les donjons aquatiques

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KlemShiro
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les donjons aquatiques

Message par KlemShiro »

Salut à tou.te.s!

J'aimerai intégrer des donjons aquatiques dans ma campagne actuelle. J'adore voir des joueurs plonger au fond d'un puits ou d'un lac, remonter ou descendre un cours d'eau dans une fissure et mourir 1 fois sur 2! Et je me disais que faire découvrir un enorme truc aquatique pourrait être vraiment cool. En plus j'ai les morphs dans le bouquin "guide constructeur de donjons" de la 2.5. Bref j'aimerai savoir si certains parmi vous on déjà mené ce genre d'aventure entièrement sous l'eau et comment vous avez gérés (déplacements, combats, sorts nécessaires voir équipement magique).

Un grand merci d'avance !
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Hallacar
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Re: les donjons aquatiques

Message par Hallacar »

de mon côté jamais
je dois dire que c'est sans doute pour la raison de la complexité de gérer la chose avec vraisemblance pour éviter que cela ne devienne un donjon comme un autre
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anthe
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Re: les donjons aquatiques

Message par anthe »

Généralement, je ne joue que des petites parties en donjon aquatique une ou deux salles finales noyées pour donner un peu d'exotisme à l'aventure.

Tu peux déjà t'inspirer de ce qui est écrit dans le U3.

Si tu veux mettre du suspens, ne donne pas d'objet pérenne pour respirer (anneau, heaume...) mais tu peux leur donner des potions dont tu garderas secret le tirage de leur durée. En plus, ils seront vulnérables à la dissipation de la magie.

Il en va de même pour les anneaux de libre action qu'il faut proscrire car ils permettent d'utiliser tous types d'armes.

Pour les sorts, il est à mon avis plus intéressant que le joueur découvre ce qui marche de ce qui ne marche pas...

Enfin, je te conseille d'entrer progressivement dans l'eau par petites touches pour que la table se règle peu à peu à ce milieu. Après tu es seul juge et tu peux les jeter directement dans le grand bain, mais, ils auront pas mal de chances de se noyer... ;)
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KlemShiro
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Re: les donjons aquatiques

Message par KlemShiro »

Merci de vos réponses ! Anthe, excellente idée (et d'une rare vicissitude oserai je dire!) que le coup de dissipation de la magie sur potion de respiration. Effectivement j'allais je pense vite lacher un anneau de libre action... Ça aurait mis en l'air le côté anxiogène de la situation.
Pour les combats aquatiques, vois gerez comment? Le bestiaire regorge de créatures marines (genre les sahuagins que je n'ai jamais utilisés)... Je n'arrive pas à comprendre comment ils imaginaient ces combats: avec des objets type anneau de libre action? Avec des désavantages de dingues pour les joueurs en permanence ? Je pense que vous avez raison et qu'il faut faire du "semi immergé" pour ne pas que ca ressemble finalement à un donj classique.

Ps: U3 je regarde dès que j'ai accès aux traductions 👍
Dernière édition par KlemShiro le Jeu 21 Nov 2024 14:10, édité 2 fois.
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Re: les donjons aquatiques

Message par Zedafty »

Jamais osé non plus, pour les mêmes raisons que citées précédemment, mais surtout mon ignorance crasse de l'environnement sous-marin. Ce qui ne m'empêche pas de rêver pouvoir jouer un jour The Murky Deep [TSR 9422] ou Wyrmskull Throne [TSR 11405] :D

Après, j'imagine qu'en étudiant la chose avec un peu d'application on doit pouvoir anticiper et solutionner un certain nombre d'interrogations en amont et peut-être rendre une expérience qui n'ait pas l'air trop farfelue. Le Guide du Maître d'AD&D2 aux pages 110 et 111 fournit déjà pas mal d'explications sur les aspects complexes à gérer comme la vision, le combat et la magie. Par contre si les PJ sont amenés à descendre profondément devrait se poser la question de la pression, mais aussi celle de la température, et surtout celle du stress si l'aventure dure plus d'une journée dans ces conditions plus qu'inhospitalières pour la vie des mammifères :mrgreen:

Pour inspiration cinématographique, le classique Abyss (1989) peut être intéressant, et le plus récent Underwater (2020) peut donner de mauvaises idées aux MD sadiques (source “mythique” incluse ou non) :D
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Wizzer
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Re: les donjons aquatiques

Message par Wizzer »

L'un des intérêts d'un donjon aquatique, s'il a été créé par une race aquatique bien sûr, c'est de pouvoir s'affranchir du déplacement horizontal: un couloir peut tout à fait partir droit vers le haut ou le bas, ce qui obligera les joueurs des personnages en armure à faire preuve d'inventivité pour les emprunter. (Et, si jamais, lévitation fonctionne très bien sous l'eau.)
Idem pour les combat, le MD doit en faire ressortir la tridimentionalité: être attaqué en piquée ou par en-dessous par des poissons n'est pas évident pour les joueurs, ni pour le MD, au premier abord; mais c'est quand même un cas de figure très probable en cas de combat sous-marin.

J'ai fait quelques donjons avec des passages immergés. Un des musts de mes joueurs, c'est d'utiliser des outres remplies d'air comme réserves pour prolonger la durée de leurs plongées.
Et j'aime beaucoup insister sur la lenteur des guerriers en armure, obligés de marcher au fond de l'eau (à moins d'avoir une force phénoménale).

Quelques suggestions:
Bien gérer la verticalité (cf. supra).
Une chose importante pour le MD, c'est de bien maîtriser les règles pour retenir son souffle et se déplacer sous l'eau et d'en tenir compte, surtout en cas de combat. Comme ce sont des éléments qu'on utilise somme toute assez peu souvent, je te conseille de faire un topo à tes joueurs avant le début de la plongée, pour éviter contestation et frustrations.
Pour le combat, certaines armes (épieu, javelot, trident, etc...) ne sont pas affecté par les malus de combat. Laisses-en traîner une ou deux pour que les PJ puissent s'en équiper s'il n'en ont pas au départ.
Un autre élément à prendre en compte, que Squilnozor a d'ailleurs évoqué dans un autre fil de discussion, c'est de savoir si on peut réanimer un noyé ou pas et avec quelles métiers/compétences/jets. Certains joueurs s'attendront à pouvoir le faire, il faut donc que tu aies tranché la question à l'avance.
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Hallacar
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Re: les donjons aquatiques

Message par Hallacar »

sans oublier l'éclairage
pas de torche ni lanterne
et la lumière dans l'eau n'a pas les même propriété que dans l'air
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anthe
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Re: les donjons aquatiques

Message par anthe »

Ce que l'on ne sais pas c'est le niveau de tes joueurs et leur niveau de grosbillisme... Ca peut tout changer...;)
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KlemShiro
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Re: les donjons aquatiques

Message par KlemShiro »

Vos réponses sont vraiment eclairantes, merci! L'aspect tridimensionnel est évident... Une fois qu'on nous le dit! Excellent. Va falloir créer un donj prenant cela en compte, ca va être chaud mais cool. Merci pour le coup des tridents je ne l'avais vraiment pas en tête. La gestion des armures va etre très intéressante egalement. Hâte d'essayer tout cela! Et oui gestion de la lumière également... Je vais les faire plonger entre le niv 3 et 5 je pense.
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squilnozor
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Re: les donjons aquatiques

Message par squilnozor »

Je ne comprends pas bien le coup de « certaines armes (epieu...) ne sont pas affectées par les malus de combat. » Je conçois bien que frapper avec la pointe, c'est moins merdique que frapper latéralement. Mais quand même, tu es super ralenti dans l'eau. Même si la cible est ralentie aussi (ce qui n'est pas le cas si l'eau est son environnement naturel), elle évite plus facilement le coup. Et si jamais tu touches, tu as beaucoup moins de puissance de pénétration, donc moins de dégâts.
traductions en ligne : boîte Master, Glantri, Age of Worms 1 à 8, etc.
En relecture / illustration / MEP : AoW 9 & 10
En cours de trad : WotI, AoW 11
ABEANT FURES MURES LEMURES
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