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Bestiaire Monstrueux

Beaucoup de monstres disposent d'attaques spéciales qui sont données dans leurs descriptions. Les personnages ont généralement la possibilité d'échapper aux effets de ces attaques grâce aux jets de protection (cependant, il n'y a pas de jet de protection contre la Perte d'Energie). Lisez ce qui suit attentivement et référez-vous à ces règles lorsqu'un monstre se sert d'attaques spéciales.

Cécité : Dans les règles de Base, la cécité peut être le résultat de certains sorts ou de certains actes, ou être le fait d'un combat dans la pénombre sans infravision. Certaines formes de cécité n'affectent pas forcément la vue! Les chauves-souris et les musaraignes "voient" grâce aux bruits et peuvent donc être "aveuglées" par un sort de Silence lancé par un clerc. La règle est simplement : "la victime d'un aveuglement ne peut ni se déplacer ni attaquer". Cependant, vous pouvez utiliser le système optionnel donné ci-dessous.

Une créature "aveuglée" peut attaquer avec un malus de -4 sur tous ses jets pour toucher. Ceux qui attaquent une créature aveuglée bénéficient d'un bonus de +4 sur leurs jets pour toucher, dans la mesure où la victime ne peut pas se défendre efficacement. Une créature aveugle peut se déplacer à 1/4 de sa vitesse normale ou à 1/3 de sa vitesse normale si elle est aidée ou guidée.

Un personnage ne peut normalement pas attaquer un adversaire invisible. Cependant, avec le sort de Détection de l'Invisible, le lanceur du sort pourra alors guider ses compagnons de la parole ou par ses actes, rendant alors l'attaque possible. Les personnages attaquant une créature invisible peuvent être considérés comme "aveuglés", ce qui permet alors de se servir des règles sur la cécité ci-dessus.

Charme : Certains monstres ont le pouvoir de charmer un personnage. Dans sa confusion, le personnage ainsi charmé, considère le monstre comme un ami. Quand on est victime d'un sort de Charme (provenant d'une harpie, par exemple), et que l'on rate son jet de protection contre Sorts, la victime est alors immédiatement sous les effets de l'enchantement.

Un personnage sous un Charme est incapable de prendre une décision. Il n'attaquera pas ou n'entreprendra rien contre l'auteur du Charme et obéira à des ordres simples si le lanceur du sort parle la même langue que sa victime. Même si cette dernière ne comprend pas le Charmeur, elle tentera toujours de le protéger contre d'éventuels assaillants. Les personnages Charmés sont plongés dans une confusion totale et sont donc incapables de se servir de sorts ou d 'objets magiques requérant de la concentration.

Si le lanceur du Charme est tué, les effets de l'enchantement se dissipent. (Un sort de plus haut niveau, Dissipation de la Magie, peut servir à briser un Charme sans tuer le lanceur du sort).

Perte d'Energie : Ceci est une forme d'attaque dangereuse contre laquelle aucun jet de protection n'est possible. La victime d'une Perte d'Energie (touchée par un nécrophage, par exemple) perd immédiatement un niveau d'expérience! (Un monstre perdrait 1 Dé de Vie dans le même cas). La Perte d'Energie annule toutes les facultés inhérentes à ce niveau points de vie, sorts, etc, dès que cette attaque réussit. Le total de points d'expérience de la victime tombe immédiatement à mi-chemin entre le nouveau niveau et l'ancien.

Un personnage de premier niveau victime d'une Perte d'Energie est tué sur le coup. Il n'y a normalement pas de remède contre cette forme d'attaque. Le personnage devra simplement regagner ce niveau en participant à de nouvelles aventures et en récupérant ses points d'expérience.

Exemple : un clerc de second niveau (avec 2800 PX) voit un nécrophage et s'avance à sa rencontre pour tenter un vade retro. La tentative rate et le personnage est touché par le nécrophage. L'Adepte devient immédiatement un Acolyte, avec 750 PX. Au round de combat suivant, le nécrophage touche de nouveau le personnage, et l'Acolyte est tué.

Un clerc de haut niveau pourra rendre son niveau d'origine à une victime de la Perte d'Energie

Paralysie : Les effets de cette attaque bloquent tous les mouvements du personnage s'il rate son jet de protection contre Paralysie. La victime n'est pas morte, et ne peut mourir des effets de cette attaque. Un personnage paralysé reste conscient de ce qui se passe autour de lui, mais il ne peut faire aucun mouvement (ni parler, ni lancer des sorts, etc) jusqu'à ce que se termine la Paralysie. Toutes les attaques dirigées contre un adversaire paralysé réussissent automatiquement; seul le jet des dégâts doit être effectué normalement. La Paralysie n'a aucun effet permanent. Elle dure 2-8 tours (à moins qu'une autre durée ne soit donnée dans la description du monstre). Un clerc peut neutraliser la Paralysie avec un sort de Soins Mineurs, qui, dans ce cas particulier, ne soignera pas les autres blessures corporelles.

Poison : Le Poison représente un danger pour tous les personnages. La victime empoisonnée (par un serpent, par exemple) qui rate son jet de protection contre Poison, meurt dans la plupart des cas.

Dégâts dûs au Poison (Option) : Dans la mesure où une mort instantanée peut retirer tout le charme du jeu, le MD peut modifier les effets du poison en infligeant plutôt des pertes de points de vie. Le fait de rater son jet de protection peut toujours provoquer la mort d'un personnage à cause des points de vie, mais le plus souvent le jeu continuera normalement. Un système de points de vie fixe - comme 1, 2, 3 ou 4 points de vie par DV du monstre - est recommandé.

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Item Favoris Classe d'Armure Dés de vie Déplacement Attaques Dégâts/Attaque Nombre Jet de Protection Moral Trésor Alignement Valeur en PX Source(s)
Abeille géante
Classe d'Armure
7
Dés de Vie
1/2* (1-4 pv)
Déplacement
50m (24m)
Attaques
1 dard
Dégâts/Attaque
1-3 + spécial
Nombre
1-6 (5-30)
Jet de Protection
Guerrier 1
Moral
9
Trésor
Voir ci-dessous
Alignement
Neutre
Valeur en PX
6
Basique
Ame en peine*
Classe d'Armure
3
Dés de Vie
4**
Déplacement
36 m (12 m) en vol 72 m (24 m)
Attaques
1 toucher
Dégâts/Attaque
1-6 + absoption d'énergie
Nombre
1-4 (1-6)
Jet de Protection
Guerrier 4
Moral
11
Trésor
E
Alignement
Chaotique
Valeur en PX
175
Expert
Animaux, normaux et géants
Expert
Apparition
Compagnon
Araignée des sables
Classe d'Armure
6
Dés de Vie
2+1
Déplacement
36 m (12 m)
Attaques
1 morsure
Dégâts/Attaque
1-6 + poison
Nombre
1-4 (1-4)
Jet de Protection
Guerrier 1
Moral
7
Trésor
U
Alignement
Neutre
Valeur en PX
25
BasiqueB8 - L’Odyssée du Rocher
Araignée géante, Crabe
Classe d'Armure
7
Dés de Vie
2*
Déplacement
40m (20m)
Attaques
1 morsure
Dégâts/Attaque
1-8 + poison
Nombre
1-4 (1-4)
Jet de Protection
Guerrier 1
Moral
7
Trésor
U
Alignement
Neutre
Valeur en PX
25
BasiqueB8 - L’Odyssée du Rocher
Araignée géante, Tarentelle
Classe d'Armure
5
Dés de Vie
4*
Déplacement
40m (20m)
Attaques
1 morsure
Dégâts/Attaque
1-8 + poison
Nombre
1-3 (1-3)
Jet de Protection
Guerrier 2
Moral
8
Trésor
U
Alignement
Neutre
Valeur en PX
125
BasiqueB8 - L’Odyssée du Rocher
Araignée géante, Veuve noire
Classe d'Armure
6
Dés de Vie
3*
Déplacement
20m (10m)
Attaques
1 morsure
Dégâts/Attaque
2-12 + poison
Nombre
1-3 (1-3)
Jet de Protection
Guerrier 2
Moral
8
Trésor
U
Alignement
Neutre
Valeur en PX
125
BasiqueB8 - L’Odyssée du Rocher
Babouins des Rochers
Classe d'Armure
6
Dés de Vie
2
Déplacement
40m (20m)
Attaques
1 massue / 1 morsure
Dégâts/Attaque
1-6/1-3
Nombre
2-12 (5-30)
Jet de Protection
Guerrier 2
Moral
8
Trésor
U
Alignement
Neutre
Valeur en PX
20
Basique
Baleine, Cachalot
Classe d'Armure
6
Dés de Vie
36*
Déplacement
54 m (18 m)
Attaques
1 morsure
Dégâts/Attaque
3-60
Nombre
0 (1-3)
Jet de Protection
Guerrier 15
Moral
7
Trésor
Néant
Alignement
Neutre
Valeur en PX
12000
Compagnon
Baleine, Epaulard
Classe d'Armure
6
Dés de Vie
6
Déplacement
72 m (24 m)
Attaques
1 morsure
Dégâts/Attaque
2-20
Nombre
0 (1-6)
Jet de Protection
Guerrier 3
Moral
10
Trésor
Néant
Alignement
Neutre
Valeur en PX
275
Compagnon
Baleine, Narval
Classe d'Armure
7
Dés de Vie
12
Déplacement
54 m (18 m)
Attaques
1 corne
Dégâts/Attaque
2-12
Nombre
0 (1-4)
Jet de Protection
Guerrier 12
Moral
8
Trésor
Néant
Alignement
Loyal
Valeur en PX
1100
Compagnon
Basilic
Classe d'Armure
4
Dés de Vie
6+1**
Déplacement
18 m (6 m)
Attaques
1 morsure/1 regard
Dégâts/Attaque
1-10 + pétrification
Nombre
1-6 (1-6)
Jet de Protection
Guerrier 6
Moral
9
Trésor
F
Alignement
Neutre
Valeur en PX
950
CompagnonExpert
Belette géante
Classe d'Armure
7
Dés de Vie
4+4
Déplacement
45 m (15 m)
Attaques
1 morsure + spécial
Dégâts/Attaque
2-8
Nombre
1-4 (1-6)
Jet de Protection
Guerrier 3
Moral
8
Trésor
V
Alignement
Neutre
Valeur en PX
125
Compagnon
Bête éclipsante
Classe d'Armure
4
Dés de Vie
6*
Déplacement
45 m (15 m)
Attaques
2 tentacules
Dégâts/Attaque
2-8/2-8
Nombre
1-4 (1-4)
Jet de Protection
Guerrier 6
Moral
8
Trésor
D
Alignement
Neutre
Valeur en PX
500
Expert
Buisson archer
Classe d'Armure
7
Dés de Vie
2
Déplacement
2m (1m)
Attaques
1 jet d'épines
Dégâts/Attaque
1-4
Nombre
1-20
Jet de Protection
Guerrier 1
Moral
12
Trésor
V
Alignement
Chaotique
Valeur en PX
20
B3 - Le Palais de la Princesse Argenta
Cécilie
Classe d'Armure
6
Dés de Vie
6*
Déplacement
18 m (6 m)
Attaques
1 morsure
Dégâts/Attaque
1-8
Nombre
1-3 (1-3)
Jet de Protection
Guerrier 3
Moral
9
Trésor
B
Alignement
Neutre
Valeur en PX
500
Expert
Centaure
Classe d'Armure
5
Dés de Vie
4
Déplacement
54 m (18 m)
Attaques
2 sabots/1 arme
Dégâts/Attaque
1-6/1-6/selon l'arme
Nombre
0 (2-20)
Jet de Protection
Guerrier 4
Moral
8
Trésor
A
Alignement
Neutre
Valeur en PX
75
Expert
Cerbère
Classe d'Armure
4
Dés de Vie
3-7**
Déplacement
36 m (12 m)
Attaques
1 morsure ou 1 souffle
Dégâts/Attaque
1-6 ou spécial
Nombre
2-8 (2-8)
Jet de Protection
Guerrier 3-7
Moral
9
Trésor
C
Alignement
Chaotique
Valeur en PX
65, 175, 425, 725 ou 1250
Expert
Chameau
Classe d'Armure
7
Dés de Vie
2
Déplacement
45 m (15 m)
Attaques
1 morsure/1 sabot
Dégâts/Attaque
1/1-4
Nombre
0 (2-8)
Jet de Protection
Guerrier 1
Moral
7
Trésor
Néant
Alignement
Neutre
Valeur en PX
20
Expert

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