Objets magiques

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L'épée de glace +3 ne s'est pas réalisée en une fois. Il y a eu des échecs, comme l'épée courte +1 tourne-bise.
Cette épée absorbe les pv pris à l'adversaire afin de les transformer en froid. Le MJ va devoir faire quelque calculs s'il autorise cette arme car il y a des effets en fonction de la charge accumulée.
L'utilisateur peut lancer un projectile de glace en pointant l'épée. Il faut toutefois réussir un jet pour toucher et qui offre droit à une SV contre la magie (avec bonus de dextérité) pour prendre la moitié des dommages en l'évitant partiellement. Les dommages sont de 1d6 par niveau de l'utilisateur pour un montant maxi ne pouvant dépasser la charge en stock dans l'épée. Un point de vie stocké = un point de dommage utilisable. Les bonus de l'épée varient avec la charge.
Les inconvénients. L'utilisateur ne peut connaitre le nombre exact de pv stocké, mais plus il y en a, plus les conséquences se font sentir.
20 pv : L'épée est froide au touché sans infliger de pénalités. Epée +1
40 pv : L'épée est suffisamment froide pour se diffuser dans le bras qui la porte. Inflige un malus de 1 pour toucher. Epée +1/+2 aux dommages
60 pv : L'épée dégage du froid par simple contact et engourdi son porteur (effet dans les 1m de l'épée, même dans son fourreau). Malus de 1 à la CA. Epée +1/+3 aux dommages
80 pv : Le froid se fait ressentir à 3 m et inflige 1 pv/rnd à toutes les créatures dans les 3m quand elle est sortie de son fourreau, y compris à son porteur qui, s'il ne porte pas de gants en subit 2. Les créatures sensibles au froid subissent 2 pv/rnd. l'engourdissement de son porteur augmente le malus au touché à 2 tout comme le malus à sa CA. Epée +1/+5 aux dommages et +3/+7 contre les élémentaires d'eau. Si l'épée est plantée dans de l'eau stagnante il y a formation de glace autour à raison d'1 m de diamètre par round jusqu'à 16 m pour une profondeur de glace du quart. Donc suffisamment pour servir de radeau.
100 : Le froid devient tellement intense que le porteur doit réussir une SV contre la magie pour ne pas être transformé en statue de glace. Faire SSS pour survivre à cette transformation. Le PJ peut être ramené à la vie si l'arme est retirée (toute action casse le poignet qui tombe au sol) et quiconque voulant utiliser l'arme doit réussir une SV pour ne pas subir le même sort et lâcher l'arme. Une seconde SV sera demandée pour espérer lancer un projectile en l'air afin de décharger en partie l'épée. Si l'utilisateur a réussi sa SV, il peut soit la lâcher soit lancer un projectile ou retenter une SV chaque round.
Revenons au malheureux transformé en statue de glace et ayant perdu sa main. Il subira une "décongélation" progressive à raison de 1 heure par points de constitution et un jet de SSS final pour voir s'il y survit. Un sort de restauration sera nécessaire pour récupérer sa main perdue.
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Voici un autre de ces échecs, tout aussi unique de la précédente. L'épée courte glaciale +2/ +3 contre les créatures de feu. Sur un mot de commande gravé sur la poignée, elle irradie une aura glaciale qui inflige progressivement des dommages aux créatures non immunisées au froid.

Premier round, inflige 1 pv à 1 m.
Second round, inflige 2 pv à 1 m, 1 pv à 2 m.
Troisième round, inflige 3 pv à 1 m, 2 pv à 2 m, 1 pv à 3m.
Quatrième round, inflige 4 pv à 1 m, 3 pv à 2 m, 2 pv à 3 m, 1 pv à 4m
Cinquième round, inflige 3 pv à 1 m, 2 pv à 2 m, 1 pv à 3m.
Sixième round, inflige 2 pv à 1 m, 1 pv à 2 m.
Septième round, inflige 1 pv à 1 m.

Ce pouvoir activé permet de franchir un mur de feu sans dommages, du moins tant que l'effet dure.

Rien de dramatique pour l'utilisateur s'il possède un anneau de protection contre le froid ou sous l'effet d'un sort équivalent. Par contre, c'est toujours ennuyeux pour ses camarades qui seraient trop proches en combat.

Il est possible d'associer ce pouvoir à un nombre de charge pouvant être rechargé avec des sorts de froid.
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La dague de paralysie peut être considérée comme une réussite. Cette dague +1 inflige des dommages de froid qui paralysent progressivement l'adversaire en provoquant un engourdissement progressif avec un malus de 1 à son THAC0 et à sa CA à chaque touché si une SV contre la magie est ratée. La paralysie totale est obtenue quand les malus au touché atteignent le score de constitution. Paralysie durant alors 1 tour avant de revenir à la normal à raison de la perte d'un malus par round. La CA ne peut dépasser 10 qui est le maximum.

L'inconvénient si on peut le considérer ainsi, s'est qu'à chaque fois qu'elle inflige un malus, la dague émet une lueur blanche suffisante pour éclairer la zone dans les 3 m de rayon comme un plein jour pour la durée du round suivant la frappe.
Dernière édition par Outsider le Sam 18 Avr 2020 17:08, édité 1 fois.
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Message par Outsider »

La potion de givre contient un liquide glacial qui n'est pas fait pour être absorbé, mais répandu au sol. Une gorgée provoque 1d4 de dommages du au froid. Boire la potion entière inflige 6d4 de dommages et fait obligatoirement exhaler le round suivant un souffle de froid conique jusqu'à 2 m devant le buveur infligeant 2d4 de dommages aux créatures dans le cône (1m de diamètre à 2 m).
Si versé au sol ou éclaté au sol, le liquide forme une nappe de brouillard de 10 cm dans un rayon de 15 m en 1 round puis cristallise pour former du givre au sol. L'effet dure 10 rounds avant de disparaitre. Le givre n'est pas assez épais pour que le sol devienne glissant, mais il gardera une trace des pas. Ce qui indique la position d'une créature invisible qui se déplace, ramenant le malus pour la toucher à -2 au lieu de -4. Ce givre bloque aussi les petits mécanismes qui pourraient être grippés et ne pas déclencher. A voir au cas par cas sur les mécanismes de déclenchement de piège, le froid s'enfonçant de 5 cm dans le sol.
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Message par Outsider »

Histoire de regrouper celui-là avec les autres car on ne le retrouvera pas en fin d'année.

J'aime bien les objets puissants et fun qui ont des inconvénients d'utilisation que les PJ découvre au fur et a mesure.
Par exemple le marteau de désintégration +3 qui sur un touché réussi oblige à une SV contre la désintégration pour ne pas disparaitre définitivement (enfin presque) et subir seulement le double des dommages d'un marteau +3.
En fait ce marteau n'est pas un marteau de désintégration mais de transfiguration (avec le côté éclatant en moins). La victime réapparait dans un rayon de 1 km en tant que planaire (habitant des plans extérieurs) du même nombre de HD que de son vivant et tous les pouvoirs du planaire et du même alignement. Un LE reviendra comme diable alors qu'un CN comme slaad et un CE comme démon. Sa motivation, s'emparer du marteau dans le but de le casser à coup de choc violent, ce qui pourrait le ressusciter.

Un tel objet demande de la préparation afin d'avoir des planaires des 9 alignements et de tous les niveaux envisagés en adversaires. Système de fiche, c'est pratique et cela revient à faire croire que c'est prévu dans le scénario. Les PJ devraient mettre un certain temps avant de comprendre le principe de causalité, surtout si les créatures n'ont pas droit à la parole ou ne peuvent jamais prononcer des mots en rapport avec le marteau. Cerise sur le gâteau, l'arme n'est pas maudite donc non détectable par un détection du mal.
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Potion de divination. Le liquide contenu n'a aucun effet si absorbé, bien que glacial.
Il suffit de retirer le bouchon pour voir une brume s'en élever et former des images fugaces en rapport avec des interrogations qui perturbent celui qui ouvre le flacon.
C'est un moyen pour le MJ d'aiguiller les PJ présents sur un sujet qui préoccupe l'un deux, comme l'intrigue du module où l'avenir proche du PJ.
Un exemple "la brume prend la forme d'un tour isolée vue de loin. L'image se précise agrandissant la base de la tour. Un escalier descend. Une porte en bois et un corps au sol. zoom sur le visage et vous reconnaissez le voleur du groupe. La brume se dissipe".
Les PJ reconnaitrons en temps utile cette tour qui apparaitra plus tard dans le module, avec son escalier qui mène à une porte piégée par une aiguille empoisonnée.
La brume peut aussi prendre la forme du boss de fin de niveau (comme ont dit) et ainsi permettre au groupe de se préparer à cette rencontre en choisissant les bons sorts et objets magiques.
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Message par Outsider »

Les piercing ont été abordés dans un autre sujet.
Voila un objet magique qui pourrait avoir sa place ou plutôt de nombreuses place. En conséquence, il faut en limiter la prolifération sur un individu. Ainsi, étant inséré à travers la peau, le rayonnement magique provoque une irritation permanente représentée par la perte permanente d'un point de vie par piercing porté. Points de vies récupérés après 24 heures une fois les piercings retirés. L'inverse est aussi vrai. Il faut 24 heures pour que le pouvoir de l'objet s'active une fois porté.
Comme ils ne sont limités que par le nombre de points de vies sacrifiables, il parait bon de ne leur attribuer que de petits pouvoirs. Ces propositions peuvent aussi être utilisés pour des montures en pendentif ou sur des broches (sans l'inconvénient de la perte de points de vie). Dans tous les cas, pour fonctionner, ils doivent être apparents, c'est à dire exposés à la vue.

Bijoux d'absorption : Cet objet absorbe tout sort lancé sur son porteur, en neutralisant l'effet, mais en contrepartie éclate et inflige 1 point de vie par niveau du sort absorbé. Le piercing est donc détruit à l'issue.

Anneau des plans : se porte généralement par paire, en boucle d'oreille ou ailleurs. Chaque anneau augmente les chances d'ouvrir un portail de 10%. Mais pour ouvrir un portail, il faut disposer d'une capacité ou d'un objet pouvant le faire. Ce bonus saplique aussi à la chance de réussir une téléportation.

Bijou de la loi : Cet objet lutte contre le chaos lorsque le destin est influencé par une table aléatoire. Le porteur peut choisir le résultat tiré ou celui immédiatement avant ou après dès lors que cela se fait au d100. Intéressant lors d'une réincarnation ou une invocation de créature.

Piercing du sacrifice : ce piercing redirige les missiles magiques lancés sur une cible dans les 15 m du porteur de ce barbell , qui en assume les effets.

Pendants de distraction : Ces pendants de boucle d'oreille ou portés ailleurs se portent par pair pour fonctionner. Les oscillations des pendants interfère avec la concentration requise pour lancer un sort sur son porteur, infligeant 5% de chance de rater le sort et en conséquence provoquer un hiatus.
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Message par Outsider »

Les tatouages peuvent aussi être magiques.

Voici un sort issu du LAM (ADD2)
Création d'un Tatouage Enchanté Altération
"Create enchanted tatoo"
Source : Spellbound
Portée: touché
Eléments: V, S, M
Durée: 1 jour / niveau
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: aucun
Les Magiciens Rouges de Thay portent souvent des tatouages enchantés sur leur face et leur tête rasée. Ce sort permet la création
de tels tatouages. La nature exacte du tatouage est déterminée par le lanceur, et les effets du tatouage dépendent du niveau du lanceur. Un seul tatouage peut être créé par ce sort, bien que de multiples applications soient possibles.
Un magicien de niveau 3 à 6 peut inscrire les tatouages suivants: +1 à un jet de sauvegarde (contre la mort magique, contre les bâtons, et ainsi de suite); +1 aux jets d'attaques; et -1 à la CA. Un magicien de niveau 7 à 12 peut inscrire tous les tatouages mineurs, plus les suivants: +1 à tous les jet de sauvegarde; une attaque de plus tous les deux rounds; et un sort supplémentaire du 1er, 2nd, ou 3ème niveau (un seul sort, et un seul niveau, et non un de chaque). Les magicien de niveau 13 et plus peuvent inscrire tous les
tatouages ci-dessus plus les suivants: 5% de résistance à la magie; +1 à une caractéristique; et +1 niveau de capacité de lancement (cela augmente le niveau effectif du lanceur, mais pas le nombre de sorts - un magicien du 11ème niveau augmentant ses capacités de lancement de cette manière lance des sorts comme un magicien du 12ème niveau en ce qui concerne la portée, la zone d'effet, etc., mais ne gagne ni plus de sort ni de sort de 6ème niveau et ce jusqu'à ce qu'il devienne réellement un mage de niveau 12).
Il y a plusieurs restrictions sur le nombre et le type de tatouages magiques qu'un individu puisse porter. Un individu ne pourra jamais
porter plus de trois tatouages enchantés, et aucun ne peut être de même type. Le magicien doit aussi avoir un minimum de talent
artistique, afin de dessiner le tatouage désiré.

Si on considère le tatouage comme permanent, effectué par un mage sur le même principe que la création d'un objet magique et l'usage d'un sort de permanence, il est possible d'avoir des tatouages aux effets similaires à un sort. Faut il encore connaitre un mage qui sache et veuille le faire pour récompenser un PJ d'un tel ornement. Le sort permanence coute un point de constitution par sort ou effet au mage qui finalise l'enchantement. Mais le sort supra permet déjà de réaliser des combos intéressants avec 3 tatouages pouvant temporaires pouvant durer 1 jour par niveau du mage. Les composants ne sont pas précisés, mais à minima il faut des pigments pour dessiner les tatouages.

Quelques exemples pour des permanents magiques :

Un tatouage tribal aux lignes enchevêtrées couvrant partiellement le visage eut obtenir l'effet d'un sort de confusion à qui le regarde à moins de 3 m. Il suffit de déclarer que le tatouage semble former d'étranges motif pour attirer l'attention des joueurs qui voudront des précisions donc regarderont plus attentivement le tatouage même en combat.

Plusieurs des effets indiqués dans le sort supra peuvent être intégrés à un tatouage magique permanent. Un dragon couvrant le dos et les bras pourra apporter 5% de résistance à la magie + 1 en force et -1 à la CA.

Un phénix sur le torse pourrait apporter une régénération de 1pv par round.

Une méduse pourrait obliger à faire une SV contre la pétrification à celui qui croise le regard du tatouage sur le torse ou le dos, à moins de 5 m, pour ne pas être transformé en pierre. Mais cela oblige à être torse nu (CA10).

Histoire de contourner cette limitation drastique pour réaliser des tatouages grandioses et grosbills, l'aiguille et les pigments de Ortis le tatoueur permettent de s'affranchir des inconvénients de l'enchantement permanent d'un tatouage. Ce kit magique permet de réaliser un tatouage magique qui copie le pouvoir d'une créature à travers sa reproduction sur le corps. Ce doit être un gros tatouage beau et représentatif. La magie à elle seule ne suffit pas pour valider le tatouage et activer sa magie, il faut aussi que le tatoueur réussisse un jet sous la compétence de dessin en ADD2 ou sous la compétence de dextérité en ADD. La marge de réussite peut être interprétée pour activer plusieurs pouvoirs de la créature plus la marge est élevée. Par contre si raté, la magie ne s'active pas et le PJ ou PNJ a un tatouage raté plus ou moins en fonction de la marge d'échec. Et ce, définitivement. Perte de plusieurs points à la réaction lors des rencontre en fonction de la marge d'échec.
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La lance de rapidité +1 est une arme d'infanterie tenue à deux main. Sa vitesse permet de parer les coups de l'adversaire, diminuant de 1 point la CA de son porteur.

La lance fatale est une lance d'infanterie ou de cavalerie +2. Lorsqu'un touché est réussi, en plus des dommages normaux et si le mot de commande est prononcé, la pointe de l'arme éclate infligeant le triple des dommages reçus (ce choix peut être décidé par le joueur après le jet de dommage pour refléter si la lance a perforé une zone potentiellement mortelle). Si le pouvoir de la lance est activé, la lance devient inutilisable et perd toute magie. Le mot de commande est généralement grévé sur la hampe.

La lance lanterne est une lance d'infanterie +1 dont la pointe a bénéficié d'un sort de lumière pouvant être activé et désactivé à volonté par un mot de commande gravé sur la hampe.

La lance de protection +2 est une lance d'infanterie qui, si le mot de commande inscrit sur la hampe est prononcé, diffuse une zone de protection de 5m de rayon devant son porteur dans la direction ou la lance est brandie. Un peu comme le sort bouclier, accorde une CA 2 contre les tirs de projectiles aux créatures protégées par cette protection. Absorbe aussi les projectiles magiques lancés à travers cette zone avec comme inconvénient de neutraliser cet effet pour une durée de 1 round par projectiles (par 1d4+1 dommages absorbés)
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Le marteau d'ouverture +2 permet d'enfoncer les portes d'un coup de marteau comme avec une force de 18/00, c'est à dire sur un 16 ou 6 si verrouillé magiquement, et sans faire de sauvegarde contre les chocs violents.

Le marteau du forgeron +1 accorde un bonus de 1 aux jets finals de réalisation d'un objet magique quand utilisé pour forger le*dit objet. Il permet de fabriquer ou réparer les armures en moitié moins de temps.

Le marteau d'absorption est magique et considéré comme +3 vis à vis des créatures pouvant être touchées. Par défaut, ce marteau ne possède pas de bonus magiques au combat. Par contre en cas de touché réussi contre une armure magique, absorbe temporairement 1 point de magie. C'est à dire qu'il abaisse la valeur de l'armure d'un point (une +2 devient +1) et le marteau gagne ce point. Il devient +1 puis +2, puis +3 ...... +6, tant qu'il y a des points à accumuler jusqu'à un maximum de +8 (pour éviter qu'avant un combat le porteur ne se serve sur les matériels de protection magique porté par ses camarades pour augmenter la puissance du marteau à des +20. Ces points restent dans le marteau seulement 1 tour après la fin du combat avant de disparaitre. Les armures et boucliers ainsi drainés récupèrent alors leur magie. Les points de CA accordés par une cape de protection ou un manteau sont aussi absorbés par le marteau.

Le marteau + 4 des élémentaires inflige double dommage sur toutes les créatures à base de pierre ou d'éléments à base de terre, sable, boue, cristaux, etc. ce qui inclus les élémentaires de terre et les golems de pierre ou de glaise. En contrepartie, les créatures élémentaires ressentent la présence du marteau à 20 m et font de son porteur leur cible prioritaire ; si possible par des attaques à distance.
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