
Bestiaire Monstrueux
Beaucoup de monstres disposent d'attaques spéciales qui sont données dans leurs descriptions. Les personnages ont généralement la possibilité d'échapper aux effets de ces attaques grâce aux jets de protection (cependant, il n'y a pas de jet de protection contre la Perte d'Energie). Lisez ce qui suit attentivement et référez-vous à ces règles lorsqu'un monstre se sert d'attaques spéciales.
Cécité : Dans les règles de Base, la cécité peut être le résultat de certains sorts ou de certains actes, ou être le fait d'un combat dans la pénombre sans infravision. Certaines formes de cécité n'affectent pas forcément la vue! Les chauves-souris et les musaraignes "voient" grâce aux bruits et peuvent donc être "aveuglées" par un sort de Silence lancé par un clerc. La règle est simplement : "la victime d'un aveuglement ne peut ni se déplacer ni attaquer". Cependant, vous pouvez utiliser le système optionnel donné ci-dessous.
Une créature "aveuglée" peut attaquer avec un malus de -4 sur tous ses jets pour toucher. Ceux qui attaquent une créature aveuglée bénéficient d'un bonus de +4 sur leurs jets pour toucher, dans la mesure où la victime ne peut pas se défendre efficacement. Une créature aveugle peut se déplacer à 1/4 de sa vitesse normale ou à 1/3 de sa vitesse normale si elle est aidée ou guidée.
Un personnage ne peut normalement pas attaquer un adversaire invisible. Cependant, avec le sort de Détection de l'Invisible, le lanceur du sort pourra alors guider ses compagnons de la parole ou par ses actes, rendant alors l'attaque possible. Les personnages attaquant une créature invisible peuvent être considérés comme "aveuglés", ce qui permet alors de se servir des règles sur la cécité ci-dessus.
Charme : Certains monstres ont le pouvoir de charmer un personnage. Dans sa confusion, le personnage ainsi charmé, considère le monstre comme un ami. Quand on est victime d'un sort de Charme (provenant d'une harpie, par exemple), et que l'on rate son jet de protection contre Sorts, la victime est alors immédiatement sous les effets de l'enchantement.
Un personnage sous un Charme est incapable de prendre une décision. Il n'attaquera pas ou n'entreprendra rien contre l'auteur du Charme et obéira à des ordres simples si le lanceur du sort parle la même langue que sa victime. Même si cette dernière ne comprend pas le Charmeur, elle tentera toujours de le protéger contre d'éventuels assaillants. Les personnages Charmés sont plongés dans une confusion totale et sont donc incapables de se servir de sorts ou d 'objets magiques requérant de la concentration.
Si le lanceur du Charme est tué, les effets de l'enchantement se dissipent. (Un sort de plus haut niveau, Dissipation de la Magie, peut servir à briser un Charme sans tuer le lanceur du sort).
Perte d'Energie : Ceci est une forme d'attaque dangereuse contre laquelle aucun jet de protection n'est possible. La victime d'une Perte d'Energie (touchée par un nécrophage, par exemple) perd immédiatement un niveau d'expérience! (Un monstre perdrait 1 Dé de Vie dans le même cas). La Perte d'Energie annule toutes les facultés inhérentes à ce niveau points de vie, sorts, etc, dès que cette attaque réussit. Le total de points d'expérience de la victime tombe immédiatement à mi-chemin entre le nouveau niveau et l'ancien.
Un personnage de premier niveau victime d'une Perte d'Energie est tué sur le coup. Il n'y a normalement pas de remède contre cette forme d'attaque. Le personnage devra simplement regagner ce niveau en participant à de nouvelles aventures et en récupérant ses points d'expérience.
Exemple : un clerc de second niveau (avec 2800 PX) voit un nécrophage et s'avance à sa rencontre pour tenter un vade retro. La tentative rate et le personnage est touché par le nécrophage. L'Adepte devient immédiatement un Acolyte, avec 750 PX. Au round de combat suivant, le nécrophage touche de nouveau le personnage, et l'Acolyte est tué.
Un clerc de haut niveau pourra rendre son niveau d'origine à une victime de la Perte d'Energie
Paralysie : Les effets de cette attaque bloquent tous les mouvements du personnage s'il rate son jet de protection contre Paralysie. La victime n'est pas morte, et ne peut mourir des effets de cette attaque. Un personnage paralysé reste conscient de ce qui se passe autour de lui, mais il ne peut faire aucun mouvement (ni parler, ni lancer des sorts, etc) jusqu'à ce que se termine la Paralysie. Toutes les attaques dirigées contre un adversaire paralysé réussissent automatiquement; seul le jet des dégâts doit être effectué normalement. La Paralysie n'a aucun effet permanent. Elle dure 2-8 tours (à moins qu'une autre durée ne soit donnée dans la description du monstre). Un clerc peut neutraliser la Paralysie avec un sort de Soins Mineurs, qui, dans ce cas particulier, ne soignera pas les autres blessures corporelles.
Poison : Le Poison représente un danger pour tous les personnages. La victime empoisonnée (par un serpent, par exemple) qui rate son jet de protection contre Poison, meurt dans la plupart des cas.
Dégâts dûs au Poison (Option) : Dans la mesure où une mort instantanée peut retirer tout le charme du jeu, le MD peut modifier les effets du poison en infligeant plutôt des pertes de points de vie. Le fait de rater son jet de protection peut toujours provoquer la mort d'un personnage à cause des points de vie, mais le plus souvent le jeu continuera normalement. Un système de points de vie fixe - comme 1, 2, 3 ou 4 points de vie par DV du monstre - est recommandé.
| Item | Favoris | Classe d'Armure | Dés de vie | Déplacement | Attaques | Dégâts/Attaque | Nombre | Jet de Protection | Moral | Trésor | Alignement | Valeur en PX | Source(s) |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Griffon | Classe d'Armure 5 |
Dés de Vie 7 |
Déplacement 36 m (12 m) en vol 108 m (36 m) |
Attaques 2 griffes/1 morsure |
Dégâts/Attaque 1-4/1-4/2-16 |
Nombre 1 (2-16) |
Jet de Protection Guerrier 4 |
Moral 8 |
Trésor E |
Alignement Neutre |
Valeur en PX 450 |
Expert | |
| Guerrier Ailé | Classe d'Armure 5 |
Dés de Vie 2* |
Déplacement 18 m (6 m) En Vol : 54 m (18 m) |
Attaques 2 ailes |
Dégâts/Attaque 1-6/1-6 |
Nombre 1-6 (1-6) |
Jet de Protection Guerrier 2 |
Moral 11 |
Trésor - |
Alignement Loyal |
Valeur en PX 40 |
B8 - L’Odyssée du Rocher | |
| Harpie | Classe d'Armure 7 |
Dés de Vie 3* |
Déplacement 20m (10m) En Vol : 50m (24m) |
Attaques 2 griffes/1 arme + spécial |
Dégâts/Attaque 1-4/1-4/1-6 |
Nombre 1-6 (2-8) |
Jet de Protection Guerrier 6 |
Moral 7 |
Trésor C |
Alignement Chaotique |
Valeur en PX 50 |
Basique | |
| Hélion* | Classe d'Armure 1 |
Dés de Vie 9* |
Déplacement 27 m (9 m) en vol 72 m (24 m) |
Attaques 1 prise |
Dégâts/Attaque voir ci-dessous |
Nombre 1-4 (2-40) |
Jet de Protection Guerrier 9 |
Moral 9 |
Trésor Spécial |
Alignement Loyal |
Valeur en PX 1600 |
Compagnon | |
| Herbe-crabe (entortillerbe) | Classe d'Armure 9 |
Dés de Vie 1 par carré de 1,5m de côté |
Déplacement 0 |
Attaques 1 |
Dégâts/Attaque Spécial |
Nombre non applicable |
Jet de Protection homme normal |
Moral 12 |
Trésor Néant |
Alignement Neutre |
Valeur en PX 10 |
Compagnon | |
| Hippogriffe | Classe d'Armure 5 |
Dés de Vie 3+1 |
Déplacement 54 m (18 m) en vol 108 m (36 m) |
Attaques 2 griffes/1 morsure |
Dégâts/Attaque 1-6/1-6/1-10 |
Nombre 0 (2-16) |
Jet de Protection Guerrier 2 |
Moral 8 |
Trésor Néant |
Alignement Neutre |
Valeur en PX 50 |
Expert | |
| Hobgobelin | Classe d'Armure 6 |
Dés de Vie 1+1 |
Déplacement 30m (14m) |
Attaques 1 arme |
Dégâts/Attaque Suivant l'arme |
Nombre 1-6 (4-24) |
Jet de Protection Guerrier 1 |
Moral 8 ou 10 (voir ci-dessous) |
Trésor (Q) D |
Alignement Chaotique |
Valeur en PX 15 |
Basique | |
| Homme-Caméléon | Classe d'Armure 9 |
Dés de Vie 2* |
Déplacement 36 m (12 m) |
Attaques 1 arme |
Dégâts/Attaque Suivant l'arme |
Nombre 2-8 (5-20) |
Jet de Protection Guerrier 2 |
Moral 7 |
Trésor (Q + S) E |
Alignement Neutre |
Valeur en PX 45 |
B8 - L’Odyssée du Rocher | |
| Homme-Lézard | Classe d'Armure 5 |
Dés de Vie 2+1 |
Déplacement 20m (10m) Natation : 40m (20m) |
Attaques 1 arme |
Dégâts/Attaque Suivant l'arme +1 |
Nombre 2-8 (6-36) |
Jet de Protection Guerrier 2 |
Moral 12 |
Trésor D |
Alignement Neutre |
Valeur en PX 25 |
Basique | |
| Homme-poisson | Classe d'Armure 6 |
Dés de Vie 1-4 |
Déplacement 36 m (12 m) |
Attaques 1 arme |
Dégâts/Attaque selon l'arme |
Nombre 0 (1-20) |
Jet de Protection Guerrier 1-4 |
Moral 8 |
Trésor A |
Alignement Neutre |
Valeur en PX 10, 20, 35 ou 75 |
Expert | |
| Homme-Rocher | Classe d'Armure 2 |
Dés de Vie 3 |
Déplacement 18 m (6 m) |
Attaques 1 poing |
Dégâts/Attaque 1-8 |
Nombre 0 (1-6) |
Jet de Protection Nain 3 |
Moral 7 |
Trésor (voir ci-dessous) |
Alignement Neutre |
Valeur en PX 250 |
B8 - L’Odyssée du Rocher | |
| Homme-scorpion | Classe d'Armure 1 |
Dés de Vie 8** |
Déplacement 72 m (24 m) |
Attaques 1 arme/1 queue |
Dégâts/Attaque 3-18/1-10 + poison |
Nombre 1-8 (2-20) |
Jet de Protection Guerrier 8 |
Moral 10 |
Trésor (V) J, K, M x 2 |
Alignement Chaotique |
Valeur en PX PX avec sorts, selon DV : 8*** 2300, 9*** 3000, 10**** 3700, 11**** 4300, 12***** 5100, 13***** 6500 |
Compagnon | |
| Horde | Classe d'Armure 3 |
Dés de Vie 3* à 21* |
Déplacement 45 m (15 m) |
Attaques 1 morsure ou spécial |
Dégâts/Attaque variables selon les DV |
Nombre 2-8 (10-1000) |
Jet de Protection voir ci-dessous |
Moral 12 |
Trésor Spécial |
Alignement Loyal |
Valeur en PX varie selon les DV |
Compagnon | |
| Horde Fantôme | Classe d'Armure 4 |
Dés de Vie 3 |
Déplacement 36 m (12 m) |
Attaques 1 arme |
Dégâts/Attaque Spécial |
Nombre Spécial |
Jet de Protection Guerrier 3 |
Moral 12 |
Trésor - |
Alignement Non applicable |
Valeur en PX 0 |
B8 - L’Odyssée du Rocher | |
| Horsse*, forme de centaure | Classe d'Armure 5 |
Dés de Vie 7* |
Déplacement 54 m (18 m) |
Attaques 2 sabots, 1 arme |
Dégâts/Attaque 1-6/1-6/selon l'arme |
Nombre 0 (1-3) |
Jet de Protection Guerrier 7 |
Moral 9 |
Trésor C |
Alignement Neutre |
Valeur en PX 850 |
||
| Horsse*, forme de cheval | Classe d'Armure 2 |
Dés de Vie 7* |
Déplacement 81 m (27 m) |
Attaques 2 sabots, 1 morsure |
Dégâts/Attaque 1-6/1-6/1-8 |
Nombre 0 (1-3) |
Jet de Protection Guerrier 7 |
Moral 11 |
Trésor C |
Alignement Neutre |
Valeur en PX 850 |
||
| Humain, Brigand | Classe d'Armure variable |
Dés de Vie 1 |
Déplacement 36 m (12 m) |
Attaques 1 arme |
Dégâts/Attaque selon l'arme |
Nombre 0 (10-40) |
Jet de Protection Guerrier 1 |
Moral 8 |
Trésor A |
Alignement Chaotique |
Valeur en PX - toutes variables - |
Expert | |
| Humain, Derviche | Classe d'Armure variable |
Dés de Vie 1 |
Déplacement 36 m (12 m) |
Attaques 1 arme |
Dégâts/Attaque selon l'arme |
Nombre 0 (20-70) |
Jet de Protection Guerrier 1 |
Moral 10 |
Trésor A |
Alignement Loyal |
Valeur en PX - toutes variables - |
Expert | |
| Humain, Flibustier et pirate | Classe d'Armure variable |
Dés de Vie 1 |
Déplacement 36 m (12 m) |
Attaques 1 arme |
Dégâts/Attaque selon l'arme |
Nombre 0 (spécial) |
Jet de Protection Guerrier 1 |
Moral 6 (7) |
Trésor A |
Alignement Neutre (chaotique) |
Valeur en PX - toutes variables - |
Expert | |
| Humain, Négociant | Classe d'Armure 5 |
Dés de Vie 1 |
Déplacement 27 m (9 m) |
Attaques 1 arme |
Dégâts/Attaque selon l'arme |
Nombre 0 (1-20) |
Jet de Protection Guerrier 1 |
Moral variable |
Trésor A |
Alignement Neutre |
Valeur en PX - toutes variables - |
Expert |

