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Le Donjon du Dragon

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Bestiaire Monstrueux

Beaucoup de monstres disposent d'attaques spéciales qui sont données dans leurs descriptions. Les personnages ont généralement la possibilité d'échapper aux effets de ces attaques grâce aux jets de protection (cependant, il n'y a pas de jet de protection contre la Perte d'Energie). Lisez ce qui suit attentivement et référez-vous à ces règles lorsqu'un monstre se sert d'attaques spéciales.

Cécité : Dans les règles de Base, la cécité peut être le résultat de certains sorts ou de certains actes, ou être le fait d'un combat dans la pénombre sans infravision. Certaines formes de cécité n'affectent pas forcément la vue! Les chauves-souris et les musaraignes "voient" grâce aux bruits et peuvent donc être "aveuglées" par un sort de Silence lancé par un clerc. La règle est simplement : "la victime d'un aveuglement ne peut ni se déplacer ni attaquer". Cependant, vous pouvez utiliser le système optionnel donné ci-dessous.

Une créature "aveuglée" peut attaquer avec un malus de -4 sur tous ses jets pour toucher. Ceux qui attaquent une créature aveuglée bénéficient d'un bonus de +4 sur leurs jets pour toucher, dans la mesure où la victime ne peut pas se défendre efficacement. Une créature aveugle peut se déplacer à 1/4 de sa vitesse normale ou à 1/3 de sa vitesse normale si elle est aidée ou guidée.

Un personnage ne peut normalement pas attaquer un adversaire invisible. Cependant, avec le sort de Détection de l'Invisible, le lanceur du sort pourra alors guider ses compagnons de la parole ou par ses actes, rendant alors l'attaque possible. Les personnages attaquant une créature invisible peuvent être considérés comme "aveuglés", ce qui permet alors de se servir des règles sur la cécité ci-dessus.

Charme : Certains monstres ont le pouvoir de charmer un personnage. Dans sa confusion, le personnage ainsi charmé, considère le monstre comme un ami. Quand on est victime d'un sort de Charme (provenant d'une harpie, par exemple), et que l'on rate son jet de protection contre Sorts, la victime est alors immédiatement sous les effets de l'enchantement.

Un personnage sous un Charme est incapable de prendre une décision. Il n'attaquera pas ou n'entreprendra rien contre l'auteur du Charme et obéira à des ordres simples si le lanceur du sort parle la même langue que sa victime. Même si cette dernière ne comprend pas le Charmeur, elle tentera toujours de le protéger contre d'éventuels assaillants. Les personnages Charmés sont plongés dans une confusion totale et sont donc incapables de se servir de sorts ou d 'objets magiques requérant de la concentration.

Si le lanceur du Charme est tué, les effets de l'enchantement se dissipent. (Un sort de plus haut niveau, Dissipation de la Magie, peut servir à briser un Charme sans tuer le lanceur du sort).

Perte d'Energie : Ceci est une forme d'attaque dangereuse contre laquelle aucun jet de protection n'est possible. La victime d'une Perte d'Energie (touchée par un nécrophage, par exemple) perd immédiatement un niveau d'expérience! (Un monstre perdrait 1 Dé de Vie dans le même cas). La Perte d'Energie annule toutes les facultés inhérentes à ce niveau points de vie, sorts, etc, dès que cette attaque réussit. Le total de points d'expérience de la victime tombe immédiatement à mi-chemin entre le nouveau niveau et l'ancien.

Un personnage de premier niveau victime d'une Perte d'Energie est tué sur le coup. Il n'y a normalement pas de remède contre cette forme d'attaque. Le personnage devra simplement regagner ce niveau en participant à de nouvelles aventures et en récupérant ses points d'expérience.

Exemple : un clerc de second niveau (avec 2800 PX) voit un nécrophage et s'avance à sa rencontre pour tenter un vade retro. La tentative rate et le personnage est touché par le nécrophage. L'Adepte devient immédiatement un Acolyte, avec 750 PX. Au round de combat suivant, le nécrophage touche de nouveau le personnage, et l'Acolyte est tué.

Un clerc de haut niveau pourra rendre son niveau d'origine à une victime de la Perte d'Energie

Paralysie : Les effets de cette attaque bloquent tous les mouvements du personnage s'il rate son jet de protection contre Paralysie. La victime n'est pas morte, et ne peut mourir des effets de cette attaque. Un personnage paralysé reste conscient de ce qui se passe autour de lui, mais il ne peut faire aucun mouvement (ni parler, ni lancer des sorts, etc) jusqu'à ce que se termine la Paralysie. Toutes les attaques dirigées contre un adversaire paralysé réussissent automatiquement; seul le jet des dégâts doit être effectué normalement. La Paralysie n'a aucun effet permanent. Elle dure 2-8 tours (à moins qu'une autre durée ne soit donnée dans la description du monstre). Un clerc peut neutraliser la Paralysie avec un sort de Soins Mineurs, qui, dans ce cas particulier, ne soignera pas les autres blessures corporelles.

Poison : Le Poison représente un danger pour tous les personnages. La victime empoisonnée (par un serpent, par exemple) qui rate son jet de protection contre Poison, meurt dans la plupart des cas.

Dégâts dûs au Poison (Option) : Dans la mesure où une mort instantanée peut retirer tout le charme du jeu, le MD peut modifier les effets du poison en infligeant plutôt des pertes de points de vie. Le fait de rater son jet de protection peut toujours provoquer la mort d'un personnage à cause des points de vie, mais le plus souvent le jeu continuera normalement. Un système de points de vie fixe - comme 1, 2, 3 ou 4 points de vie par DV du monstre - est recommandé.

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Item Favoris Classe d'Armure Dés de vie Déplacement Attaques Dégâts/Attaque Nombre Jet de Protection Moral Trésor Alignement Valeur en PX Source(s)
Griffon
Classe d'Armure
5
Dés de Vie
7
Déplacement
36 m (12 m) en vol 108 m (36 m)
Attaques
2 griffes/1 morsure
Dégâts/Attaque
1-4/1-4/2-16
Nombre
1 (2-16)
Jet de Protection
Guerrier 4
Moral
8
Trésor
E
Alignement
Neutre
Valeur en PX
450
Expert
Guerrier Ailé
Classe d'Armure
5
Dés de Vie
2*
Déplacement
18 m (6 m)
En Vol : 54 m (18 m)
Attaques
2 ailes
Dégâts/Attaque
1-6/1-6
Nombre
1-6 (1-6)
Jet de Protection
Guerrier 2
Moral
11
Trésor
-
Alignement
Loyal
Valeur en PX
40
B8 - L’Odyssée du Rocher
Harpie
Classe d'Armure
7
Dés de Vie
3*
Déplacement
20m (10m)
En Vol : 50m (24m)
Attaques
2 griffes/1 arme + spécial
Dégâts/Attaque
1-4/1-4/1-6
Nombre
1-6 (2-8)
Jet de Protection
Guerrier 6
Moral
7
Trésor
C
Alignement
Chaotique
Valeur en PX
50
Basique
Hélion*
Classe d'Armure
1
Dés de Vie
9*
Déplacement
27 m (9 m) en vol 72 m (24 m)
Attaques
1 prise
Dégâts/Attaque
voir ci-dessous
Nombre
1-4 (2-40)
Jet de Protection
Guerrier 9
Moral
9
Trésor
Spécial
Alignement
Loyal
Valeur en PX
1600
Compagnon
Herbe-crabe (entortillerbe)
Classe d'Armure
9
Dés de Vie
1 par carré de 1,5m de côté
Déplacement
0
Attaques
1
Dégâts/Attaque
Spécial
Nombre
non applicable
Jet de Protection
homme normal
Moral
12
Trésor
Néant
Alignement
Neutre
Valeur en PX
10
Compagnon
Hippogriffe
Classe d'Armure
5
Dés de Vie
3+1
Déplacement
54 m (18 m) en vol 108 m (36 m)
Attaques
2 griffes/1 morsure
Dégâts/Attaque
1-6/1-6/1-10
Nombre
0 (2-16)
Jet de Protection
Guerrier 2
Moral
8
Trésor
Néant
Alignement
Neutre
Valeur en PX
50
Expert
Hobgobelin
Classe d'Armure
6
Dés de Vie
1+1
Déplacement
30m (14m)
Attaques
1 arme
Dégâts/Attaque
Suivant l'arme
Nombre
1-6 (4-24)
Jet de Protection
Guerrier 1
Moral
8 ou 10 (voir ci-dessous)
Trésor
(Q) D
Alignement
Chaotique
Valeur en PX
15
Basique
Homme-Caméléon
Classe d'Armure
9
Dés de Vie
2*
Déplacement
36 m (12 m)
Attaques
1 arme
Dégâts/Attaque
Suivant l'arme
Nombre
2-8 (5-20)
Jet de Protection
Guerrier 2
Moral
7
Trésor
(Q + S) E
Alignement
Neutre
Valeur en PX
45
B8 - L’Odyssée du Rocher
Homme-Lézard
Classe d'Armure
5
Dés de Vie
2+1
Déplacement
20m (10m)
Natation : 40m (20m)
Attaques
1 arme
Dégâts/Attaque
Suivant l'arme +1
Nombre
2-8 (6-36)
Jet de Protection
Guerrier 2
Moral
12
Trésor
D
Alignement
Neutre
Valeur en PX
25
Basique
Homme-poisson
Classe d'Armure
6
Dés de Vie
1-4
Déplacement
36 m (12 m)
Attaques
1 arme
Dégâts/Attaque
selon l'arme
Nombre
0 (1-20)
Jet de Protection
Guerrier 1-4
Moral
8
Trésor
A
Alignement
Neutre
Valeur en PX
10, 20, 35 ou 75
Expert
Homme-Rocher
Classe d'Armure
2
Dés de Vie
3
Déplacement
18 m (6 m)
Attaques
1 poing
Dégâts/Attaque
1-8
Nombre
0 (1-6)
Jet de Protection
Nain 3
Moral
7
Trésor
(voir ci-dessous)
Alignement
Neutre
Valeur en PX
250
B8 - L’Odyssée du Rocher
Homme-scorpion
Classe d'Armure
1
Dés de Vie
8**
Déplacement
72 m (24 m)
Attaques
1 arme/1 queue
Dégâts/Attaque
3-18/1-10 + poison
Nombre
1-8 (2-20)
Jet de Protection
Guerrier 8
Moral
10
Trésor
(V) J, K, M x 2
Alignement
Chaotique
Valeur en PX
PX avec sorts, selon DV : 8*** 2300, 9*** 3000, 10**** 3700, 11**** 4300, 12***** 5100, 13***** 6500
Compagnon
Horde
Classe d'Armure
3
Dés de Vie
3* à 21*
Déplacement
45 m (15 m)
Attaques
1 morsure ou spécial
Dégâts/Attaque
variables selon les DV
Nombre
2-8 (10-1000)
Jet de Protection
voir ci-dessous
Moral
12
Trésor
Spécial
Alignement
Loyal
Valeur en PX
varie selon les DV
Compagnon
Horde Fantôme
Classe d'Armure
4
Dés de Vie
3
Déplacement
36 m (12 m)
Attaques
1 arme
Dégâts/Attaque
Spécial
Nombre
Spécial
Jet de Protection
Guerrier 3
Moral
12
Trésor
-
Alignement
Non applicable
Valeur en PX
0 
B8 - L’Odyssée du Rocher
Horsse*, forme de centaure
Classe d'Armure
5
Dés de Vie
7*
Déplacement
54 m (18 m)
Attaques
2 sabots, 1 arme
Dégâts/Attaque
1-6/1-6/selon l'arme
Nombre
0 (1-3)
Jet de Protection
Guerrier 7
Moral
9
Trésor
C
Alignement
Neutre
Valeur en PX
850
Horsse*, forme de cheval
Classe d'Armure
2
Dés de Vie
7*
Déplacement
81 m (27 m)
Attaques
2 sabots, 1 morsure
Dégâts/Attaque
1-6/1-6/1-8
Nombre
0 (1-3)
Jet de Protection
Guerrier 7
Moral
11
Trésor
C
Alignement
Neutre
Valeur en PX
850
Humain, Brigand
Classe d'Armure
variable
Dés de Vie
1
Déplacement
36 m (12 m)
Attaques
1 arme
Dégâts/Attaque
selon l'arme
Nombre
0 (10-40)
Jet de Protection
Guerrier 1
Moral
8
Trésor
A
Alignement
Chaotique
Valeur en PX
- toutes variables -
Expert
Humain, Derviche
Classe d'Armure
variable
Dés de Vie
1
Déplacement
36 m (12 m)
Attaques
1 arme
Dégâts/Attaque
selon l'arme
Nombre
0 (20-70)
Jet de Protection
Guerrier 1
Moral
10
Trésor
A
Alignement
Loyal
Valeur en PX
- toutes variables -
Expert
Humain, Flibustier et pirate
Classe d'Armure
variable
Dés de Vie
1
Déplacement
36 m (12 m)
Attaques
1 arme
Dégâts/Attaque
selon l'arme
Nombre
0 (spécial)
Jet de Protection
Guerrier 1
Moral
6 (7)
Trésor
A
Alignement
Neutre (chaotique)
Valeur en PX
- toutes variables -
Expert
Humain, Négociant
Classe d'Armure
5
Dés de Vie
1
Déplacement
27 m (9 m)
Attaques
1 arme
Dégâts/Attaque
selon l'arme
Nombre
0 (1-20)
Jet de Protection
Guerrier 1
Moral
variable
Trésor
A
Alignement
Neutre
Valeur en PX
- toutes variables -
Expert

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