Merci pour les conseils, surtout le
"c'est super à lire, mais pas forcément idéal à jouer". C'est vrai !
J'ai chronométré : l'histoire de Krynn prend 9 minutes à lire lentement.
J'ai prévu de déployer la grande carte de L’Ombre de la Reine des Dragons (DD5)
Lien et de pointer les lieux décrit dans le texte.
C'était un bon compromis mais vous avez raison, ça peut
"leur couper l'envie de la découvrir durant la partie en posant des questions ou en faisant des découvertes."
Du coup, j'ai gardé le premier message complet "pour les MJ" et j'ai écrit dans le message suivant du sujet une version "A lire au joueur"
J'ai suivi vos conseils de découpages et de modification, merci à vous

.
J'ai beaucoup remanié le texte. Qu'en pensez-vous ?
Le nouveau texte prend 5 minutes à lire, idéal pour présenter le monde, puis répondre à quelques questions sans surcharger les nouveaux joueurs d'informations.
Il m'a semblé important de garder deux légendes que tout aventurier a déjà du entendre : Huma versus Takhisis et Istar provoquant le Cataclysme (qui a eu lieu il y a "seulement 350 ans"). (Il sera lu dans le Cantique du Dragon, lors de la première veillée du groupe de PJ)
Cela permet de donner le ton et l'ambiance. D'expliquer le "y a plus de dragons", "y a plus de dieux" et "y a la mer de sang".
J'ai insisté sur les dieux et l'aspect "rude"
Pour le timing, 5 minutes pour expliquer la backstory des personnages, c'est 5 minutes par personnage ?
Oui, ils doivent lire (pour eux et non pas à vois haute) leur texte présent dans la feuille de perso du module DL5 (p.21-28). Il y a 1 page par PJ pré-tiré, il faut lire la demi-page d’historique et la 1/5 de page de personnalité => ça fait 5 minutes.
A LIRE AUX JOUEURS
HISTOIRE DE KRYNN
Krynn : un monde vaste et fragmenté ayant connu un désastre qui l’a brisé : le Cataclysme.
Un soleil et trois lunes, Lunitari, la lune d’argent, Solinari, la lune rouge et Nuitari, la lune sombre, se livrent à une danse complexe dans les cieux de Krynn. Ensemble, ils rythment la vie de ses habitants, occupés à survivre parmi ses terres convalescentes. La plupart ne s’intéressent pas aux âges d'antan, mais les sages qui recollent les morceaux du passé tentent de percer les mystères des temps anciens.
Ainsi, dans la Grande Bibliothèque de Palanthas, de nombreux volumes sont archivés et consultés. Certains croient y lire des récits mythologiques dissimulant des trésors oubliés, alors que d’autres ont la certitude d’étudier l’Histoire véritable de Krynn, et plus particulièrement celle de l'Ansalonie, un continent de l'hémisphère sud de ce monde.
Au cours de son histoire, de grandes civilisations s’élevèrent et presque autant s'effondrent. Elfes, humains, nains, gnomes, kenders, ogres, minotaures ou centaures, autant de peuples qui érigèrent des royaumes et des cités.
Deux légendes sont souvent contées au coin du feu.
La première est celle d’une
guerre draconique. Mille ans avant le Cataclysme, le chevalier Huma Fléau-des-Dragons, hérault du bien, reçut la première des légendaires Lancedragons. Il s'en servit pour terrasser la déesse Takhisis, maléfique Reine des Dragons, et mettre un terme à la guerre, contraignant l'entité et ses dragons à quitter Krynn. Les dragons bienveillants ne tardèrent pas à prendre eux aussi congé, livrant le monde aux mortels et aux dieux qui subsistaient.
La seconde est celle du
Cataclysme. Avec la disparition des dragons, plusieurs nations humaines prospérèrent en conquérant au nom du bien de vastes étendues du continent. Mais leurs triomphes semèrent les germes de leurs déchéances.
Au fil des siècles, la cité d'Istar, en Ansalonie orientale, se mua en véritable empire, ce qu'elle dut en partie à son alliance militaire avec les chevaliers solamniques. Istar finit par être gouvernée par une succession de prêtres-rois qui la désignèrent comme centre du monde et se nommèrent messagers saints des dieux du bien. Sous leur autorité, Istar déclara la guerre à tout acte, tout peuple et même toute idée que les prêtres-rois considéraient comme maléfiques. De plus en plus rigide et théocrate, Istar atteignit l'apogée de sa puissance lorsque le dernier des prêtres-rois poussa son audace magique à son paroxysme. Il organisa un rituel d'ascension divine afin de régner sur Krynn à jamais au nom du bien. Ce fut alors que les dieux agirent en condamnant Istar à l'unisson.
Quand arriva l'heure du rituel d'ascension du prêtre-roi, une montagne de flammes tomba du ciel, entraînant la destruction d'Istar, scindant l'Ansalonie orientale et consumant l'empire. À la place de la cité impériale, la mer de Sang apparut. Les littoraux se déplacèrent d'un bout du monde à l'autre, déchirant les nations, inondant des régions et entraînant certains ports en haute mer. Même si des contrées échappèrent au pire du désastre, nulle ne fut épargnée par le courroux divin.
Les dieux et leurs faveurs ne furent plus qu'un souvenir tombant lentement dans l'oubli.
Le Cataclysme engendra une longue période de chaos et l’ère du Désespoir s’installa. Épidémies et famines imposèrent guerres et migrations.
Aujourd’hui, les dieux ne répondent pas aux prières. Parmi la population, certains restèrent pieux envers les dieux anciens, mais bien d'autres se tournent vers des cultes nouveaux, en quête de réponses et de réconfort. De nombreux récits content les miracles accordés par les divinités d’antan. Ne sont-ils que des fables destinés à manipuler les plus faibles ? Les dieux ont-ils déjà répondu aux oraisons de leurs fidèles ?
Les dragons n’ont pas été aperçu depuis plus de mille ans. Ont-ils jamais existé ?
Le monde est rude, armes et outils ont remplacé l’esthétique et la beauté. Ainsi, l’or a peu de valeur et seul l’acier compte. Il est au centre du commerce instable de l’Ansalonie.
Les chevaliers solamniques, champions résolus à maintenir l'unité de l'Ansalonie, mais perçus comme anciens alliés d'Istar, suscitent la méfiance et la persécution dans tout le continent, y compris en Solamnie. Les nations elfiques ont fermé leurs forêts aux étrangers, les nains de Thorbardin sont retranchés dans leurs profonds tunnels et refusent l'accès aux réfugiés de la surface. Des nations de hobgobelins et d'ogres se développent, profitant du déclin de l'humanité pour coloniser des régions entières.
Ce qui a survécu au Cataclysme se perd pour l'essentiel dans les ténèbres.
Mais avec le temps, les pires effets de ce désastre s'estompent. Des cultures se reconstruisent timidement. Des explorateurs cartographient ce continent profondément altéré. Des liens commerciaux entre sociétés sont rétablis, favorisant unité et diversité.