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Le Donjon du Dragon

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Bestiaire Monstrueux

Beaucoup de monstres disposent d'attaques spéciales qui sont données dans leurs descriptions. Les personnages ont généralement la possibilité d'échapper aux effets de ces attaques grâce aux jets de protection (cependant, il n'y a pas de jet de protection contre la Perte d'Energie). Lisez ce qui suit attentivement et référez-vous à ces règles lorsqu'un monstre se sert d'attaques spéciales.

Cécité : Dans les règles de Base, la cécité peut être le résultat de certains sorts ou de certains actes, ou être le fait d'un combat dans la pénombre sans infravision. Certaines formes de cécité n'affectent pas forcément la vue! Les chauves-souris et les musaraignes "voient" grâce aux bruits et peuvent donc être "aveuglées" par un sort de Silence lancé par un clerc. La règle est simplement : "la victime d'un aveuglement ne peut ni se déplacer ni attaquer". Cependant, vous pouvez utiliser le système optionnel donné ci-dessous.

Une créature "aveuglée" peut attaquer avec un malus de -4 sur tous ses jets pour toucher. Ceux qui attaquent une créature aveuglée bénéficient d'un bonus de +4 sur leurs jets pour toucher, dans la mesure où la victime ne peut pas se défendre efficacement. Une créature aveugle peut se déplacer à 1/4 de sa vitesse normale ou à 1/3 de sa vitesse normale si elle est aidée ou guidée.

Un personnage ne peut normalement pas attaquer un adversaire invisible. Cependant, avec le sort de Détection de l'Invisible, le lanceur du sort pourra alors guider ses compagnons de la parole ou par ses actes, rendant alors l'attaque possible. Les personnages attaquant une créature invisible peuvent être considérés comme "aveuglés", ce qui permet alors de se servir des règles sur la cécité ci-dessus.

Charme : Certains monstres ont le pouvoir de charmer un personnage. Dans sa confusion, le personnage ainsi charmé, considère le monstre comme un ami. Quand on est victime d'un sort de Charme (provenant d'une harpie, par exemple), et que l'on rate son jet de protection contre Sorts, la victime est alors immédiatement sous les effets de l'enchantement.

Un personnage sous un Charme est incapable de prendre une décision. Il n'attaquera pas ou n'entreprendra rien contre l'auteur du Charme et obéira à des ordres simples si le lanceur du sort parle la même langue que sa victime. Même si cette dernière ne comprend pas le Charmeur, elle tentera toujours de le protéger contre d'éventuels assaillants. Les personnages Charmés sont plongés dans une confusion totale et sont donc incapables de se servir de sorts ou d 'objets magiques requérant de la concentration.

Si le lanceur du Charme est tué, les effets de l'enchantement se dissipent. (Un sort de plus haut niveau, Dissipation de la Magie, peut servir à briser un Charme sans tuer le lanceur du sort).

Perte d'Energie : Ceci est une forme d'attaque dangereuse contre laquelle aucun jet de protection n'est possible. La victime d'une Perte d'Energie (touchée par un nécrophage, par exemple) perd immédiatement un niveau d'expérience! (Un monstre perdrait 1 Dé de Vie dans le même cas). La Perte d'Energie annule toutes les facultés inhérentes à ce niveau points de vie, sorts, etc, dès que cette attaque réussit. Le total de points d'expérience de la victime tombe immédiatement à mi-chemin entre le nouveau niveau et l'ancien.

Un personnage de premier niveau victime d'une Perte d'Energie est tué sur le coup. Il n'y a normalement pas de remède contre cette forme d'attaque. Le personnage devra simplement regagner ce niveau en participant à de nouvelles aventures et en récupérant ses points d'expérience.

Exemple : un clerc de second niveau (avec 2800 PX) voit un nécrophage et s'avance à sa rencontre pour tenter un vade retro. La tentative rate et le personnage est touché par le nécrophage. L'Adepte devient immédiatement un Acolyte, avec 750 PX. Au round de combat suivant, le nécrophage touche de nouveau le personnage, et l'Acolyte est tué.

Un clerc de haut niveau pourra rendre son niveau d'origine à une victime de la Perte d'Energie

Paralysie : Les effets de cette attaque bloquent tous les mouvements du personnage s'il rate son jet de protection contre Paralysie. La victime n'est pas morte, et ne peut mourir des effets de cette attaque. Un personnage paralysé reste conscient de ce qui se passe autour de lui, mais il ne peut faire aucun mouvement (ni parler, ni lancer des sorts, etc) jusqu'à ce que se termine la Paralysie. Toutes les attaques dirigées contre un adversaire paralysé réussissent automatiquement; seul le jet des dégâts doit être effectué normalement. La Paralysie n'a aucun effet permanent. Elle dure 2-8 tours (à moins qu'une autre durée ne soit donnée dans la description du monstre). Un clerc peut neutraliser la Paralysie avec un sort de Soins Mineurs, qui, dans ce cas particulier, ne soignera pas les autres blessures corporelles.

Poison : Le Poison représente un danger pour tous les personnages. La victime empoisonnée (par un serpent, par exemple) qui rate son jet de protection contre Poison, meurt dans la plupart des cas.

Dégâts dûs au Poison (Option) : Dans la mesure où une mort instantanée peut retirer tout le charme du jeu, le MD peut modifier les effets du poison en infligeant plutôt des pertes de points de vie. Le fait de rater son jet de protection peut toujours provoquer la mort d'un personnage à cause des points de vie, mais le plus souvent le jeu continuera normalement. Un système de points de vie fixe - comme 1, 2, 3 ou 4 points de vie par DV du monstre - est recommandé.

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Item Favoris Classe d'Armure Dés de vie Déplacement Attaques Dégâts/Attaque Nombre Jet de Protection Moral Trésor Alignement Valeur en PX Source(s)
Nécrophage
Classe d'Armure
5
Dés de Vie
3*
Déplacement
30m (14m)
Attaques
1
Dégâts/Attaque
Perte d'Energie
Nombre
1-6 (1-8)
Jet de Protection
Guerrier 3
Moral
12
Trésor
B
Alignement
Chaotique
Valeur en PX
50
Basique
Nosfératu
Classe d'Armure
2
Dés de Vie
7-9
Déplacement
36 m (12 m)
En vol : 54 m (18 m)
Attaques
Morsure, arme ou spéciale*
Dégâts/Attaque
1-4 (morsure)/selon l'arme/selon le type de magie
Nombre
1-4
Jet de Protection
Ex-classe de personnage à niveau équivalent
Moral
11
Trésor
F
Alignement
Tous
Valeur en PX
1250 (DV7)
1750 (DV 8)
2300 (DV 9) si Guerrier ou Voleur
1650 (DV7)
2300 (DV 8)
3000 (DV 9) si Clerc ou Magicien
GAZ1 - Le Grand Duché de Karameikos
Nuée d'insectes*
Classe d'Armure
7
Dés de Vie
2*, 3* ou 4*
Déplacement
9 m (3 m) en vol 18 m (6 m)
Attaques
1 effet de zone
Dégâts/Attaque
voir ci-dessous
Nombre
1 essaim (1-3 essaims)
Jet de Protection
Homme normal
Moral
11
Trésor
Néant
Alignement
Neutre
Valeur en PX
25, 50 ou 125
Expert
Ogre
Classe d'Armure
5
Dés de Vie
4+1
Déplacement
30m (14m)
Attaques
1 massue
Dégâts/Attaque
Suivant l'arme +2
Nombre
1-6 (2-12)
Jet de Protection
Guerrier 4
Moral
10
Trésor
(Sx10) Sx100+C
Alignement
Chaotique
Valeur en PX
125
Basique
Oiseau-Piranha
Classe d'Armure
6
Dés de Vie
1/2 (1-4 pv)
Déplacement
10m (4m)
En Vol : 60m (30m)
Attaques
1 morsure
Dégâts/Attaque
1-4
Nombre
4-24
Jet de Protection
Homme Normal
Moral
Spécial
Trésor
-
Alignement
Neutre
Valeur en PX
5
B5 - Horreur sur la Colline
Ombre*
Classe d'Armure
7
Dés de Vie
2+2*
Déplacement
30m (14m)
Attaques
1
Dégâts/Attaque
1-4 + spécial
Nombre
1-8 (1-12)
Jet de Protection
Guerrier 2
Moral
12
Trésor
F
Alignement
Chaotique
Valeur en PX
35
Basique
Ondine*
Classe d'Armure
4
Dés de Vie
8***
Déplacement
27 m (9 m) à la nage 72 m (24 m)
Attaques
1 poing ou 1 enroulement
Dégâts/Attaque
2-16 ou 1-10
Nombre
1 (1)
Jet de Protection
Guerrier 16
Moral
9
Trésor
Néant
Alignement
Chaotique
Valeur en PX
2300
Compagnon
Orque
Classe d'Armure
6
Dés de Vie
1
Déplacement
30m (14m)
Attaques
1 arme
Dégâts/Attaque
Suivant l'arme
Nombre
2-8 (10-60)
Jet de Protection
Guerrier 1
Moral
8 ou 6 (voir ci­-dessous)
Trésor
(P) D
Alignement
Chaotique
Valeur en PX
10
Basique
Ours des cavernes
Classe d'Armure
5
Dés de Vie
7
Déplacement
40m (20m)
Attaques
2 griffes/1 morsure
Dégâts/Attaque
2-8/2-8/2-12
Nombre
1-2 (1-2)
Jet de Protection
Guerrier 4
Moral
9
Trésor
V
Alignement
Neutre
Valeur en PX
850
Basique
Ours grizzly
Classe d'Armure
8
Dés de Vie
5
Déplacement
40m (20m)
Attaques
2 griffes/1 morsure
Dégâts/Attaque
1-4/1-4/1-8
Nombre
1 (1-4)
Jet de Protection
Guerrier 3
Moral
10
Trésor
U
Alignement
Neutre
Valeur en PX
300
Basique
Ours noir
Classe d'Armure
6
Dés de Vie
4
Déplacement
40m (20m)
Attaques
2 griffes/1 morsure
Dégâts/Attaque
1-3/1-3/1-6
Nombre
1-4 (1-4)
Jet de Protection
Guerrier 2
Moral
7
Trésor
U
Alignement
Neutre
Valeur en PX
125
Basique
Ours polaire
Classe d'Armure
6
Dés de Vie
6
Déplacement
40m (20m)
Attaques
2 griffes/1 morsure
Dégâts/Attaque
1-6/1-6/1-10
Nombre
1 (1-2)
Jet de Protection
Guerrier 3
Moral
8
Trésor
U
Alignement
Neutre
Valeur en PX
500
Basique
Ours-garou
Classe d'Armure
2 (8 sous forme humain)
Dés de Vie
6*
Déplacement
40m (20m)
Attaques
2 griffes/1 morsure
Dégâts/Attaque
2-8/2-8/2-16
Nombre
1-4 ( 1-4)
Jet de Protection
Guerrier 6
Moral
10
Trésor
C
Alignement
Neutre
Valeur en PX
500
Ours-Hibou
Classe d'Armure
5
Dés de Vie
5
Déplacement
40m (20m)
Attaques
2 griffes /1 morsure
Dégâts/Attaque
1-8/1-8/1-8
Nombre
1-4 (1-4)
Jet de Protection
Guerrier 3
Moral
9
Trésor
C
Alignement
Neutre
Valeur en PX
175
Basique
Panthère
Classe d'Armure
4
Dés de Vie
4
Déplacement
70m (34m)
Attaques
2 griffes, 1 morsure
Dégâts/Attaque
1-4/1-4/1-8
Nombre
1-2 (1-6)
Jet de Protection
Guerrier 2
Moral
8
Trésor
U
Alignement
Neutre
Valeur en PX
75
Basique
Pégase
Classe d'Armure
6
Dés de Vie
2+2
Déplacement
72 m (24 m) en vol 144 m (48 m)
Attaques
2 sabots
Dégâts/Attaque
1-6/1-6
Nombre
0 (1-12)
Jet de Protection
Guerrier 2
Moral
8
Trésor
Néant
Alignement
Loyal
Valeur en PX
25
Expert
Perche géante
Classe d'Armure
7
Dés de Vie
2
Déplacement
36 m (12 m)
Attaques
1 morsure
Dégâts/Attaque
1-6
Nombre
0 (2-8)
Jet de Protection
Guerrier 1
Moral
8
Trésor
Néant
Alignement
Neutre
Valeur en PX
20
Expert
Petites-Gens
Classe d'Armure
7
Dés de Vie
1-1
Déplacement
30m (14m)
Attaques
1 arme
Dégâts/Attaque
Suivant l'arme
Nombre
3-18 (5-40)
Jet de Protection
Petites-Gens 1
Moral
7
Trésor
(P + S) B
Alignement
Loyal
Valeur en PX
5
Basique
Pixie
Classe d'Armure
3
Dés de Vie
1***
Déplacement
30m (14m)
En Vol : 60m (30m)
Attaques
1 dague
Dégâts/Attaque
1-4
Nombre
2-8 (10-40)
Jet de Protection
Elfe 1
Moral
7
Trésor
R+S
Alignement
Neutre
Valeur en PX
19
Basique
Plasme
Classe d'Armure
0
Dés de Vie
6*
Déplacement
36 m (12 m)
Attaques
2 griffes
Dégâts/Attaque
2-12/2-12
Nombre
1-10
Jet de Protection
Guerrier 6
Moral
9
Trésor
Spécial
Alignement
Chaotique
Valeur en PX
500
Compagnon

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