White Dwaf 31 - Arms at the Ready
- Betanaelle
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White Dwaf 31 - Arms at the Ready
Hello les "donjonneux" et autres créatures des ténèbres
Je recherche un article paru dans The White Dwarf #31 qui s'intitule Arms at the Ready qui a été écris par Lewis Pulsipher
J'ai des vieilles photocopies de la page 19 à 21, puis la 24. Je pense que le reste a été dévoré par quelques rats-garous qui se balade au second sous sol de mon donjon. J'en ai empalé quelques uns pour marqué le coup, faudrait pas que mes sbires se croient tout permis non plus.
Je n'ai rien trouvé ici mais je n'ai peut-être pas très bien cherché non plus.
Si Jackpot l'un d'entre vous l'aurait traduit, ça serait la pièce d'or sur le gâteau.
Affectueulichement, votre dévoué Beta
Je recherche un article paru dans The White Dwarf #31 qui s'intitule Arms at the Ready qui a été écris par Lewis Pulsipher
J'ai des vieilles photocopies de la page 19 à 21, puis la 24. Je pense que le reste a été dévoré par quelques rats-garous qui se balade au second sous sol de mon donjon. J'en ai empalé quelques uns pour marqué le coup, faudrait pas que mes sbires se croient tout permis non plus.
Je n'ai rien trouvé ici mais je n'ai peut-être pas très bien cherché non plus.
Si Jackpot l'un d'entre vous l'aurait traduit, ça serait la pièce d'or sur le gâteau.
Affectueulichement, votre dévoué Beta
"Les cons ça osent tout. C'est même à ça qu'on les reconnait."Michel Audiard (Les tontons flingueurs)
"Dialoguer avec un con c'est comme essayer de faire jouir une poupée gonflable. " Michel Audiard
COMPTE RENDU DE CAMPAGNE DARKSUN
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Re: White Dwaf 31 - Arms at the Ready
Bonjour Betanaelle
tu as l'intégrale de l'article , la page 19 est la présentation du système, et les page 20 et 21 sont les tableaux d'exemples des armes
sinon tu peux toujours aller lire l'article dans une bibliothèque numérique
https://archive.org/details/white-dwarf ... 8/mode/2up
(je débute et je ne connais toutes les astuces d'édition des messages)
Sinon cet article me ramène il y a bien longtemps ou les règles et surtout l'interprétation donnait lieux à des expérimentations...
Il faut que je retrouve les vieux grimoires confié au Maître archiviste "Poussière" d'un autre temps.
A bientôt avec une réponse.
tu as l'intégrale de l'article , la page 19 est la présentation du système, et les page 20 et 21 sont les tableaux d'exemples des armes
sinon tu peux toujours aller lire l'article dans une bibliothèque numérique
https://archive.org/details/white-dwarf ... 8/mode/2up
(je débute et je ne connais toutes les astuces d'édition des messages)
Sinon cet article me ramène il y a bien longtemps ou les règles et surtout l'interprétation donnait lieux à des expérimentations...
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Alea jacta est
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Re: White Dwaf 31 - Arms at the Ready
Merci Zebulon pour le lien.
J'avais trouvé ces parchemins dans le grimoire d'un regretté alchimiste, mais avec les années je ne me souvenais plus de la totalité.
A l'époque j'étais presque gentil, il n'a pas souffert, mais son laboratoire m'a bien servit.
J'avais gardé ces artefacts comme souvenir, mais la poussière étant ils s'étaient un peu perdu dans mon atelier.
J'avais trouvé ces parchemins dans le grimoire d'un regretté alchimiste, mais avec les années je ne me souvenais plus de la totalité.
A l'époque j'étais presque gentil, il n'a pas souffert, mais son laboratoire m'a bien servit.
J'avais gardé ces artefacts comme souvenir, mais la poussière étant ils s'étaient un peu perdu dans mon atelier.
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Re: White Dwaf 31 - Arms at the Ready
Eureka
Armes à portée de main
Synthèse des tables de combat AD&D par Lewis Pulsipher
La profusion de tables de combat dans AD&D peut être intimidante, voire déroutante. Il faut consulter la table des armes du Manuel des Joueurs ainsi que les tables de combat du Guide du Maître, en tenant compte de la classe et du niveau du personnage attaquant. Cependant, avec un peu d'effort, il est possible de combiner toutes ces tables en une seule table de combat d'application générale. Tout le nécessaire peut être saisi sur une seule page, ce qui accélère considérablement les combats.
L'idée est de concevoir une table indiquant la probabilité de base pour chaque type d'arme d'attaquer chaque classe d'armure de 0 à 10. Les effets de la classe et du niveau du personnage sont ensuite pris en compte par un bonus au jet de dé de l'attaquant. (Lorsque la cible possède une Classe d'Armure très élevée, nécessitant un jet de 20 pour toucher selon les matrices de combat normales, le système que je décris peut ne pas fonctionner. Cependant, il est toujours possible de revenir aux méthodes de résolution de combat classiques, plus lentes, dans ces rares cas.)
Par exemple, le jet de base nécessaire à un humain de niveau zéro pour toucher est :
Classe d'Armure 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Dé nécessaires pour toucher 19 18 17 16 15 14 13 12 11
Lorsqu'un humain de niveau zéro utilise une épée longue contre une créature portant une armure, les modifications suivantes au jet de dé sont nécessaires :
Classe d'Armure 2 3 4 5 6 7 8 9 10
modificateur pour toucher -2 -1 0 0 0 0 0 +1 +2
Cela signifie que l'humain de niveau zéro a besoin des résultats suivants pour toucher :
Classe d'Armure 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Dé nécessaires pour toucher 21 19 17 16 15 14 13 11 9
(Notez qu'un bonus au jet de dé devient un malus au résultat nécessaire pour toucher ; toucher est donc plus facile.)
Une fois que vous avez déterminé les scores similaires pour chaque arme, vous obtenez votre tableau de combat de base. Je reporte ces scores, ainsi que les informations sur les armes tirées des page du Manuel des Joueurs, sur une seule ligne de mon tableau, dans l'ordre suivant : nom de l'arme, espace requis, dégâts contre les cibles de taille humaine, dégâts contre les cibles plus grandes que la taille humaine, CA de 0 à 10, vitesse, longueur.
Il faut ensuite consulter les tables de combat pour déterminer les modifications en fonction de la classe et du niveau. Par exemple, un guerrier de niveau 3 a besoin d'un 18 pour toucher avec une CA de 0, et pour chaque valeur de CA de 0 à 10, il lui faut 3 de moins pour toucher qu'un humain de niveau 0.
Son bonus est donc de 3. Les bonus pour toutes les classes et tous les niveaux sont indiqués dans le tableau suivant :
Tableau des jets d'attaque
(Voir article original)
Les nombres dans la partie principale du tableau correspondent aux niveaux.
Par exemple, un guerrier de niveau 3 ou 4 a un bonus de +3. Un Prêtre de niveau 8 a un bonus de +5.
Trouvez la classe en haut de la page, descendez jusqu'au niveau correspondant et consultez le bonus. (Remarque : j'ai subdivisé la plupart des classes en plus de niveaux que dans les tables du livre du maitre. Si vous préférez ne pas effectuer cette modification, vous devrez recalculer les bonus vous-même.) Lorsque les aventuriers rencontrent un monstre, le DM, connaissant sa Classe d'Armure, peut indiquer le jet de base nécessaire pour le toucher avec chaque type d'arme que le groupe est susceptible d'utiliser. Le DM n'a pas à calculer le jet de chaque joueur ni à consulter de nombreuses tables.
Exemple : un voleur de niveau 7 attaque un garde du temple en armure de plates (CA 3) avec une épée. Le jet d'attaque de base est de 18. Son bonus est de 2, avec un ajustement d'armure de 1, ce qui signifie qu'il lui faut un 17 pour toucher.
Vous trouverez ci-dessous une sélection de tableaux de jets de dé d'attaque, utilisant cette méthode. Les ajustements d'arme contre la CA ont été combinés aux bonus de niveau pour obtenir des tableaux de combat faciles à utiliser. Trouvez le tableau d'arme approprié, puis reportez-vous au niveau et à la Classe d'Armure pour trouver le jet d'attaque nécessaire.
Le DM peut créer d'autres tableaux d'armes de cette manière.
Remarques :
1. N'oubliez pas que lorsque la Classe d'Armure provient de la nature et non d'une armure artificielle, la probabilité de toucher de base est utilisée sans modification par type d'arme. (Voir guide di maitre, Types d'Armes, Note sur l'Ajustement du Jet d'Attaque).
2. Dans le cas d'une armure magique, la modification contre la CA doit être prise en compte en premier, puis le bonus ajouté au jet d'attaque nécessaire. Par exemple, contre une cotte de mailles +3, trouvez le jet nécessaire pour toucher une CA de 5. Supposons qu'il soit de 15. Ajoutez ensuite le bonus magique, donc un 18 est nécessaire pour toucher. La même procédure s'applique pour les ajustements de CA liés à la dextérité.
3. Lorsqu'un monstre attaque sans arme, ajoutez le bonus de dé de vie au score de base nécessaire pour toucher (jusqu'à 1 dé de vie sur la table de combat du Guide du maitre).
4. Les classes incapables d'utiliser les armes indiquées ont été supprimées ou marquées « Non applicable ». (voir les tables)
j'ai retrouvé un vieux parchemin avec la transcription en bas commun de l'article pour les apprentis combattants.
Bonne expérimentation
Armes à portée de main
Synthèse des tables de combat AD&D par Lewis Pulsipher
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L'idée est de concevoir une table indiquant la probabilité de base pour chaque type d'arme d'attaquer chaque classe d'armure de 0 à 10. Les effets de la classe et du niveau du personnage sont ensuite pris en compte par un bonus au jet de dé de l'attaquant. (Lorsque la cible possède une Classe d'Armure très élevée, nécessitant un jet de 20 pour toucher selon les matrices de combat normales, le système que je décris peut ne pas fonctionner. Cependant, il est toujours possible de revenir aux méthodes de résolution de combat classiques, plus lentes, dans ces rares cas.)
Par exemple, le jet de base nécessaire à un humain de niveau zéro pour toucher est :
Classe d'Armure 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Dé nécessaires pour toucher 19 18 17 16 15 14 13 12 11
Lorsqu'un humain de niveau zéro utilise une épée longue contre une créature portant une armure, les modifications suivantes au jet de dé sont nécessaires :
Classe d'Armure 2 3 4 5 6 7 8 9 10
modificateur pour toucher -2 -1 0 0 0 0 0 +1 +2
Cela signifie que l'humain de niveau zéro a besoin des résultats suivants pour toucher :
Classe d'Armure 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Dé nécessaires pour toucher 21 19 17 16 15 14 13 11 9
(Notez qu'un bonus au jet de dé devient un malus au résultat nécessaire pour toucher ; toucher est donc plus facile.)
Une fois que vous avez déterminé les scores similaires pour chaque arme, vous obtenez votre tableau de combat de base. Je reporte ces scores, ainsi que les informations sur les armes tirées des page du Manuel des Joueurs, sur une seule ligne de mon tableau, dans l'ordre suivant : nom de l'arme, espace requis, dégâts contre les cibles de taille humaine, dégâts contre les cibles plus grandes que la taille humaine, CA de 0 à 10, vitesse, longueur.
Il faut ensuite consulter les tables de combat pour déterminer les modifications en fonction de la classe et du niveau. Par exemple, un guerrier de niveau 3 a besoin d'un 18 pour toucher avec une CA de 0, et pour chaque valeur de CA de 0 à 10, il lui faut 3 de moins pour toucher qu'un humain de niveau 0.
Son bonus est donc de 3. Les bonus pour toutes les classes et tous les niveaux sont indiqués dans le tableau suivant :
Tableau des jets d'attaque
(Voir article original)
Les nombres dans la partie principale du tableau correspondent aux niveaux.
Par exemple, un guerrier de niveau 3 ou 4 a un bonus de +3. Un Prêtre de niveau 8 a un bonus de +5.
Trouvez la classe en haut de la page, descendez jusqu'au niveau correspondant et consultez le bonus. (Remarque : j'ai subdivisé la plupart des classes en plus de niveaux que dans les tables du livre du maitre. Si vous préférez ne pas effectuer cette modification, vous devrez recalculer les bonus vous-même.) Lorsque les aventuriers rencontrent un monstre, le DM, connaissant sa Classe d'Armure, peut indiquer le jet de base nécessaire pour le toucher avec chaque type d'arme que le groupe est susceptible d'utiliser. Le DM n'a pas à calculer le jet de chaque joueur ni à consulter de nombreuses tables.
Exemple : un voleur de niveau 7 attaque un garde du temple en armure de plates (CA 3) avec une épée. Le jet d'attaque de base est de 18. Son bonus est de 2, avec un ajustement d'armure de 1, ce qui signifie qu'il lui faut un 17 pour toucher.
Vous trouverez ci-dessous une sélection de tableaux de jets de dé d'attaque, utilisant cette méthode. Les ajustements d'arme contre la CA ont été combinés aux bonus de niveau pour obtenir des tableaux de combat faciles à utiliser. Trouvez le tableau d'arme approprié, puis reportez-vous au niveau et à la Classe d'Armure pour trouver le jet d'attaque nécessaire.
Le DM peut créer d'autres tableaux d'armes de cette manière.
Remarques :
1. N'oubliez pas que lorsque la Classe d'Armure provient de la nature et non d'une armure artificielle, la probabilité de toucher de base est utilisée sans modification par type d'arme. (Voir guide di maitre, Types d'Armes, Note sur l'Ajustement du Jet d'Attaque).
2. Dans le cas d'une armure magique, la modification contre la CA doit être prise en compte en premier, puis le bonus ajouté au jet d'attaque nécessaire. Par exemple, contre une cotte de mailles +3, trouvez le jet nécessaire pour toucher une CA de 5. Supposons qu'il soit de 15. Ajoutez ensuite le bonus magique, donc un 18 est nécessaire pour toucher. La même procédure s'applique pour les ajustements de CA liés à la dextérité.
3. Lorsqu'un monstre attaque sans arme, ajoutez le bonus de dé de vie au score de base nécessaire pour toucher (jusqu'à 1 dé de vie sur la table de combat du Guide du maitre).
4. Les classes incapables d'utiliser les armes indiquées ont été supprimées ou marquées « Non applicable ». (voir les tables)
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Re: White Dwaf 31 - Arms at the Ready
Merci l'ami, il va falloir que je me remémore cette langue archaique pour comprendre de quoi ça parle, depuis que je suis passé au draconique les autres me paraissent bien fades
"Les cons ça osent tout. C'est même à ça qu'on les reconnait."Michel Audiard (Les tontons flingueurs)
"Dialoguer avec un con c'est comme essayer de faire jouir une poupée gonflable. " Michel Audiard
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Re: White Dwaf 31 - Arms at the Ready
J'ai regardé vite fait l'article. C'est la reprise sous forme de tables spécifique pour certaines armes sélectionnées afin de mélanger la table de toucher en fonction de la classe et la table des ajustement armes contre armures.
Je n'en voit pas bien l'utilité. Du moins, c'est une doublette.
Je n'en voit pas bien l'utilité. Du moins, c'est une doublette.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
MD ADD2/2.5
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Re: White Dwaf 31 - Arms at the Ready
Je pensais qu'il y avait une spécificité en fonction du type d'arme sur chaque table.
Les épées sont moins performantes sur des armures de plates, alors que la masse, le marteau, la hache le sont plus.
Bon c''est à revoir en somme.
Les épées sont moins performantes sur des armures de plates, alors que la masse, le marteau, la hache le sont plus.
Bon c''est à revoir en somme.
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Re: White Dwaf 31 - Arms at the Ready
C'est normal, non ? Les marteaux de guerre et les masses cabossent les armures, c'est d''ailleurs pour cela qu'ils sont apparus sur les champs de bataille.Betanaelle a écrit : ↑Jeu 16 Avr 2026 20:36
Les épées sont moins performantes sur des armures de plates, alors que la masse, le marteau, la hache le sont plus.
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Re: White Dwaf 31 - Arms at the Ready
Exactement, efficacité fait loi.
Mais justement le TCA0 n'est pas modifié en fonction des armures en AD&D2 comme en AD&D1, ce que je regrette.
Ou alors je ne l'ai pas vu depuis 40 ans.
Je reconnais que ce n'est pas toujours simple à calculer, mais ça me semblait plus logique.
Mais justement le TCA0 n'est pas modifié en fonction des armures en AD&D2 comme en AD&D1, ce que je regrette.
Ou alors je ne l'ai pas vu depuis 40 ans.
Je reconnais que ce n'est pas toujours simple à calculer, mais ça me semblait plus logique.
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Re: White Dwaf 31 - Arms at the Ready
En ADD2, la table ADD1 a été résumée en tranchant/perçant/contondant en type d'arme et non plus listé séparément pour chaque type d'arme. Faut il encore trouver cette table dans le Guide du Maitre.
Il y a beaucoup plus d'armes différentes en ADD2 que pour ADD1.
Il y a beaucoup plus d'armes différentes en ADD2 que pour ADD1.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
MD ADD2/2.5
MD ADD2/2.5


