Première aventure D&D
- snorri
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Re: Première aventure D&D
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Oui et non. La trame est assez explicite, la plupart des rencontres sont orientées autour (l'alchimiste, le magicien, le capitaine fou, etc...), le seul vrai problème est le plan du palais, pas toujours très logique, mais l'intégration des monstres est bien conçue, on sait chaque fois ce qu'il fait là.Rag-naroth a écrit :Remarque pertinente, mais ça c'est pour un MD expérimenté qui peut très certainement améliorer l'ordinaire. Une bonne connaissance de l'univers dans lequel il s'inscrit est certainement nécessaire aussisnorri a écrit :C'est du PMT si on le joue PMT. C'est surtout une série de rencontres intéressantes articulées autour d'une légende et d'une enquête. Comme souvent chez Moldvay, le cadre du donjon est trop étriqué par rapport à ses ambitions scénaristiques - d'autant plus qu'il a rattrapé un module non publié. En l'adaptant un peu, c'est-à-dire en recentrant sur l'histoire, c'est un très bon module épique.
- Jean 2013
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Re: Première aventure D&D
Juste une précision. Horreur sur la colline, c'est B5 et non B6.
OK pour le B8 franchement inférieur aux autres, mais je trouve sévère la mise à l'index des autres que B4 et B6. J'ai notamment aimé dans cette série :
- le côté très ouvert du B2. Même si ce n'est qu'un amas de monstres, le fait qu'il y ait 11 cavernes, que l'on puisse facilement jouer sur les interactions entre monstres (notamment gobelins et hobgobelins), et que le château soit un parfait terrain de chasse pour des intrigues urbaines en intercalé, y'a du potentiel
- le côté féérique du B3. Je ne m'étends pas, snorri a bien défendu le morceau
- l'aventure en extérieurs que procure le B5. Même si les pistes guident les déplacements, quelle découverte que de pouvoir aller où on veut. Et que pensez-vous des deux sorcières en plein milieu de nulle part (je les ai renommées les sœurs Ta et Tin). Faites-les allumer leur poêle à coup de boule de feu, ça impressionne toujours
- la vraie aventure de longue haleine que procure le B7. Bourrins s'abstenir, il faut mai-tri-ser et non tuer tout ce qui bouge ! Certains monstres sont juste trop balaise, il faut aussi savoir fuir ! et les labyrinthes offrent de jolis maux de tête aux cartographes.
- le "couteau suisse" du B9. C'est basique, mais ça se déploie dans n'importe quelle ville
- l'immensité des possibles du B10. Là, c'est du lourd. Le MD en puissance qui le lit ne pourra pas s'empêcher de créer ses propres aventures avec l'anneau de fer. Frissons garantis lors du siège de Sukiskyn. Intercalez-y quelques rencontres avec des campements humanoïdes, et glissez-y quelques références supplémentaires sur la civilisation perdue des Hutaakiens, et vos joueurs voudront adopter la nationalité de Karaméikos.
- le côté tactique des B11 et B12. C'est peut-être un peu de PMT, mais il y a tant de moyens de le transformer en véritable campagne d'invasion. Je recommande surtout l'assaut du château de la reine (B12 partie 2). Mal de crâne assuré pour les stratèges en herbe.
En espérant avoir créé des vocations de MD
OK pour le B8 franchement inférieur aux autres, mais je trouve sévère la mise à l'index des autres que B4 et B6. J'ai notamment aimé dans cette série :
- le côté très ouvert du B2. Même si ce n'est qu'un amas de monstres, le fait qu'il y ait 11 cavernes, que l'on puisse facilement jouer sur les interactions entre monstres (notamment gobelins et hobgobelins), et que le château soit un parfait terrain de chasse pour des intrigues urbaines en intercalé, y'a du potentiel
- le côté féérique du B3. Je ne m'étends pas, snorri a bien défendu le morceau
- l'aventure en extérieurs que procure le B5. Même si les pistes guident les déplacements, quelle découverte que de pouvoir aller où on veut. Et que pensez-vous des deux sorcières en plein milieu de nulle part (je les ai renommées les sœurs Ta et Tin). Faites-les allumer leur poêle à coup de boule de feu, ça impressionne toujours
- la vraie aventure de longue haleine que procure le B7. Bourrins s'abstenir, il faut mai-tri-ser et non tuer tout ce qui bouge ! Certains monstres sont juste trop balaise, il faut aussi savoir fuir ! et les labyrinthes offrent de jolis maux de tête aux cartographes.
- le "couteau suisse" du B9. C'est basique, mais ça se déploie dans n'importe quelle ville
- l'immensité des possibles du B10. Là, c'est du lourd. Le MD en puissance qui le lit ne pourra pas s'empêcher de créer ses propres aventures avec l'anneau de fer. Frissons garantis lors du siège de Sukiskyn. Intercalez-y quelques rencontres avec des campements humanoïdes, et glissez-y quelques références supplémentaires sur la civilisation perdue des Hutaakiens, et vos joueurs voudront adopter la nationalité de Karaméikos.
- le côté tactique des B11 et B12. C'est peut-être un peu de PMT, mais il y a tant de moyens de le transformer en véritable campagne d'invasion. Je recommande surtout l'assaut du château de la reine (B12 partie 2). Mal de crâne assuré pour les stratèges en herbe.
En espérant avoir créé des vocations de MD
- Vinceloup
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Re: Première aventure D&D
C'est ce que je faisais les dernières fois que j'ai fais des créations de persos. Amuse toi bien pour ta reprise.vicmckay a écrit :Je comptais déjà leur attribuer au premier niveau le maximum de point de vie par rapport à leurs classes parce que si le guerrier se retrouve avec 1 ou 2 points de vie au début de l'aventure, c'est sûr qu'il ne va pas aller bien loin.
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Re: Première aventure D&D
Je confirme: le palais de la Princesse est un bon module pour débuter. Une quête claire: une princesse et un royaume à sauver.
Puisque tu es débutant, je dirai qu'il y a un autre conseil à garder à l'esprit. Tu n'es pas non plus l'ami des PJ. Tu leur laisses une chance, mais s'ils font les cons, ils en assument les conséquences. Et parfois, tu peux même mourir sans faire le con.
Puisque tu es débutant, je dirai qu'il y a un autre conseil à garder à l'esprit. Tu n'es pas non plus l'ami des PJ. Tu leur laisses une chance, mais s'ils font les cons, ils en assument les conséquences. Et parfois, tu peux même mourir sans faire le con.
Également par intérim Luki le nain dans la campagne le sanctuaire de l'angoisse.
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Re: Première aventure D&D
Bonjour,
Je rebondis sur ce sujet car je me pose actuellement la même question.
Mon objectif est de trouver un scénario permettant de faire jouer un groupe de 3 à 4 joueurs pour leur faire découvrir les bases du jeu sur une séance de 4 heures de jeu environ.
L'idée et de ne pas s'engager sur un PMT qui traine en longueur.
J'ai pensé pour le moment utiliser un module de la série Thunder Rift "Quest for the Silver sword" qui m'a l'air de pouvoir facilement être intégré à Mystara et qui à l'air de ne pas être trop long.
Si vous avez en tête des scénarii ou modules de ce type je suis preneur
Merci d'avance,
@+
Max
Je rebondis sur ce sujet car je me pose actuellement la même question.
Mon objectif est de trouver un scénario permettant de faire jouer un groupe de 3 à 4 joueurs pour leur faire découvrir les bases du jeu sur une séance de 4 heures de jeu environ.
L'idée et de ne pas s'engager sur un PMT qui traine en longueur.
J'ai pensé pour le moment utiliser un module de la série Thunder Rift "Quest for the Silver sword" qui m'a l'air de pouvoir facilement être intégré à Mystara et qui à l'air de ne pas être trop long.
Si vous avez en tête des scénarii ou modules de ce type je suis preneur
Merci d'avance,
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- Marc de Grinçomanoir
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Re: Première aventure D&D
Si tu joue avec la boite rouge, je te conseille "Les caves de Thraoril" du défunt Casus Belli. Les personnages doivent y découvrir un assassin qui agit sans laisser de trace. C'est jouable facilement en une soirée en prenant le temps de bien expliquer le jeu et ça permet de faire autre chose que du combat (même s'il y en aura très probablement).
Si tu ne l'a pas, envoi moi ton mail par MP.
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"Fairy tales do not tell children the dragons exist. Children already know that dragons exist. Fairy tales tell children the dragons can be killed."
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Re: Première aventure D&D
Merci pour ta réponse. MP 
- tizun thane
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Re: Première aventure D&D
Je plussoie sur les caves de Thraoril. C'est exactement à ce que j'ai pensé en lisant ton post.
Également par intérim Luki le nain dans la campagne le sanctuaire de l'angoisse.
- ronin
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Re: Première aventure D&D
Tu sais dans quel numéro ce trouve le scénario.Marc de Grinçomanoir a écrit :Si tu joue avec la boite rouge, je te conseille "Les caves de Thraoril" du défunt Casus Belli. Les personnages doivent y découvrir un assassin qui agit sans laisser de trace. C'est jouable facilement en une soirée en prenant le temps de bien expliquer le jeu et ça permet de faire autre chose que du combat (même s'il y en aura très probablement).
Si tu ne l'a pas, envoi moi ton mail par MP.
Relecture des Aventuriers de l'inconnu relecture terminée
Armes ad&d1 pour le DRS du site en cours
Relecture du phare d'Enon Tor en cours
Mise à jour d'une aide de jeu pour Darksun sur les fruits/potions en cours
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Thorin
Re: Première aventure D&D
"Les caves de Thraoril", Casus Belli 16ronin a écrit :Tu sais dans quel numéro ce trouve le scénario.
- Griselric
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Re: Première aventure D&D
Oui un excellent petit scénario.


