[Laelith] La destinée de Ludmila

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hard_reboot
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[Laelith] La destinée de Ludmila

Message par hard_reboot »

Bonjour
Puisqu’à cause d’un rythme de jeu erratique, mes joueurs ont demandé un résumé (bientôt il faudra que je leur serve le café pendant les parties :lol: ) autant en faire profiter la communauté.
La campagne s’appuie sur la dernière mouture de la ville sainte publiée par BBE, mais avec une un retravail et une réinterprétation des secrets initialement proposés par les auteurs. Les deux premiers scénarios ont été tirés parmi ceux du livre de base, puis après j’ai pris mon envol.

Le Scooby gang
  • Eschel (humain), enquêteur conseil
  • Ralegar (nain), prêtre de la lumière, acolyte du Temple de l’Oiseau de Feu
  • Gil-Galaad Bois-de-sureau, professeur d’enchantements à l’académie tolérée de magie
  • Reshtogan, inquisiteur de Tyriolith dieu du feu purificateur et du combat contre le chaos
  • Gurgil (nain), prêtre de la vie, acolyte au Temple de l’Oiseau de Feu
Prologue
  • Automne 1015
Les coulées de boues conséquentes aux fortes pluie dégagent une partie d’une structure de pierre oubliée à proximité des Pics des Mages. Le vestige est appelé le Pic aveugle.
  • Printemps 1016
Mort de Teaphanerys XIV ; Longue vie à Nin 1er.
Dernière édition par hard_reboot le Dim 27 Avr 2025 22:55, édité 1 fois.
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Re: [Laelith] La destinée de Ludmila

Message par hard_reboot »

Scénario 1 – Funestes projets
(scénario officiel - Ldb, p.352)

  • Eté 1017

Eschel, Gil-Galaad et Raelgar se firent engager par l’archéologue Fullert d’Antrejean en charge des fouilles sur le site du Pic aveugle. Celui-ci avait besoin de vigiles pour lutter contre les vols. Accueillis chaleureusement par l’équipe d’archéologues, le Scooby gang eut aussi l’occasion de rencontrer Telno, un vieux mendiant érudits dont les archéologues s’étaient pris de sympathie.

L’enquête sur le voleur mena le gang jusqu’à Tarpingrau, un commerçant douteux et receleur notoire implanté sur la foire aux enchantements. Si Tarpingrau jura qu’il n’avait jamais vu passer entre se mains un objet qui aurait pu être volé sur le site de fouille, il leur apprit tout de même que l’Empereur-Démon chercherait une relique nommée l’Étoile Hermétique, et qu’une seconde rumeur la situerait dans le Pic aveugle. Quelques recherches sur l’Etoile Hermétique, leur apprirent qu’il s’agît d’une relique légendaire qui aurait appartenu à Orphyr, le frère du tout premier Roi-dieu Mandala. Orphyr était le maître de la Caste Blanche, une cabale de magiciens. Il disparut lors du châtiment.

Le voleur de relique fut finalement identifié en la personne de l’adjoint de Fullert, qui travaillait pour le compte du Baron Sangnoir, une figure du crime régnant sur le faubourg glauque. Le Scooby gang parvint à remonter la piste de l’adjoint jusqu’au manoir du baron, où il trouva le voleur fraîchement transformé en vampirien.

De retour au chantier de fouille, alors qu’une tempête exceptionnelle pour la saison faisait rage, le gang découvrit une partie de l’équipe massacrée. Des traces le menèrent jusqu’au pied du pic aveugle où une issue avait récemment été découverte et ouverte. Eschel, Gil-Galaad et Raelgar y découvrent le corps de Fullert, ainsi que Telno prostré à l’intérieur. Le vieil homme leur raconta qu’ils avaient été agressés par des pillards, seulement les traces de morsures sur le cou de Fullert laissaient planer le doute quant à la cause de la mort. Mais l’apparition de nombreuses silhouettes lourdement armées à l’extérieur du pic coupa les investigations ainsi que toute possibilité de fuite.

Seule option : gravir l’escalier situé à l’intérieur. Celui-ci était enchâssé entre la paroi intérieur en pierre du pic et une structure métallique oblongue dont le pic s’avère être le coffrage. Mais point d’issue exploitable en haut. Une lourde dalle barrait l’accès à la terrasse extérieur, et les cliquetis d’armure se rapprochant rapidement confirmait que le temps allait manquer pour dégager le passage. Telno fit alors ses adieux au gang en lançant ironiquement un « ce fut sympa ! » avant de se changer en brume et de s’échapper par les interstices entourant la dalle.

Gil-Galaad sauva alors la situation en utilisant « corde enchantée » pour dissimuler le groupe. Terré dans l’espace extradimensionnel , le gang put constater que leurs poursuivants n’avaient rien de pillards, mais étaient des membres de la Garde Pourpre, la garde d’élite en charge normalement de la sécurité du roi-Dieu et du palais, menés par un homme d’âge mûr en tenue de civil. Eschel reconnut le 1er fouineur Lamb.

Quelques jours plus tard, Eschell reçut un courrier adressé à l’ensemble du Scooby gang. Il contenait une centaine de lithals et un mot de remerciement signé « T. ».
Dernière édition par hard_reboot le Lun 28 Avr 2025 21:55, édité 1 fois.
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Hallacar
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Re: [Laelith] La destinée de Ludmila

Message par Hallacar »

cool de laélith
j'ai aussi l'intention d'y refaire jouer et comme toi par un groupe d'enquêteur urbain
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hard_reboot
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Re: [Laelith] La destinée de Ludmila

Message par hard_reboot »

Scénario 2 – Car une belle aimait une bête
(scénario officiel - Ldb, p.402)

  • Fin de l’été 1017


Le scooby gang fut recruté par Mihad, une demi-elfe un peu gauche, pour retrouver Ludmila Von Barke, la fille unique d’un négociant en vins, dont elle était la dame de compagnie. Comme piste elle indiqua que Ludmila faisait de bénévolat à la soupe populaire de Turcotte, située près du port, ainsi pensait-elle que sa maîtresse dût faire une mauvaise rencontre dans ce quartier mal famé.
Sur place, le gang apprit de la joviale et opiniâtre Turcotte que Ludmila était appréciée de tout le monde et qu’elle fréquentait quelqu’un discrètement (pas tant que ça) avec qui elle s’adonnait à de longues balades nocturnes sur les quais. Sur place quelques témoins leur rapportèrent qu’ils avaient vu à plusieurs reprises un individu en tenue de bouffon surveiller le couple.

Une autre piste obtenue en interrogeant les domestiques de la maison Von Barke, mena le Scooby gang, jusqu’aux Parfums de l’esprit, un salon littéraire et artistique où Ludmila aimait se rendre. Questionnée, Halma Heck, la tenancière, consentit à renoncer à la discrétion qu’elle garantissait à ses clients en apprenant que Ludmila avait disparu, d’autant que la rumeur de la présence d’un bouffon se propageait dans le quartier depuis quelques semaines. Elle leur apprit que Ludmila venait toujours accompagné d’un élégant dandy et fournît l’adresse où elle envoyait ses notes mensuelles. Elle précisa que les factures étaient toujours réglées en temps et en heure, et le paiement toujours accompagné d’un mot de remerciement signé de l’initiale « T ». (L’info fit son petit effet !)

Direction une impasse sombre où était censé résider le galant de Ludmila. Mais à défaut d’un accueil raffiné, le Scooby gang trouva une porte fracturée, un cuisinier au crâne fracassé, ainsi que le troisième fouineur Darold (bien vivant), qui enquêtait lui aussi sur la disparition de la jeune femme à la demande de son père. Il n’avait jamais entendu parler d’une dame de compagnie nommée Mihad (sic !).

Cependant il avait entendu la rumeur d’apparitions récurrentes d’un bouffon sur la terrasse et plus généralement de la présence d’illuminés en tenues chamarrées, mais n’avait jusque-là pas eu d’indice pour relier cela à la disparition de Ludmila. Mais les dires du gang, ainsi que le petit grelot retrouvé dans la main du défunt cuisiner et qui semblait avoir été arraché sur la tenue de son agresseur esquissaient un début de lien. Et puisqu’ils étaient déjà bien impliqués dans l’affaire, le 3ème fouineur proposa à l’enquêteur conseil Eschel et à ses compagnons de mener officiellement l’enquête pour son compte.

La piste des illuminés mena au tunnel du chariot-qui-monte et à la découverte d’un passage ouvrant sur un boyau étroit s’enfonçant vers le cloaque. Évidemment, on ne se promenait pas dans le cloaque, on s’y perdait. Et après un temps incertain mais certainement long, le gang finit par arriver jusqu’au grand marché, cette grande foire permanente où tout s’achetait du moment qu’on y mettait le prix.

La piste des illuminées aux tenues chamarrées refit surface, et le gang en prit un en filature jusqu’à une grande caverne où un village de tentes et de roulottes était installé. Après avoir raté l’infiltration discrète, le gang se retrouva invité par Faradim, un personnage haut-en-couleur habillé en bouffon, a partager le repas de la communauté. Ils apprirent que la communauté se nommait la Cours des miracles et qu’elle offrait un refuge à tous les indigents de la surface. Dirigée par le Rouge-Gorge, la communauté luttait également contre la tyrannie de Trevelian l’autoproclamé Empereur-Démon et seigneur du cloaque.

Au cours du repas, Fardim confirma qu’il était bien à l’origine de l’enlèvement de Melle Von Barke et que cette dernière se trouvait bien ici actuellement. Mais s’il avait agi de la sorte, c’était pour le bien de la jeune femme, car celle-ci était tombée sous l’emprise de Trevelian. Il ajouta qu’ils faisaient actuellement tous le nécessaire pour la libérer, mais il s’avérait que l’envoûtement était extrêmement puissant.

Si Faradim dégageait une certaine vitalité flamboyante, les autres membres de la communauté paraissaient fort apathiques, à l’exception peut-être des quelques personnes vêtues de robes de bures austères qui assuraient la surveillance des lieux. Le malaise fut renforcé lorsque Chalik, un nain proposé au service des boissons prévint discrètement le gang de ne pas boire le vin.

A la fin du repas, le Scooby gang demanda à s’entretenir avec Ludmila. Faradim conduisit Aschel, Gil-Galaad et Raelgar à la roulotte où était « hébergée » la jeune femme tout en leur promettant que le Rouge-Gorge serait de retour sous peu et qu’ils obtiendraient plus de réponses. Ils se retrouvèrent enfermés avec Ludmila !

Les présentations furent rapides tant l’urgence était plus à l’évasion qu’aux mondanités. Ludmila se montra toutefois dotée d’une forte volonté tout en étant manifestement sincèrement amoureuse de Trevelian. Elle était parfaitement au courant de sa nature vampirique, mais ne le voyait pas comme le monstre sanguinaire et tyrannique que s’imaginaient les laelithiens. Pour elle, si Trevelian tenait le cloaque d’une main de fer, c’est justement pour préserver la surface.

L’évasion fut un succès, et après avoir semé leurs poursuivants, le gang et Ludmila parvinrent à retourner au grand marché, où chacun prit un emploi afin de payer un guide pour retourner à la surface. Eschel se fit recruter dans la milice assurant la sécurité des lieux, Raelgar s’installa en tant que guérisseur et Gil-Galaad prit un poste d’expert auprès d’un revendeur de reliques douteuses.

La routine qui s’était installée fut un jour rompue par une Tiefelin albinos qui confondit Ludmila avec une certaine dame Léona, et par la rencontre peu après avec le vieux Telno. A l’abri des regards indiscret dans l’arrière-boutique de Nerjta, une « collaboratrice » de longue date, Telno se métamorphosa en un beau jeune homme au visage fin et aux longs cheveux blonds cendrés. Ludmila, présente, se jetta alors dans ses bras.

Après les retrouvailles, Trevelian invita le gang à suivre le couple à travers un portail magique ouvert via un miroir remisé dans la boutique. Arrivés au manoir Sangnoir qui avait été rénové de fond en combles depuis leur première visite, le gang fut chaleureusement remercié par l’Empereur-Démon et sa compagne et payé de la somme promise par Mihad voici maintenant trois mois, avec en sus un bonus substantiel.

Ne resta plus qu’à faire le rapport au 3ème fouineur Darold, tout en occultant l’identité du petit-ami de melle Von Barke.
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Re: [Laelith] La destinée de Ludmila

Message par hard_reboot »

Scénario 3 – Lithomancie incontrôlée
(Version remaniée du scénario initialement joué)

  • Automne 1017


Mihad, qui n’avait plus rien de la jeune fille gauche et timide, avait une nouvelle mission pour le Scooby gang de la part du « patron ». Il y a un, un magicien avait été retrouvé mort chez un artisan résidant sur la Main-qui-Travaille. Le patron était intrigué car les mages n’avaient pas le droit de résidence intra-muros. Or manifestement, le mage logeait chez l’artisan depuis plusieurs mois.

Les relevés d’indices sur la scène de crime, l’atelier et le domicile d’un tailleur de pierres, confirma que des recherches de nature arcanique y avaient été menées et que le mage était bien décédé sur place aux vues de la quantité de sang séché sur le sol et les murs. Le gang fut cependant interrompu par l’arrivée de l’inquisiteur Reshtogan, dont le supérieur, Sa Très Impartiale Fureur Théophane Garone, grand juge du Tribunal de Tyriolith, était lui aussi intrigué par l’affaire.

Après les présentations et quelques échanges de regards tels que le ferraient des chiens de faïence, les quatre investigateurs interrogèrent de consort les voisins. Ils apprirent l’identité des résidents, Loris et Elke Destan, que Mme Destan était d’une jalousie maladive, qu’ils vivaient en reclus depuis trois mois, depuis que le couple hébergeaient la victime, et que le matin de la découverte du meurtre, Mme Destan hystérique hurlait dans la rue, accusant une des voisines d’entretenir une relation avec son mari. Entre toutes les supputations émises par les voisins avides de commérages, ils retinrent qu’Elke Destan fut conduite à l’hospice du Vrai-Savoir après son interpellation par la Garde.

Direction l’hospice. Un peu de baratin et les voici dans la chambre où Elke Destan était internée. Cette dernière, toujours confuse, leur conta que la victime se nommait Joltar et qu’il était un riche pèlerin étranger. Il avait commandé à Loris une statue de divinité qu’il comptait offrir à son culte et avait promis à Loris de payer les droits d’entrée au banquet annuel où sont désignés les maîtres-artisans. Récemment arrivé en ville, il avait demandé aux Destran de lui accorder l’hospitalité. Elle ne se souvenait plus de ce qu’il s’était passé le jour de la mort de Joltar, mais elle apprit en sus au gang que Loris avait été recommandé à Joltar par son précédent employeur, le dirigeant de la chapelle des Eaux-Nouvelles du temple du Poisson d’Argent, et que Lépente un ami de Loris, tailleur de pierres lui-aussi, pourrait savoir où son mari se trouverait. Lépente travaillait en ce moment sur le chantier de restauration de la façade du Théâtre Royal-Divin.

Suite à cela, le gang chahuta légèrement le prêtre Bejofar, le chef spirituel des adorateurs des Eaux-Nouvelles. Ce dernier avoua qu’il connaissait effectivement Joltar et que celui-ci s’intéressait à de mystérieuses pierres qui seraient capable d’accumuler de l’énergie magique et qui seraient abondantes dans la région des deux lacs. Il ne semblait pas être au courant de la mort de Joltar.

Sur le chantier de restauration, alors que le gang interrogeait les différents artisans à la recherche du fameux Lépente, ses membres furent rapidement abordés par Maître Oldelaf Mangin, le directeur du chantier et maître de la guilde des tailleurs de pierres, celui-ci n’appréciant pas le dérangement causé par le gang auprès de ses gens. Il accepta tout de même re répondre à quelques questions surtout pour expliquer combien il n’appréciait pas Loris, un agitateur irrespectueux des traditions, qu’il n’avait pas vu depuis plusieurs semaines, ce qui n’était pas pour lui déplaire. Il ajouta que Loris s’était acoquiné avec une pseudo société secrète de soi-disant artisans (plutôt des trouble-fêtes) qui évoluaient en dehors du cadre des guildes.

Congédié par Mangin, le groupe pu profiter tout de même d’un énième épisode de contestation sur le chantier pour s’entretenir avec Lépente. Le tailleur de pierre leur apprit qu’il n’avait pas vu Loris depuis qu’il avait quitté son travail sur le présent chantier, voici trois mois et que si Loris partageait les idées et côtoyait les compagnons de la Belle-Œuvre, il n’en faisait pas parti car il espérait être un jour reconnu officiellement maître-artisan. Il clôtura l’entrevue en leur indiquant Aux Bras Vaillant, la taberge où se rencontrent les compagnons.

Aux Bras Vaillants, le gang rencontra Lodmund, un compagnon de la Belle-Œuvre qui accepta de parler après que le groupe eut mis en déroute quelques brutes venues spécialement pour « casser du compagnon ». Il leur indiqua avoir vu Loris il y a deux jours (le lendemain de la découverte du corps de Joltar) et précisa que ce dernier avait besoin d’un endroit tranquille où s’installer. Lodmund ne lui a rien demandé de plus, malgré sa mine épouvantable, et lui a indiqué une vielle manufacture désaffectée près des jardins du Dénuement.

Sur place, le gang découvrit un fouineur mort tout récemment (quelques heures tout au plus), la tête fracassée, ainsi que les plans détaillés de la Haute-Guilde avec l’emplacement du coffre bien mis en exergue.

La nuit étant venue, le gang se précipita donc vers la place de Sept-Royaumes, bien moins fréquentée à cette heure tardive. Au cours d’un rapide tour du bâtiment de la Haute-Guilde, le gang repéra un guetteur près des latrines publiques qui ne se fit pas prier pour leur indiquer le passage caché dans l’une des cabines par lequel ses complices s’étaient infiltrés à l’intérieur.

Leur emboitant le pas, le gang se retrouve dans la salle du coffre où Loris Destan et un complice soutenaient du regard une statue en pierre animée qui s’attelait à forcer le coffre. Combat. Les deux apprentis voleurs pieds nickelés furent rapidement maîtrisés, à contrario du golem de pierre qui parvint à s’enfuir après avoir brisé quelques dents.

Ne resta plus qu’à expliquer à Brad le fort la raison de leur présence.
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Re: [Laelith] La destinée de Ludmila

Message par hard_reboot »

Scénario 4 – Une volonté de pierre
Ce scénario comporte quelques emprunt à Duel au pinceau de Denis Beck
  • Automne 1017

Une semaine s’était écoulée depuis l’affaire du mage mort. Mademoiselle Roserouge, l’infirmière que le gang avait croisé à l’hospice du Vrai-Savoir quand il avait rendu visite à Elke Destan, rendit visite à Eschell pour lui annoncer une bien triste nouvelle. Mme Destan venait de se donner la mort par pendaison dans sa chambre la veille. Eschell et ses amis ayant été les seuls visiteurs de Mme Destan pendant son séjour à l’hospice, elle ne savait pas à qui d’autre remettre les effets personnels de la malheureuse. Parmi les modestes possessions, un objet détonnait : un médaillon en or avec des lapis-lazuli incrustés formant un œil. Trop coûteux.

Scooby gang rassemblement !

Après quelques recherches, il s’avéra que le médaillon était caractéristique de ce que portaient les moniales de Shalvira la Claivoyante. Renseignements pris auprès du Temple d’affiliation de l’ordre, et voici le gang en route pour le chantier de la Reconquête où les moniales étaient en mission.

Le gang fut reçu par Sœur Claire-Obscur qui à la vue du médaillon présenté les mena prestement à la Mère Supérieure. La vieille femme leur apprit que le médaillon qu’il détenait était celui de Sœur Clairure et que cette dernière n’avait plus donné de nouvelles depuis qu’elle était partie cartographier le quartier frontalier dit du Sans-Soleil, cela faisait bientôt deux mois. Le fait que le gang lui présenta son médaillon lui fit craindre le pire. La Mère Supérieure demanda alors au gang s’il consentait à enquêter sur la disparition de la religieuse.

Le gang se rendit donc dans le quartier du Sans-Soleil, où les pauvres hères qui vivaient-là ne leur offrit pas un accueil des plus chaleureux, à l’exception de Diaron, un cul-de-jatte se déplaçant sur une planche à roulette, et qui se proposa de leur servir de guide comme il l’avait fait pour la none qu’ils recherchaient.

Diaron conduisit ainsi le gang dans un dédale de ruelles sombres et tortueuses, pour mieux les abandonner au détour de l’une d’elle. Le temps que le groupe réalise que le cul-de-sac avait filé à une vitesse surprenante, les voilà rapidement cerné par une meute de rats décalottés laissant ainsi entrevoir leurs cerveaux luisants.

Les rats exterminés, le groupe se remit chemin, mais les enquêteurs constatèrent rapidement qu’ils étaient perdus. Les ruelles semblaient changer de configuration, un passage par lequel ils venaient de passer pouvait fort bien avoir disparu s’ils venaient à vouloir faire demi-tour. Après plusieurs jours d’errance, ils finirent par arriver à la place des mille-parfums, haut lieu chamarré de la terrasse, où ils retrouvèrent Diaron, bien moins enjoué à les revoir.

Sous la contrainte, Diaron leur raconta qu’il avait proposé ses services de guide à Sœur Clairure et son escorte, mais que celle-ci avait décliné la proposition. Il les avait alors suivis jusqu’à ce que la Sœur sembla prise d’hystérie et se mit à courir en direction d’un chantier de construction. Était-ce qu’elle avait perçu l’orage qui allait éclater (« jamais vu ça, un déluge ! »), en tout cas les trombes d’eaux qui s’abattirent l’empêchèrent de filer le groupe. Il ne sut donc jamais ce que devinrent la moniale et son escorte ce soir-là.

Direction le chantier indiqué par Diaron, pour interroger les ouvriers sur un événement survenu voici plus de deux mois. L’orage était encore présent dans les mémoires, mais rien sur une éventuelle nonne qui se serait trouvée dans le secteur. Quelques questions plus poussées et le gang apprit qu’il y aurait peut-être pu avoir un témoin. En effet un artiste underground (ou un vandale pour l’architecte en chef) se plaisait à peindre de temps à autres des tags sur les murs et palissades, et ses créations suscitaient un certain intérêt chez des collectionneurs fortunés. Et une fresque avait été découverte le lendemain de l’orage. Ce fut d’ailleurs la dernière. L’un des ouvriers avait eu l’occasion de croiser l’artiste, il apprit à cette occasion qu’il résidait parmi les artistes de l’échelles des Toits pointus.

Située sur la terrasse de la Main-qui-Travail en contrebas du Châtiment, l’échelle des Toits pointus était un gigantesque squat d’artistes en devenir (ou ratés). Le peintre recherché fut rapidement identifié, Eldharan un jeune demi-elfe torturé. A son domicile, le gang fut reçu par Aymotin, enfin après que celui-ci tenta de s’échapper. Aymotin raconta qu’il n’avait plus de nouvelles d’Eldharan depuis plusieurs jours. Cela fait plusieurs semaines qu’Eldhran n’allait pas bien. Il ne savait pas ce qu’il avait pu se passer lors d’une de ses virées nocturnes, quelque chose de dramatique dont il refusait de parler. Il avait depuis commencé à prendre des substances pour dormir. Substances qu’ils n’avaient pas les moyens de payer et qui le rendait invivable sans lui apporter de réconfort. Et si Aymotin avait tenté de s’enfuir c’est par qu’il pensait que le gang était envoyé de nouveau par le dealer d’Eldharan pour être payé. Pour conclure, Aymotin précisa que le dealer d’Eldharan opère au Rat Crevé, une taberge sordide de la Chaussée du Lac, située à proximité du rempart de la Main-qui-Travaille.

Aymotin n’avait point menti. Le Rat Crevé et tout le quartier étaient fréquentés par une fange de personnes tous plus patibulaires les uns que les autres, de prostituées usées par la vie et autres, de drilles, de francs-mitoux. Aymotin n’avait cependant pas préparé le gang aux effluves si typique du coin. Au Rat-Crevé, le maître des lieux fut rapidement identifié : Miri, un félys borgne, lieutenant de quartier du Poignard Sanglant, toujours flanqué de ses deux sbires, Aruk et Sam. Le gang est vite invité a quitté les lieux. Ils apprirent tout de même d’une pauvre fille en manque, que le peintre avait été vendu à Roudigueur un trafiquant d’esclave.

Direction le repaire de Roudigueur, toujours dans ce quartier fort pittoresque : un vieil entrepôt où manifestement les visiteurs impromptus ne sont guère appréciés. Un assaut en bonne et due forme, et voici le gang avec un groupe de pauvres hères promis à une vie d’esclavage secourus, dont un peintre demi-elfe et une petite fille qui s’est attachée à une jeune utruz qui fit bien comprendre à Eschel qu’elle ne souhaitait pas devenir responsable de l’enfant.

La petite fille fut confiée à l’orphelinat du Convent Céleste dont Eschel était un donateur bienfaiteur, et Eldharan fut ramené chez lui. Le peintre leva alors le mystère sur l’affaire. Alors qu’il peignait son inspiration du moment sur une des palissades du chantier, il entendit des cris et des bruits de combats. Il se cacha et assista à la scène. Il vit alors des malandrins forcenés s’acharner sur trois personnes à terre. Un éclair illumina un instant la scène, et il vit alors un adolescent malingre au bec de lièvre avec un regard malsain massacrer une religieuse avec une pierre. Il resta caché et prostré un longtemps, incapable de bouger, alors que la pluie tombait abondamment. Au bout d’un long moment, alors que les agresseurs étaient partis depuis longtemps, il vit une silhouette sortir des fondations de la grande bâtisse, fouiller les corps et disparaître dans le déluge qui s’abattait.

De retour sur le chantier, le gang apprit que qu’un gamin à bec de lièvre trainait de temps à autres dans les parages, sûrement pour chaparder des choses. Le gang décida alors de poursuivre ses investigations à l'intérieur du bâtiment, un futur hôtel particulier en cours d’achèvement. S’y infiltrant discrètement à la faveur de la nuit, le gang traça sa route jusqu’au sous-sol où le médaillon de Sœur Clairure porté par Eschel se mit à tiédir légèrement. Le gang fut rapidement assailli par des sensations de panique et de peur, voire un appel à l’aide qui résonnait dans la tête des membres mais qui sembla destiné à Face-de-Rat et ses complices puisque ces derniers arrivèrent rapidement après. Sœur Clairure et ses compagnons furent vengés. Mais un nouveau visiteur fit son entrée, une statue vivante que le gang avait croisée quelques jours plus tôt dans la salle des coffres de la Haute-Guilde. L’être de pierre qui n'était pas menaçant expliqua télépathiquement par évocation d’image et par mots isolés qu’il venait secourir quelqu’un. Le geste fut joint à au message, quand un pan de mur s’écarta comme s’il était mou et que le golem extirpa une pierre de l’arc boutant de l’alcôve qui venait de se révéler. Avant de partir, il répondit à une dernière question. Ce qu’il cherchait ? Se libérer lui et ses semblables du Lithoracle.

Ne resta plus au gang qu’à faire son rapport à la Mère Supérieure, qui pria Eschel de conserver le médaillon de Sœur Clairure alors qu’il s’apprêtait à lui restituer l’objet.
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Re: [Laelith] La destinée de Ludmila

Message par hard_reboot »

Scénario 5 – Un message dans les nuages
La scène d'intro est tirée du scénario de Denis Beck Le maître des nuages
  • Fin de l'hiver 1017

Partie 1 : Problèmes de drows

Alors que le soleil se levait sur le lac en cette journée printanière qui s’annonçait belle, des clameurs se levèrent dans toute la ville, suivies par des mouvements de paniques ou d’intenses manifestations de dévotion. Dans le ciel, les nuages figuraient un visage de femme. Où le quidam y voyait le visage d’une divinité, le Scooby gang y reconnut un air de ressemblance avec Ludmilla von Barke, en plus âgée.

Le premier réflexe fut de se rendre au domicile des von Barke. Point de Ludmila cependant, ni de Mr von Barke non plus. Le gang apprit de l’intendant que Mr Barke, comme à son habitude en cette période de l’année, se trouvait en Azilian pour y acheter vins et spiritueux, quant à Ludmila, elle s’était installée chez son prétendant peu après le départ de son père (regard désapprobateur). Enfin interrogé sur la mère de Ludmila, l’intendant révéla que celle-ci était décédée depuis de nombreuses années, et quant à une éventuelle ressemblance, le domestique était formel, Ludmila ressemblait plus à son père.

L’étape suivante fut une visite au manoir Sangnoir. Le gang fut accueilli par Guérini, le nouveau maître d’hôtel à l’humour pince-sans-rire. Guérini fut au regret d’apprendre au gang que Monsieur et Mademoiselle n’avait pas séjourné au manoir depuis plusieurs semaines, et qu’ils séjournaient actuellement « au-dessous ». Guérini conseilla de contacter dame Nerjta.
Ni une, ni deux, voici le gang de retour au grand marché via le passage dans le miroir.

Mais l’atmosphère avait changé. La boutique de Nerjta semblait abandonnée, et à l’extérieur l’ambiance était plus pesante et la foule plus clairsemée. Le gang apprit que la régisseuse drow Ravnitra Dentor avait été renversée par Kelzar Nauval son capitaine de milice. Une nouvelle régisseuse a été mise en place depuis. Quant à Nerjta, la dernière fois qu’elle avait été vue, elle se dirigeait vers la citadelle, peut après le début du soulèvement.

En route pour la taberge de l’arche, le gang sauva la mise d’un jeune drow qui tentait d’échapper à une patrouille de gnolls, les mercenaires recrutés pour renflouer les effectifs de la milice. Le jeune drow apprit au gang qu’Irae Vrin, la régisseuse adjointe, s’était échappée avec quelques hommes restés fidèles, dont lui, et qu’elle se cachait depuis en attendant une opportunité de châtier les rebelles. Le jeune drow regrettait son choix, et ne demandait qu’à tenter sa chance loin du grand marché.

A la taberge de l’arche, où les rumeurs circulaient toujours autant, le gang découvrit avec stupeur l’identité de la nouvelle régisseuse : Nerjta. Gil-Galad décida alors de se rendre à la citadelle pour y être reçu lors des créneaux d’audience. La nouvelle régisseuse ne fut pas ravie de cette visite et le fit jeter au cachot où le mage fit connaissance avec Dentor. Il envoya alors son familier prévenir ses compagnons toujours attablés à la taberge de l’arche.

Le reste du gang décida alors de rencontrer Irae Vrin. La prêtresse de Lolth n’apprécia guerre cette visite impromptue, mais Zarlan Milistil un lieutenant de la milice pour qui Eschel avait travaillé lors de la précédente visite du gang parvint à convaincre Vrin que les visiteurs n’étaient pas des ennemis.

Irae raconta que la révolte avait été instiguée par une envoyée du Rouge Gorge, après que Dentor ait refusé sa proposition de changer d’allégeance. Nerjta qui était venue prêter assistance sur instruction de Trevelian, retourna sa veste quand la situation tourna au désavantage de Dentor et Vrin.

Un plan pour reprendre le contrôle de la citadelle et donc du grand marché et des importants revenus qu’il génère fut établi. Le gang s’infiltrerait dans la citadelle pas un passage dérobé afin de libérer Dentor et leur compagnon. Une fois fait, Dentor enverrait magiquement un signal à Vrin, et cette dernière lancerait un assaut avec les forces restées fidèles.

L’infiltration ne fut pas un plein succès. Pour se débarrasser des araignées vivant dans tunnel mettre le feu aux toiles fut certes efficaces, mais les dégagements de fumée firent fi de la discrétion. Ainsi un comité d’accueil attendait le gang à la sortie du tunnel, située dans une caverne sur les hauteurs de la citadelle. Pris sous les tirs ennemis, le gang se sépara. Eschel parvint à franchir le barrage, tandis que Raelgar et Reshtogan durent se réfugier dans le tunnel.

Eschel traça son chemin jusqu’au geôles où il libéra Gil-Galad, Ravnitra Dentor et trois drows mâles. La régisseuse déchue conduisit ensuite le groupe jusqu’au sanctuaire de Lolth afin de préparer sa revanche.

De leur côté, après avoir éliminé leurs poursuivants, Raelgar et Reshtogan parvinrent à leur tour à pénétrer dans la citadelle.

Au sanctuaire de Lolth, Dentor sollicita l’aide de Gil-Gallad et Eschell pour procéder au sacrifice des trois drows qui les accompagnaient. Le rituel permit d’invoquer des nuées d’esprits araignées qui se rependirent dans la citadelle. Gil-Galad envoya le signal convenu à Vrin et Milistil. L’assaut pour la reconquête de la citadelle était lancé.

Le scooby gang réuni se mit alors en quête de leur objectif initial : Nerjta. Après un combat acharné contre la tiefelin et les diables barbus qu’elle avait invoqués, Nerjta fut capturée.

Ne resta plus au gang qu’à convaincre Ravnitra Dentor qui venait de reprendre ses attributions de régisseuse d’épargner Nerjta et de lui laisser disposer de la prisonnière.
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Message par hard_reboot »

Partie 2 : les ducs de Psaltiés

Retour au manoir Sangnoir avec Nerjta. La tiefelin accepta de répondre aux questions du gang en échange de la promesse de toute absence de nuisances mutuelles futures. Nerjta insista pour que cet accord soit scellé par un pacte passé sous le patronage de l’archidiable Mammon, seigneur de Minauros. Eschel accepta de signer l’accord pour le compte du gang.

Nerjta révéla qu’elle avait entendu que le Rouge-Gorge s’intéressait à l’actuelle donzelle du vampire. Elle monnaya alors quelques informations sur les gouts très monomaniaques de son ancien patron en matière de gente féminine pour négocier la place de régisseuse. Elle mentionna la précédente, Dame Leona, qu’elle avait connue – cela remontait tout de même à un siècle – et de l’intérêt qu’elle avait porté à une famille noble : les de la Rivière.

Sa part du marché honorée, Nerjta prit congés.

Guérini, très mauvais au poker face, révéla qu’un portrait de Dame Leona se trouvait ici au manoir. Bon grès, mal grés, il montra la peinture. La Dame Léona avait un air de ressemblance fort avec Ludmila, en légèrement plus âgée.

Par ailleurs, le majordome très au fait du bottin mondain laelithien, informa le gang que les de la Rivière détiennent le titre de Duc de Psaltiés, et que comme toutes les familles ducales, ils faisaient partie des plus anciennes familles nobles de la ville, les seules d’ailleurs à disposer de fiefs extra-muros. Tous les représentants de cette vieille noblesse n’étaient désormais ni les plus riches, ni les plus influents.

Après une nuit bien méritée dans le confort du manoir, le gang fit une visite à l’hôtel particulier des ducs de Pasaltié. L’accueil n’y fut pas très chaleureux. Le domestique à la porte rechigna à conduire les inopportuns jusqu’au duc, et le duc s’agaça vite des visiteurs et de leurs motifs futiles, y voyant là une grossière tentative d’escroquerie. La visite fut quand même profitable, puisqu’Eschel nota quelques détails incongrus comme des traces de sang séchées sur les pavés de la cours maladroitement dissimulées.

A la sortie, le gang repéra une personne qui surveillait manifestement les lieux. Abordé et légèrement houspillé, l’homme en question révéla qu’il avait été engagé pour relever tout élément étrange se rapprochant de la demeure des Psaltié. Une dose de persuasion supplémentaire, et il révéla que sa commanditaire pouvait être trouvée Aux Trois Doudilains, une taberge de la Prospérité.

Une fois le contact pris et les interlocuteurs mutuellement jaugés, la commanditaire en question se présenta comme étant Sabine Wren, l’ancienne maitresse d’arme de la famille ducale, qui a pris sa retraite peut après la naissance de l’héritier. L’apparition de la figure dans le ciel laelithien l’avait immédiatement mise en alerte, car elle avait connaissance
Après toutes ses années passées au service du duc et de son père avant lui, elle avait découvert la nature de la figure tutélaire vers qui la famille tournait sa dévotion : la Messagère des dieux, l’ange qui désigna le tout premier Roi-Dieu en lui remettant la Sainte Torche. D’après la légende familiale, cet ange aurait sauvé du châtiment les ancêtres des familles ducales, les aurait apointés conseillers de Mandala Ier et ainsi établi la noblesse.

Ralegar et Reshtogan notèrent que cette hagiographie est un tantinet hérétique, puisqu’ils feraient des patriarches des familles ducales, des élus divins.

Une visite de nuit à l’hôtel Psaltié fut décidée, sans Ralegar appelé à ses tâches au temple. Grâce aux talents d’Eschel pour venir à bout des portes revêches, aux conseils de Sabine et à l’absence de garde, l’accès ne fut qu’une formalité. Le calme régnait. Pas de lumières aux fenêtres, pas d’âme qui vive.

Le gang commença sa visite par la chapelle privée. Des combats avaient eu lieu là. Le mobilier était renversé, des éclaboussures de sang séché couvraient le sol et les murs, et l’antique statue patinée de la divinité vénérée en ces lieux, un ange à la morphologie féminine, était brisée. La sculpture était cependant de style trop naïf pour que son visage rappelât les traits de quelqu’un.

Puis le groupe se dispersa. :o

Reshtogan se rendit dans les appartements privés du duc et de la duchesse, où il trouva cette dernière attachée sur son lit. Une fois libérée, elle tenta tout de même d’assommer par derrière Reshtogan avec une énorme masse, bien trop lourde pour elle. L’inquisiteur para le coup tout en constatant que la duchesse s’était métamorphosée en un bouffon portant un masque au rictus malsain. C’est ainsi que Reshtogan fit connaissance avec Faradim. Le combat fut rude, mais Reshtogan fut vaincu.

Eschel et Gil-Galad se rendirent d’abord dans les communs, où ils découvrirent plusieurs corps dont ceux manifestement du duc et de la duchesse, puis furent assaillis par des moinillons en robes de bure usées. Eux aussi passèrent un sale quart d'heure et finirent inconscients.

Le gang se réveilla dans le cachot d’un poste de garde de la Haute-terrasse.

Ne leur resta plus qu’à expliquer au 1er Fouineur Lamb et à Sa Très Impartiale Fureur Théophane Garone, pourquoi on les avait retrouvés inconscients sur une scène de crime sordide. Lamb leur apprit en outre la disparition du jeune duc.
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Re: [Laelith] La destinée de Ludmila

Message par hard_reboot »

Scénario 6 – L’enfer de l’Oiseau de Feu
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  • Printemps 1018

Au cours de l’année écoulée, le gang eut vent de plusieurs concepts inconnus ou qui relevaient de la légende : l’Etoile Hermétique, la Messagère des dieux et le Lithoracle.

Raelgar se remémora une rumeur prégnante du temps où il était novice à l’Oiseau de Feu parmi ses pairs : l’existence d’un enfer secret.

Et voici comment le gang s’infiltra dans les réserves de la bibliothèque du temple. Entre les rayonnages vermoulus, les toiles d’araignées, le gang nota sur le sol poussiéreux, les traces d’un passage un peu plus fréquent menant vers une alcôve close. La porte n’opposa pas de résistance et un escalier se révéla derrière elle.

En bas, une salle aux murs nus contenant seulement de trois statues avec chacune un brasero posé sur leurs piédestaux. Par la présence d’une torche dans la main de chacune des trois figures sculptées, les plus érudits en déduisit l’histoire de la Sainte Torche : son façonnage par les dieux, sa remise par un ange à un Mandala agenouillé, Mandala désormais couronné l’utilisant pour repousser les ténèbres. Le gang alluma prudemment et à distance chacun des trois braseros par ordre chronologique des épisodes représentés par les sculptures. Aussitôt le troisième brasero allumé, un portail entouré de flammes apparut au centre de la pièce, laissant entrapercevoir de nouveaux rayonnages encombrés nimbés de rouge.

Le gang s’y précipita au travers pour se retrouver sous une verrière hémisphérique rougeoyante, au milieu d’un capharnaüm : livres en piteux états, rouleaux, armes et babioles entassés ici ou là. Alors que le gang entamait sa déambulation, il fut accueilli par les jets de flamme d’un efrit, leur ordonnant de quitter les lieux ou de finir en cendres. Le gang peu intéressé par les deux choix offerts décida de confronter l’élémentaire. La résistance s’avéra futile, jusqu’à ce que l’efrit remarqua Gil-Galad. Depuis sa mise en servitude, il n’avait jamais eu l’occasion de croiser un mage, et la présence de ce dernier ouvrait quelques opportunités. Il proposa à Gil-Galad de l’invoquer (il fournirait l’invocation adéquate) expressément depuis l’oratoire privé du grand prêtre Servadax, situé dans la tête de l’Oiseau de Feu surplombant le brasier éternel, seule possibilité pour lui rendre sa liberté. En échange de ce service, il apporterait ce que les curieux étaient venus chercher ici. Deal !

A la nuit tombée, sur le trajet vers l’oratoire, le gang croisa frère Gurdil, un adepte rencontré quelques mois plus tôt qui les avait aidé à démanteler un trafic de drogue. Pendant Raelgar montait la garde en bas des marches du long escalier menant à la tête sous couvert de faire la conversation à Gurdil, Eschel crocheta la grille barrant l’accès, laissant Reshtogan et Gil-Galad se rendre dans l’oratoire.

Au bord du puit surplombant le foyer éternel, Gil-Galad lança l’invocation que l’efrit avait imprimée dans sa mémoire, et celui se manifesta devant les deux compères. L’élémentaire leur remit trois objets : un rouleau, une tablette de métal gravée et en grande partie oxydée et un manuscrit relié en très piteux état. L’efrit les remercia avec un sourire en coin avant de disparaitre fiça. Reshtogan eut cependant le temps d’apercevoir que l’efrit avait conservé avec lui un objet et avait reconnu celui-ci : la Sainte Torche de Mandala. Gros malaise !

Quant à Gil-Galad, il se rendit compte qu’il venait d’oublier la formule d’invocation.

Ne leur resta plus qu’à filer rapidement.
Dernière édition par hard_reboot le Ven 8 Mai 2026 18:28, édité 1 fois.
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Re: [Laelith] La destinée de Ludmila

Message par hard_reboot »

Après s’être assurés d’avoir quitté les lieux de leur méfait sans se faire remarquer ( :siffle: ), le gang gagna l’appartement d’Eschell. Après pris un peu de repos, Gil-Galad se proposa d’étudier ce que leur avait remis l’éfrit.
  • Un exemplaire partiellement déchiré d’une carte représentant la partie ouest de Laelith, ayant pour légende « De l’implantation des Lithos, par Octobolde de Ladre, architecte royal-divin par la grâce du quatre-Fois-Saint Fonvielle le Cinquième » et avec les emplacements du palais et de la terrasse du Châtiment particulièrement marqués. (Laelith, p.76)
  • Une plaque de métal rouillées gravée du texte : 
    Pour cette ville que je batis, tu resteras à jamais la Messagère des dieux, celle qui nous a offert un futur. Mais pour moi, tu resteras toujours mon amie. Moi Mandala, premier de ce nom, quatre fois béni par les dieux en appelle à eux pour qu’ils t’accordent le repos ici auprès de ma lignée, et puissent-ils te réunir avec celui que tu as tant aimé.
     
  • Une pochette de cuir contenant plusieurs morceaux de feuilles de parchemins déchirées comportant des extraits de textes, tous écrits de la même main :
    - confirmant là qu’ils ne maîtrisent pas les énergies élémentaires, d’où la persécution de notre ordre
    - nous cache des choses, il dit communiquer avec l’esprit de son frère, mais Randel n’y croit pas et il se méfie aussi de cette femme
    - En frappant vite et fort et ce malgré la disparition de Maître Oprhyr, Randel pensait éliminer
    - les quatre étoiles hermétiques, mais cela demande de retirer les deux déjà en place. La marge de manœuvre est limitée, car ôter les étoiles de Terre et d’Eau détruira notre couverture et nous laissera à la merci
    - Mandala défie de plus en plus ouvertement l’autorité de Randel
    - avons trouvé refuge dans l'un des trois volcans éteints où les énergies d’Eau et de Terre abondantes nous ont permis de nous dissimuler
    - L’arme est enfin prête. Pour l’activer
    - la source provient du coeur d’une structure métallique partiellement enfouie dans le sol
    pénétré par une déchirure dans la coque de métal à environ cinq mètres du sol
Beaucoup de questions, mais une certitude : la mention de la structure métallique et des trois volcans rappela à Eschell, gil-Galad et Raelgar l’intérieur du pic aveugle, qu’ils avaient visité un an plus tôt.

Note du MJ : à partir de maintenant, la campagne va contredire certains éléments officiels et combler arbitrairement des zones laissées vagues ou vides par les auteurs.
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