Classes de PJ/PNJ pour ADD1 VO/VF

Pour recenser les classes existantes et vos créations.
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FloP
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Re: Classes de PJ/PNJ pour ADD1 VO/VF

Message par FloP »

Dernier message de la page précédente :

Voici la nouvelle mouture :
add-maitre-du-temps_v004.pdf
(879.79 Kio) Téléchargé 73 fois
J'ai déplacé mes modifications par rapport au texte initial dans un paragraphe dédié à la fin : "Évolutions proposées"
  • Je propose de supprimer les points temporels et limiter le maître du temps à apprendre les sorts chaque matin comme les autres classes (ça devrait déjà bien le limiter par rapport à avant). La suppression des points temporels m'oblige à rajouter des "durées" aux capacités spéciales (à discuter si vous trouvez mieux ?). Je me suis également permis de modifier la capacité D car elle est déjà comprise dans les sorts "extensions" (ça fait un peu doublon je trouve).
  • Et j'ai également rajouté les sorts "paradoxes" du chronomancien d'ADD2. Je trouve qu'ils allaient bien avec le sort "Altération du passé" déjà présent. Et surtout, si un maître du temps ne peut pas créer des paradoxes c'est quand même dommage :D !
Cela dit je trouve qu'il manque aussi un sort pour voyager dans le temps, mais bon, faudrait que je relise (pas en diagonale) le chronomancien pour voir s'il en a un (j'ai trouvé le sort "vol de temps" mais il laisse entendre un autre sort propre au voyage du chronomancien seul ? pas vu, mais pas bien lu non plus) ? Bon, après, ça va peut-être faire trop quand même.

Vous me direz ce que vous en pensez ?

Remarque : @Zedafty : Ensuite, dans les sorts, en plus des types Altération, Évocation et Divination, il y a aussi "Conjuration/Appel" pour le sort où il fait appel à l'élémentaire de temps.
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Re: Classes de PJ/PNJ pour ADD1 VO/VF

Message par Outsider »

Le fait de devoir apprendre les sorts laisse entendre de disposer d'un grimoire comme les autres mages. Les mages devraient être capable de lancer les sorts du maitre du temps s'ils sont capables de les apprendre.

Le fait de disposer de points temporels permettait de puiser dans la trame temporelle pour créer les sorts, connus par les maitre du temps sans avoir besoin de grimoires ni de temps d'apprentissage. Les points donnent de la souplesse pour utiliser les sorts et il n'est pas forcément utile d'en limiter le nombre par niveaux et par jour. Les points en limiteront naturellement l'usage. Et les autres mages ne pourront pas utiliser les sorts du maître du temps.

Rien que cela diffère le maître du temps des autres mages. Il pourra épauler un groupe à grand coup de hâte et pourra aussi disposer des autres sorts si besoin. Du genre de ceux qui ne seraient jamais mémorisés mais qui peuvent être utile dans des cas particuliers.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
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Zedafty
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Re: Classes de PJ/PNJ pour ADD1 VO/VF

Message par Zedafty »

Hello les gens !

Perso je suis d'accord avec Outsider : cette classe est tellement spécifique que l'utilisation des points temporels ne semble pas vraiment un problème. Par contre je trouve l'idée de Flop vraiment excellente ! Même si oui, cela suppose un grimoire (et toutes les complications qui y sont liées). Néanmoins c'est un bon moyen alternatif d'intégrer cette classe qui telle qu'elle a été écrite par Hervé Masseron pourrait effrayer de nombreux MD. Par contre pour le titre de la section "Évolutions proposées" je ne trouve pas ça génial ... En fait ce qui me semblerait être bien c'est un encart (sur fond gris, par exemple), avec un titre adéquat contenant quelque chose comme "Règle optionnelle" entre parenthèses, tout en précisant bien qu'il s'agit d'un ajout, et non de ce qui était écrit dans le fascicule publié en deux parties dans infos-jeux (cela peut-être fait dans le chapeau, bien expliquer que la version présentée a été largement révisée et soumise à avis des pairs).

Pour ce qui est du voyage temporel, et bien tout est effectivement expliqué dans Chronomancien [TSR 9506] pour la seconde édition. Là le plan temporel primaire, et les risques inhérents à l'utiliser, sont détaillés. Mais ça, c'est AD&D2 ... Pas AD&D1 :)

Le Maître du temps n'est pas un Chronomancien, ce ne sont pas les mêmes classes. La manière de contrôler le flux temporel est très différente. Par rapport au Chronomancien, le Maître du temps est très offensif et puissant. Ce qui fait la force du Chronomancien, c'est précisément la capacité à se rendre dans le plan temporel primaire et parcourir les lignes de vie. Le Maître du temps ne connaît pas tout ça, car il ne manipule pas le temps de la même façon (en extrapolant, ce que j'en ai compris, le Maître du temps est beaucoup plus intuitif que le Chronomancien qui lui dispose d'un savoir pratiquement académique ; le Maître du temps est un peu "alien", son cerveau n'est pas "normal", c'est expliqué dans le chapeau) :)
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FloP
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Re: Classes de PJ/PNJ pour ADD1 VO/VF

Message par FloP »

Le coup du grimoire est quand même un faux problème. Les clercs n'en ont pas et ça se passe très bien (on peut très bien imaginer une faille temporelle tous les matins qui lui permet de choisir ses sorts, une synapse de son cerveau qui bascule chaque matin lui faisant voir sa bibliothèque personnelle de sorts, etc.).
Ce que je n'aime pas avec les points temporels c'est que ça diffère trop des autres classes justement et que ça lui donne ici quand même beaucoup de sorts (à niveau équivalent des autres classes !). Je n'ai jamais joué avec, mais à première vue je le trouve bien trop puissant comme ça...

"Evolutions proposées" ou "Règles optionnelles", ça me va aussi. Oui, l'écrire plus clairement que ce n'est pas issu de l'article initial.

Ok, pour le voyage dans le temps et le plan temporel, mon idée n'est pas de tout changer. Effectivement ce n'est pas une retro-conversion du chronomacien ;)
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Re: Classes de PJ/PNJ pour ADD1 VO/VF

Message par anthe »

Les clercs n'ont pas de livre de sorts car ils ne sont que les vecteurs des pouvoirs de leur dieu.

Je vois plus le maître du temps comme une créature d'un autre plan matériel du type les peuples étranges rencontrés lors des vagabondages de l'Enterprise. Ils vivraient dans un monde où les pouvoirs du cerveaux remplacent les sorts et feraient des incursions plus ou moins volontaires sur les plans matériels d'Ad&d. Les psis pourraient être même leurs descendants... Leurs pouvoirs leurs permettent de lancer leurs "sorts" sans livre de sorts.

Pour les limiter en PJ, il faudrait par exemple faire tirer au hasard les sorts (2 par niveau par exemple) et pour en avoir plus, les obliger à améliorer leurs pouvoirs mentaux en pratiquant auprès d'un "maître" qui bien sûr sur connait le sort à apprendre.
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FloP
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Re: Classes de PJ/PNJ pour ADD1 VO/VF

Message par FloP »

Les clercs, comme les mago, doivent choisir les sorts pour la journée. Après, on peut justifier ça comme on veut.

L'idée de tirer les sorts au hasard (un peu comme le magicien) est aussi une autre façon de faire. Mais, comme les clercs, ils n'en ont pas beaucoup de differents, autant tous les laisser et l'obliger à choisir...

Et je suis sûr que l'on peut trouver une raison pour le justifier :)

Mais la question est de savoir est-ce que c'est jouable en l'état (au dire de certains non, mais je n'ai pas essayé) ? La méthode proposée ici les limite trop ? Faudrait imaginer un cas test :)
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Re: Classes de PJ/PNJ pour ADD1 VO/VF

Message par anthe »

Tout est jouable.....et tout PJ, même un bon vieux gros bill, a son talon d'Achille. Faut le tester en aventure en version premium avant de le passer en version Lite...

Je ne vois que le sorts du 3e niveau "vieillissement" qui peut poser un pb à bas niveau. Ce sort mériterait un JS pour au moins la moitié..si ce n'est pas l'annulation. La plus part des sorts sont des sorts d'esquive. Lorsque l'on passe son temps à esquiver on n'attaque pas...
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Re: Classes de PJ/PNJ pour ADD1 VO/VF

Message par FloP »

Y'a les sorts hâte (rapidité), lame temporelle (mais, c'est pas un guerrier non plus) et le sort de 2e niveau 'missile temporel' qui endort les gens... (avec un jp, au niveau 4 il peut en lancer 4 (2x2)... mais bon, aussi avec ma modif).

C'est peut-être à plus haut niveau qu'il pose pb... mais peut-être pas, faudrait tester oui.

Effectivement, il n'a pas beaucoup de sorts offensifs.

Si on augmente un peu son niveau : au niveau dix, le magicien peut prendre 3 boules de feu à 10d6 de dégât chacune (soit 105 pv en moyenne). Le maître du temps peut lui lancer 7x(5) missiles temporel (soit 35 et qui causent chacun 4 pv, soit tous 140 pv s'il les concentre sur une personne, certes en 7 fois répartis sur 7 rounds, mais combiné à un sort de rapidité ça se ramène à 3/4 rounds et il peut aussi se mettre à l'abri d'une protection temporelle V - tiens, je l'ai oubliée dans la liste) et la personne touchée doit réussir 35 jp ou s'endormir ! Il aura dépensé 27 points de force sur les 55. Je ne sais pas ce qui est le mieux... (ou le pire).
Avec ma modification, il n'aurait au max que 4 sorts de missiles temporel (soit quand même 20 jp à faire tirer et 80 pv infligés).

Nouvelle version avec le sort manquant et le changement de nom pour les "Règles optionnelles".
add-maitre-du-temps_v005.pdf
(882.92 Kio) Téléchargé 58 fois
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Message par Zedafty »

Très chouette cette dernière version :+1:

Ça fait quand même pas mal de réflexions et de travail à la finale la restauration du document :mrgreen:
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Re: Classes de PJ/PNJ pour ADD1 VO/VF

Message par FloP »

Et encore, il n'y a pas eu de relecture (enfin, juste pas moi et trop rapidement je pense).

Allez, avant de partir en congés, voici le dernier que j'ai fait : le gardien petite-gens. Je me suis permis de recopier les dessins de Jim Holloway dont un qui est en couleur dans la VO (j'espère que c'est bien lui) pour les mettre en noir et blanc ici. Vous me direz. Elle est sympa aussi cette classe.
add-gardien-petite-gens_v000.pdf
(1.22 Mio) Téléchargé 60 fois
Les principales modifications par rapport à la VF de Dragon sont que j'ai remplacé partout "Halfeling" par "petite-gens" et je n'ai pas conservé les remarques ayant trait à ADD2.
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Message par squilnozor »

Plop FloP,

Je sais que ça fait oldschool et que tout le monde ne sera pas d'accord, mais « petites-gens » n'est pas un adjectif. À mon avis, il faudrait plutôt titrer « le gardien » tout court (ou « la petite-personne gardienne », mais bon).
Dernière édition par squilnozor le Dim 24 Juil 2022 22:24, édité 1 fois.
traductions en ligne : boîte Master, Glantri, Age of Worms 1 à 8, etc.
En relecture / illustration / MEP : AoW 9 & 10
En cours de trad : WotI, AoW 11
ABEANT FURES MURES LEMURES
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