chausses-trappe dans les rétro-clone OD&D et B/X
- sbireman
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chausses-trappe dans les rétro-clone OD&D et B/X
Bonjour à tous !!
Voilà mon tout premier message ici (hors présentations) après mettre inscrit il a 1 an et demi ! étant devenue papa entre temps, il m'étais plus difficile de continuer mes lectures et la vie dans le forum ...
Vient donc ma première question !! (que je ne sais pas où placer).
Dans "sword & wizardry whitebox" et "Lamentation of the flame princess" est fait notion dans la liste d'objets sélectionnables dans son inventaire de chausse-trappes. Ces objets ne sont pas présent dans "Old school essential". Mais dans "portes, monstres & trésors", il est fait notion par contre de "pointes de fer".
S'agit-il donc de pièges que l'on peut laisser sur son chemins contre les monstres en vadrouillent (si oui, comment fonctionnent-ils ?) où sont-ce que des clous finalement ?
Merci à vous !!
Voilà mon tout premier message ici (hors présentations) après mettre inscrit il a 1 an et demi ! étant devenue papa entre temps, il m'étais plus difficile de continuer mes lectures et la vie dans le forum ...
Vient donc ma première question !! (que je ne sais pas où placer).
Dans "sword & wizardry whitebox" et "Lamentation of the flame princess" est fait notion dans la liste d'objets sélectionnables dans son inventaire de chausse-trappes. Ces objets ne sont pas présent dans "Old school essential". Mais dans "portes, monstres & trésors", il est fait notion par contre de "pointes de fer".
S'agit-il donc de pièges que l'on peut laisser sur son chemins contre les monstres en vadrouillent (si oui, comment fonctionnent-ils ?) où sont-ce que des clous finalement ?
Merci à vous !!
- guizacoatl
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Re: chausses-trappe dans les rétro-clone OD&D et B/X
Voici la description dans le manuel complet du voleur d'AD&D2, ca doit être suffisant:
Elles existent dans des tailles et des formes différentes, mais le modèle de base est une boule métallique garnie de quatre à six pointes ou dents. Quand on lance une chausse-trape sur le sol, elle atterrit toujours en présentant une pointe plus ou moins en l' air. Un voleur peut lancer d e petites chaussetrapes par terre pour ralentir ses poursuivants. En revanche, il ne peut pas s'en servir comme arme de jet.
Les effets des chausse-trapes dépendent du nombre qu'en lance un voleur. Le nombre habituel est de 10, sur une surface de 3 mètres carrés. Toute personne qui pénètre dans cette surface doit tirer un jet de sauvegarde contre la paralysie. S'il rate, la personne pose le pied sur une chausse-trape, encaissant 1 d4 points de dégâts, et elle doit s' arrêter. Si le voleur lance la moitié seulement d es chausse-trapes (donc 5 sur une surface de 3 mètres carrés), le jet de sauvegarde est tiré à +4; tous les cinq lancés en p l us sur une telle surface donnent une pénalité cumulative de -2 (jusqu'à un maximum de -6). Une personne qui avance à moins d'un tiers d e sa vitesse de déplacement normale n 'a pas besoin d e tirer de jet de sauvegarde. Il faut tirer un nouveau jet de sauvegarde à chaque fois que l'on progresse dans un nouveau mètre carré d e la surface sur lesquels les chausse-trapes ont été répandues.
Si un poursuivant marche sur une chausse-trape, il doit l' enlever avant d e pouvoir continuer. Cette opération prend 1 round. De plus, le poursuivant doit alors tirer un second jet de sauvegarde pour voir s'il est ou non temporairement immobilisé. Si la sauvegarde est réussie, la poursuite peut continuer normalement. En revanche, en cas d'échec, le poursuivant ne peut continuer qu'à un- tiers de sa vitesse normale pendant 24 heures (ou jusqu'à ce que les dégâts soient soignés par la magie).
Un voleur inventif peut même se fabriquer des chausse-trapes de fortune -prenons un exemple fameux : à partir d ' un sa c de patates que notre voleur trouve dans la maison qu'il cambriole, et d'un petit sachet de clous qu'il a sur lui. On peut allouer des ajustements aux jets de sauvegarde des victimes potentielles, dans le cas de ce genre de versions improvisées !
Elles existent dans des tailles et des formes différentes, mais le modèle de base est une boule métallique garnie de quatre à six pointes ou dents. Quand on lance une chausse-trape sur le sol, elle atterrit toujours en présentant une pointe plus ou moins en l' air. Un voleur peut lancer d e petites chaussetrapes par terre pour ralentir ses poursuivants. En revanche, il ne peut pas s'en servir comme arme de jet.
Les effets des chausse-trapes dépendent du nombre qu'en lance un voleur. Le nombre habituel est de 10, sur une surface de 3 mètres carrés. Toute personne qui pénètre dans cette surface doit tirer un jet de sauvegarde contre la paralysie. S'il rate, la personne pose le pied sur une chausse-trape, encaissant 1 d4 points de dégâts, et elle doit s' arrêter. Si le voleur lance la moitié seulement d es chausse-trapes (donc 5 sur une surface de 3 mètres carrés), le jet de sauvegarde est tiré à +4; tous les cinq lancés en p l us sur une telle surface donnent une pénalité cumulative de -2 (jusqu'à un maximum de -6). Une personne qui avance à moins d'un tiers d e sa vitesse de déplacement normale n 'a pas besoin d e tirer de jet de sauvegarde. Il faut tirer un nouveau jet de sauvegarde à chaque fois que l'on progresse dans un nouveau mètre carré d e la surface sur lesquels les chausse-trapes ont été répandues.
Si un poursuivant marche sur une chausse-trape, il doit l' enlever avant d e pouvoir continuer. Cette opération prend 1 round. De plus, le poursuivant doit alors tirer un second jet de sauvegarde pour voir s'il est ou non temporairement immobilisé. Si la sauvegarde est réussie, la poursuite peut continuer normalement. En revanche, en cas d'échec, le poursuivant ne peut continuer qu'à un- tiers de sa vitesse normale pendant 24 heures (ou jusqu'à ce que les dégâts soient soignés par la magie).
Un voleur inventif peut même se fabriquer des chausse-trapes de fortune -prenons un exemple fameux : à partir d ' un sa c de patates que notre voleur trouve dans la maison qu'il cambriole, et d'un petit sachet de clous qu'il a sur lui. On peut allouer des ajustements aux jets de sauvegarde des victimes potentielles, dans le cas de ce genre de versions improvisées !
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Re: chausses-trappe dans les rétro-clone OD&D et B/X
en VO :
caltrop = chausse-trappes ; iron pikes /spike iron / = pointes de fer
conclusion , selon mes bouquins, il n'y a pas de chausse-trappes dans S&W wb, ni dans Lotfp, ni dans OSE ou PMT ->> uniquement des pointes de fer =>
dans PMT:
Pointes en fer (12)
Utiles pour escalader les murs les plus abrupts.
1 PO 4kg
dans OSE:
Pointes de fer : Utilisées entre autres pour caler/bloquer une porte en position ouverte ou fermée (voir Aventures en donjon), ou comme point d’arrimage pour une corde. 1PO.
sinon en version D&D5:
Chausse-trappes. Au prix d'une action, vous pouvez étaler le contenu d'un sac de chausse-trappes pour couvrir une zone de 1,50 m x 1,50 m. Toute créature qui entre dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou mettre fin à son mouvement et prendre 1 point de dégâts perforants. Jusqu'à ce que la créature retrouve au moins 1 point de vie, sa vitesse de marche est réduite de 3 mètres. Une créature se déplaçant à travers la zone à la moitié de sa vitesse n'a pas besoin de faire le jet de sauvegarde.
caltrop = chausse-trappes ; iron pikes /spike iron / = pointes de fer
conclusion , selon mes bouquins, il n'y a pas de chausse-trappes dans S&W wb, ni dans Lotfp, ni dans OSE ou PMT ->> uniquement des pointes de fer =>
dans PMT:
Pointes en fer (12)
Utiles pour escalader les murs les plus abrupts.
1 PO 4kg
dans OSE:
Pointes de fer : Utilisées entre autres pour caler/bloquer une porte en position ouverte ou fermée (voir Aventures en donjon), ou comme point d’arrimage pour une corde. 1PO.
sinon en version D&D5:
Chausse-trappes. Au prix d'une action, vous pouvez étaler le contenu d'un sac de chausse-trappes pour couvrir une zone de 1,50 m x 1,50 m. Toute créature qui entre dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou mettre fin à son mouvement et prendre 1 point de dégâts perforants. Jusqu'à ce que la créature retrouve au moins 1 point de vie, sa vitesse de marche est réduite de 3 mètres. Une créature se déplaçant à travers la zone à la moitié de sa vitesse n'a pas besoin de faire le jet de sauvegarde.
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Re: chausses-trappe dans les rétro-clone OD&D et B/X
Sinon, j'en connais qui appellent ça des boom-j't'attrape...
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Re: chausses-trappe dans les rétro-clone OD&D et B/X
Merci à vous pour toutes ces précisions !! c'est super cool !!
J'avoue que l'utilisé comme piège ça à l'air sympa quand-même, histoire de gagner un round ou deux en cas de fuite ou pour assurer ses arrières. Je vais proposer les deux options: des pointes de fer pour sécuriser l'escalade et en piège sans forcement de dégâts pour ralentir des ennemis.
J'avoue que l'utilisé comme piège ça à l'air sympa quand-même, histoire de gagner un round ou deux en cas de fuite ou pour assurer ses arrières. Je vais proposer les deux options: des pointes de fer pour sécuriser l'escalade et en piège sans forcement de dégâts pour ralentir des ennemis.
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Re: chausses-trappe dans les rétro-clone OD&D et B/X
L'idéal, c'est quand les chausses trappes sont lancées dans un couloir embrumé ou à faible luminosité. Je doutes que les pointes soient visibles en cas de course avec une torche à la main comme seul éclairage. A défaut, juste après l'angle d'un couloir c'est bien aussi.
Pour ralentir des aventuriers, il suffit de répandre de la poudre (farine, sable, charbon, etc.) en une fine ligne à travers un couloir suffisamment éclairé pour que les PJ la remarque. Le temps que le groupe décide quoi faire, le MJ a largement le temps de cuisiner le repas, d'en discuter en mangeant, et de faire la vaisselle avant qu'un plan ait été échafaudé par les joueurs.
Pour ralentir des aventuriers, il suffit de répandre de la poudre (farine, sable, charbon, etc.) en une fine ligne à travers un couloir suffisamment éclairé pour que les PJ la remarque. Le temps que le groupe décide quoi faire, le MJ a largement le temps de cuisiner le repas, d'en discuter en mangeant, et de faire la vaisselle avant qu'un plan ait été échafaudé par les joueurs.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
MD ADD2/2.5
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Re: chausses-trappe dans les rétro-clone OD&D et B/X
Excellent ! Je la retiens celle-làOutsider a écrit : ↑Lun 13 Juin 2022 19:25Pour ralentir des aventuriers, il suffit de répandre de la poudre (farine, sable, charbon, etc.) en une fine ligne à travers un couloir suffisamment éclairé pour que les PJ la remarque. Le temps que le groupe décide quoi faire, le MJ a largement le temps de cuisiner le repas, d'en discuter en mangeant, et de faire la vaisselle avant qu'un plan ait été échafaudé par les joueurs.
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Re: chausses-trappe dans les rétro-clone OD&D et B/X
Je confirme, les "caltrops" ne figurent pas dans S&W ni dans LotFP. Seules les "iron spikes" y sont. Ces dernières ont canoniquement deux utilités : 1) faciliter l'escalade 2) tenir ouvertes ou fermées les portes du donjon. En effet, dans les premières éditions de D&D, les portes s'ouvrent automatiquement pour les monstres alors quelles restent résolument fermées pour les PJs.


