Présentation de l'univers Dragonlance
- Eol
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- Univers de D&D préféré : DragonLance
- Race : Elfe
- Classe : Rôdeur
- Alignement : Neutre Bon
- Dieu : ?
Présentation de l'univers Dragonlance
Bonjour à tous, j'ai le projet de faire jouer les modules DL1-4 (Dragons d'un crépuscule d'automne).
J'ai écrit une introduction au monde de Dragonlance en compilant plusieurs sources : DL1, DL5, Dragonlance Univers (DD3) et L’Ombre de la Reine des Dragons (DD5)
Le plan est le suivant :
- 5 minutes pour plonger les joueurs dans cet univers fantastique (texte "Histoire de Krynn")
- 15 minutes pour lire la rencontre des héros (DL5, p.14-19)
- 5 minutes pour étudier leur background (DL5, p.21-28)
Qu'en pensez-vous ?
J'ai écrit une introduction au monde de Dragonlance en compilant plusieurs sources : DL1, DL5, Dragonlance Univers (DD3) et L’Ombre de la Reine des Dragons (DD5)
Le plan est le suivant :
- 5 minutes pour plonger les joueurs dans cet univers fantastique (texte "Histoire de Krynn")
- 15 minutes pour lire la rencontre des héros (DL5, p.14-19)
- 5 minutes pour étudier leur background (DL5, p.21-28)
Qu'en pensez-vous ?
Dernière édition par Eol le Dim 19 Nov 2023 12:17, édité 1 fois.
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Re: Présentation de l'univers Dragonlance
POUR LES MAITRES DU DONJON
HISTOIRE DE KRYNN
Krynn : un monde vaste et fragmenté ayant connu un désastre qui l’a brisé : le Cataclysme.
Un soleil et trois lunes, Lunitari, la lune d’argent, Solinari, la lune rouge et Nuitari, la lune sombre, se livrent à une danse complexe dans les cieux de Krynn. Ensemble, ils rythment la vie de ses habitants, occupés à survivre parmi ses terres convalescentes. La plupart ne s’intéressent pas aux âges d'antan, mais les sages qui recollent les morceaux du passé tentent de percer les mystères des temps anciens.
Ainsi, dans la Grande Bibliothèque de Palanthas, de nombreux volumes sont archivés et consultés. Certains croient y lire des récits mythologiques dissimulant des trésors oubliés, alors que d’autres ont la certitude d’étudier l’Histoire véritable de Krynn, et plus particulièrement celle de l'Ansalonie, un continent de l'hémisphère sud de ce monde.
AVANT LE CATACLYSME
Les légendes racontent qu’à l'ère de la Création, les dieux forgèrent le monde à partir du chaos primordial et créèrent les races mortelles : les elfes, aimés des dieux du Bien, les ogres, prisés des dieux du Mal, et les humains, que les dieux de la Neutralité laissèrent choisir leur voie. Les dieux créèrent également des animaux afin qu'ils peuplent les étendues sauvages et jouent leur rôle dans l'ordre des choses. Les dragons naquirent du monde lui-même, du cœur et de l'esprit de Krynn.
Le Chaos vint au monde ne laissant dans son sillage que le changement. Il altéra la forme des animaux et des personnes. De nouvelles races d'humanoïdes naquirent des anciennes et même les dragons, particulièrement résistants au changement, engendrèrent des espèces rares et singulières. Ainsi furent créés kenders, nains, centaures et minotaures.
Au cours de l'histoire de l'Ansalonie, de grandes civilisations s’élevèrent et presque autant s'effondrent.
À l'ère des Rêves, Krynn se peupla. De nombreuses cultures et institutions trouvent leur origine à cette époque comme les chevaliers solamniques, les mages de Haute Sorcellerie et le royaume nain de Thorbardin.
Les elfes fondèrent leurs premiers royaumes tout en sachant pertinemment que rien ne dure longtemps. Les humains érigèrent de puissants empires et de glorieuses cités en témoignage de leur grandeur, leurs ruines ne constituant par la suite que des rappels contre les excès d'orgueil. Les nains se mirent à vivre sous les montagnes, bâtissant de formidables royaumes, mais préférant généralement vivre à l'écart du monde extérieur. Les gnomes passèrent leur temps à bricoler et à construire, obsédés qu'ils sont par la technologie, trop pris dans le présent pour se souvenir des erreurs du passé. Enfin, les kenders étaient partout, l'œil vif et curieux.
D'autres races font également partie du monde civilisé, même si elles ne sont pas forcément reconnues par les espèces les plus répandues. Les minotaures, qu'humains et elfes prennent pour des sauvages, canalisèrent leurs passions en établissant une société qui favorise les forts au détriment des faibles. Les elfes aquatiques élevèrent de magnifiques cités de coraux dont n'ont jamais entendu parler les habitants de la surface. Les ogres, évoluant au sein d’une société organisée, se transformèrent en sauvages en proie à la violence et à la cupidité. Les nomades humains rejetèrent le confort douillet des citadins qui vivent à l'abri de leurs murailles et cherchèrent le grand frisson dans les vastes déserts et forêts. Des tribus de centaures parcouraient les forêts ombrageuses.
Parmi les créatures méprisées, on trouve les gobelins qui se multipliaient en de nombreuses tribus ou encore les nains des ravins, qui s'installèrent dans les ruines et les égouts, s'épanouissant dans des environnements abandonnés par d'autres races.
Alors, pendant l’ère des Rêves, à l’âge des Lumières et des Chevaliers, des héros du bien se levèrent pour affronter les forces du mal.
Mille ans avant le Cataclysme eut lieu un conflit épique : la Troisième Guerre draconique. Le chevalier Huma Fléau-des-Dragons reçut la première des légendaires Lancedragons. Il s'en servit pour terrasser la déesse Takhisis, maléfique Reine des Dragons, et mettre un terme à la guerre, contraignant l'entité et ses dragons chromatiques à quitter Krynn. Les dragons bienveillants ne tardèrent pas à prendre eux aussi congé, livrant le monde aux mortels et aux dieux qui subsistaient.
Avec la disparition des dragons, l’ère du Pouvoir commença. Plusieurs nations humaines prospérèrent en conquérant au nom du bien de vastes étendues du continent d'Ansalonie.
Mais leurs triomphes semèrent les germes de leurs déchéances.
Au fil des siècles, la cité d'Istar, en Ansalonie orientale, se mua en véritable empire continental, ce qu'elle dut en partie à son alliance militaire avec les chevaliers solamniques. Istar finit par être gouvernée par une succession de prêtres-rois qui la désignèrent comme centre du monde et se nommèrent messagers saints des dieux du bien. Sous leur autorité, Istar déclara la guerre à tout acte, tout peuple et même toute idée que les prêtres-rois considéraient comme maléfiques. De plus en plus rigide et théocrate, Istar atteignit l'apogée de sa puissance juste avant de connaître une chute apocalyptique. Le dernier des prêtres-rois poussa encore plus loin l'audace magique, en accomplissant un rituel d'ascension divine afin de régner sur Krynn à jamais au nom du bien. Ce fut alors que les dieux agirent en condamnant Istar à l'unisson.
LE CATACLYSME
Dans une ultime tentative d'éviter la destruction globale, les dieux prononcèrent les Treize Semonces, signes censés dissuader le prêtre-roi de sévir. Les arbres pleurèrent du sang, des incendies se déclarèrent sans raison et des cyclones frappèrent le rutilant temple du prêtre-roi. Quand arriva l'heure du rituel d'ascension du prêtre-roi, une montagne de flammes tomba du ciel, entraînant la destruction d'Istar, scindant l'Ansalonie orientale et consumant l'empire. À la place de la cité impériale, la mer de Sang apparut. Les littoraux se déplacèrent d'un bout du monde à l'autre, déchirant les nations, inondant des régions et entraînant certains ports en haute mer. Même si des contrées échappèrent au pire du désastre, nulle ne fut épargnée par le courroux divin.
Les dieux et leurs faveurs ne furent plus qu'un souvenir tombant lentement dans l'oubli.
APRÈS LE CATACLYSME
Le Cataclysme engendra une longue période de chaos et l’ère du Désespoir s’installa.
Au fil des trois siècles qui suivirent, épidémies et famines imposèrent guerres et migrations.
Les chevaliers solamniques, champions résolus à maintenir l'unité de l'Ansalonie, mais perçus comme anciens alliés d'Istar, suscitaient la méfiance et la persécution dans tout le continent, y compris en Solamnie.
Les nations elfiques fermèrent leurs frontières.
Les nains de Thorbardin se retranchèrent dans leurs profonds tunnels en refusant l'accès aux réfugiés de la surface. Nombreuses furent les sociétés qui s'entredéchirèrent ou succombèrent aux maladies et aux guerres intestines.
Des nations de hobgobelins et d'ogres se développèrent, profitant du déclin de l'humanité pour coloniser des régions entières. Ce qui avait survécu au Cataclysme se perdit pour l'essentiel dans les ténèbres.
Avec le temps, les pires effets du désastre s'estompèrent. Bien que nombre d'elfes et de nains des montagnes vivent toujours en réclusion, d'autres cultures se sont timidement reconstruites. Des explorateurs ont commencé à cartographier ce continent profondément altéré. Des liens commerciaux entre sociétés ont été rétablis, favorisant unité et diversité.
Tandis que se relevaient les civilisations de Krynn et qu'émergeaient de nouvelles cultures, le monde apprenait à accepter une troublante vérité : les dieux étaient vraiment partis. La religion de Krynn n'aurait plus jamais le même visage. Les clercs véritables, ceux qui accomplissaient des miracles au nom de leur divinité, avaient disparu. Parmi la population, certains restèrent pieux, mais bien d'autres se tournèrent vers des cultes factices, en quête de réponses et de réconfort.
Ces croyances nouvelles étaient souvent l'invention de charlatans, et parfois simplement véhiculées par des fanatiques. Certaines reprenaient les noms des dieux d'antan, d'autres les rejetaient en bloc. Dans ce monde radicalement changé, privé de perspective immortelle, la vérité était sujette aux interprétations, y compris parmi les érudits les plus dévoués de Krynn.
HISTOIRE DE KRYNN
Krynn : un monde vaste et fragmenté ayant connu un désastre qui l’a brisé : le Cataclysme.
Un soleil et trois lunes, Lunitari, la lune d’argent, Solinari, la lune rouge et Nuitari, la lune sombre, se livrent à une danse complexe dans les cieux de Krynn. Ensemble, ils rythment la vie de ses habitants, occupés à survivre parmi ses terres convalescentes. La plupart ne s’intéressent pas aux âges d'antan, mais les sages qui recollent les morceaux du passé tentent de percer les mystères des temps anciens.
Ainsi, dans la Grande Bibliothèque de Palanthas, de nombreux volumes sont archivés et consultés. Certains croient y lire des récits mythologiques dissimulant des trésors oubliés, alors que d’autres ont la certitude d’étudier l’Histoire véritable de Krynn, et plus particulièrement celle de l'Ansalonie, un continent de l'hémisphère sud de ce monde.
AVANT LE CATACLYSME
Les légendes racontent qu’à l'ère de la Création, les dieux forgèrent le monde à partir du chaos primordial et créèrent les races mortelles : les elfes, aimés des dieux du Bien, les ogres, prisés des dieux du Mal, et les humains, que les dieux de la Neutralité laissèrent choisir leur voie. Les dieux créèrent également des animaux afin qu'ils peuplent les étendues sauvages et jouent leur rôle dans l'ordre des choses. Les dragons naquirent du monde lui-même, du cœur et de l'esprit de Krynn.
Le Chaos vint au monde ne laissant dans son sillage que le changement. Il altéra la forme des animaux et des personnes. De nouvelles races d'humanoïdes naquirent des anciennes et même les dragons, particulièrement résistants au changement, engendrèrent des espèces rares et singulières. Ainsi furent créés kenders, nains, centaures et minotaures.
Au cours de l'histoire de l'Ansalonie, de grandes civilisations s’élevèrent et presque autant s'effondrent.
À l'ère des Rêves, Krynn se peupla. De nombreuses cultures et institutions trouvent leur origine à cette époque comme les chevaliers solamniques, les mages de Haute Sorcellerie et le royaume nain de Thorbardin.
Les elfes fondèrent leurs premiers royaumes tout en sachant pertinemment que rien ne dure longtemps. Les humains érigèrent de puissants empires et de glorieuses cités en témoignage de leur grandeur, leurs ruines ne constituant par la suite que des rappels contre les excès d'orgueil. Les nains se mirent à vivre sous les montagnes, bâtissant de formidables royaumes, mais préférant généralement vivre à l'écart du monde extérieur. Les gnomes passèrent leur temps à bricoler et à construire, obsédés qu'ils sont par la technologie, trop pris dans le présent pour se souvenir des erreurs du passé. Enfin, les kenders étaient partout, l'œil vif et curieux.
D'autres races font également partie du monde civilisé, même si elles ne sont pas forcément reconnues par les espèces les plus répandues. Les minotaures, qu'humains et elfes prennent pour des sauvages, canalisèrent leurs passions en établissant une société qui favorise les forts au détriment des faibles. Les elfes aquatiques élevèrent de magnifiques cités de coraux dont n'ont jamais entendu parler les habitants de la surface. Les ogres, évoluant au sein d’une société organisée, se transformèrent en sauvages en proie à la violence et à la cupidité. Les nomades humains rejetèrent le confort douillet des citadins qui vivent à l'abri de leurs murailles et cherchèrent le grand frisson dans les vastes déserts et forêts. Des tribus de centaures parcouraient les forêts ombrageuses.
Parmi les créatures méprisées, on trouve les gobelins qui se multipliaient en de nombreuses tribus ou encore les nains des ravins, qui s'installèrent dans les ruines et les égouts, s'épanouissant dans des environnements abandonnés par d'autres races.
Alors, pendant l’ère des Rêves, à l’âge des Lumières et des Chevaliers, des héros du bien se levèrent pour affronter les forces du mal.
Mille ans avant le Cataclysme eut lieu un conflit épique : la Troisième Guerre draconique. Le chevalier Huma Fléau-des-Dragons reçut la première des légendaires Lancedragons. Il s'en servit pour terrasser la déesse Takhisis, maléfique Reine des Dragons, et mettre un terme à la guerre, contraignant l'entité et ses dragons chromatiques à quitter Krynn. Les dragons bienveillants ne tardèrent pas à prendre eux aussi congé, livrant le monde aux mortels et aux dieux qui subsistaient.
Avec la disparition des dragons, l’ère du Pouvoir commença. Plusieurs nations humaines prospérèrent en conquérant au nom du bien de vastes étendues du continent d'Ansalonie.
Mais leurs triomphes semèrent les germes de leurs déchéances.
Au fil des siècles, la cité d'Istar, en Ansalonie orientale, se mua en véritable empire continental, ce qu'elle dut en partie à son alliance militaire avec les chevaliers solamniques. Istar finit par être gouvernée par une succession de prêtres-rois qui la désignèrent comme centre du monde et se nommèrent messagers saints des dieux du bien. Sous leur autorité, Istar déclara la guerre à tout acte, tout peuple et même toute idée que les prêtres-rois considéraient comme maléfiques. De plus en plus rigide et théocrate, Istar atteignit l'apogée de sa puissance juste avant de connaître une chute apocalyptique. Le dernier des prêtres-rois poussa encore plus loin l'audace magique, en accomplissant un rituel d'ascension divine afin de régner sur Krynn à jamais au nom du bien. Ce fut alors que les dieux agirent en condamnant Istar à l'unisson.
LE CATACLYSME
Dans une ultime tentative d'éviter la destruction globale, les dieux prononcèrent les Treize Semonces, signes censés dissuader le prêtre-roi de sévir. Les arbres pleurèrent du sang, des incendies se déclarèrent sans raison et des cyclones frappèrent le rutilant temple du prêtre-roi. Quand arriva l'heure du rituel d'ascension du prêtre-roi, une montagne de flammes tomba du ciel, entraînant la destruction d'Istar, scindant l'Ansalonie orientale et consumant l'empire. À la place de la cité impériale, la mer de Sang apparut. Les littoraux se déplacèrent d'un bout du monde à l'autre, déchirant les nations, inondant des régions et entraînant certains ports en haute mer. Même si des contrées échappèrent au pire du désastre, nulle ne fut épargnée par le courroux divin.
Les dieux et leurs faveurs ne furent plus qu'un souvenir tombant lentement dans l'oubli.
APRÈS LE CATACLYSME
Le Cataclysme engendra une longue période de chaos et l’ère du Désespoir s’installa.
Au fil des trois siècles qui suivirent, épidémies et famines imposèrent guerres et migrations.
Les chevaliers solamniques, champions résolus à maintenir l'unité de l'Ansalonie, mais perçus comme anciens alliés d'Istar, suscitaient la méfiance et la persécution dans tout le continent, y compris en Solamnie.
Les nations elfiques fermèrent leurs frontières.
Les nains de Thorbardin se retranchèrent dans leurs profonds tunnels en refusant l'accès aux réfugiés de la surface. Nombreuses furent les sociétés qui s'entredéchirèrent ou succombèrent aux maladies et aux guerres intestines.
Des nations de hobgobelins et d'ogres se développèrent, profitant du déclin de l'humanité pour coloniser des régions entières. Ce qui avait survécu au Cataclysme se perdit pour l'essentiel dans les ténèbres.
Avec le temps, les pires effets du désastre s'estompèrent. Bien que nombre d'elfes et de nains des montagnes vivent toujours en réclusion, d'autres cultures se sont timidement reconstruites. Des explorateurs ont commencé à cartographier ce continent profondément altéré. Des liens commerciaux entre sociétés ont été rétablis, favorisant unité et diversité.
Tandis que se relevaient les civilisations de Krynn et qu'émergeaient de nouvelles cultures, le monde apprenait à accepter une troublante vérité : les dieux étaient vraiment partis. La religion de Krynn n'aurait plus jamais le même visage. Les clercs véritables, ceux qui accomplissaient des miracles au nom de leur divinité, avaient disparu. Parmi la population, certains restèrent pieux, mais bien d'autres se tournèrent vers des cultes factices, en quête de réponses et de réconfort.
Ces croyances nouvelles étaient souvent l'invention de charlatans, et parfois simplement véhiculées par des fanatiques. Certaines reprenaient les noms des dieux d'antan, d'autres les rejetaient en bloc. Dans ce monde radicalement changé, privé de perspective immortelle, la vérité était sujette aux interprétations, y compris parmi les érudits les plus dévoués de Krynn.
Dernière édition par Eol le Dim 19 Nov 2023 19:20, édité 9 fois.
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A LIRE AUX JOUEURS
HISTOIRE DE KRYNN
Krynn : un monde vaste et fragmenté ayant connu un désastre qui l’a brisé : le Cataclysme.
Un soleil et trois lunes, Lunitari, la lune d’argent, Solinari, la lune rouge et Nuitari, la lune sombre, se livrent à une danse complexe dans les cieux de Krynn. Ensemble, ils rythment la vie de ses habitants, occupés à survivre parmi ses terres convalescentes. La plupart ne s’intéressent pas aux âges d'antan, mais les sages qui recollent les morceaux du passé tentent de percer les mystères des temps anciens.
Ainsi, dans la Grande Bibliothèque de Palanthas, de nombreux volumes sont archivés et consultés. Certains croient y lire des récits mythologiques dissimulant des trésors oubliés, alors que d’autres ont la certitude d’étudier l’Histoire véritable de Krynn, et plus particulièrement celle de l'Ansalonie, un continent de l'hémisphère sud de ce monde.
Au cours de son histoire, de grandes civilisations s’élevèrent et presque autant s'effondrent. Elfes, humains, nains, gnomes, kenders, ogres, minotaures ou centaures, autant de peuples qui érigèrent des royaumes et des cités.
Deux légendes sont souvent contées au coin du feu.
La première est celle d’une guerre draconique. Mille ans avant le Cataclysme, le chevalier Huma Fléau-des-Dragons, hérault du bien, reçut la première des légendaires Lancedragons. Il s'en servit pour terrasser la déesse Takhisis, maléfique Reine des Dragons, et mettre un terme à la guerre, contraignant l'entité et ses dragons à quitter Krynn. Les dragons bienveillants ne tardèrent pas à prendre eux aussi congé, livrant le monde aux mortels et aux dieux qui subsistaient.
La seconde est celle du Cataclysme. Avec la disparition des dragons, plusieurs nations humaines prospérèrent en conquérant au nom du bien de vastes étendues du continent. Mais leurs triomphes semèrent les germes de leurs déchéances.
Au fil des siècles, la cité d'Istar, en Ansalonie orientale, se mua en véritable empire, ce qu'elle dut en partie à son alliance militaire avec les chevaliers solamniques. Istar finit par être gouvernée par une succession de prêtres-rois qui la désignèrent comme centre du monde et se nommèrent messagers saints des dieux du bien. Sous leur autorité, Istar déclara la guerre à tout acte, tout peuple et même toute idée que les prêtres-rois considéraient comme maléfiques. De plus en plus rigide et théocrate, Istar atteignit l'apogée de sa puissance lorsque le dernier des prêtres-rois poussa son audace magique à son paroxysme. Il organisa un rituel d'ascension divine afin de régner sur Krynn à jamais au nom du bien. Ce fut alors que les dieux agirent en condamnant Istar à l'unisson.
Quand arriva l'heure du rituel d'ascension du prêtre-roi, une montagne de flammes tomba du ciel, entraînant la destruction d'Istar, scindant l'Ansalonie orientale et consumant l'empire. À la place de la cité impériale, la mer de Sang apparut. Les littoraux se déplacèrent d'un bout du monde à l'autre, déchirant les nations, inondant des régions et entraînant certains ports en haute mer. Même si des contrées échappèrent au pire du désastre, nulle ne fut épargnée par le courroux divin.
Les dieux et leurs faveurs ne furent plus qu'un souvenir tombant lentement dans l'oubli.
Le Cataclysme engendra une longue période de chaos et l’ère du Désespoir s’installa. Épidémies et famines imposèrent guerres et migrations.
Aujourd’hui, les dieux ne répondent pas aux prières. Parmi la population, certains restèrent pieux envers les dieux anciens, mais bien d'autres se tournent vers des cultes nouveaux, en quête de réponses et de réconfort. De nombreux récits content les miracles accordés par les divinités d’antan. Ne sont-ils que des fables destinés à manipuler les plus faibles ? Les dieux ont-ils déjà répondu aux oraisons de leurs fidèles ?
Les dragons n’ont pas été aperçu depuis plus de mille ans. Ont-ils jamais existé ?
Le monde est rude, armes et outils ont remplacé l’esthétique et la beauté. Ainsi, l’or a peu de valeur et seul l’acier compte. Il est au centre du commerce instable de l’Ansalonie.
Les chevaliers solamniques, champions résolus à maintenir l'unité de l'Ansalonie, mais perçus comme anciens alliés d'Istar, suscitent la méfiance et la persécution dans tout le continent, y compris en Solamnie. Les nations elfiques ont fermé leurs forêts aux étrangers, les nains de Thorbardin sont retranchés dans leurs profonds tunnels et refusent l'accès aux réfugiés de la surface. Des nations de hobgobelins et d'ogres se développent, profitant du déclin de l'humanité pour coloniser des régions entières.
Ce qui a survécu au Cataclysme se perd pour l'essentiel dans les ténèbres.
Mais avec le temps, les pires effets de ce désastre s'estompent. Des cultures se reconstruisent timidement. Des explorateurs cartographient ce continent profondément altéré. Des liens commerciaux entre sociétés sont rétablis, favorisant unité et diversité.
QUELQUES RÈGLES SPÉCIFIQUES
• L’or n’a aucune valeur sur ce monde. Chaque lieu possède sa propre monnaie et ses propres valeurs d’échange. Quelque chose qui a de la valeur dans un pays peut fort bien ne plus en avoir dans un autre.
• Les sorts cléricaux n’existent plus depuis près de trois cents ans. Quelques individus se font toujours appeler clercs et appartiennent à des ordres religieux. Toutefois, ceux-ci ont renié les vrais dieux en faveur d’autres divinités moins exigeantes (qui n’existent pas).
• Aucun dragon n’existe sur Krynn depuis plus de mille ans. En conséquence, la plupart de ses habitants ne peuvent retenir un petit sourire ironique lorsque l’on parle de dragons, persuadés qu’il ne s’agit que de simples contes destinés à effrayer les enfants. Peu de gens croient que les dragons ont autrefois existé, presque personne ne pense qu’ils existent à l’heure actuelle.
• La plupart des elfes vivant sur le continent sont des elfes originaires du Qualinesti.
• Les petites-gens et les halfelins n'existent pas sur Krynn, mais ce monde accueille une race spécifique : les kenders. Ils ressemblent à des adolescents de quatorze ans, ont les pieds graciles et portent des chaussures. Ces individus disposent de deux capacités spéciales :
- Provocation. Les kenders sont passés maîtres dans l’art d’insulter les gens pour les mettre en colère. Une créature provoquée par un kender a de grandes chances de se lancer dans une attaque inconsidérée au risque de baisser sa garde.
- Intrépidité. Les kenders sont immunisés contre la peur, qu’elle soit magique ou non. Ils font preuve, en revanche, d’une curiosité extrême, un penchant qui leur vaut souvent de se mettre dans l’embarras.
LES COMPAGNONS DE L’AUBERGE DU DERNIER REFUGE
Il y a 5 ans, en l’an 348 après le Cataclysme, un groupe d'aventuriers fréquentaient l’Auberge du Dernier Refuge, la taverne la plus populaire de la ville arboricole de Solace, située en Abanasinie. En quête d’aventure, ces compagnons ont fait le serment de partir seul à la recherche des divinités d'antan et de revenir cinq ans plus tard. Chacun prenant un chemin différent, ils se sont mis en route pour les coins les plus reculés d'Ansalonie afin de chercher des signes des vrais dieux.
Aujourd'hui, nous sommes en 351 après le Cataclysme, et le jour des retrouvailles approche.
Les joueurs prennent connaissance de leur feuille de personnage, puis chacun leur tour, ils lisent l’histoire de leur rencontre (DL5, p. 14-19). Le paragraphe de Kitiara est lu par le MD. Enfin, ils consultent leur fiche de background (DL5, p. 21-28) pour interpréter leur personnage.
HISTOIRE DE KRYNN
Krynn : un monde vaste et fragmenté ayant connu un désastre qui l’a brisé : le Cataclysme.
Un soleil et trois lunes, Lunitari, la lune d’argent, Solinari, la lune rouge et Nuitari, la lune sombre, se livrent à une danse complexe dans les cieux de Krynn. Ensemble, ils rythment la vie de ses habitants, occupés à survivre parmi ses terres convalescentes. La plupart ne s’intéressent pas aux âges d'antan, mais les sages qui recollent les morceaux du passé tentent de percer les mystères des temps anciens.
Ainsi, dans la Grande Bibliothèque de Palanthas, de nombreux volumes sont archivés et consultés. Certains croient y lire des récits mythologiques dissimulant des trésors oubliés, alors que d’autres ont la certitude d’étudier l’Histoire véritable de Krynn, et plus particulièrement celle de l'Ansalonie, un continent de l'hémisphère sud de ce monde.
Au cours de son histoire, de grandes civilisations s’élevèrent et presque autant s'effondrent. Elfes, humains, nains, gnomes, kenders, ogres, minotaures ou centaures, autant de peuples qui érigèrent des royaumes et des cités.
Deux légendes sont souvent contées au coin du feu.
La première est celle d’une guerre draconique. Mille ans avant le Cataclysme, le chevalier Huma Fléau-des-Dragons, hérault du bien, reçut la première des légendaires Lancedragons. Il s'en servit pour terrasser la déesse Takhisis, maléfique Reine des Dragons, et mettre un terme à la guerre, contraignant l'entité et ses dragons à quitter Krynn. Les dragons bienveillants ne tardèrent pas à prendre eux aussi congé, livrant le monde aux mortels et aux dieux qui subsistaient.
La seconde est celle du Cataclysme. Avec la disparition des dragons, plusieurs nations humaines prospérèrent en conquérant au nom du bien de vastes étendues du continent. Mais leurs triomphes semèrent les germes de leurs déchéances.
Au fil des siècles, la cité d'Istar, en Ansalonie orientale, se mua en véritable empire, ce qu'elle dut en partie à son alliance militaire avec les chevaliers solamniques. Istar finit par être gouvernée par une succession de prêtres-rois qui la désignèrent comme centre du monde et se nommèrent messagers saints des dieux du bien. Sous leur autorité, Istar déclara la guerre à tout acte, tout peuple et même toute idée que les prêtres-rois considéraient comme maléfiques. De plus en plus rigide et théocrate, Istar atteignit l'apogée de sa puissance lorsque le dernier des prêtres-rois poussa son audace magique à son paroxysme. Il organisa un rituel d'ascension divine afin de régner sur Krynn à jamais au nom du bien. Ce fut alors que les dieux agirent en condamnant Istar à l'unisson.
Quand arriva l'heure du rituel d'ascension du prêtre-roi, une montagne de flammes tomba du ciel, entraînant la destruction d'Istar, scindant l'Ansalonie orientale et consumant l'empire. À la place de la cité impériale, la mer de Sang apparut. Les littoraux se déplacèrent d'un bout du monde à l'autre, déchirant les nations, inondant des régions et entraînant certains ports en haute mer. Même si des contrées échappèrent au pire du désastre, nulle ne fut épargnée par le courroux divin.
Les dieux et leurs faveurs ne furent plus qu'un souvenir tombant lentement dans l'oubli.
Le Cataclysme engendra une longue période de chaos et l’ère du Désespoir s’installa. Épidémies et famines imposèrent guerres et migrations.
Aujourd’hui, les dieux ne répondent pas aux prières. Parmi la population, certains restèrent pieux envers les dieux anciens, mais bien d'autres se tournent vers des cultes nouveaux, en quête de réponses et de réconfort. De nombreux récits content les miracles accordés par les divinités d’antan. Ne sont-ils que des fables destinés à manipuler les plus faibles ? Les dieux ont-ils déjà répondu aux oraisons de leurs fidèles ?
Les dragons n’ont pas été aperçu depuis plus de mille ans. Ont-ils jamais existé ?
Le monde est rude, armes et outils ont remplacé l’esthétique et la beauté. Ainsi, l’or a peu de valeur et seul l’acier compte. Il est au centre du commerce instable de l’Ansalonie.
Les chevaliers solamniques, champions résolus à maintenir l'unité de l'Ansalonie, mais perçus comme anciens alliés d'Istar, suscitent la méfiance et la persécution dans tout le continent, y compris en Solamnie. Les nations elfiques ont fermé leurs forêts aux étrangers, les nains de Thorbardin sont retranchés dans leurs profonds tunnels et refusent l'accès aux réfugiés de la surface. Des nations de hobgobelins et d'ogres se développent, profitant du déclin de l'humanité pour coloniser des régions entières.
Ce qui a survécu au Cataclysme se perd pour l'essentiel dans les ténèbres.
Mais avec le temps, les pires effets de ce désastre s'estompent. Des cultures se reconstruisent timidement. Des explorateurs cartographient ce continent profondément altéré. Des liens commerciaux entre sociétés sont rétablis, favorisant unité et diversité.
QUELQUES RÈGLES SPÉCIFIQUES
• L’or n’a aucune valeur sur ce monde. Chaque lieu possède sa propre monnaie et ses propres valeurs d’échange. Quelque chose qui a de la valeur dans un pays peut fort bien ne plus en avoir dans un autre.
• Les sorts cléricaux n’existent plus depuis près de trois cents ans. Quelques individus se font toujours appeler clercs et appartiennent à des ordres religieux. Toutefois, ceux-ci ont renié les vrais dieux en faveur d’autres divinités moins exigeantes (qui n’existent pas).
• Aucun dragon n’existe sur Krynn depuis plus de mille ans. En conséquence, la plupart de ses habitants ne peuvent retenir un petit sourire ironique lorsque l’on parle de dragons, persuadés qu’il ne s’agit que de simples contes destinés à effrayer les enfants. Peu de gens croient que les dragons ont autrefois existé, presque personne ne pense qu’ils existent à l’heure actuelle.
• La plupart des elfes vivant sur le continent sont des elfes originaires du Qualinesti.
• Les petites-gens et les halfelins n'existent pas sur Krynn, mais ce monde accueille une race spécifique : les kenders. Ils ressemblent à des adolescents de quatorze ans, ont les pieds graciles et portent des chaussures. Ces individus disposent de deux capacités spéciales :
- Provocation. Les kenders sont passés maîtres dans l’art d’insulter les gens pour les mettre en colère. Une créature provoquée par un kender a de grandes chances de se lancer dans une attaque inconsidérée au risque de baisser sa garde.
- Intrépidité. Les kenders sont immunisés contre la peur, qu’elle soit magique ou non. Ils font preuve, en revanche, d’une curiosité extrême, un penchant qui leur vaut souvent de se mettre dans l’embarras.
LES COMPAGNONS DE L’AUBERGE DU DERNIER REFUGE
Il y a 5 ans, en l’an 348 après le Cataclysme, un groupe d'aventuriers fréquentaient l’Auberge du Dernier Refuge, la taverne la plus populaire de la ville arboricole de Solace, située en Abanasinie. En quête d’aventure, ces compagnons ont fait le serment de partir seul à la recherche des divinités d'antan et de revenir cinq ans plus tard. Chacun prenant un chemin différent, ils se sont mis en route pour les coins les plus reculés d'Ansalonie afin de chercher des signes des vrais dieux.
Aujourd'hui, nous sommes en 351 après le Cataclysme, et le jour des retrouvailles approche.
Les joueurs prennent connaissance de leur feuille de personnage, puis chacun leur tour, ils lisent l’histoire de leur rencontre (DL5, p. 14-19). Le paragraphe de Kitiara est lu par le MD. Enfin, ils consultent leur fiche de background (DL5, p. 21-28) pour interpréter leur personnage.
Dernière édition par Eol le Lun 20 Nov 2023 09:59, édité 10 fois.
- Wizzer
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Re: Présentation de l'univers Dragonlance
Selon moi, il te manque l'influence des trois lunes sur la magie et les trois ordres apparentés.
Si tes joueurs connaissent déjà D&D, il faut aussi insister sur le fait que l'opposition Bien-Neutralité-Mal est plus importante que celle de l'axe Loi-Équilibre-Chaos.
Par ailleurs, je ne suis pas sûr qu'il faille trop développer le background du monde en général. De mémoire, les scénarios amènent les joueurs à en apprendre plus sur le passé. Vérifie donc que ton résumé ne révèle pas des informations que les personnages devront découvrir au fil de l'aventure.
En particulier, la question des dieux me semble importante. Évoquer des "cultes factices" et "des dieux qui n'existent pas" gâcherait simplement l'effet que doivent produire les pouvoirs de Lunedor et les Anneaux de Mishakal sur tes joueurs. Si le groupe suit cette prêtresse barbare c'est justement parce qu'elle sait faire quelque chose que personne d'autre ne sait faire et qu'ils sont intrigués/curieux.
Dis simplement que les dieux ont abandonné les mortels et n'octroient plus de magie à leurs prêtres. Ainsi découvrir que les dieux des hommes n'existent pas, aura réellement un effet sur tes joueurs.
Si tes joueurs connaissent déjà D&D, il faut aussi insister sur le fait que l'opposition Bien-Neutralité-Mal est plus importante que celle de l'axe Loi-Équilibre-Chaos.
Par ailleurs, je ne suis pas sûr qu'il faille trop développer le background du monde en général. De mémoire, les scénarios amènent les joueurs à en apprendre plus sur le passé. Vérifie donc que ton résumé ne révèle pas des informations que les personnages devront découvrir au fil de l'aventure.
En particulier, la question des dieux me semble importante. Évoquer des "cultes factices" et "des dieux qui n'existent pas" gâcherait simplement l'effet que doivent produire les pouvoirs de Lunedor et les Anneaux de Mishakal sur tes joueurs. Si le groupe suit cette prêtresse barbare c'est justement parce qu'elle sait faire quelque chose que personne d'autre ne sait faire et qu'ils sont intrigués/curieux.
Dis simplement que les dieux ont abandonné les mortels et n'octroient plus de magie à leurs prêtres. Ainsi découvrir que les dieux des hommes n'existent pas, aura réellement un effet sur tes joueurs.
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Re: Présentation de l'univers Dragonlance
Merci pour tes remarques éclairées.
• Je vais intégrer un passage sur la magie et l’influence des lunes.
• Je suis en train de lire / préparer DL1-4. Je vais adapter la présentation en fonction des révélations faites aux PJ.
• Par contre, concernant les dieux, les Compagnons de l’auberge partent explorer pendant 5 ans le monde de Krynn à la recherche des vrais dieux. C’est « le » pitch de départ dans l’intro de DL1 et c’est écrit sur leur background perso (carte de perso et fiche dans DL5). Cela veut dire qu’ils savent que la plupart des dieux vénérés sont factices.
Le twist de Lunedor, c’est que justement, c’est la seule à pouvoir utiliser des sorts cléricaux.
• Je vais intégrer un passage sur la magie et l’influence des lunes.
• Je suis en train de lire / préparer DL1-4. Je vais adapter la présentation en fonction des révélations faites aux PJ.
• Par contre, concernant les dieux, les Compagnons de l’auberge partent explorer pendant 5 ans le monde de Krynn à la recherche des vrais dieux. C’est « le » pitch de départ dans l’intro de DL1 et c’est écrit sur leur background perso (carte de perso et fiche dans DL5). Cela veut dire qu’ils savent que la plupart des dieux vénérés sont factices.
Le twist de Lunedor, c’est que justement, c’est la seule à pouvoir utiliser des sorts cléricaux.
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Re: Présentation de l'univers Dragonlance
Salut Eol !
Belle introduction, ça fait plaisir à lire
À titre personnel, je suis assez d'accord avec Wizzer, donner toutes les explications de base sur la genèse de Krynn pourrait lasser ou faire décrocher les joueurs qui ne connaissent pas l'univers (même si ça devrait ravir les fans) et leur couper l'envie de la découvrir durant la partie en posant des questions ou en faisant des découvertes. En gros, je trouve que c'est super à lire, mais pas forcément idéal à jouer, sauf si les joueurs sont plutôt du genre avides de connaissances
Tu peux peut-être faire l'économie des titres Avant le Cataclysme et Après le Cataclysme pour, par exemple, plus insister sur l'absence de pouvoirs divins des prêtres et sur les désaccords qui doivent exister parmi les peuples et les gens au sujet des dieux (beaucoup doivent croire que les dieux n'existent pas, certains savoir qu'ils n'existent plus, et parmi ces derniers une poignée doit certainement espérer leur retour, dont les PJ).
Le paragraphe introductif (Krynn : un monde vaste et fragmenté [...]) est génial pour capter l'attention ! Faudrait juste remplacer “mais les sages qui recollent les morceaux du passé se concentrent sur trois époques : avant, pendant et après le Cataclysme.” par quelque chose comme “mais les sages qui recollent les morceaux du passé persistent à essayer de percer les mystères dans temps anciens.”)
Expliquer les spécificités de Krynn est excellent, car on a tous certains référentiels sur les univers médiévaux fantastiques qui ne sont pas forcément ceux de la sage Dragonlance. Peut-être rajouter qu'un étalon de mesure commun pour les échanges est l'acier ?
Sinon, pour ce qui est du timing, 5 minutes pour expliquer la backstory des personnages, c'est 5 minutes par personnage ?
Belle introduction, ça fait plaisir à lire

À titre personnel, je suis assez d'accord avec Wizzer, donner toutes les explications de base sur la genèse de Krynn pourrait lasser ou faire décrocher les joueurs qui ne connaissent pas l'univers (même si ça devrait ravir les fans) et leur couper l'envie de la découvrir durant la partie en posant des questions ou en faisant des découvertes. En gros, je trouve que c'est super à lire, mais pas forcément idéal à jouer, sauf si les joueurs sont plutôt du genre avides de connaissances

Tu peux peut-être faire l'économie des titres Avant le Cataclysme et Après le Cataclysme pour, par exemple, plus insister sur l'absence de pouvoirs divins des prêtres et sur les désaccords qui doivent exister parmi les peuples et les gens au sujet des dieux (beaucoup doivent croire que les dieux n'existent pas, certains savoir qu'ils n'existent plus, et parmi ces derniers une poignée doit certainement espérer leur retour, dont les PJ).
Le paragraphe introductif (Krynn : un monde vaste et fragmenté [...]) est génial pour capter l'attention ! Faudrait juste remplacer “mais les sages qui recollent les morceaux du passé se concentrent sur trois époques : avant, pendant et après le Cataclysme.” par quelque chose comme “mais les sages qui recollent les morceaux du passé persistent à essayer de percer les mystères dans temps anciens.”)

Expliquer les spécificités de Krynn est excellent, car on a tous certains référentiels sur les univers médiévaux fantastiques qui ne sont pas forcément ceux de la sage Dragonlance. Peut-être rajouter qu'un étalon de mesure commun pour les échanges est l'acier ?
Sinon, pour ce qui est du timing, 5 minutes pour expliquer la backstory des personnages, c'est 5 minutes par personnage ?
« Les Dieux ne jouent pas aux dés. » — Elminster
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Re: Présentation de l'univers Dragonlance
Merci pour les conseils, surtout le "c'est super à lire, mais pas forcément idéal à jouer". C'est vrai !
J'ai chronométré : l'histoire de Krynn prend 9 minutes à lire lentement.
J'ai prévu de déployer la grande carte de L’Ombre de la Reine des Dragons (DD5) Lien et de pointer les lieux décrit dans le texte.
C'était un bon compromis mais vous avez raison, ça peut "leur couper l'envie de la découvrir durant la partie en posant des questions ou en faisant des découvertes."
Du coup, j'ai gardé le premier message complet "pour les MJ" et j'ai écrit dans le message suivant du sujet une version "A lire au joueur"
J'ai suivi vos conseils de découpages et de modification, merci à vous
.
J'ai beaucoup remanié le texte. Qu'en pensez-vous ?
Le nouveau texte prend 5 minutes à lire, idéal pour présenter le monde, puis répondre à quelques questions sans surcharger les nouveaux joueurs d'informations.
Il m'a semblé important de garder deux légendes que tout aventurier a déjà du entendre : Huma versus Takhisis et Istar provoquant le Cataclysme (qui a eu lieu il y a "seulement 350 ans"). (Il sera lu dans le Cantique du Dragon, lors de la première veillée du groupe de PJ)
Cela permet de donner le ton et l'ambiance. D'expliquer le "y a plus de dragons", "y a plus de dieux" et "y a la mer de sang".
J'ai insisté sur les dieux et l'aspect "rude"
Pour le timing, 5 minutes pour expliquer la backstory des personnages, c'est 5 minutes par personnage ?
Oui, ils doivent lire (pour eux et non pas à vois haute) leur texte présent dans la feuille de perso du module DL5 (p.21-28). Il y a 1 page par PJ pré-tiré, il faut lire la demi-page d’historique et la 1/5 de page de personnalité => ça fait 5 minutes.
HISTOIRE DE KRYNN
Krynn : un monde vaste et fragmenté ayant connu un désastre qui l’a brisé : le Cataclysme.
Un soleil et trois lunes, Lunitari, la lune d’argent, Solinari, la lune rouge et Nuitari, la lune sombre, se livrent à une danse complexe dans les cieux de Krynn. Ensemble, ils rythment la vie de ses habitants, occupés à survivre parmi ses terres convalescentes. La plupart ne s’intéressent pas aux âges d'antan, mais les sages qui recollent les morceaux du passé tentent de percer les mystères des temps anciens.
Ainsi, dans la Grande Bibliothèque de Palanthas, de nombreux volumes sont archivés et consultés. Certains croient y lire des récits mythologiques dissimulant des trésors oubliés, alors que d’autres ont la certitude d’étudier l’Histoire véritable de Krynn, et plus particulièrement celle de l'Ansalonie, un continent de l'hémisphère sud de ce monde.
Au cours de son histoire, de grandes civilisations s’élevèrent et presque autant s'effondrent. Elfes, humains, nains, gnomes, kenders, ogres, minotaures ou centaures, autant de peuples qui érigèrent des royaumes et des cités.
Deux légendes sont souvent contées au coin du feu.
La première est celle d’une guerre draconique. Mille ans avant le Cataclysme, le chevalier Huma Fléau-des-Dragons, hérault du bien, reçut la première des légendaires Lancedragons. Il s'en servit pour terrasser la déesse Takhisis, maléfique Reine des Dragons, et mettre un terme à la guerre, contraignant l'entité et ses dragons à quitter Krynn. Les dragons bienveillants ne tardèrent pas à prendre eux aussi congé, livrant le monde aux mortels et aux dieux qui subsistaient.
La seconde est celle du Cataclysme. Avec la disparition des dragons, plusieurs nations humaines prospérèrent en conquérant au nom du bien de vastes étendues du continent. Mais leurs triomphes semèrent les germes de leurs déchéances.
Au fil des siècles, la cité d'Istar, en Ansalonie orientale, se mua en véritable empire, ce qu'elle dut en partie à son alliance militaire avec les chevaliers solamniques. Istar finit par être gouvernée par une succession de prêtres-rois qui la désignèrent comme centre du monde et se nommèrent messagers saints des dieux du bien. Sous leur autorité, Istar déclara la guerre à tout acte, tout peuple et même toute idée que les prêtres-rois considéraient comme maléfiques. De plus en plus rigide et théocrate, Istar atteignit l'apogée de sa puissance lorsque le dernier des prêtres-rois poussa son audace magique à son paroxysme. Il organisa un rituel d'ascension divine afin de régner sur Krynn à jamais au nom du bien. Ce fut alors que les dieux agirent en condamnant Istar à l'unisson.
Quand arriva l'heure du rituel d'ascension du prêtre-roi, une montagne de flammes tomba du ciel, entraînant la destruction d'Istar, scindant l'Ansalonie orientale et consumant l'empire. À la place de la cité impériale, la mer de Sang apparut. Les littoraux se déplacèrent d'un bout du monde à l'autre, déchirant les nations, inondant des régions et entraînant certains ports en haute mer. Même si des contrées échappèrent au pire du désastre, nulle ne fut épargnée par le courroux divin.
Les dieux et leurs faveurs ne furent plus qu'un souvenir tombant lentement dans l'oubli.
Le Cataclysme engendra une longue période de chaos et l’ère du Désespoir s’installa. Épidémies et famines imposèrent guerres et migrations.
Aujourd’hui, les dieux ne répondent pas aux prières. Parmi la population, certains restèrent pieux envers les dieux anciens, mais bien d'autres se tournent vers des cultes nouveaux, en quête de réponses et de réconfort. De nombreux récits content les miracles accordés par les divinités d’antan. Ne sont-ils que des fables destinés à manipuler les plus faibles ? Les dieux ont-ils déjà répondu aux oraisons de leurs fidèles ?
Les dragons n’ont pas été aperçu depuis plus de mille ans. Ont-ils jamais existé ?
Le monde est rude, armes et outils ont remplacé l’esthétique et la beauté. Ainsi, l’or a peu de valeur et seul l’acier compte. Il est au centre du commerce instable de l’Ansalonie.
Les chevaliers solamniques, champions résolus à maintenir l'unité de l'Ansalonie, mais perçus comme anciens alliés d'Istar, suscitent la méfiance et la persécution dans tout le continent, y compris en Solamnie. Les nations elfiques ont fermé leurs forêts aux étrangers, les nains de Thorbardin sont retranchés dans leurs profonds tunnels et refusent l'accès aux réfugiés de la surface. Des nations de hobgobelins et d'ogres se développent, profitant du déclin de l'humanité pour coloniser des régions entières.
Ce qui a survécu au Cataclysme se perd pour l'essentiel dans les ténèbres.
Mais avec le temps, les pires effets de ce désastre s'estompent. Des cultures se reconstruisent timidement. Des explorateurs cartographient ce continent profondément altéré. Des liens commerciaux entre sociétés sont rétablis, favorisant unité et diversité.
J'ai chronométré : l'histoire de Krynn prend 9 minutes à lire lentement.
J'ai prévu de déployer la grande carte de L’Ombre de la Reine des Dragons (DD5) Lien et de pointer les lieux décrit dans le texte.
C'était un bon compromis mais vous avez raison, ça peut "leur couper l'envie de la découvrir durant la partie en posant des questions ou en faisant des découvertes."
Du coup, j'ai gardé le premier message complet "pour les MJ" et j'ai écrit dans le message suivant du sujet une version "A lire au joueur"
J'ai suivi vos conseils de découpages et de modification, merci à vous

J'ai beaucoup remanié le texte. Qu'en pensez-vous ?
Le nouveau texte prend 5 minutes à lire, idéal pour présenter le monde, puis répondre à quelques questions sans surcharger les nouveaux joueurs d'informations.
Il m'a semblé important de garder deux légendes que tout aventurier a déjà du entendre : Huma versus Takhisis et Istar provoquant le Cataclysme (qui a eu lieu il y a "seulement 350 ans"). (Il sera lu dans le Cantique du Dragon, lors de la première veillée du groupe de PJ)
Cela permet de donner le ton et l'ambiance. D'expliquer le "y a plus de dragons", "y a plus de dieux" et "y a la mer de sang".
J'ai insisté sur les dieux et l'aspect "rude"
Pour le timing, 5 minutes pour expliquer la backstory des personnages, c'est 5 minutes par personnage ?
Oui, ils doivent lire (pour eux et non pas à vois haute) leur texte présent dans la feuille de perso du module DL5 (p.21-28). Il y a 1 page par PJ pré-tiré, il faut lire la demi-page d’historique et la 1/5 de page de personnalité => ça fait 5 minutes.
A LIRE AUX JOUEURS
HISTOIRE DE KRYNN
Krynn : un monde vaste et fragmenté ayant connu un désastre qui l’a brisé : le Cataclysme.
Un soleil et trois lunes, Lunitari, la lune d’argent, Solinari, la lune rouge et Nuitari, la lune sombre, se livrent à une danse complexe dans les cieux de Krynn. Ensemble, ils rythment la vie de ses habitants, occupés à survivre parmi ses terres convalescentes. La plupart ne s’intéressent pas aux âges d'antan, mais les sages qui recollent les morceaux du passé tentent de percer les mystères des temps anciens.
Ainsi, dans la Grande Bibliothèque de Palanthas, de nombreux volumes sont archivés et consultés. Certains croient y lire des récits mythologiques dissimulant des trésors oubliés, alors que d’autres ont la certitude d’étudier l’Histoire véritable de Krynn, et plus particulièrement celle de l'Ansalonie, un continent de l'hémisphère sud de ce monde.
Au cours de son histoire, de grandes civilisations s’élevèrent et presque autant s'effondrent. Elfes, humains, nains, gnomes, kenders, ogres, minotaures ou centaures, autant de peuples qui érigèrent des royaumes et des cités.
Deux légendes sont souvent contées au coin du feu.
La première est celle d’une guerre draconique. Mille ans avant le Cataclysme, le chevalier Huma Fléau-des-Dragons, hérault du bien, reçut la première des légendaires Lancedragons. Il s'en servit pour terrasser la déesse Takhisis, maléfique Reine des Dragons, et mettre un terme à la guerre, contraignant l'entité et ses dragons à quitter Krynn. Les dragons bienveillants ne tardèrent pas à prendre eux aussi congé, livrant le monde aux mortels et aux dieux qui subsistaient.
La seconde est celle du Cataclysme. Avec la disparition des dragons, plusieurs nations humaines prospérèrent en conquérant au nom du bien de vastes étendues du continent. Mais leurs triomphes semèrent les germes de leurs déchéances.
Au fil des siècles, la cité d'Istar, en Ansalonie orientale, se mua en véritable empire, ce qu'elle dut en partie à son alliance militaire avec les chevaliers solamniques. Istar finit par être gouvernée par une succession de prêtres-rois qui la désignèrent comme centre du monde et se nommèrent messagers saints des dieux du bien. Sous leur autorité, Istar déclara la guerre à tout acte, tout peuple et même toute idée que les prêtres-rois considéraient comme maléfiques. De plus en plus rigide et théocrate, Istar atteignit l'apogée de sa puissance lorsque le dernier des prêtres-rois poussa son audace magique à son paroxysme. Il organisa un rituel d'ascension divine afin de régner sur Krynn à jamais au nom du bien. Ce fut alors que les dieux agirent en condamnant Istar à l'unisson.
Quand arriva l'heure du rituel d'ascension du prêtre-roi, une montagne de flammes tomba du ciel, entraînant la destruction d'Istar, scindant l'Ansalonie orientale et consumant l'empire. À la place de la cité impériale, la mer de Sang apparut. Les littoraux se déplacèrent d'un bout du monde à l'autre, déchirant les nations, inondant des régions et entraînant certains ports en haute mer. Même si des contrées échappèrent au pire du désastre, nulle ne fut épargnée par le courroux divin.
Les dieux et leurs faveurs ne furent plus qu'un souvenir tombant lentement dans l'oubli.
Le Cataclysme engendra une longue période de chaos et l’ère du Désespoir s’installa. Épidémies et famines imposèrent guerres et migrations.
Aujourd’hui, les dieux ne répondent pas aux prières. Parmi la population, certains restèrent pieux envers les dieux anciens, mais bien d'autres se tournent vers des cultes nouveaux, en quête de réponses et de réconfort. De nombreux récits content les miracles accordés par les divinités d’antan. Ne sont-ils que des fables destinés à manipuler les plus faibles ? Les dieux ont-ils déjà répondu aux oraisons de leurs fidèles ?
Les dragons n’ont pas été aperçu depuis plus de mille ans. Ont-ils jamais existé ?
Le monde est rude, armes et outils ont remplacé l’esthétique et la beauté. Ainsi, l’or a peu de valeur et seul l’acier compte. Il est au centre du commerce instable de l’Ansalonie.
Les chevaliers solamniques, champions résolus à maintenir l'unité de l'Ansalonie, mais perçus comme anciens alliés d'Istar, suscitent la méfiance et la persécution dans tout le continent, y compris en Solamnie. Les nations elfiques ont fermé leurs forêts aux étrangers, les nains de Thorbardin sont retranchés dans leurs profonds tunnels et refusent l'accès aux réfugiés de la surface. Des nations de hobgobelins et d'ogres se développent, profitant du déclin de l'humanité pour coloniser des régions entières.
Ce qui a survécu au Cataclysme se perd pour l'essentiel dans les ténèbres.
Mais avec le temps, les pires effets de ce désastre s'estompent. Des cultures se reconstruisent timidement. Des explorateurs cartographient ce continent profondément altéré. Des liens commerciaux entre sociétés sont rétablis, favorisant unité et diversité.
Dernière édition par Eol le Lun 20 Nov 2023 09:59, édité 4 fois.
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Re: Présentation de l'univers Dragonlance
Je me permets juste une petite critique qui dénote sur un ensemble très bien résumé.
les kenders sont un peuple spécifique qu'on peut jouer au même titre que les minotaures, mais ils ont une culture, une philosophie qui leur est propre.
Y a pas plus faux. C'est comme dire que les nains et les petits-gens c'est la même chose.Les halfelins (ou petites-gens) s’appellent des kenders.
les kenders sont un peuple spécifique qu'on peut jouer au même titre que les minotaures, mais ils ont une culture, une philosophie qui leur est propre.
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Re: Présentation de l'univers Dragonlance
Bien vu Llyr !
J'ai mal "intégré" le paragraphe sur les kenders et plus particulièrement la phrase suivante de DL1 (p.3) "L’équivalent des petites-gens s’appelle des kenders."
=> du coup, j'ai changé ma phrase comme cela :
J'ai mal "intégré" le paragraphe sur les kenders et plus particulièrement la phrase suivante de DL1 (p.3) "L’équivalent des petites-gens s’appelle des kenders."
=> du coup, j'ai changé ma phrase comme cela :
Les petites-gens et les halfelins n'existent pas sur Krynn, mais ce monde accueille une race spécifique : les kenders.
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Re: Présentation de l'univers Dragonlance
Seule la fiche de Tanis mentionne ce fait, me semble-t-il. Les autres sont partis à la recherche de leur passé, de leur famille ou de pouvoir.Eol a écrit : ↑Dim 19 Nov 2023 17:07• Par contre, concernant les dieux, les Compagnons de l’auberge partent explorer pendant 5 ans le monde de Krynn à la recherche des vrais dieux. C’est « le » pitch de départ dans l’intro de DL1 et c’est écrit sur leur background perso (carte de perso et fiche dans DL5). Cela veut dire qu’ils savent que la plupart des dieux vénérés sont factices.
Le twist de Lunedor, c’est que justement, c’est la seule à pouvoir utiliser des sorts cléricaux.
Par contre, l'introduction de DL1 parle de chercher "un vrai clerc". Dis simplement qu'ils sont partis à la recherche "d'une traces des pouvoirs des dieux anciens" et que les dieux des elfes n'ont pas les mêmes noms que ceux des humains (cf. DL5 p.12-13).
Juste une petite coquille, au passage.
Pour la guerre des dragons, je ne parlerai pas des dragons bons. À moins que tes joueurs ne connaissent D&D, laisse entendre que tous étaient mauvais. L'apparition de dragons bons en fin de campagne n'en aura que plus d'impact. Je modifierais comme suit:
Et j'hésite à laisser le mot "chromatiques".Eol a écrit : ↑Dim 19 Nov 2023 17:07La première est celle d’une guerre draconique. Mille ans avant le Cataclysme, le chevalier Huma Fléau-des-Dragons, hérault du bien, reçut la première des légendaires Lancedragons. Il s'en servit pour terrasser la déesse Takhisis, maléfique Reine des Dragons, et mettre un terme à la guerre, contraignant l'entité et ses dragons chromatiques à quitter Krynn. Les dragons bienveillants ne tardèrent pas à prendre eux aussi congé, livrant le monde aux mortels et aux dieux qui subsistaient.