Objets maudits : comment piéger ses joueurs ?

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Hallacar
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Re: Objets maudits : comment piéger ses joueurs ?

Message par Hallacar »

Dernier message de la page précédente :

c'est pas faux
Moi déjà que les objets magiques sont rares et précieux alors c'est pas pour coller des objets maudits sortis de on ne sait où
cela doit avoir une histoire une raison et faire l'objet de développements dans le temps
mais surtout pas pour amuser le MJ où lui permettre de contre balancer le pouvoir d'objets donnés dans d'autres parties
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LLyr
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Re: Objets maudits : comment piéger ses joueurs ?

Message par LLyr »

Faut être lucides, mettre un contrecoup à un objet magique (sans parler d'objet maudit) ce n'est pas "martyriser" les joueurs, c'est mettre une règle en place du style " Grand pouvoir grande responsabilité". Sinon ça n'a, à terme et selon moi, qu'une vague notion d'armoire à objet magique dans laquelle on pioche, en prime ça donne du RP, but d'un Jdr il me semble...

Ca demande du travail pour le MJ et ça rend les objets (non consommable) uniques ou peu s'en faut car ils ont une histoire, un vécu, une finalité.
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orian
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Re: Objets maudits : comment piéger ses joueurs ?

Message par orian »

Normalement, l’utilisation du sort Identification ne protège pas contre les effets d’un objet magique maudit. À ad&d, il faut équiper l’objet, à ad&d2 c’est moins clair. Il faut prendre en main l’objet mais on subit les effets néfastes le cas échéant… ce qui est assez flou sur le fait que l’objet active ou non sa malédiction.

Quand on voit le coût du sort Identification et du fait qu’il faut prévoir des sorts de Délivrance de la malédiction au cas où, je me dis que ce sort, Identification, mériterait d’être beaucoup plus efficace (qu'il identifie les capacités à coup sur et pas un pourcentage de chance). Parce que bon, faire que seul le MJ sache quels sont les pouvoirs de l’OM, ça va un temps (même, ça ne va pas longtemps du tout).

D’autant que normalement, un OM n’irradie pas une magie visible de tous, il faut normalement faire une détection de la magie dessus pour voir que c’est un possible OM. Donc potentiellement on peut passer à côté d'OM.

Que les OM trouvés en butin fassent l''objet de tests pour découvrir leurs capacités pendant la séance de leur découverte pourquoi pas, mais une fois l'aventure / session terminée, et le partage du butin fait, les capacités des OM sont révélées et puis c'est tout.
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Re: Objets maudits : comment piéger ses joueurs ?

Message par squilnozor »

LLyr a écrit :
Mar 5 Oct 2021 11:48
Faut être lucides, mettre un contrecoup à un objet magique (sans parler d'objet maudit) ce n'est pas "martyriser" les joueurs, c'est mettre une règle en place du style " Grand pouvoir grande responsabilité". Sinon ça n'a, à terme et selon moi, qu'une vague notion d'armoire à objet magique dans laquelle on pioche, en prime ça donne du RP, but d'un Jdr il me semble...
Je suis d'accord à 100 %. D'ailleurs dans la littérature, souvent plus un objet est puissant, plus il doit être manipulé avec prudence.
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Ashnariel de Silth
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Re: Objets maudits : comment piéger ses joueurs ?

Message par Ashnariel de Silth »

orian a écrit :
Mar 5 Oct 2021 13:29
Que les OM trouvés en butin fassent l''objet de tests pour découvrir leurs capacités pendant la séance de leur découverte pourquoi pas, mais une fois l'aventure / session terminée, et le partage du butin fait, les capacités des OM sont révélées et puis c'est tout.
C'est marrant, j'ai longtemps joué comme ça, et bien maintenant je trouve ça bien plus plaisant de laisser les PJ trouver les pouvoirs par eux-mêmes, ça laisse un peu de suspens, les oblige à s'organiser (composants pour Identification entre autres), et ça confère un rôle supplémentaire au magicien du groupe.
Et puis le côté automatique, me rappelle maintenant trop l'univers des jeux vidéo (comme le passage de niveau automatique à BG2 par exemple. Broutilles qui ne feraient que polluer le jeu sur PC, mais qui prennent tout leur sens à mon goût à ADD).

Pas de contrepartie systématique, d'ailleurs trop rien de systématique en la matière pour ne pas laisser les joueurs s'habituer. En revanche, effectivement les objets très puissants ont souvent un prix à payer pour leur utilisation. (Un peu comme pour ce brave Smeagol qui a omis de faire identifier son bel anneau d'Invisibilité, on sait ce qu'il lui en a couté par la suite... ;) )

Evidement ça fait du taf en plus pour le MD car il faut se souvenir de ces détails et du niveau de connaissance qu'ont les PJ de chaque objet, mais pour ma part un fichier Excel fait bien le job)
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Outsider
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Re: Objets maudits : comment piéger ses joueurs ?

Message par Outsider »

Ashnariel de Silth a écrit :
Mer 6 Oct 2021 18:44
Evidement ça fait du taf en plus pour le MD car il faut se souvenir de ces détails et du niveau de connaissance qu'ont les PJ de chaque objet, mais pour ma part un fichier Excel fait bien le job)
Je fournis les objets magiques sous forme de fiche avec devant, si possible une illustration. Comme MJ, si l'objet possède des subtilités comme mots de commande non évident, pouvoirs non connu, inconvénients, je garde par devers moi une copie de la fiche et j'inscris le nom du PJ dessus ainsi que la provenance de l'objet. La provenance est important quand l'objet est mis dans un pool commun pour plus tard.

Avec le temps, un trombone n'est plus suffisant pour accrocher toutes les fiches. Mais c'est plus discret quand je demande à regarder une feuille de personnage pour subtiliser un objet que de passer un coup de gomme sur la fiche. Des fois, quand on laisse son sac à dos dans la chambre d'une auberge il se peut qu'un indélicat visite les chambre le temps qu'un complice offre des tournées à leur table.

Avec le temps et beaucoup de coups de gomme dans la partie objet magique, en fonction de ce que le PJ garde sur lui ou dans une cache, cela dégrade la feuille de PJ. Les fiches non et c'est pratique pour des prêts, dons ou échanges. Et surtout on sais sur quel objets faire les SV en cas de SV rayée du porteur. Des fois, lire l'écriture d'un joueur à 2 heures du matin relève de l'exploit tandis que la fiche est imprimée et lisible.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
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Re: Objets maudits : comment piéger ses joueurs ?

Message par Ashnariel de Silth »

:D Excellent ! Dans un cas comme ça je procède en creux, je note l'objet sur ma feuille de temps après avoir rendu la FdP, et quand le PJ veut l'utiliser, je lui dit qu'il n'est plus là où il l'avait rangé...

Sinon, +1 pour la provenance, j'ai une colonne indiquant dans quelle aventure et où l'objet a été trouvé, et même une note pour les objets que les joueurs se prêtent entre eux, ainsi que la valeur XP / po, et parfois la page du DMG si l'objet n'est pas de mon crû, pour avoir tout sous la main quand la question se pose.
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Re: Objets maudits : comment piéger ses joueurs ?

Message par Feladen »

Je suis impressionné par votre organisation ! Moi je fais confiance a ma mémoire... et souvent ce n’est pas suffisant.
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Re: Objets maudits : comment piéger ses joueurs ?

Message par Outsider »

Si on joue toutes les semaine, la mémoire suffit. Quand on joue deux fois l'année, la mémoire défaille.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
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Re: Objets maudits : comment piéger ses joueurs ?

Message par Théodal »

Merci pour vos réponses :)

Pour le moment, plusieurs de mes PJs ont des objets magiques sans savoir qu'ils sont magiques. Du coup sur leur feuille c'est marqué par exemple "épée longue +1" parce qu'ils ont testé l'arme et on constaté en faisant des calculs savants qu'elle avait un bonus de +1.

Mais j'ai une fiche connue par moi seul dans laquelle sont précisés les objets magiques non identifiés, classés par personnages.

J'ai utilisé une seule fois un objet maudit, un "collier d'hermaphrodisme", basé sur le fameux "ceinturon d'hermaphrodisme". Le plus drôle c'est que ça n'était pas prévu à la base, c'est en voyant le personnage se précipiter pour enfiler le collier avant un autre que je me suis dit que ça pourrait être drôle. Et en l’occurrence ça l'était. Depuis ils font plus attention, curieusement :mrgreen:

D'ailleurs, je suis dans un situation un peu compliquée dans la mesure où j'ai pris le parti de ne pas utiliser la règle des composantes matérielles (parce que je trouve que ça complique le jeu et parce que je connais mes joueurs et je sais que c'est quelque chose qui va les ennuyer). À cause de cela, le principal inconvénient au sort d'"identification", c'est à dire son coût, n'existe plus... :( Bon, ça va encore parce qu'il n'y a pas (pour le moment) de magicien dans le groupe de PJ, du coup je leur soutire de l'argent par des PNJ magiciens :lol:
"Celui qui lutte contre les monstres doit veiller à ne pas le devenir lui-même. Et quand ton regard pénètre longtemps au fond d'un abîme, l'abîme, lui aussi, pénètre en toi."
Friedrich Nietzche
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Hallacar
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Re: Objets maudits : comment piéger ses joueurs ?

Message par Hallacar »

je trouve que passer à côté des composants pour les magiciens est dommage et dangereux
Dommage car cela peut être l'occasion de rôle play et cela rend la magie encore fade et sans épaisseur
Dangereux car certains sorts deviennent une simple formalité alors qu'ils sont puissants et dépenser 1000 pièce d'or pour en lancer un peut faire réfléchir
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