois
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Re: Précis des règles utilisées et/ou modifiées
Pour les XPs, ce sera à la louche, et tout le monde progressera ensemble, globalement.
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Re: Précis des règles utilisées et/ou modifiées
La partie passée en gras me surprend. Cela voudrait dire qu'un anneau de protection +1 te file un malus à ton jet de discrétion ? Il brille trop fort ?elendil a écrit :Règles maison : [...]
16) Tous les PJs, en certaines situations (par ex. infiltrer une cité), peuvent faire un jet de discrétion : faire un jet de DEX, avec un malus égal à la différence 10-CA (ex. : avec une CA de 6, 10-6 = malus de 4 sur son jet de DEX. Un guerrier en plates CA 2 aura un malus de 8 (10-2), et un mago en robe CA 8 juste un malus de 2 (10-8)). On ne compte pas dans la CA les bonus de DEX et de magie (directement sur l’armure. Par contre, un bonus donné par un OM autre qu’une armure est compté dans la CA). Les voleurs peuvent au choix soit faire un jet de discrétion, soit un jet de déplacement silencieux (le plus avantageux). S’il rate le jet choisi, il a droit à faire l’autre jet en plus (c’est le privilège des voleurs). Le backstab en revanche n’est possible que sur un déplacement silencieux, jet unique.
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Re: Précis des règles utilisées et/ou modifiées
Non, au contraire : pour tout objet magique autre qu'une armure donnant un bonus à la CA , tu comptes ce bonus dans ton jet de discrétion.
Pour une armure magique, par contre, tu ne le comptes pas (ce n'est pas un malus non plus, mais tu ne le comptes pas). Pourquoi je fais cette différence ? Parce que l'armure magique, le bonus qu'elle te donne, c'est comme protection contre les coups, elle te rend pas plus discret, et ton armure est aussi encombrante et visible (même si elle peut être plus légère à porter qu'une armure non-magique). Une armures de plates, même magique, ça reste une armure de plates. ça te rendra pas plus discret. Par contre, un objet magique autre qu'une armure, par exemple, l'anneau de protection +1, te donnera une certaine célérité, qui s'ajoute logiquement au bonus de DEX.
Pour une armure magique, par contre, tu ne le comptes pas (ce n'est pas un malus non plus, mais tu ne le comptes pas). Pourquoi je fais cette différence ? Parce que l'armure magique, le bonus qu'elle te donne, c'est comme protection contre les coups, elle te rend pas plus discret, et ton armure est aussi encombrante et visible (même si elle peut être plus légère à porter qu'une armure non-magique). Une armures de plates, même magique, ça reste une armure de plates. ça te rendra pas plus discret. Par contre, un objet magique autre qu'une armure, par exemple, l'anneau de protection +1, te donnera une certaine célérité, qui s'ajoute logiquement au bonus de DEX.
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Re: Précis des règles utilisées et/ou modifiées
D'accord ! C'est un bonus au jet et non à la CA (que tu soustrais à la Dex donc ça apparaissait à mes yeux comme un malus).
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Re: Précis des règles utilisées et/ou modifiées
Eh oui, toujours cette ambiguïté pour la CA descendante de parler de bonus en terme "moins" et de malus en terme "plus".
D'ailleurs, dans mes parties IRL de AD&D2, j'utilise une CA ascendante (selon la fameuse formule 20-x, moult fois évoquées sur le fofo).
D'ailleurs, dans mes parties IRL de AD&D2, j'utilise une CA ascendante (selon la fameuse formule 20-x, moult fois évoquées sur le fofo).
- elendil
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Re: Précis des règles utilisées et/ou modifiées
Un petite retouche de la règle-maison n°16
Anciennement :
"Les voleurs peuvent au choix soit faire un jet de discrétion, soit un jet de déplacement silencieux (le plus avantageux). S’il rate le jet choisi, il a droit à faire l’autre jet en plus (c’est le privilège des voleurs). Le backstab en revanche n’est possible que sur un déplacement silencieux, jet unique".
Remplacée par :
"Les voleurs font un jet de déplacement silencieux. S’il rate le jet, il a droit à faire l’autre jet en plus, le jet de discrétion. Mais dans ce cas, la cible a le droit de faire un jet de perception (jet opposé, donc). Le backstab en revanche n’est possible que sur un déplacement silencieux, jet unique. Le joueur doit donc toujours annoncer à l’avance au MD s’il veut faire un backstab. S’il a raté son jet de déplacement silencieux, et qu’il a réussi son jet de discrétion en deuxième recours, il peut toujours frapper en sournois sa cible, mais ce sera avec seulement un bonus de +2 au toucher, et sans multiplicateur de dégâts".
Bien mieux à mon avis. Cela permet un usage du backstab préférentiel sur la compétence du voleur, et un usage possible en deuxième recours (seulement) du jet de discrétion, pour pouvoir frapper par derrière, sans avoir les bonus du backstab (sinon, ce serait un peu trop abusé
). Donc, ça restreint plus que ce que j'avais formulé avant, mais ça donne quand-même une deuxième chance sur un jet raté (ce que ne font pas les règles officielles, et à bas niveau, on sait à quel point ça fait pleurer !).
Anciennement :
"Les voleurs peuvent au choix soit faire un jet de discrétion, soit un jet de déplacement silencieux (le plus avantageux). S’il rate le jet choisi, il a droit à faire l’autre jet en plus (c’est le privilège des voleurs). Le backstab en revanche n’est possible que sur un déplacement silencieux, jet unique".
Remplacée par :
"Les voleurs font un jet de déplacement silencieux. S’il rate le jet, il a droit à faire l’autre jet en plus, le jet de discrétion. Mais dans ce cas, la cible a le droit de faire un jet de perception (jet opposé, donc). Le backstab en revanche n’est possible que sur un déplacement silencieux, jet unique. Le joueur doit donc toujours annoncer à l’avance au MD s’il veut faire un backstab. S’il a raté son jet de déplacement silencieux, et qu’il a réussi son jet de discrétion en deuxième recours, il peut toujours frapper en sournois sa cible, mais ce sera avec seulement un bonus de +2 au toucher, et sans multiplicateur de dégâts".
Bien mieux à mon avis. Cela permet un usage du backstab préférentiel sur la compétence du voleur, et un usage possible en deuxième recours (seulement) du jet de discrétion, pour pouvoir frapper par derrière, sans avoir les bonus du backstab (sinon, ce serait un peu trop abusé
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Re: Précis des règles utilisées et/ou modifiées
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