L'ordre de marche

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Re: L'ordre de marche

Messagepar elendil » Lun 11 Fév 2019 17:34

Dernier message de la page précédente :

En extérieur nature, c'est en général le ranger qui part devant.
Dans un donjon, c'est en général le voleur. Et donc, c'est lui qui prend tous les risques. Détection/désamorçage des pièges sur les portes, murs et coffres, crochetage, écoute aux portes...
D'ailleurs, si vous jouez un voleur, pensez à exiger la prime de risque en prenant 10% de plus sur la part du trésor par rapport aux copains. Plus un petit jet de pick-pocket pour dissimuler quelques pierres précieuses dans la poche :twisted:
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Re: L'ordre de marche

Messagepar maudite » Lun 11 Fév 2019 17:46

Pourtant c'est la spécialité du voleur ;)
Je comprend l'idée mais je n'adhere pas completement sinon le guerrier a la légitimité de reclamer 10% des qu'il doit combattre aussi. Ca commence comme ça et l'étape d'apres c'est de faire payer les soins ;)
On peut aussi avancer en marche arriere pour s'echapper plus vite.
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Re: L'ordre de marche

Messagepar Troumad » Lun 11 Fév 2019 18:22

elendil a écrit :D'ailleurs, si vous jouez un voleur, pensez à exiger la prime de risque en prenant 10% de plus sur la part du trésor par rapport aux copains. Plus un petit jet de pick-pocket pour dissimuler quelques pierres précieuses dans la poche :twisted:
Mon perso "Troumad" est (ou était, ila pris sa retraite...) un guerrier, voleur magicien. Guerrier magicien pour les non intimes... À la fin de son premier scénar, d'après les autres, il n'y avait pas grand chose dans donjon. Grace aux XP des trésors qu'il a trouvé il a été le seul à pouvoir monter en niveau à la fin de l'aventure.
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Re: L'ordre de marche

Messagepar elendil » Lun 11 Fév 2019 18:59

maudite a écrit :Pourtant c'est la spécialité du voleur ;)
Je comprend l'idée mais je n'adhere pas completement sinon le guerrier a la légitimité de reclamer 10% des qu'il doit combattre aussi.


Rien à voir, ce n'est pas une question de spécialité : un piège peut être beaucoup plus mortel qu'un combat au cac. Et tout le monde participe au combat. En revanche, le voleur est seul face à la mort quand il déclenche un piège qu'il va se prendre en pleine face. Idem pour ouvrir un coffre piégé.

Troumad a écrit :Mon perso "Troumad" est (ou était, ila pris sa retraite...) un guerrier, voleur magicien. Guerrier magicien pour les non intimes... À la fin de son premier scénar, d'après les autres, il n'y avait pas grand chose dans donjon. Grace aux XP des trésors qu'il a trouvé il a été le seul à pouvoir monter en niveau à la fin de l'aventure.


Tu m'as compris. Mais dis donc, tu n'étais pas Grosbill qu'à Runequest, j'ai l'impression. :siffle:
Il était de quelle race, ton perso ?
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Re: L'ordre de marche

Messagepar Troumad » Lun 11 Fév 2019 19:08

Mon perso : elfe gris.

nb : à RQ, mon perso était un des moins gros bill du groupe...
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Re: L'ordre de marche

Messagepar maudite » Mar 12 Fév 2019 13:29

La spécialité c'est important... le voleur preferera explorer un donjon remplit de piege alors qu'un guerrier preferera un donjon remplit d'adversaire. si on fait un donjon avec 50/50 (pieges/monstres) les deux persos ont leur role a jouer pas de raison de donner 10% a l'un ou l'autre. si le donjon fait 90% pieges et 10% monstres là effectivement le voleur pourrait revendiquer 10%. et si c'est le contraire 90% monstres et 10% pieges, le guerrier devrait revendiquer 10% du trésor. Mais comme les joueurs ont aucun moyen de savoir le pourcentage de monstres/pieges dans le donjon...

un combat au CAC peut aussi etre beaucoup plus mortel qu'un piege... (en plus il pourrait tomber dans un piege quand il combat, si son adversaire a dissimuler des pieges a loup autour)
Le guerrier a un role beaucoup plus dangereux... il participe vraiment au combat lui au moins (il inflige deux fois plus de blessures), sans lui les combats seraient 2 fois plus long a résoudre, donc deux fois plus de blessures pour tous les autres. Et quand l'adversaire est presque aussi fort que le guerrier du groupe, c'est pas le voleur avec sa CA qui va s'en occuper ? les joueurs s'arrange pour mettre le perso qui a la meilleur CA en face de l'adversaire qui est le plus difficile a toucher.
Les pieges sont pas toujours mortel, un carreau, une flechette ça fait 1d6 point de degats ?
Tout le monde participe au combat ? quel drole d'idee, d'envoyer des magiciens en carton au CAC. Ha tu voulais dire qu'il lançait des sorts ? donc c'est aussi le magicien qui ralentit tout le groupe parcequ'il doit dormir 12h/24h pour rememoriser les bons sorts ?

Le voleur n'est pas seul face a la mort... on parle d'un piege, 5% des pieges sont mortels ou c'est que t'en met trop... la répartition des dangers a aussi son importance. Surtout qui va verifier que le voleur a effectivement désamorcer un piege ? c'est un peu facile de passer le premier de sortir discretement quelques fourbis et faire croire qu'on vient de désamorcer le piege...
je sais pas pourquoi le voleur revendique 10%... ha si c'est un voleur. Au moins ca permet d'identifier ceux qui ont un alignement mauvais.
Une chose est sure ton voleur ne sera pas accepté dans le groupe si il a se genre de préoccupation. Est ce que tu accepterais de renoncer a ce privilege des 10% pour pouvoir rejoindre un groupe ?

Il y a des sorts/objets magiques qui augmentent bien les chances de réussir ses jets de sauvegarde, c'est pas mal non plus comme méthode d'envoyer le nain ou un halfling pour désamorcer.
Donc suivant ta logique si il n'y a pas de voleur dans le groupe, n'importe qui peut réclamer 10% sous pretexte qu'il passe premier dans les couloirs et pour ouvrir les portes...
ça n'a pas marcher chez nous, le voleur désamorce, c'est super mais maladroitement il se prend un fleche et perd 6pv, il demande au pretre de faire un soin, le pretre réclame 10% aussi puisqu'il permet de maintenir en vie le voleur qui désamorce...
Dernière édition par maudite le Mar 12 Fév 2019 13:41, édité 1 fois.
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Re: L'ordre de marche

Messagepar Théodal » Mar 12 Fév 2019 13:38

Dans ma partie, le voleur est toujours victime des quolibets... Car à chaque fois qu'il détecte un piège, je lui dit "Il n'y a pas de piège". Sauf que une fois sur 2, bah... Il y avait un piège et il se le prend dans la tronche XD
AU fait, est-ce que le voleur a nécéssairement besoin de se trouver devant pour détecter les pièges ? Il ne peut pas se planquer derrière le gros guerrier du groupe ?
Sinon, si on omet cete histoire de piège, pour moi c'est : la majorité des guerriers devant, les mages au milieu, les voleurs ensuite aves ce qui reste de guerriers.
Genre un groupe de 5 : 3 guerriers, 1 mage 1 voleur : Guerrier <- Guerrier <- Mage <- voleur <- guerrier
Et au pire, le voleur peut se charger de l'arrière garde en cas de coup dur, il peut tenir le temps que les guerriers rapliquent
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Re: L'ordre de marche

Messagepar maudite » Mar 12 Fév 2019 13:45

haha l'inverse c'est pas mal non plus...le MD annonce au voleur qu'il detecte un piege, et 1h plus tard le piege n'est pas désamorcer (heureusement ils ont eviter de beugler comme des ours, ça n'a pas ramener de monstres errants), le guerrier du groupe perd patience avance... et rien ne se déclenche, pas de piege ! super le voleur t'oubliera pas de nous donner 10% a chaque fois qu'on perd du temps qui nous fait rencontrer des monstres errants.

Oui le voleur peut s'abriter derriere le guerrier, ça peut marcher pour certain piege mais pour d'autres types de pieges ça n'a pas forcement d'interet (a part de faire tomber le voleur ET le guerrier dans une fosse)
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Re: L'ordre de marche

Messagepar Outsider » Jeu 14 Fév 2019 13:58

Détecter les pièges se fait sur une zone et donc bloque la progression du groupe pour 10 minutes. C'est l'occasion de faire une pause pour les autres. Le voleur cherche un dépôt de poudre (cas d'un glyphe) ou de runes, des trous dans le sol/murs/plafond, déclencheur à pression, fils, qui pourraient correspondre à la présence d'un piège. Si le jet de dé est réussi et révèle effectivement un piège, le MJ donne un peu plus d'info sur son fonctionnement, ce qui permet au voleur d'essayer de le désamorcer.

Le choix de la zone est donc essentiel, sinon il faut une journée pour avancer de 30 mètres et encore s'il ne s'agit que de simples couloirs sans statues et autres bas reliefs.
En clair, les guerriers sont devant et on appel le voleur si besoin. Par exemple, le sol à la place d'être sablonneux devient taillé et forme des dalles. Une porte demande une détection avant ouverture (bien qu'un défoncer la porte évite les pièges dans les serrures, mais ce n'est pas discret).

Le prêtre aussi peut détecter les pièges avec son sort en matière de fosses. C'est sur une zone, instantané, mais ne révèle pas tous les types de pièges.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
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Re: L'ordre de marche

Messagepar Troumad » Jeu 14 Fév 2019 15:36

Tu joues comment la détection des pièges ?
Moi, je la vois avec le prêtre qui avance et qui modifie la zone tout au long de son déplacement. S'il y a un piège dans la zone qu'il regarde, il le voit instantanément.
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Re: L'ordre de marche

Messagepar Toko » Jeu 14 Fév 2019 21:33

En AD&D2, le sort de détection des pièges dure 3 tours et détecte tous les pièges (magiques, mécaniques ou autres).
Il est directionnel et dépend donc d'où regarde le prêtre (s'il y a un piège en hauteur et qu'il ne regarde pas le plafond, tant pis pour le groupe !).

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