Une initiative plus complexe...

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Iuz
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Une initiative plus complexe...

Message par Iuz »

Un groupe d’aventuriers ad&d tombe sur une bande de sept orcs à 18 mètres de distance. Aucune surprise et c’est la guerre !
  • DM : Que faites-vous ?
    Le magicien : je lance un sort de missile magique sur l’un des orcs avec un javelot.
    Les deux guerriers en cœur : on charge !
    Le clerc : je lance une prière de bénédiction.
    Le voleur : je tire deux flèches.
    DM : ok les gars… init d6…
    Le groupe : on a 4 DM.
    DM : désolé j’ai 6 (en fait non les mecs ( ?)). Vous êtes à -2 et moi à +2. Deux orcs lancent des javelots et les cinq autres réceptionnent la charge. Les javelots partent à 5-2 = 3.
    Le Voleur : moi ma 1ère flèche est à 3+2-1 = 4 car l’arc court est une arme rapide, et la deuxième sera à 7+2-1=8.
    Le magicien : simultanée, mes missiles partent à 1segment+2=3.
    Tous les autres : on a pas mieux.
    DM : ok, un javelot vous dépasse mais l’autre se plantent dans le magicien : 6 points de dégât.
    Le magicien : non mais allez quoi, tu me plantes là, j’ai 5 PV ! p’tain, j’ai le sum.
    DM : ton missile magique…
    Le magicien : ouais c’est ça, tient 4+1 = 5 dans sa putain de race.
    DM : l’orc qui t’a lancé le javelot s’écroule… lui aussi.
    Le voleur : 18 à la première flèche, je touche c’est sûr… 1 point de dégât.
    DM : ta flèche s’est plantée dans l’armure d’un orc qui crie AIE.
    Le voleur (tout bas) : il se fout de ma gueule ce DM… tu vas voir son samsung.
    Le clerc : ma prière demande un round = 10 segments, je la lance à 10+2=12, et elle n’agira qu’au round suivant.
    Les guerriers : on a 6x3=18 mètres à courir donc on peut charger et on agira à 5+6+2 = 13.
    DM : voleur ta deuxième flèche part avant.
    Le voleur : sur le même qu’a couiné, tiens 19, et ouais ouais OUAIS 6 points de dégât !
    DM (beau joueur) : après l’épaule c’est entre les deux yeux que ta flèche se plante, il s’écroule. Le clerc tu as réussi à lancer ta prière à 12.
    Les guerriers : à nous, on les embroche avec nos lances de fantassin.
    DM : pas de problème ils n’ont que des épées longues ou courtes, ils ne peuvent pas vous atteindre en premier vos lances sont plus longues.
    Les guerriers : 3 et 17… j'suis nul... pas grave man, moi je l'embroche avec 4 points et +3 pour la force.
    DM : ok il meurt et les trois orcs survivants ripostent… aucun ne vous touche.
    Un guerrier à l’autre : TOP qualité ces armures achetés au chinois.
    DM : c’est la fin du premier round tout le monde a agi.
    Le magicien : je peux émettre un pet avant le deuxième round pour que le clerc se souvienne que je suis tombé par terre ?
Avez-vous saisi le mécanisme du 1er round ?
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guizacoatl
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Re: Une initiative plus complexe...

Message par guizacoatl »

Trop complexe pour moi ! Je crois que maudite avait proposé tout un résumé des règles d'initiative et de combat, mais ça s'est avéré vraiment trop complexe...
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Re: Une initiative plus complexe...

Message par szass »

Idem. Vive AD&D2 pour ça :D
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Re: Une initiative plus complexe...

Message par Sylvaticus »

Salut,

Non, je n'ai pas "saisi" le mécanisme...
Iuz a écrit :.....init d6…
Le groupe : on a 4 DM.
DM : désolé j’ai 6 (en fait non les mecs ( ?)). Vous êtes à -2 et moi à +2. Deux orcs lancent des javelots et les cinq autres réceptionnent la charge. Les javelots partent à 5-2 = 3.
Le Voleur : moi ma 1ère flèche est à 3+2-1 = 4 car l’arc court est une arme rapide, et la deuxième sera à 7+2-1=8.
Le magicien : simultanée, mes missiles partent à 1segment+2=3.
Tous les autres : on a pas mieux.
.....
mais difficile de comprendre quand l'initiative du groupe est de 4, celle des ennemis de 6...et que tout cela devient +2 et -2, comment ? TGCM ?

+1 Szass ;)
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Hallacar
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Re: Une initiative plus complexe...

Message par Hallacar »

moi j'utilise le système suivant certes un peu complexe mais qui donne du rythme

Dé utilisé = 1d10 pour les segments
l'initiative est relancée à chaque round et ajusté avec des éléments du round précédent
l'initiative est individuelle et non par groupe
pour les lanceurs de sorts
magicien = 1d4+ casting time
clerc = 1d6+ casting time
pour les armes = 1d10 + ajustement dext + speed factor de l'arme
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Re: Une initiative plus complexe...

Message par maudite »

oui a peu pret tout compris sauf cette ligne :
Les guerriers : on a 6x3=18 mètres à courir donc on peut charger et on agira à 5+6+2 = 13.

5 c'est la valeur d'init de l'arme des guerriers ?
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Re: Une initiative plus complexe...

Message par Jambon »

"1d20 + mod dex" en début de combat, et fin de l'histoire pour moi. Bref la simplicité de la 3.5 :D
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Re: Une initiative plus complexe...

Message par Hallacar »

il doit rajouter les distances à parcourir sur le jet d'où le 6 ?
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Iuz
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Re: Une initiative plus complexe...

Message par Iuz »

maudite a écrit :oui a peu pret tout compris sauf cette ligne :
Les guerriers : on a 6x3=18 mètres à courir donc on peut charger et on agira à 5+6+2 = 13.

5 c'est la valeur d'init de l'arme des guerriers ?
:+1:

Le but est de conserver l'esprit ad&d : init au d6 avec "je veux tirer le plus gros dé", et de conserver un seul tirage pour le groupe (pour le plaisir de ce jet partagé et des engueulades, cris de joie).

Pour créer la volatilité du résultat c'est la différence d'init qui vient perturber le classement technique (un sort à 1 seg. est plus rapide qu'un sort à 2 seg.), ce qui permet d'affecter jusqu'à +5 aux gagnants -5 aux perdants : soit un différentiel d'action de 10 unités. Le système d6 peut alors rivaliser avec le d10.

Par convention les armes agissent à t=5 (valeur médiane du round sur 10 seg. MAIS qui n'est pas un temps mais une valeur relative de classement d'ordre d'action). Sauf lors d'attaques multiples (cas des flèches du voleur qui agissent à t=3 et 7, et t=2 5 8 pour 3 att/round et t=1 3 6 9 pour 4 att/round). Pour être plus fin, si le voleur avait préparé son tir (flèche prête à être décochée), il aurait agit à t=1 et 7.

J'ai un problème avec les speed factor, je me demande si cela ne serait pas plus simple d'avoir un classement arme rapide-moyenne-lente avec un bonus allant de +2 (dague) à -2(épée à 2 mains). Ici pas d'arme de mélée en compétition dans ce 1er round mais le même système appliqué aux armes de jet. L'arc court est plus rapide à mettre en oeuvre que l'arc long (bonus zéro) , l'arbalète (malus de 1), mais moins que les fléchettes (bonus deux).

S'il y a déplacement, le "t" d'action est augmenté de +1 pour 3 mètres parcourue avec une limite de +9. A +10 on n'a fait que se déplacer. En fait c'est plutôt 3,6 m qu'il faudrait considérer c'est-à-dire 36/10. Mais bon les unités non-métriques d'ad&d US c'est un charme.

Suite à une initiative collective, chacun calcule avec plaisir son "t" d'action, avec les possibilités de faire des choix tactiques (je dois être rapide : dague au lieu de mon épée). Le DM ayant plus de travail avec ses nombreux sbires peut décider que ses sbires ont tous un t=5 de base où appliquer le même système que pour les joueurs.

Question en suspens : la dext. ne devrait-elle pas affecter cette init. : avec 16 le joueur aurait un bonus de 1 pour ses actions physiques.

Prêt pour le round 2 ? :batte:
Dernière édition par Iuz le Mar 2 Juil 2019 11:11, édité 2 fois.
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Re: Une initiative plus complexe...

Message par Iuz »

Hallacar a écrit :il doit rajouter les distances à parcourir sur le jet d'où le 6 ?
:+1:
Dernière édition par Iuz le Mar 2 Juil 2019 22:29, édité 2 fois.
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